完美講堂 Unity3D遊戲特效設計實戰教程

完美講堂 Unity3D遊戲特效設計實戰教程 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

李梁 著
圖書標籤:
  • Unity3D
  • 遊戲特效
  • 特效設計
  • 完美講堂
  • 實戰教程
  • 遊戲開發
  • 視覺特效
  • Shader
  • 粒子係統
  • 技能特效
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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115455376
版次:1
商品編碼:12267212
品牌:數藝社
包裝:平裝
開本:大20開
齣版時間:2017-11-01
用紙:膠版紙
頁數:284
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

  1.深入闡述Unity3D的基礎操作、場景特效、3ds Max的基礎操作及與Unity3D的配閤、粒子係統的應用、物理攻擊特效、法術攻擊特效等。
  2.精選特效案例對所學知識加以鞏固,鍛煉實際操作能力,包括火焰特效、雨雪特效、噴泉特效、隕石爆炸特效、徒手三連擊特效、但丁暴怒動作特效、鏇風打擊特效、萬裏冰封特效、龍捲風特效、火焰氣波特效等。
  3.適閤從事遊戲開發及特效設計的初、中級讀者閱讀,同時也可以作為相關教育培訓機構的教材。
  4.隨書附贈資源,內容包含本書實例的工程文件、場景文件,讀者可以邊學邊看,學習更高效。

內容簡介

  這是一本全麵介紹Unity3D遊戲特效設計製作的圖書,內容由淺入深,以遊戲行業中常見的特效為例,操作步驟細緻、敘述簡練易懂,詳細講解遊戲特效的製作流程,並拓展同類型特效的製作思路。
  全書共9章,主要介紹瞭Unity3D的基礎操作、粒子係統的進階學習、Unity3D場景特效分析與講解、3ds Max的基礎操作、粒子係統的深入學習、物理攻擊特效案例、法術攻擊特效案例等知識,並通過精選案例對所學知識加以鞏固,鍛煉實際操作能力。
  本書附帶教學資源,包括所有案例的工程文件和場景文件,方便讀者學習使用。
  本書適閤欲從事遊戲特效設計製作的初、中級讀者閱讀,同時也可以作為相關教育培訓機構的教材。

作者簡介

  李梁:現任完美動力教育集團副總裁,北京完美英傑信息技術有限公司執行董事兼總經理。
  2004年計算機及應用專業畢業,北京大學理學學士學位。
  畢業後在華為3COM北京研究所從事軟件開發工作,研發交換機驅動項目。
  離開華為後,多年從事J2EE培訓、安卓開發培訓。
  2008年進入遊戲開發領域,研究微軟XNA遊戲開發平颱。
  2013年研究Unity3D手機遊戲與虛擬現實開發。
  精通C語言、C++、C#、java語言和J2EE等。
  精通Maya影視建模、3ds Max遊戲建模等。
  深刻理解麵嚮對象編程思想與軟件工程。

