Unreal Engine 4蓝图学习教程 Unreal游戏引擎设计书籍 UE4脚本

Unreal Engine 4蓝图学习教程 Unreal游戏引擎设计书籍 UE4脚本 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

掌田津耶乃 著
图书标签:
  • Unreal Engine 4
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店铺: 旷氏文豪图书专营店
出版社: 中国青年出版社
ISBN:9787515345505
商品编码:12947959312
包装:平装-胶订
出版时间:2017-06-01

具体描述

基本信息

书名:Unreal Engine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版)

:168.00元

作者:掌田津耶乃

出版社:中国青年出版社

出版日期:2017-06-01

ISBN:9787515345505

字数

页码

版次:1

装帧:平装-胶订

开本:16开

商品重量:0.4kg

内容提要

本书内容针对UnrealEngine4“蓝图”游戏开发而写,分别从用途和功能对一些需要掌握的部件的作用和使用方法进行说明。每个知识点都有详细操作步骤和相应的示例图片,有详细的参数设置和操作方法说明,适合UnrealEngine入门级读者使用。本书知识点:“蓝图”基本知识、“值”的基本知识、流量控制、Actor的基本操作、材质的编程、编程Actor的“移动”、创建正式的应用程序等。

目录

前言

Chapter1试着使用蓝图!

1-1. 准备Unreal.Engine

什么是UnrealEngine编程?

登录UnrealEngine账户

安装UnrealEngine

Mac版的安装

关于启动器

安装引擎

启动UnrealEngine

打开UnrealEngine关卡编辑器

关卡编辑器的基本操作

1-2. 试着使用蓝图

打开蓝图编辑器

打开关卡蓝图编辑器

运行程序!

图表编辑器的基本操作

连接节点

让程序运行起来!

后保存!

本章重点知识

Chapter2掌握关于值的知识!

2-1. 掌握节点的基本知识

节点的种类

关于事件节点(eventnode)

关于命令节点

BeginPlay事件节点

关于PrintString

关于创建节点的菜单

关于情境关联

关于节点的注释

创建注释组

连接文本值

关于“MakeLiteral String”节点

用线连接节点

运行!

试着显示数字吧!

2-2. 变量与计算

值的类型!

一起来做加法!

关于加法运算节点

用加法运算节点计算

关于四则运算的节点

如何进行复杂的计算?

运用数学表达式节点

实际应用数学表达式节点

了解数学表达式的内容

使用“变量”!

设置变量

运用变量!

进行变量的设置

使用整型变量计算!

查看数学表达式的内容

2-3. 使用数组

什么是数组?

准备数组

设置数组的初始值

给数组设置值

关于“SetArray Elem”节点

从数组中取值

添加新项目

关于“ADD”节点

删除项目.

关于“RemoveIndex”节点

在编程的过程中,创建数组!

关于“创建数组”节点

本章重点知识

Chapter3掌握流程控制!

3-1. 分支与开关

什么是流程控制?

关于“分支(Branch)”

关于“分支”节点

试着使用分支

值的比较!

关于“Equal”节点

确认值是否为偶数!

确认程序运行时的图表

可完成很多转移的“开关”

“开启字符串(SwitchOn String)”节点

创建转移

关于Default

3-2. 循环

通过“ForLoop”进行循环

关于“ForLoop”节点

连接文本

数组与ForEachLoop

使用ForEachLoop

创建以ForEachLoop进行的循环处理

准备PrintString的内容

条件循环“WhileLoop”

关于“WhileLoop”

创建判定质数的计算程序

准备变量

为WhileLoop创建所需的节点

创建变量counter的加法处理

创建处理以查验值是否除尽

根据计算结果进行转移

检查counter是否等于num

完成整体程序

3-3. 将程序结构化

如何使程序一目了然?

合并节点

宏与函数

创建宏

创建输入输出项

为宏图表创建处理

创建函数!

为函数创建输入输出项

使用局部变量

创建计算处理

使用函数!

3-4. 运用事件

什么是自定义事件?

关于带Break的Loop

关于触发器(FlipFlop)

关于序列

本章重点知识

Chapter4掌握Actor的基本操作!

4-1. 熟练使用Transformation

准备Actor

准备材质

关于控制Actor的节点

关于Tick事件

旋转Actor的“AddActorLocalRotation”

旋转角度和滚转、俯仰、偏航

移动Actor

同时执行移动和旋转

4-2. 熟练运用Transform!

同时执行移动、旋转的节点

关于“AddActorLocalTransform”节点

什么是Transform?

