Unity著色器和屏幕特效開發秘笈(原書第2版)

Unity著色器和屏幕特效開發秘笈(原書第2版) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

[英] 艾倫·硃科尼 著,占紅來 譯
圖書標籤:
  • Unity
  • 著色器
  • 屏幕特效
  • 遊戲開發
  • 圖形編程
  • Shader
  • 特效
  • Unity3D
  • 渲染
  • 技術美術
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齣版社: 機械工業齣版社
ISBN:9787111564423
版次:1
商品編碼:12203794
品牌:機工齣版
包裝:平裝
叢書名: 遊戲開發與設計技術叢書
開本:16開
齣版時間:2017-05-01
用紙:膠版紙
頁數:178

具體描述

內容簡介

本書從基礎的著色器結構到著色器的創建,循序漸進地講解著色器的各種知識,不僅介紹基於物理基礎的渲染和全局照明的使用,而且詳細介紹如何開發後期特效,如夜視等。每章都會介紹一些新的技巧,以改善著色器質量或者提升著色器代碼編寫效率等。讀者可以通過逐章閱讀來構築整個知識體係,學會製作現代遊戲視覺的技術。

目錄

譯者序
前 言
第1章 創建你的第一個著色器1
1.1 引言1
1.2 創建基本的標準著色器2
1.3 從Unity 4嚮Unity 5遷移6
1.4 給著色器添加屬性9
1.5 在錶麵著色器中使用屬性12
第2章 錶麵著色器和紋理映射17
2.1 引言17
2.2 漫反射著色18
2.3 使用包裝數組20
2.4 給著色器添加紋理22
2.5 通過修改UV值來滑動紋理25
2.6 法綫映射27
2.7 創建透明材質32
2.8 創建全息著色器34
2.9 打包和混閤紋理37
2.10 在地形周圍創建圓環41
第3章 理解光照模型45
3.1 引言45
3.2 創建自定義的漫反射光照模型46
3.3 創建卡通著色器49
3.4 創建馮氏反射類型光照模型52
3.5 創建BlinnPhong反射類型光照模型56
3.6 創建各嚮異性反射類型光照模型59
第4章 Unity 5中基於物理基礎的渲染64
4.1 引言64
4.2 理解金屬光澤屬性65
4.3 給PBR添加透明度68
4.4 創建鏡麵和反射型錶麵71
4.5 在場景中添加烘焙光74
第5章 頂點函數78
5.1 引言78
5.2 在錶麵著色器中訪問頂點顔色79
5.3 錶麵著色器中的頂點動畫82
5.4 擠壓模型85
5.5 實現雪花著色器88
5.6 實現體積爆炸效果91
第6章 碎片著色器和抓取96
6.1 引言96
6.2 理解頂點和碎片著色器96
6.3 使用抓取100
6.4 實現玻璃著色器103
6.5 給2D遊戲添加水麵著色器105
第7章 移動端著色器優化109
7.1 引言109
7.2 什麼是輕量著色器109
7.3 對著色器進行性能分析114
7.4 移動平颱上的著色器修改119
第8章 使用Unity的渲染紋理實現屏幕特效123
8.1 引言123
8.2 創建屏幕特效的腳本係統124
8.3 使用屏幕特效實現亮度、飽和度以及對比度131
8.4 使用屏幕特效實現類似Photoshop的基本混閤模式136
8.5 使用屏幕特效實現覆蓋混閤模式141
第9章 遊戲可玩性和屏幕特效145
9.1 引言145
9.2 創建老電影風格的屏幕特效146
9.3 創建夜視風格的屏幕特效155
第10章 高級著色技術163
10.1 引言163
10.2 使用Unity中內置的CgInclude文件163
10.3 使用CgInclude對著色器進行模塊化166
10.4 實現毛皮著色器169
10.5 使用數組實現熱度圖174

前言/序言

  Preface本書介紹Unity5中著色器的創建和後期特效開發。你可以從零開始學習創建最基本的著色器,掌握著色器代碼是如何組織的。開始的基礎知識可以有效地“武裝”你,讓你在後續如體積爆炸、毛皮著色等章節中遊刃有餘。本版是專門為Unity5量身定製的,可以通過使用一些基於物理基礎的渲染和全局照明來讓你的場景栩栩如生。

  在每一章的結尾,你都會獲得一些新的技巧,比如改善著色器質量或者提升著色器代碼編寫效率等。這些章節都是量身定製的,所以如果你之前已經有瞭一些經驗,完全可以直接跳到你感興趣的章節來專門學習。對於新手來講,可以逐章閱讀來構築整個知識體係。不管使用何種方式,你都會學到製作現代遊戲視覺的技術。

  在讀完本書之後,你手上會有一堆已經做好的著色器,可以在你的Unity3D遊戲中使用這些著色器,除此之外你會理解如何創建新的著色器,如何完成新的特效以及性能優化等。廢話不多說,讓我們開始吧!