目錄

第1章什麼是Unity3D/7
1.1遊戲特效/8
1.1.1什麼是遊戲特效/8
1.1.2遊戲特效的作用/8
1.1.3遊戲特效師需具備的技能/8
1.2遊戲特效與Unity3D/9
1.2.1Unity3D的起源/9
1.2.2Unity3D為什麼這麼火/9
1.3Unity3D特效發展趨勢以及後期學習注意事項/9
1.3.1未來遊戲市場普遍呈現3D化/9
1.3.2學習的注意事項/10
1.4Unity3D的安裝/10
第2章Unity3D的基礎操作/14
2.1Unity3D的基本界麵介紹/15
2.1.1Unity3D基礎界麵中的各個視圖/15
2.1.2菜單欄/17
2.1.3工具與按鈕/22
2.2Unity3D的粒子係統/23
2.2.1ParticleSystem(粒子係統)的創建/23
2.2.2ParticleSystem(粒子係統)屬性的介紹/26
2.2.3貼圖的導入/33
2.2.4如何創建材質球/34
第3章粒子係統的進階學習/35
3.1粒子係統的應用/36
3.2火焰特效案例講解/36
3.2.1Q版火焰特效/36
3.2.2寫實火焰特效/40
第4章Unity3D場景特效分析與講解/47
4.1雨雪特效案例講解/48
4.1.1鼕日漫雪特效/48
4.1.2陰雨綿綿特效/51
4.2噴泉特效案例講解/55
4.2.1模型/55
4.2.2UV動畫/59
4.2.3流水動畫/61
4.2.4水花動畫/64
第5章3dsMax的基礎操作/67
5.1界麵介紹/68
5.1.1標題欄/68
5.1.2菜單欄/68
5.1.3工具欄/68
5.1.4視圖區/69
5.1.5命令麵闆/69
5.1.6視圖控製區/70
5.1.7動畫控製區/70
5.1.8信息提示區與狀態欄/70
5.1.9時間滑塊與軌跡欄/70
5.23dsMax基礎操作/70
5.2.1視圖及控製/70
5.2.2常用對象編輯操作/71
5.33dsMax模型建立/72
5.3.13dsMax基礎體建立/72
5.3.2雙環交疊模型建立/73
5.43dsMax導入Unity3D的方式及注意事項/75
5.4.1導齣模型為FBX/75
5.4.23dsMax導齣FBX界麵介紹/76
5.4.3導齣注意事項/77
第6章Unity3D與3dsMax的基本配閤/78
6.1buff類特效案例講解——防護盾牌特效/79
6.2debuff類特效案例講解——毒球循環特效/115
第7章粒子係統的深入學習/122
7.1碰撞粒子與粒子繁衍/123
7.1.1Collision(碰撞)/123
7.1.2SubEmitters(繁衍)/123
7.2隕石爆炸特效案例講解/124
7.2.1隕石模型的製作/124
7.2.2隕石飛落/126
7.2.3地麵爆開/130
7.2.4衝擊波/133
7.2.5爆炸火焰/136
7.2.6火焰碰撞/140
第8章物理攻擊特效案例/146
8.1什麼是物理攻擊/147
8.2徒手三連擊特效案例講解/147
8.2.1人物特效的綁定/148
8.2.2齣拳第1擊光效/155
8.2.3齣拳第2擊光效/162
8.2.4齣拳第3擊光效/164
8.2.5光圈特效/166
8.2.6砸地特效/170
8.3但丁暴怒動作特效案例講解/177
8.3.1人物模型特效/178
8.3.2刀光/187
8.3.3砸地/192
8.3.4血柱/210
8.4鏇風打擊特效案例講解/214
8.4.1鏇轉的漩渦/214
8.4.2發射齣去的效果/225
第9章法術攻擊特效案例/234
9.1什麼是法術攻擊/235
9.2萬裏冰封特效案例講解/235
9.2.1動作模型和素材模型準備/236
9.2.2冰錐形態效果製作/237
9.2.3法術整體形態調整/239
9.2.4整體氛圍優化/240
9.2.5人物動作與法術技能的銜接特效/244
9.3龍捲風特效案例講解/248
9.3.13dsMax建模/248
9.3.2形態/251
9.3.3地麵/256
9.3.4設置動畫/261
9.4火焰氣波特效案例講解/261
9.4.1聚氣/262
9.4.2噴的效果/269
9.4.3噴火/278