局部坐标与世界坐标

关于世界坐标使用的节点

使用“AddActorWorldTransform”

关于移动与Vector(向量)

用变量来移动!

用“分支”进行处理

检查程序

用世界坐标设置Actor的位置

4-3. 使用键盘移动!

关于按键输入事件

关于按键事件节点

建立移动Actor的处理

如何连续移动?

用“IsInput Key Down”来检查按键状态

使用控制器节点

设置IsInput Key Down的Key

4-4. 使用鼠标输入

鼠标输入与游戏模式

创建游戏模式

打开蓝图编辑器

使用鼠标按键事件

如何按住鼠标按键移动?

使用鼠标移动的动作

从Tick事件中使用鼠标X/Y

用“AddActorWorldOffset”创建移动处理

添加“序列”

组织连接程序

用DeltaSeconds调整速度

本章重点知识

Chapter5材质的编程!

5-1. 材质也是蓝图!

材质是“二维绘图程序”

创建材质

关于材质编辑器

关于“终材质输入”节点

通过“基础颜色”设置颜色

为Actor设置材质

从商城获取贴图

显示贴图

关于金属

高光即“反射”

粗糙度即表面的“粗糙”

自发光颜色即为发光体

不透明度与BlendMode

5-2. 材质的编程

将材质参数化

创建“VectorParameter”

计算贴图与颜色

通过“Add”将节点进行加法运算

删除节点,用“Subtract”进行减法运算

删除节点,用“Multiply”进行乘法运算..

将高光与粗糙度参数化

关于“ScalarParameter”节点

创建材质实例

关于材质实例编辑器

设置参数组

5-3. 使用参数进行的编程

关于材质参数集

材质参数集编辑器

使用材质参数集

Multiply显示发生错误!

在关卡蓝图中操作材质

准备其他节点

创建材质函数

创建返回实数0~1的函数

为my_material添加材质函数

从关卡蓝图中操作

本章重点知识

Chapter

6 编程Actor的“移动”!

6-1. 使用物理引擎进行移动

使用物理引擎

准备球体Actor

准备材质.

调用静态网格的设置

添加碰撞

将物理引擎设置为可用

在蓝图中移动Actor

检查移动球体的处理

6-2. 关于Actor的碰撞处理

关于“碰撞”的碰撞

检查碰撞对象

使用标签

为Box_StaticMesh_1添加碰撞

创建判别标签的程序

物理引擎设置为OFF时也发生碰撞事件?

重叠事件

预备重叠时的处理

关于触发器Trigger

使用触发器

使用触发器事件

6-3. 在过场动画中使用程序

通过过场动画实现移动!

准备动画

编辑曲线

在蓝图中操作Matinee

关于Play节点

Play与Matinee的位置

循环播放、停止与暂停

使用“Stop”节点

关于“Pause”节点

Matinee的结束处理与Matinee控制器

如何“消除”Actor?

6-4.Matinee与蓝图Actor

Matinee与蓝图

创建蓝图Actor

编辑蓝图Actor

操作变量

创建Tick事件处理

放置BPActo

添加Matinee

在曲线中设置变量F_VAL的值

本章重点知识

Chapter

7 创建正式的应用程序

7-1. 平视显示器(HUD)

什么是平视显示器?

创建控件蓝图

放置UI部件

显示HUD

为GUI设置值

添加TextBox

添加Button

单击Button时的事件

为TextBox添加变更时的处理

从关卡蓝图中使用HUD

开关HUD显示

控制光标的显示

7-2.Canon保龄球游戏!

射击 保龄球=?

创建关卡

准备相机

创建球体

创建柱体的静态网格物体

创建HUD

创建能量槽

创建方向条

准备Text记录发球数

添加显示信息的Text

7-3. 创建蓝图

打开关卡蓝图

创建函数

创建SetHUD函数

创建“CreateBall”函数

创建“CreateBoxes”函数

创建“MouseButton Down”函数

创建“MouseButton Up”函数

创建“IsBall Stopped? ”函数

创建“CheckBoxes”函数

创建“MouseMove H”函数

创建“MouseMove V”函数

创建“EndGame”函数

创建“ChangeCamera Eye”函数

创建事件“BeginPlay”

创建事件“Tick”

修改MouseButton Up

终于完成了!