  本書主要內容第1章會將你引入Unity4和Unity5的著色器編碼世界。

  第2章介紹錶麵著色器中的一些非常常用的技術,包括如何給你的模型使用紋理和法綫映射。

  第3章深度解析著色器是如何給光照行為建模的。本章會教你如何創建自定義光照模型來模擬一些特殊效果,比如卡通著色。

  第4章會告訴你基於物理基礎的渲染是Unity5中使用的一種模擬現實的基礎技術,會教你如何最大限度地使用好基於物理基礎的渲染,如何使用透明度、反射型錶麵和全局照明等。

  第5章會教你如何使用著色器來修改物體的幾何結構。本章會引入頂點編輯器,使用它可以製作體積爆炸、雪花等生動的特效。

  第6章解釋如何使用抓取功能來製作一些半透明材料形成的變形效果。

  第7章會幫助你對著色器進行一些優化,以保證遊戲在各種不同設備上都能正常運轉。

  第8章展示如何創建特效和其他一些除瞭Unity幾乎不可能實現的視覺效果。

  第9章會告訴你如何通過後期特效來提升遊戲的可玩性,比如夜視效果。

  第10章介紹本書中的很多高級技巧,比如毛皮著色和熱度圖渲染等。

  閱讀前的準備工作下麵列齣的是使用本書時所必需和可選的一些軟件:

  Unity5(必需)一個3D應用程序,比如Maya、Max或者Blender(可選)一個2D圖像編輯軟件,比如Photoshop或者Gimp(可選)本書的讀者對象如果你想用Unity5來創建你的首個著色器,或者想通過一些專業的後期特效來將你的遊戲提升到一個新的高度,這本書就很適閤你,但是可能需要一些對於Unity的基礎理解。

  本書結構在本書中,你會發現有幾個頻繁齣現的標題(準備工作、操作步驟、工作原理、更多內容、參考),這幾個標題一般是這樣用的:

  準備工作這個部分告訴你預期要做齣來的效果是什麼,需要準備哪些軟件和預先的設置。

  操作步驟這個部分包含瞭實現的具體步驟。

  工作原理這個部分一般是對操作步驟的詳細解釋。

  更多內容這一部分由一些相關的附加信息組成,以方便讀者對整體內容有更全麵的認識。

  參考這一部分會提供一些有用的鏈接和其他有用信息。

  約定注意以這種方式齣現。

  提示和技巧以這種方式齣現。

  下載示例代碼本書提供相關的一些示例代碼文件下載,可以訪問http://www.packtpub.com/support來注冊,相關文件會用電子郵件直接發給你。

  下載代碼文件的步驟如下:

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  下載本書的彩圖我們還提供本書中所用到的截圖、圖片的彩圖PDF文件,這些彩圖可以讓你更好地理解輸齣的細微差彆。你可以從https://www.packtpub.com/sites/default/files/downloads/Unity5xShadersAndEffectsCookbook_SecondEdition_Graphics.pdf處下載。

  TheTranslater'sWords譯者序我從2015年開始接觸Unity開發,在此之前接觸過很多遊戲,也間或見過一些遊戲開始時的Unity跳轉頁麵。2014年暴雪發布瞭一款卡牌遊戲《爐石傳說》,該遊戲畫風精美,趣味十足,也深深地吸引瞭包括我在內的韆萬玩傢。更讓我吃驚的是,在該遊戲的介紹頁麵中提到其開發平颱使用的正是Unity3D。自此之後我便開始瞭Unity的學習之旅。

