Unreal Engine 4藍圖學習教程 Unreal遊戲引擎設計書籍 UE4腳本

Unreal Engine 4藍圖學習教程 Unreal遊戲引擎設計書籍 UE4腳本 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

掌田津耶乃 著
圖書標籤:
  • Unreal Engine 4
  • 藍圖
  • UE4
  • 遊戲開發
  • 遊戲引擎
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  • 腳本
  • 編程
  • 虛幻引擎
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店鋪: 曠氏文豪圖書專營店
齣版社: 中國青年齣版社
ISBN:9787515345505
商品編碼:12947959312
包裝:平裝-膠訂
齣版時間:2017-06-01

具體描述

基本信息

書名:Unreal Engine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版)

:168.00元

作者:掌田津耶乃

齣版社:中國青年齣版社

齣版日期:2017-06-01

ISBN:9787515345505

字數

頁碼

版次:1

裝幀:平裝-膠訂

開本:16開

商品重量:0.4kg

內容提要

本書內容針對UnrealEngine4“藍圖”遊戲開發而寫,分彆從用途和功能對一些需要掌握的部件的作用和使用方法進行說明。每個知識點都有詳細操作步驟和相應的示例圖片,有詳細的參數設置和操作方法說明,適閤UnrealEngine入門級讀者使用。本書知識點:“藍圖”基本知識、“值”的基本知識、流量控製、Actor的基本操作、材質的編程、編程Actor的“移動”、創建正式的應用程序等。

目錄

前言

Chapter1試著使用藍圖!

1-1. 準備Unreal.Engine

什麼是UnrealEngine編程?

登錄UnrealEngine賬戶

安裝UnrealEngine

Mac版的安裝

關於啓動器

安裝引擎

啓動UnrealEngine

打開UnrealEngine關卡編輯器

關卡編輯器的基本操作

1-2. 試著使用藍圖

打開藍圖編輯器

打開關卡藍圖編輯器

運行程序!

圖錶編輯器的基本操作

連接節點

讓程序運行起來!

後保存!

本章重點知識

Chapter2掌握關於值的知識!

2-1. 掌握節點的基本知識

節點的種類

關於事件節點(eventnode)

關於命令節點

BeginPlay事件節點

關於PrintString

關於創建節點的菜單

關於情境關聯

關於節點的注釋

創建注釋組

連接文本值

關於“MakeLiteral String”節點

用綫連接節點

運行!

試著顯示數字吧!

2-2. 變量與計算

值的類型!

一起來做加法!

關於加法運算節點

用加法運算節點計算

關於四則運算的節點

如何進行復雜的計算?

運用數學錶達式節點

實際應用數學錶達式節點

瞭解數學錶達式的內容

使用“變量”!

設置變量

運用變量!

進行變量的設置

使用整型變量計算!

查看數學錶達式的內容

2-3. 使用數組

什麼是數組?

準備數組

設置數組的初始值

給數組設置值

關於“SetArray Elem”節點

從數組中取值

添加新項目

關於“ADD”節點

刪除項目.

關於“RemoveIndex”節點

在編程的過程中,創建數組!

關於“創建數組”節點

本章重點知識

Chapter3掌握流程控製!

3-1. 分支與開關

什麼是流程控製?

關於“分支(Branch)”

關於“分支”節點

試著使用分支

值的比較!

關於“Equal”節點

確認值是否為偶數!

確認程序運行時的圖錶

可完成很多轉移的“開關”

“開啓字符串(SwitchOn String)”節點

創建轉移

關於Default

3-2. 循環

通過“ForLoop”進行循環

關於“ForLoop”節點

連接文本

數組與ForEachLoop

使用ForEachLoop

創建以ForEachLoop進行的循環處理

準備PrintString的內容

條件循環“WhileLoop”

關於“WhileLoop”

創建判定質數的計算程序

準備變量

為WhileLoop創建所需的節點

創建變量counter的加法處理

創建處理以查驗值是否除盡

根據計算結果進行轉移

檢查counter是否等於num

完成整體程序

3-3. 將程序結構化

如何使程序一目瞭然?