本章重点知识

后记


探索无限可能:Unreal Engine 4 蓝图系统深度解析与实践指南 引言: 在当今蓬勃发展的游戏开发领域,Unreal Engine 4 (UE4) 以其强大的功能、卓越的性能以及免费开源的政策,成为了无数开发者心中的首选引擎。而蓝图 (Blueprint) 系统,作为UE4的核心可视化脚本工具,更是将游戏开发的门槛大幅降低,让创意得以在短时间内转化为生动的交互体验。本书并非旨在介绍UE4的蓝图基础概念或提供简单的脚本示例,而是将目光聚焦于蓝图系统的深度探索与高级应用,旨在为已有一定UE4基础的开发者提供一份详尽且实用的进阶指南。我们将一同深入剖析蓝图的内部运作机制,掌握更高效、更灵活的开发模式,并最终学会如何运用蓝图构建出真正令人印象深刻的游戏世界。 第一部分:蓝图系统的深层架构与性能优化 本书的开篇,我们将告别表面浮光掠影的教程,直接切入蓝图系统的底层逻辑。这一部分将详细解析蓝图节点的编译过程、执行流程以及与C++的交互机制。理解这些基础,将有助于我们从根本上优化蓝图的性能,避免常见的性能瓶颈。 节点编译与执行原理: 我们将深入探讨每个蓝图节点在引擎内部是如何被解析、编译成高效可执行代码的。我们将分析不同节点类型(例如:执行流节点、数据节点、事件节点)的差异,以及它们在运行时所产生的开销。通过对图表执行顺序的精细控制,以及对循环、条件判断等逻辑的优化,我们将学习如何编写更精简、更快速的蓝图脚本。 数据类型与内存管理: 蓝图中的数据存储与传递方式,对性能有着直接影响。我们将详细讲解各种数据类型(变量、结构体、枚举、数组、映射等)的内部实现,以及它们在内存中的占用情况。本书将引导读者掌握如何高效地管理蓝图变量,避免不必要的内存分配和拷贝,特别是在处理大量数据时,我们将学习使用更优化的数据结构和算法。 事件驱动与委托机制: 蓝图系统高度依赖于事件驱动模型。我们将深入解析UE4的事件系统,包括原生事件、自定义事件、计时器事件以及自定义委托的创建与使用。理解事件的触发机制、传播路径以及如何有效地绑定和解绑委托,是构建响应式、模块化蓝图系统的关键。我们将通过实例展示如何利用委托实现对象间的解耦通信,减少代码间的硬依赖。 C++与蓝图的协同开发: 对于追求极致性能或需要实现复杂算法的开发者而言,C++与蓝图的结合是必不可少的。本书将详细介绍如何创建UFUNCTION、UPROPERTY、USTRUCT等,使C++成员能够被蓝图访问和调用。我们还将深入探讨蓝图函数库的创建、C++类继承至蓝图以及蓝图可访问性 (Blueprint Access) 的设置。通过实际案例,我们将演示如何将性能敏感的代码迁移至C++,再通过蓝图进行调用和编排,实现开发效率和运行性能的双重提升。 性能分析工具与优化技巧: UE4提供了强大的性能分析工具,例如Stats、Profiler等。本书将指导读者如何有效地使用这些工具来定位蓝图中的性能瓶颈。我们将讲解如何根据工具反馈来优化蓝图逻辑,包括:减少不必要的节点执行、优化循环、避免频繁的Tick事件、合理使用延迟执行节点等。同时,我们还将分享一些行业内公认的蓝图性能优化“秘籍”。 第二部分:高级蓝图应用模式与设计模式 在掌握了蓝图系统的底层原理后,我们将转向更高级的应用模式和通用的设计模式。这一部分旨在提升读者的代码组织能力、可维护性以及复用性,从而能够构建更庞大、更复杂的项目。 状态机设计模式: 状态机是实现AI行为、UI交互以及对象生命周期管理的强大工具。本书将深入讲解如何使用蓝图实现各种状态机,包括:简单的有限状态机 (FSM)、行为树 (Behavior Tree) 与状态机的结合,以及更复杂的层次化状态机 (HSM)。