  Unity是一個專業的遊戲引擎,功能十分強大。但是對於沒有接觸過任何遊戲開發或者沒有接觸過代碼的新手而言,要學會從頭到尾地開發一個遊戲還是頗有難度的。本書並不涉及Unity遊戲開發的所有方麵,而是重點關注遊戲開發中頗為晦澀難懂的著色器。

  著色器是遊戲錶現超強擬實效果的基石。和大韆世界中各種各樣的材料對應的是,遊戲裏麵也需要有各種各樣的著色器及其組閤來對其進行模擬。比如透明的玻璃效果,栩栩如生的動物皮毛效果等。如果讀者恰好對這些內容感興趣,或者需要實現一些類似的需求,那麼本書應該很適閤你。受篇幅所限,有一些不是本書主要內容的部分作者也提供瞭很多資料和文檔的鏈接,非常有助於你對某些領域加強理解和認識。

  就翻譯本身而言,雖然我們會盡力細心地審查和校對,但仍難免有所疏忽。如果在閱讀過程中發現一些瑕疵或者有爭議的地方,十分歡迎讀者聯係譯者進行核對和改進,以免對大傢造成睏擾。我的聯係方式是SonlyF5020@gmail.com。

  在承接本書翻譯之時,恰逢我的兒子剛剛齣生。當時除瞭工作的忙碌之外,還得花一部分業餘時間來完成翻譯,在此對我愛人周彩萍和兒子詹小賢道一聲感謝,是你們一直以來的理解和支持纔讓本書得以完成。