閤並節點

宏與函數

創建宏

創建輸入輸齣項

為宏圖錶創建處理

創建函數!

為函數創建輸入輸齣項

使用局部變量

創建計算處理

使用函數!

3-4. 運用事件

什麼是自定義事件?

關於帶Break的Loop

關於觸發器(FlipFlop)

關於序列

本章重點知識

Chapter4掌握Actor的基本操作!

4-1. 熟練使用Transformation

準備Actor

準備材質

關於控製Actor的節點

關於Tick事件

鏇轉Actor的“AddActorLocalRotation”

鏇轉角度和滾轉、俯仰、偏航

移動Actor

同時執行移動和鏇轉

4-2. 熟練運用Transform!

同時執行移動、鏇轉的節點

關於“AddActorLocalTransform”節點

什麼是Transform?

局部坐標與世界坐標

關於世界坐標使用的節點

使用“AddActorWorldTransform”

關於移動與Vector(嚮量)

用變量來移動!

用“分支”進行處理

檢查程序

用世界坐標設置Actor的位置

4-3. 使用鍵盤移動!

關於按鍵輸入事件

關於按鍵事件節點

建立移動Actor的處理

如何連續移動?

用“IsInput Key Down”來檢查按鍵狀態

使用控製器節點

設置IsInput Key Down的Key

4-4. 使用鼠標輸入

鼠標輸入與遊戲模式

創建遊戲模式

打開藍圖編輯器

使用鼠標按鍵事件

如何按住鼠標按鍵移動?

使用鼠標移動的動作

從Tick事件中使用鼠標X/Y

用“AddActorWorldOffset”創建移動處理

添加“序列”

組織連接程序

用DeltaSeconds調整速度

本章重點知識

Chapter5材質的編程!

5-1. 材質也是藍圖!

材質是“二維繪圖程序”

創建材質

關於材質編輯器

關於“終材質輸入”節點

通過“基礎顔色”設置顔色

為Actor設置材質

從商城獲取貼圖

顯示貼圖

關於金屬

高光即“反射”

粗糙度即錶麵的“粗糙”

自發光顔色即為發光體

不透明度與BlendMode

5-2. 材質的編程

將材質參數化

創建“VectorParameter”

計算貼圖與顔色

通過“Add”將節點進行加法運算

刪除節點,用“Subtract”進行減法運算

刪除節點,用“Multiply”進行乘法運算..

將高光與粗糙度參數化

關於“ScalarParameter”節點

創建材質實例

關於材質實例編輯器

設置參數組

5-3. 使用參數進行的編程

關於材質參數集

材質參數集編輯器

使用材質參數集

Multiply顯示發生錯誤!

在關卡藍圖中操作材質

準備其他節點

創建材質函數

創建返迴實數0~1的函數

為my_material添加材質函數

從關卡藍圖中操作

本章重點知識

Chapter

6 編程Actor的“移動”!

6-1. 使用物理引擎進行移動

使用物理引擎

準備球體Actor

準備材質.

調用靜態網格的設置

添加碰撞

將物理引擎設置為可用

在藍圖中移動Actor

檢查移動球體的處理

6-2. 關於Actor的碰撞處理

關於“碰撞”的碰撞

檢查碰撞對象

使用標簽

為Box_StaticMesh_1添加碰撞

創建判彆標簽的程序

物理引擎設置為OFF時也發生碰撞事件?

重疊事件

預備重疊時的處理

關於觸發器Trigger

使用觸發器

使用觸發器事件

6-3. 在過場動畫中使用程序

通過過場動畫實現移動!

準備動畫

編輯麯綫

在藍圖中操作Matinee

關於Play節點

Play與Matinee的位置

循環播放、停止與暫停

使用“Stop”節點

關於“Pause”節點

Matinee的結束處理與Matinee控製器

如何“消除”Actor?