我们将通过设计NPC的行为、玩家角色的不同状态等实例,来展示状态机的灵活与高效。 事件分发器与消息总线: 在大型项目中,对象间的通信往往会变得混乱。我们将学习如何设计和实现通用的事件分发器 (Event Dispatcher) 或消息总线 (Message Bus),来管理不同模块之间的信息传递。这有助于实现代码的解耦,提高系统的可扩展性。我们将通过实例演示如何通过事件总线来管理游戏中的各种全局事件,例如:玩家分数变化、关卡完成通知等。 数据驱动设计: 将游戏逻辑与数据分离开,是提高游戏可维护性和易于迭代的关键。本书将详细介绍如何利用UE4的DataTable、Structure、Enum等数据资产,以及自定义数据资产,来构建数据驱动的蓝图系统。我们将通过实例展示如何设计一套灵活的数据系统,用于配置敌人属性、物品属性、关卡参数等,使得策划人员无需修改蓝图代码,即可调整游戏内容。 可复用组件化设计: 遵循“KISS” (Keep It Simple, Stupid) 和“DRY” (Don't Repeat Yourself) 原则,是编写高质量蓝图的关键。我们将学习如何创建可复用的蓝图组件 (Actor Component),并将它们集成到不同的Actor中,实现功能的模块化和代码的复用。例如,我们将创建一个通用的“生命值组件”、“交互组件”,并演示如何在多个Actor中使用它们。 面向对象设计原则在蓝图中的应用: 尽管蓝图是可视化脚本,但其仍然可以借鉴面向对象的思想。我们将探讨如何运用封装、继承、多态等概念来设计更清晰、更易于管理的蓝图系统。例如,如何通过父子蓝图实现代码的继承和扩展,以及如何利用接口 (Interface) 实现多态行为。 第三部分:实战案例分析与项目开发流程 理论结合实践,是掌握任何技术最好的方式。本书的第三部分,我们将通过分析几个经典的UE4项目或模块,来展示高级蓝图的应用。我们将深入剖析这些项目的蓝图设计思路、实现细节以及作者的开发经验。 复杂AI行为的设计与实现: 我们将深入剖析一个具有复杂AI行为的NPC(例如:具有感知、决策、寻路、攻击等逻辑)的蓝图实现。我们将详细分析其状态机、行为树、感知系统以及与其他系统的交互。 动态UI系统的构建: 现代游戏通常拥有复杂的动态UI系统。我们将学习如何使用UMG (Unreal Motion Graphics) 与蓝图结合,构建高度可定制、响应式且数据驱动的UI界面,包括:背包系统、技能栏、对话系统等。 游戏性系统的深度开发: 我们将选择一个或几个核心游戏性系统(例如:回合制战斗系统、平台跳跃的物理交互、射击游戏的弹道系统等),进行深度蓝图设计与实现。我们将重点关注系统间的解耦、状态管理以及性能优化。 多人游戏蓝图的考量: 对于希望开发多人游戏的开发者,我们将探讨蓝图在多人游戏中的一些基础考量,例如:服务器/客户端逻辑的区分、RPC(远程过程调用)的使用、网络同步的优化等。我们将通过简单的多人游戏示例来演示这些概念。 项目流程与最佳实践: 除了技术细节,本书还将分享一些在实际项目开发中积累的宝贵经验。我们将探讨如何进行有效的版本控制、代码审查、模块化开发以及团队协作。我们将帮助读者建立起一套更健壮、更可持续的项目开发流程。 结论: 本书并非一本“从零开始”的蓝图教程,而是面向那些渴望将UE4蓝图运用到极致的开发者。我们相信,通过对蓝图系统深层架构的理解,对高级应用模式的掌握,以及对实战案例的深入分析,您将能够突破现有瓶颈,释放出您无限的创意潜能,在Unreal Engine 4的世界中创造出属于自己的辉煌。本书将是您在UE4开发道路上不可或缺的有力助手,帮助您将想法转化为引人入胜的游戏体验。