  占紅來2017年3月北京



《Unity著色器與屏幕特效深度解析》 一、 踏入視覺的奇幻殿堂:從零開始構建令人驚嘆的畫麵 本書是一本麵嚮Unity開發者的深度技術指南,旨在幫助您掌握遊戲與實時應用中最核心、最具錶現力的視覺元素——著色器與屏幕特效。無論您是初涉3D圖形的開發者,還是希望進一步精進技藝的資深程序員,本書都將是您不可或缺的寶貴資源。我們將以係統而循序漸進的方式,從著色器的基礎原理齣發,逐步深入到復雜的圖形渲染技術與動態視覺效果的創造,最終幫助您構建齣令人眼前一亮的畫麵。 二、 理解渲染的本質:著色器的基石與核心 在深入探索各種炫酷的特效之前,我們必須牢固掌握著色器(Shader)的基本概念和工作原理。本書將帶領您揭開圖形渲染管綫的神秘麵紗,理解CPU與GPU之間的協作關係,以及數據如何在管綫中流動和被處理。 頂點著色器(Vertex Shader):學習如何操作模型網格的頂點數據,實現模型的位移、鏇轉、縮放,以及諸如GPU實例化等優化技術。您將理解世界空間、視圖空間、投影空間的轉換,並學會計算法綫、切綫等關鍵的幾何信息,為後續的光照和紋理處理打下堅實基礎。 片元著色器(Fragment Shader / Pixel Shader):這是色彩誕生的地方。我們將詳細解析片元著色器的工作流程,學習如何采樣紋理、計算光照、應用材質屬性,並最終輸齣像素的顔色。您將掌握PBR(基於物理的渲染)的核心概念,理解金屬度、光滑度、反射率等參數的含義,並學會如何將其轉化為真實可信的視覺效果。 著色器語言(ShaderLab, HLSL/GLSL):本書將主要聚焦於Unity自有的ShaderLab語言,並結閤HLSL(High-Level Shading Language)或GLSL(OpenGL Shading Language)來闡述具體的技術實現。您將學會如何編寫、調試和優化各種類型的著色器,包括但不限於: 標準著色器(Standard Shader):理解Unity內置標準著色器的工作機製,並學會對其進行擴展和定製,以滿足更復雜的藝術需求。 自定義著色器(Custom Shader):從零開始編寫各種功能的自定義著色器,例如描邊、卡通渲染、溶解效果、霓虹燈效果等。 錶麵著色器(Surface Shader):學習Unity提供的便捷的錶麵著色器編寫方式,極大地簡化瞭復雜光照模型的實現。 三、 探索高級渲染技術:讓畫麵栩栩如生 掌握瞭著色器的基礎後,我們將進一步探索能夠顯著提升畫麵真實感和藝術錶現力的高級渲染技術。 光照模型(Lighting Models):深入理解各種光照模型,包括漫反射(Lambert)、高光反射(Phong/Blinn-Phong)、菲涅爾效應(Fresnel Effect),以及更先進的全局光照(Global Illumination)和屏幕空間全局光照(SSGI)的原理和實現。 紋理映射(Texture Mapping):除瞭基礎的漫反射貼圖,您還將學習法綫貼圖(Normal Mapping)、視差貼圖(Parallax Mapping)、高度貼圖(Height Mapping)、自發光貼圖(Emission Mapping)、金屬度/光滑度貼圖(Metallic/Smoothness Maps)等,理解它們如何欺騙視覺,增加模型的細節和真實感。 幾何著色器(Geometry Shader):雖然不常用,但理解幾何著色器的工作原理,例如用於生成模型、細分網格或者實現點精靈(Point Sprites)等,將有助於您更全麵地理解渲染管綫。 計算著色器(Compute Shader):這是GPU並行計算的強大工具。您將學習如何利用計算著色器進行數據處理,例如粒子係統模擬、物理計算、圖像後處理的加速等,實現更高效、更復雜的動態效果。 四、 揮灑色彩的畫筆:屏幕特效的藝術 有瞭強大的著色器作為基礎,我們就可以開始繪製令人驚嘆的屏幕特效,為遊戲世界注入靈魂。本書將詳細講解實現各種經典與現代屏幕特效的技術細節。 後期處理(Post-Processing):這是屏幕特效的核心。我們將從頭開始構建一個靈活的後期處理框架,並逐一講解實現各種經典效果的著色器原理和代碼。 色彩校正(Color Correction):學習如何調整畫麵的整體色調、對比度和亮度,實現不同的藝術風格,例如復古、冷峻、溫暖等。 模糊效果(Blur Effects):實現高斯模糊(Gaussian Blur)、運動模糊(Motion Blur)、景深(Depth of Field)等,為畫麵增加層次感和動態感。 光暈與輝光(Bloom & Glow):創造齣物體邊緣發光的效果,模擬強光源在相機鏡頭上的擴散,增加畫麵的戲劇性和夢幻感。 抗鋸齒(Anti-Aliasing):理解FXAA、SMAA等技術,平滑畫麵邊緣的鋸齒,提升整體視覺質量。 色差(Chromatic Aberration):模擬鏡頭畸變,增加復古或科幻的視覺風格。 泛光(Vignette):讓畫麵邊緣變暗,引導玩傢視綫,突齣畫麵中心。 屏幕空間環境光遮蔽(SSAO):模擬物體遮擋産生的陰影,增加場景的立體感和真實感。 屏幕空間反射(SSR):在屏幕空間內實現動態反射效果,提升材質的真實感。 粒子係統(Particle Systems):不僅僅是Unity內置的Shuriken係統,本書將講解如何通過自定義著色器和計算著色器來創造更復雜、更具錶現力的粒子效果。 粒子發射與模擬:理解粒子生命周期、速度、力場等概念,並學習如何用著色器實現粒子動畫和行為。 粒子渲染:優化粒子渲染效率,例如使用GPU實例化、粒子紋理動畫等。 特殊粒子效果:如煙霧、火焰、魔法粒子、雨雪等。 圖形調試與性能優化:掌握Unity內置的Frame Debugger等工具,學會分析著色器性能瓶頸,優化代碼,提高渲染效率,確保流暢的遊戲體驗。 五、 循序漸進的實戰案例 本書最大的特色在於其豐富的實戰案例。我們將引導您一步步地完成各種經典與創新的視覺效果的開發,每個案例都將深入講解背後的原理和實現細節。 卡通渲染(Cel Shading):通過量化光照和簡單的顔色過渡,創造齣漫畫般的視覺風格。 水麵渲染(Water Rendering):實現動態波紋、反射、摺射和泡沫效果。 地形渲染(Terrain Rendering):利用多層紋理混閤、高度圖等技術,創造逼真的地形。 角色描邊(Outline Effects):實現各種風格的描邊效果,例如邊緣檢測描邊、實體描邊等。 溶解效果(Dissolve Effects):創造物體逐漸消失或齣現的酷炫動畫。 魔法粒子與能量護盾:用粒子係統和著色器構建動態的魔法效果。 逼真的火焰與煙霧:利用紋理動畫、噪波函數和體積渲染的初步概念。 復古風格的屏幕特效:模擬老式電視、CRT顯示器等效果。 空間扭麯與傳送門:利用屏幕坐標變形和視覺錯覺創造奇幻效果。 六、 提升您的視覺敘事能力 本書不僅僅是一本技術手冊,更是一本關於如何通過視覺語言來講述故事的指南。通過掌握著色器和屏幕特效,您將獲得強大的工具,能夠: 塑造遊戲的藝術風格:從寫實到抽象,從科幻到奇幻,隨心所欲地定義您的遊戲世界。 增強遊戲的沉浸感:通過逼真的光照、動態的粒子和細緻的特效,讓玩傢更深入地投入到遊戲世界中。 傳達情感與信息:利用色彩、光影和動態效果,引導玩傢的情緒,突齣遊戲的關鍵信息。 創造獨特的視覺符號:設計齣具有標誌性、令人難忘的視覺元素,提升遊戲的辨識度。 結語 《Unity著色器與屏幕特效深度解析》將是您在Unity圖形開發道路上的一盞明燈。通過係統學習本書內容,您將不僅能夠理解圖形渲染的底層機製,更將掌握創造令人驚嘆的視覺效果的藝術與科學。準備好迎接一場視覺的盛宴,讓您的遊戲作品在眾多競爭者中脫穎而齣,給玩傢帶來前所未有的感官體驗吧!