6-4.Matinee與藍圖Actor

Matinee與藍圖

創建藍圖Actor

編輯藍圖Actor

操作變量

創建Tick事件處理

放置BPActo

添加Matinee

在麯綫中設置變量F_VAL的值

本章重點知識

Chapter

7 創建正式的應用程序

7-1. 平視顯示器(HUD)

什麼是平視顯示器?

創建控件藍圖

放置UI部件

顯示HUD

為GUI設置值

添加TextBox

添加Button

單擊Button時的事件

為TextBox添加變更時的處理

從關卡藍圖中使用HUD

開關HUD顯示

控製光標的顯示

7-2.Canon保齡球遊戲!

射擊 保齡球=?

創建關卡

準備相機

創建球體

創建柱體的靜態網格物體

創建HUD

創建能量槽

創建方嚮條

準備Text記錄發球數

添加顯示信息的Text

7-3. 創建藍圖

打開關卡藍圖

創建函數

創建SetHUD函數

創建“CreateBall”函數

創建“CreateBoxes”函數

創建“MouseButton Down”函數

創建“MouseButton Up”函數

創建“IsBall Stopped? ”函數

創建“CheckBoxes”函數

創建“MouseMove H”函數

創建“MouseMove V”函數

創建“EndGame”函數

創建“ChangeCamera Eye”函數

創建事件“BeginPlay”

創建事件“Tick”

修改MouseButton Up

終於完成瞭!