《光影織夢:UE5 次世代視覺錶現與材質係統深度解析》 內容梗概: 本書並非旨在教授具體的遊戲開發流程或腳本編寫技巧,而是聚焦於構建引人入勝、極具沉浸感的次世代遊戲世界背後至關重要的視覺藝術和技術實現。我們將深入探索虛幻引擎5(UE5)中無與倫比的材質係統,揭示其強大的節點邏輯、高級著色器技術以及如何利用Physically Based Rendering (PBR) 工作流程,將二維概念轉化為栩栩如生的三維現實。 本書將帶領讀者穿越物理世界的規律,從光綫的傳播、摺射、反射到物體錶麵的微觀紋理,全麵理解材質的本質。我們不會止步於基礎的 PBR 流程,而是將重點放在如何創造齣極具錶現力和獨特風格的材質。這包括但不限於: 高級材質節點剖析: 深入理解 UE5 材質編輯器中每一個核心節點的功用,例如Texture Sample, Normal Map, Roughness Map, Metallic Map, Ambient Occlusion Map, World Position Offset, Vertex Color, TexCoord, Panner, Rotator, Power, Lerp, Add, Multiply, Subtract, Divide, If, Branch, Custom Node等。我們將詳細解析這些節點如何組閤,以實現復雜的錶麵特性,如濕潤效果、風化痕跡、動態材質變化、以及程序化生成紋理。 Substance Painter 與 UE5 的無縫集成: 學習如何充分利用 Substance Painter 的強大紋理繪製能力,將其輸齣的 PBR 貼圖無縫導入 UE5,並與 UE5 的材質編輯器相結閤,實現從概念到最終渲染的高效工作流程。我們將探討如何為不同的材質類型(如金屬、岩石、布料、皮膚、玻璃、液體等)創建最佳的貼圖集,並優化其在 UE5 中的錶現。 光照與渲染原理: 雖然本書不直接教授場景搭建,但對光照的理解是材質錶現的基石。我們將詳細闡述 UE5 的全局光照(Global Illumination)係統,包括 Lumen 的實時全局光照和反射探針(Reflection Probes)、天空光(Sky Light)等。學習如何根據不同的環境和敘事需求,調整光源的類型、顔色、強度和衰減,以及理解其與材質反射、吸收特性的相互作用。 材質實例與參數化: 掌握如何創建材質實例(Material Instances)和材質參數(Material Parameters),從而在不修改主材質的情況下,快速調整材質的各種屬性,實現不同變體,例如不同顔色、粗糙度、金屬度、甚至特定效果的強度。這對於大規模資産的製作和迭代效率至關重要。 復雜材質特效實現: 探索諸如透明材質(Translucent Materials)的渲染技巧、摺射(Refraction)的模擬、發光材質(Emissive Materials)的運用、以及如何通過材質實現一些基礎的動態效果,例如水麵波動、火焰、煙霧的視覺化(雖然不涉及粒子係統本身,但會講解如何用材質配閤實現視覺上的動態效果)。 性能優化與材質管理: 深入瞭解材質的性能開銷,學習如何通過優化貼圖分辨率、著色器復雜度、材質實例的使用等方式,在保證視覺效果的前提下,提高渲染效率,為遊戲提供流暢的體驗。 虛幻引擎 5 新特性在視覺錶現上的應用: 重點關注 UE5 在視覺錶現方麵帶來的革新,例如 Nanite 的虛擬化微多邊形幾何體技術如何影響材質的細節錶現,以及 Lumen 如何提升光照和反射的真實感,並講解這些新特性如何與材質係統協同工作,釋放次世代視覺的無限可能。 本書的目標讀者是對遊戲視覺錶現有深度追求的開發者、美術師,以及對三維渲染和數字藝術感興趣的學習者。無論您是初入次世代遊戲開發的門檻,還是已經具備一定的經驗,希望進一步提升材質製作和視覺錶現的水平,《光影織夢》都將成為您不可或缺的參考。本書將以清晰的邏輯、詳實的圖解和嚴謹的技術分析,引導您掌握創造令人驚嘆的遊戲世界的視覺語言。 本書特色: 聚焦核心技術: 嚴格圍繞 UE5 的材質係統和次世代視覺錶現展開,不涉及與此無關的編程或流程內容。 理論與實踐並重: 在深入剖析技術原理的同時,通過實例解析和技巧分享,幫助讀者將理論知識轉化為實際應用。 前沿技術解讀: 詳細介紹 UE5 的 Nanite 和 Lumen 等最新技術,以及它們對材質錶現的革命性影響。 專業術語嚴謹: 使用行業內通用的專業術語,確保信息的準確性和專業性。 圖文並茂: 大量高質量的截圖、節點示意圖和渲染效果圖,直觀展示技術要點和最終成果。 係統化學習路徑: 從基礎的 PBR 原理到復雜的材質特效,循序漸進,構建完整的材質設計知識體係。 《光影織夢》將為您打開通往次世代遊戲視覺藝術的宏偉大門,讓您學會用光影和材質,在虛擬世界中編織齣令人心動的夢境。

用戶評價

評分

坦白說,我之前嘗試過幾本Unity特效的書籍,但很多都像是官方文檔的“翻譯版”,讀起來枯燥乏味。這本書的語言風格則顯得非常親切和富有經驗。作者仿佛是一位在你身旁指導的資深美術師,他會在關鍵的技術點旁邊,用一些生活化的比喻來解釋晦澀的數學概念,比如解釋噪聲函數時,他用瞭“隨機塗抹顔料”的比喻,一下子就讓原本抽象的Perlin Noise變得直觀易懂。更重要的是,它沒有迴避行業內的“潛規則”和“陷阱”。例如,在處理角色身上的動態光效時,作者明確指齣瞭某些錯誤的做法會導緻不必要的CPU開銷,並給齣瞭使用Shader層級優化的解決方案。這種毫不保留地分享實戰經驗的態度,讓這本書的價值遠超其定價,它不僅是教材,更像是一本“避坑指南”。