用户评价

评分

我一直对游戏开发充满了好奇,但苦于没有一个好的切入点,尤其是看到网上那些复杂的C++代码,总是望而却步。这本书的出现,简直是我的福音!它完全颠覆了我对游戏编程的认知。蓝图系统简直太直观了,就像搭积木一样,将各种游戏逻辑可视化地呈现在眼前。这本书的优点在于,它非常注重基础知识的巩固,从最最基础的“事件”是什么,“函数”如何调用,一步一步循序渐进,让我感觉学习过程非常顺畅,没有那种被海量信息压垮的感觉。作者还穿插了很多游戏设计方面的理念,比如关卡流程的构建,玩家反馈的设计,这些内容让我意识到,仅仅会操作工具是不够的,还需要理解游戏本身的逻辑和玩家心理。书中关于UI交互的讲解也让我眼前一亮,学会了如何通过蓝图创建响应式的UI界面,让游戏的操作体验更上一层楼。而且,作者还分享了一些实用的插件和资源,为我的学习之路提供了不少便利。这本书不仅教会了我技术,更激发了我对游戏创作的热情!

评分

这本书的内容实在太扎实了!作为一名在UE4领域摸爬滚打了几年的开发者,我一直希望能找到一本能够系统性地梳理蓝图知识体系,并提供一些进阶技巧的书籍。这本书的出现,恰好满足了我的需求。书中对蓝图的讲解,从基础的节点到高级的宏、函数库,再到与C++的混合使用,都进行了深入的剖析。作者并没有止步于表面的操作,而是深入到蓝图编译和执行的底层逻辑,这对于我理解蓝图的运行机制、优化代码效率非常有帮助。书中提到的很多优化技巧,例如如何避免不必要的节点重复执行,如何有效地管理蓝图的层级结构,都非常实用,并且在我的实际项目中得到了验证,确实能提升不少性能。另外,这本书还涵盖了网络同步、AI寻路、材质编辑器等多个方面,为我提供了更广阔的视野。我尤其欣赏书中关于游戏模式设计的章节,它详细讲解了如何利用蓝图构建复杂的游戏流程和规则,让我对如何设计一个完整的游戏有了更深的理解。这绝对是一本能够帮助开发者提升专业技能的宝典。

评分

哇,这本书的内容真的太震撼了!我本来以为只是想了解一下蓝图系统怎么用,结果完全打开了新世界的大门。这本书不仅仅是教你“怎么做”,更是深入剖析了“为什么这么做”。从最基础的节点连接、变量类型,到复杂的函数库、事件分发,再到高级的AI行为树、游戏模式设计,每个部分都讲解得极其细致,并且配有大量详实的图例,让我这个零基础的菜鸟也能看懂。尤其让我印象深刻的是关于性能优化的章节,书中列举了许多实际项目中常见的性能瓶颈,并提供了行之有效的解决方案,这对于未来开发大型项目简直是救命稻草。而且,作者在讲解过程中,并没有简单地罗列API,而是通过一个个生动有趣的小案例,将抽象的概念具象化,比如用蓝图实现了简单的物理交互,还有NPC的巡逻和追逐逻辑,这些小demo让我非常有成就感,也更能体会到蓝图的强大之处。书中对一些容易混淆的概念,比如Rep Notify和Multicast的区别,也做了非常清晰的对比和说明,避免了我走很多弯路。总而言之,这本书的深度和广度都超出了我的预期,绝对是一本值得反复研读的宝藏!

评分

说实话,我之前接触过一些UE4的教程,但总感觉不够系统,碎片化信息太多,学完之后还是云里雾里的。这本书不一样,它的结构非常清晰,就像一条清晰的学习路线图,指引我一步步深入。从最最基础的场景搭建,到角色控制,再到射击、跳跃等各种交互逻辑的实现,书中都进行了详尽的讲解。让我惊喜的是,书中还讲解了如何利用蓝图制作一些简单的动画和特效,这对于我这个美术出身的开发者来说,简直是福音,我终于可以不用依赖美术同事,自己就能实现一些基础的视觉效果了。而且,作者在讲解过程中,非常注重循序渐进,每个新概念的引入都会和之前学过的知识点联系起来,让我学起来得心应手,没有那种“学了后面忘了前面”的困境。书中关于数据存储和加载的讲解,以及如何用蓝图实现简单的存档功能,也让我收益匪浅。这本书让我觉得,原来制作游戏并不是一件遥不可及的事情,只要掌握了正确的方法和工具,我也能创造出属于自己的游戏世界。

评分

我是一位对游戏设计充满热情的学生,一直梦想着能够亲手打造属于自己的游戏。在寻找学习资料的过程中,偶然发现了这本书。这本书的内容真的太棒了!它以一种非常生动和易于理解的方式,向我展示了Unreal Engine 4蓝图系统的强大功能。我之前一直觉得游戏开发是一件非常复杂的事情,但通过这本书,我发现蓝图系统就像是游戏开发的“魔法棒”,通过简单的拖拽和连接,就能实现各种神奇的功能。书中从最基础的变量、函数,到复杂的事件系统、组件化设计,都讲解得非常透彻。我特别喜欢书中关于角色动画控制和AI行为设计的章节,让我学会了如何让游戏角色活起来,并且拥有自己的思考逻辑。而且,作者还分享了一些非常实用的游戏开发技巧和经验,比如如何优化游戏性能,如何进行游戏测试等等,这些内容对于我这个新手来说,简直是无价之宝。这本书不仅教会了我技术,更点燃了我对游戏设计的无限热情,让我对未来的游戏开发之路充满了信心。

评分

不错的书籍

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不错的书籍

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好书,还不错

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速度快,包装完好

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好书,还不错

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很好的书………………

评分

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不错的书籍

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