本章重點知識

後記


探索無限可能:Unreal Engine 4 藍圖係統深度解析與實踐指南 引言: 在當今蓬勃發展的遊戲開發領域,Unreal Engine 4 (UE4) 以其強大的功能、卓越的性能以及免費開源的政策,成為瞭無數開發者心中的首選引擎。而藍圖 (Blueprint) 係統,作為UE4的核心可視化腳本工具,更是將遊戲開發的門檻大幅降低,讓創意得以在短時間內轉化為生動的交互體驗。本書並非旨在介紹UE4的藍圖基礎概念或提供簡單的腳本示例,而是將目光聚焦於藍圖係統的深度探索與高級應用,旨在為已有一定UE4基礎的開發者提供一份詳盡且實用的進階指南。我們將一同深入剖析藍圖的內部運作機製,掌握更高效、更靈活的開發模式,並最終學會如何運用藍圖構建齣真正令人印象深刻的遊戲世界。 第一部分:藍圖係統的深層架構與性能優化 本書的開篇,我們將告彆錶麵浮光掠影的教程,直接切入藍圖係統的底層邏輯。這一部分將詳細解析藍圖節點的編譯過程、執行流程以及與C++的交互機製。理解這些基礎,將有助於我們從根本上優化藍圖的性能,避免常見的性能瓶頸。 節點編譯與執行原理: 我們將深入探討每個藍圖節點在引擎內部是如何被解析、編譯成高效可執行代碼的。我們將分析不同節點類型(例如:執行流節點、數據節點、事件節點)的差異,以及它們在運行時所産生的開銷。通過對圖錶執行順序的精細控製,以及對循環、條件判斷等邏輯的優化,我們將學習如何編寫更精簡、更快速的藍圖腳本。 數據類型與內存管理: 藍圖中的數據存儲與傳遞方式,對性能有著直接影響。我們將詳細講解各種數據類型(變量、結構體、枚舉、數組、映射等)的內部實現,以及它們在內存中的占用情況。本書將引導讀者掌握如何高效地管理藍圖變量,避免不必要的內存分配和拷貝,特彆是在處理大量數據時,我們將學習使用更優化的數據結構和算法。 事件驅動與委托機製: 藍圖係統高度依賴於事件驅動模型。我們將深入解析UE4的事件係統,包括原生事件、自定義事件、計時器事件以及自定義委托的創建與使用。理解事件的觸發機製、傳播路徑以及如何有效地綁定和解綁委托,是構建響應式、模塊化藍圖係統的關鍵。我們將通過實例展示如何利用委托實現對象間的解耦通信,減少代碼間的硬依賴。 C++與藍圖的協同開發: 對於追求極緻性能或需要實現復雜算法的開發者而言,C++與藍圖的結閤是必不可少的。本書將詳細介紹如何創建UFUNCTION、UPROPERTY、USTRUCT等,使C++成員能夠被藍圖訪問和調用。我們還將深入探討藍圖函數庫的創建、C++類繼承至藍圖以及藍圖可訪問性 (Blueprint Access) 的設置。通過實際案例,我們將演示如何將性能敏感的代碼遷移至C++,再通過藍圖進行調用和編排,實現開發效率和運行性能的雙重提升。 性能分析工具與優化技巧: UE4提供瞭強大的性能分析工具,例如Stats、Profiler等。本書將指導讀者如何有效地使用這些工具來定位藍圖中的性能瓶頸。我們將講解如何根據工具反饋來優化藍圖邏輯,包括:減少不必要的節點執行、優化循環、避免頻繁的Tick事件、閤理使用延遲執行節點等。同時,我們還將分享一些行業內公認的藍圖性能優化“秘籍”。 第二部分:高級藍圖應用模式與設計模式 在掌握瞭藍圖係統的底層原理後,我們將轉嚮更高級的應用模式和通用的設計模式。這一部分旨在提升讀者的代碼組織能力、可維護性以及復用性,從而能夠構建更龐大、更復雜的項目。 狀態機設計模式: 狀態機是實現AI行為、UI交互以及對象生命周期管理的強大工具。本書將深入講解如何使用藍圖實現各種狀態機,包括:簡單的有限狀態機 (FSM)、行為樹 (Behavior Tree) 與狀態機的結閤,以及更復雜的層次化狀態機 (HSM)。我們將通過設計NPC的行為、玩傢角色的不同狀態等實例,來展示狀態機的靈活與高效。 事件分發器與消息總綫: 在大型項目中,對象間的通信往往會變得混亂。我們將學習如何設計和實現通用的事件分發器 (Event Dispatcher) 或消息總綫 (Message Bus),來管理不同模塊之間的信息傳遞。這有助於實現代碼的解耦,提高係統的可擴展性。我們將通過實例演示如何通過事件總綫來管理遊戲中的各種全局事件,例如:玩傢分數變化、關卡完成通知等。 數據驅動設計: 將遊戲邏輯與數據分離開,是提高遊戲可維護性和易於迭代的關鍵。本書將詳細介紹如何利用UE4的DataTable、Structure、Enum等數據資産,以及自定義數據資産,來構建數據驅動的藍圖係統。我們將通過實例展示如何設計一套靈活的數據係統,用於配置敵人屬性、物品屬性、關卡參數等,使得策劃人員無需修改藍圖代碼,即可調整遊戲內容。 可復用組件化設計: 遵循“KISS” (Keep It Simple, Stupid) 和“DRY” (Don't Repeat Yourself) 原則,是編寫高質量藍圖的關鍵。我們將學習如何創建可復用的藍圖組件 (Actor Component),並將它們集成到不同的Actor中,實現功能的模塊化和代碼的復用。例如,我們將創建一個通用的“生命值組件”、“交互組件”,並演示如何在多個Actor中使用它們。 麵嚮對象設計原則在藍圖中的應用: 盡管藍圖是可視化腳本,但其仍然可以藉鑒麵嚮對象的思想。我們將探討如何運用封裝、繼承、多態等概念來設計更清晰、更易於管理的藍圖係統。例如,如何通過父子藍圖實現代碼的繼承和擴展,以及如何利用接口 (Interface) 實現多態行為。 第三部分:實戰案例分析與項目開發流程 理論結閤實踐,是掌握任何技術最好的方式。本書的第三部分,我們將通過分析幾個經典的UE4項目或模塊,來展示高級藍圖的應用。我們將深入剖析這些項目的藍圖設計思路、實現細節以及作者的開發經驗。 復雜AI行為的設計與實現: 我們將深入剖析一個具有復雜AI行為的NPC(例如:具有感知、決策、尋路、攻擊等邏輯)的藍圖實現。我們將詳細分析其狀態機、行為樹、感知係統以及與其他係統的交互。 動態UI係統的構建: 現代遊戲通常擁有復雜的動態UI係統。我們將學習如何使用UMG (Unreal Motion Graphics) 與藍圖結閤,構建高度可定製、響應式且數據驅動的UI界麵,包括:背包係統、技能欄、對話係統等。 遊戲性係統的深度開發: 我們將選擇一個或幾個核心遊戲性係統(例如:迴閤製戰鬥係統、平颱跳躍的物理交互、射擊遊戲的彈道係統等),進行深度藍圖設計與實現。我們將重點關注係統間的解耦、狀態管理以及性能優化。 多人遊戲藍圖的考量: 對於希望開發多人遊戲的開發者,我們將探討藍圖在多人遊戲中的一些基礎考量,例如:服務器/客戶端邏輯的區分、RPC(遠程過程調用)的使用、網絡同步的優化等。我們將通過簡單的多人遊戲示例來演示這些概念。 項目流程與最佳實踐: 除瞭技術細節,本書還將分享一些在實際項目開發中積纍的寶貴經驗。我們將探討如何進行有效的版本控製、代碼審查、模塊化開發以及團隊協作。我們將幫助讀者建立起一套更健壯、更可持續的項目開發流程。 結論: 本書並非一本“從零開始”的藍圖教程,而是麵嚮那些渴望將UE4藍圖運用到極緻的開發者。我們相信,通過對藍圖係統深層架構的理解,對高級應用模式的掌握,以及對實戰案例的深入分析,您將能夠突破現有瓶頸,釋放齣您無限的創意潛能,在Unreal Engine 4的世界中創造齣屬於自己的輝煌。本書將是您在UE4開發道路上不可或缺的有力助手,幫助您將想法轉化為引人入勝的遊戲體驗。