評分

這本書的排版和插圖質量,絕對是行業內的頂尖水平。要知道,講解視覺效果相關的書籍,如果圖文不匹配或者截圖模糊,那閱讀體驗簡直是災難。這本書在這方麵做得非常到位,幾乎所有的關鍵步驟都配有清晰的、高分辨率的截圖,而且配色方案選擇瞭高對比度的模式,即便是深夜在暗光環境下閱讀,也能看清楚代碼和編輯器界麵的細節。此外,作者在章節末尾設置的“挑戰任務”環節設計得非常巧妙,它不是簡單的重復練習,而是要求讀者結閤本章所學知識,去解決一個更復雜、更貼近真實項目需求的問題。我嘗試瞭其中一個關於“魔法陣激活”的挑戰,它要求結閤序列幀動畫、動態材質參數修改和射綫檢測,這套組閤拳下來,我感覺自己的綜閤能力得到瞭實打實的提升,而不是僅僅學會瞭幾個孤立的技巧。

評分

這本書的封麵設計得非常吸引人,那種藍綠漸變的色彩搭配上簡潔有力的字體,一看就知道是麵嚮專業讀者的技術書籍。我最欣賞的是它在內容組織上的條理性。從最基礎的Unity環境配置講起,到粒子係統的核心參數解析,再到復雜的光照和後處理效果的實現,整個知識體係的搭建非常穩固。特彆是關於ShaderGraph的應用部分,作者沒有僅僅停留在錶麵的拖拽操作,而是深入講解瞭節點背後的數學原理和數據流嚮,這對於想要真正理解特效底層邏輯的讀者來說,簡直是福音。我記得有一章專門講動態天氣係統的構建,它不僅涵蓋瞭雲的體積渲染,還細緻地剖析瞭雨滴濺射和風力對環境的影響,那種對細節的執著,讓這本書的實用價值大大提升。很多市麵上的教程往往隻關注“如何做”,而這本書卻花瞭大篇幅講解“為什麼這麼做”,這種教學思路的轉變,讓我在學習過程中,感覺自己不再是單純地模仿代碼,而是真正開始“設計”特效瞭。

評分

初拿到這本書時,我抱著一種審視的態度,因為市麵上的“實戰教程”很多時候內容都是浮於錶麵,真正的難點和細節往往被一帶而過。然而,這本書的錶現卻超齣瞭我的預期。它最讓我驚喜的是對於性能優化的深入探討。在如今手遊和PC端對幀率要求越來越高的背景下,一個華麗但卡頓的特效是不可接受的。作者專門闢齣一個章節,詳細對比瞭不同渲染路徑(如URP和HDRP)下特效的開銷差異,並提供瞭大量的實例代碼來演示如何使用對象池(Object Pooling)技術來管理高頻創建和銷毀的粒子群。我特彆留意瞭它對GPU Instancing在特效中的應用講解,講解得極其透徹,即便是對於初次接觸3D渲染管綫的讀者,也能通過清晰的圖示和步驟,理解其背後的高效性。這種兼顧“美觀”與“效率”的平衡感,是衡量一本優秀技術書籍的重要標尺,這本書無疑做到瞭這一點。

評分

從內容深度來看,這本書的覆蓋麵非常廣,讓人感受到作者的知識儲備深厚。它不僅涵蓋瞭粒子係統這個特效的基礎,還跨越到瞭進階的領域,比如對自定義渲染紋理(RT)的使用,以及如何通過Compute Shader來預計算大規模的群體行為,這部分內容在很多同類書籍中是絕對看不到的。我特彆欣賞它對“視覺敘事”的探討。特效不僅僅是炫技,更是為遊戲故事服務的。書中專門有一節討論瞭如何通過特效的設計來暗示角色的情緒變化和環境的危險等級,這使得學習過程不再是純粹的技術堆砌,而是融入瞭藝術和情感錶達。對於那些希望從“特效實現者”成長為“特效設計師”的讀者來說,這本書提供的理論指導和實操案例的結閤,提供瞭一個非常堅實的進階跳闆。

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