用戶評價

評分

這本書絕對是Unity開發者,尤其是對圖形和視覺效果感興趣的同學們的寶藏!作者的講解方式非常深入淺齣,即便我之前對 shader 的理解僅限於一些基礎概念,讀完這本書後,感覺像是打開瞭新世界的大門。書裏關於屏幕空間特效的章節尤其讓我印象深刻,從最基本的後處理(post-processing)概念,到如何實現景深(depth of field)、泛光(bloom)、色彩校正(color grading)等,每一步都講解得清晰透徹,並且提供瞭實用的代碼示例,讓我能夠立刻上手實踐。我最喜歡的一點是,作者並沒有停留在“怎麼做”,而是深入地解釋瞭“為什麼這麼做”,這對於真正理解 shader 的底層邏輯至關重要。例如,在講解抗鋸齒(anti-aliasing)的時候,不僅展示瞭不同方法的實現,還詳細對比瞭它們的性能損耗和視覺效果差異,這讓我對如何在項目中做齣權衡有瞭更明確的認識。此外,書中關於紋理(texture)和采樣(sampling)的章節也很有啓發,讓我對紋理貼圖的各種屬性有瞭更深入的理解,比如紋理過濾(texture filtering)和尋址模式(addressing modes),這些看似細微的細節,在實際開發中卻能極大地影響最終畫麵的質量。這本書的內容非常紮實,不是那種泛泛而談的教程,而是真正能教會你如何創造齣令人驚嘆的視覺效果。

評分

這本書給我的感覺是一本非常“實在”的參考書。它不像一些網絡上的零散教程,隻是給你幾個例子然後讓你復製粘貼。這本書的作者顯然花瞭很多心思來組織內容,讓讀者能夠循序漸進地學習。我特彆喜歡它關於材質(material)和渲染流程(rendering pipeline)的講解。在書中,我第一次真正理解瞭Unity的渲染器是如何工作的,包括頂點數據(vertex data)、三角形(triangles)、像素著色(pixel shading)等等。當我讀到關於如何創建自定義的渲染紋理(render texture)以及如何利用它來實現一些特殊的視覺效果時,我感覺自己對Unity的掌握程度又上瞭一個颱階。書中的很多章節都提供瞭非常詳細的“動手做”環節,讓你可以邊學邊練。我印象最深刻的是關於實現屏幕空間反射(screen-space reflections)的章節,雖然我對反射的概念一直有所瞭解,但具體如何在Unity中實現,並且達到比較好的效果,一直是個睏擾。這本書給齣瞭非常清晰的實現步驟和代碼,並且解釋瞭其中的技術細節,讓我茅塞頓開。這本書的內容非常豐富,涵蓋瞭從基礎到著色的方方麵麵,對於想要深入瞭解Unity圖形渲染的開發者來說,絕對是一本不容錯過的書籍。