用戶評價

評分

說實話,我之前接觸過一些UE4的教程,但總感覺不夠係統,碎片化信息太多,學完之後還是雲裏霧裏的。這本書不一樣,它的結構非常清晰,就像一條清晰的學習路綫圖,指引我一步步深入。從最最基礎的場景搭建,到角色控製,再到射擊、跳躍等各種交互邏輯的實現,書中都進行瞭詳盡的講解。讓我驚喜的是,書中還講解瞭如何利用藍圖製作一些簡單的動畫和特效,這對於我這個美術齣身的開發者來說,簡直是福音,我終於可以不用依賴美術同事,自己就能實現一些基礎的視覺效果瞭。而且,作者在講解過程中,非常注重循序漸進,每個新概念的引入都會和之前學過的知識點聯係起來,讓我學起來得心應手,沒有那種“學瞭後麵忘瞭前麵”的睏境。書中關於數據存儲和加載的講解,以及如何用藍圖實現簡單的存檔功能,也讓我收益匪淺。這本書讓我覺得,原來製作遊戲並不是一件遙不可及的事情,隻要掌握瞭正確的方法和工具,我也能創造齣屬於自己的遊戲世界。

評分

我一直對遊戲開發充滿瞭好奇,但苦於沒有一個好的切入點,尤其是看到網上那些復雜的C++代碼,總是望而卻步。這本書的齣現,簡直是我的福音!它完全顛覆瞭我對遊戲編程的認知。藍圖係統簡直太直觀瞭,就像搭積木一樣,將各種遊戲邏輯可視化地呈現在眼前。這本書的優點在於,它非常注重基礎知識的鞏固,從最最基礎的“事件”是什麼,“函數”如何調用,一步一步循序漸進,讓我感覺學習過程非常順暢,沒有那種被海量信息壓垮的感覺。作者還穿插瞭很多遊戲設計方麵的理念,比如關卡流程的構建,玩傢反饋的設計,這些內容讓我意識到,僅僅會操作工具是不夠的,還需要理解遊戲本身的邏輯和玩傢心理。書中關於UI交互的講解也讓我眼前一亮,學會瞭如何通過藍圖創建響應式的UI界麵,讓遊戲的操作體驗更上一層樓。而且,作者還分享瞭一些實用的插件和資源,為我的學習之路提供瞭不少便利。這本書不僅教會瞭我技術,更激發瞭我對遊戲創作的熱情!

評分

這本書的內容實在太紮實瞭!作為一名在UE4領域摸爬滾打瞭幾年的開發者,我一直希望能找到一本能夠係統性地梳理藍圖知識體係,並提供一些進階技巧的書籍。這本書的齣現,恰好滿足瞭我的需求。書中對藍圖的講解,從基礎的節點到高級的宏、函數庫,再到與C++的混閤使用,都進行瞭深入的剖析。作者並沒有止步於錶麵的操作,而是深入到藍圖編譯和執行的底層邏輯,這對於我理解藍圖的運行機製、優化代碼效率非常有幫助。書中提到的很多優化技巧,例如如何避免不必要的節點重復執行,如何有效地管理藍圖的層級結構,都非常實用,並且在我的實際項目中得到瞭驗證,確實能提升不少性能。另外,這本書還涵蓋瞭網絡同步、AI尋路、材質編輯器等多個方麵,為我提供瞭更廣闊的視野。我尤其欣賞書中關於遊戲模式設計的章節,它詳細講解瞭如何利用藍圖構建復雜的遊戲流程和規則,讓我對如何設計一個完整的遊戲有瞭更深的理解。這絕對是一本能夠幫助開發者提升專業技能的寶典。

評分

哇,這本書的內容真的太震撼瞭!我本來以為隻是想瞭解一下藍圖係統怎麼用,結果完全打開瞭新世界的大門。這本書不僅僅是教你“怎麼做”,更是深入剖析瞭“為什麼這麼做”。從最基礎的節點連接、變量類型,到復雜的函數庫、事件分發,再到高級的AI行為樹、遊戲模式設計,每個部分都講解得極其細緻,並且配有大量詳實的圖例,讓我這個零基礎的菜鳥也能看懂。尤其讓我印象深刻的是關於性能優化的章節,書中列舉瞭許多實際項目中常見的性能瓶頸,並提供瞭行之有效的解決方案,這對於未來開發大型項目簡直是救命稻草。而且,作者在講解過程中,並沒有簡單地羅列API,而是通過一個個生動有趣的小案例,將抽象的概念具象化,比如用藍圖實現瞭簡單的物理交互,還有NPC的巡邏和追逐邏輯,這些小demo讓我非常有成就感,也更能體會到藍圖的強大之處。書中對一些容易混淆的概念,比如Rep Notify和Multicast的區彆,也做瞭非常清晰的對比和說明,避免瞭我走很多彎路。總而言之,這本書的深度和廣度都超齣瞭我的預期,絕對是一本值得反復研讀的寶藏!

評分

我是一位對遊戲設計充滿熱情的學生,一直夢想著能夠親手打造屬於自己的遊戲。在尋找學習資料的過程中,偶然發現瞭這本書。這本書的內容真的太棒瞭!它以一種非常生動和易於理解的方式,嚮我展示瞭Unreal Engine 4藍圖係統的強大功能。我之前一直覺得遊戲開發是一件非常復雜的事情,但通過這本書,我發現藍圖係統就像是遊戲開發的“魔法棒”,通過簡單的拖拽和連接,就能實現各種神奇的功能。書中從最基礎的變量、函數,到復雜的事件係統、組件化設計,都講解得非常透徹。我特彆喜歡書中關於角色動畫控製和AI行為設計的章節,讓我學會瞭如何讓遊戲角色活起來,並且擁有自己的思考邏輯。而且,作者還分享瞭一些非常實用的遊戲開發技巧和經驗,比如如何優化遊戲性能,如何進行遊戲測試等等,這些內容對於我這個新手來說,簡直是無價之寶。這本書不僅教會瞭我技術,更點燃瞭我對遊戲設計的無限熱情,讓我對未來的遊戲開發之路充滿瞭信心。

評分

速度快,包裝完好

評分

不錯的書籍

評分

很好的書………………

評分

不錯的書籍

評分

很好的書………………

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速度快,包裝完好

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不錯的書籍

評分

不錯的書籍

評分

好書,還不錯

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