評分

這本書的優點在於它並沒有僅僅停留在Unity自帶的ShaderLab語言層麵,而是更進一步地探討瞭如何使用HLSL(High-Level Shading Language)來編寫更復雜、更高效的著色器。作為一名對圖形學有一定興趣,但又希望能在實際項目中有所應用的開發者,我發現這本書的定位非常精準。作者的講解方式非常注重邏輯性和係統性,他從圖形渲染的基本原理講起,然後逐步引入Unity的著色器係統。我最欣賞的是書中關於GPU(Graphics Processing Unit)工作原理的介紹,這讓我明白為什麼在編寫著色器時,某些操作會比其他操作更耗費性能。例如,他在講解如何優化紋理采樣(texture sampling)時,詳細對比瞭不同采樣方式的效率,以及如何通過紋理打包(texture packing)來減少draw call,這些都是在實際項目中提升性能的關鍵點。書中的示例代碼非常詳細,不僅給齣瞭代碼本身,還對每一行代碼的功能進行瞭注釋和解釋,這對於初學者來說非常有幫助。我特彆喜歡書中關於實現卡通渲染(cel shading)和輪廓綫(outlines)的章節,這些都是非常具有錶現力的渲染技術,而這本書提供瞭實現這些效果的完整思路和代碼。總而言之,這是一本能夠讓你真正理解著色器背後原理,並將其應用於實際項目的優秀讀物。

評分

這本書不僅僅是一本關於Unity著色器的技術手冊,更像是一本關於如何用代碼“繪製”世界的藝術指南。作者的筆觸非常細膩,他不僅僅是告訴你“怎麼做”,更引導你去“思考為什麼”。我最喜歡的是書中關於如何利用著色器來模擬各種物理現象和自然光照的章節。例如,關於如何實現水波紋(water ripples)和火焰效果(fire effects)的講解,非常生動形象,讓我對如何通過數學和編程來創造齣逼真的動態效果有瞭深刻的理解。書中的代碼示例質量很高,而且作者非常注重代碼的可讀性和可擴展性,這對於我們開發者來說非常重要。我尤其贊賞作者在講解高級概念時,會適時地穿插一些實際項目中的應用場景,這讓原本抽象的技術變得更加具體和實用。比如,在介紹如何實現粒子係統(particle system)中的自定義著色器時,他就結閤瞭一個實際的爆炸效果的例子,這讓我能夠立刻將學到的知識應用到自己的項目中。此外,書中關於後處理棧(post-processing stack)的講解也非常有價值,它為我們提供瞭一個統一的框架來管理和組閤各種屏幕特效,這極大地提高瞭開發效率。這本書的內容深度和廣度都非常齣色,對於任何想要在Unity中創造齣令人驚艷視覺效果的開發者來說,都是一本必讀的經典。

評分

從一名Unity遊戲開發的初學者角度來看,這本書的難度麯綫可能比我預期的要稍微陡峭一些,但恰恰是這種挑戰性,讓我學到瞭非常多寶貴的東西。一開始,我以為這本書會像很多入門教程那樣,隻介紹一些簡單的Shader Lab語法,然後就結束瞭。但這本書完全不是。它從最基礎的Unity著色器語言(ShaderLab)開始,逐步引導讀者理解頂點著色器(vertex shader)和片元著色器(fragment shader)的工作原理。我特彆喜歡作者在講解光照模型(lighting models)時,那種層層遞進的邏輯。他不僅展示瞭如何實現PBR(Physically Based Rendering)的光照,還深入剖析瞭各種光照參數的意義,比如反射率(reflectance)、金屬度(metallic)、粗糙度(roughness)等等,這讓我對理解和調整遊戲中的材質錶現有瞭全新的視角。書中的大量代碼示例,雖然一開始需要花些時間去理解,但每當我成功運行一個例子,並看到預期的視覺效果時,那種成就感是無與倫比的。我印象最深的是關於自定義渲染管綫(custom render pipeline)的章節,雖然那部分內容對我來說還是有點超前,但我能感受到作者試圖為讀者打開一扇通往更高級圖形編程的大門。這本書更像是一本“武功秘籍”,需要靜下心來,一點一點地去揣摩和練習,纔能真正掌握其中的精髓。

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不錯的,正版

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物品非常好哦

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好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好好

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不值得購買

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計算機書籍還是買經典的,其他的資料網上都有,

評分

618買的

評分

嗯,水平還是很不錯的!!!!!

評分

還可以。。。?

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