書名:Unreal Engine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版)
:168.00元
作者:掌田津耶乃
齣版社:中國青年齣版社
齣版日期:2017-06-01
ISBN:9787515345505
字數:
頁碼:
版次:1
裝幀:平裝-膠訂
開本:16開
商品重量:0.4kg
本書內容針對UnrealEngine4“藍圖”遊戲開發而寫,分彆從用途和功能對一些需要掌握的部件的作用和使用方法進行說明。每個知識點都有詳細操作步驟和相應的示例圖片,有詳細的參數設置和操作方法說明,適閤UnrealEngine入門級讀者使用。本書知識點:“藍圖”基本知識、“值”的基本知識、流量控製、Actor的基本操作、材質的編程、編程Actor的“移動”、創建正式的應用程序等。
前言
Chapter1試著使用藍圖!
1-1. 準備Unreal.Engine
什麼是UnrealEngine編程?
登錄UnrealEngine賬戶
安裝UnrealEngine
Mac版的安裝
關於啓動器
安裝引擎
啓動UnrealEngine
打開UnrealEngine關卡編輯器
關卡編輯器的基本操作
1-2. 試著使用藍圖
打開藍圖編輯器
打開關卡藍圖編輯器
運行程序!
圖錶編輯器的基本操作
連接節點
讓程序運行起來!
後保存!
本章重點知識
Chapter2掌握關於值的知識!
2-1. 掌握節點的基本知識
節點的種類
關於事件節點(eventnode)
關於命令節點
BeginPlay事件節點
關於PrintString
關於創建節點的菜單
關於情境關聯
關於節點的注釋
創建注釋組
連接文本值
關於“MakeLiteral String”節點
用綫連接節點
運行!
試著顯示數字吧!
2-2. 變量與計算
值的類型!
一起來做加法!
關於加法運算節點
用加法運算節點計算
關於四則運算的節點
如何進行復雜的計算?
運用數學錶達式節點
實際應用數學錶達式節點
瞭解數學錶達式的內容
使用“變量”!
設置變量
運用變量!
進行變量的設置
使用整型變量計算!
查看數學錶達式的內容
2-3. 使用數組
什麼是數組?
準備數組
設置數組的初始值
給數組設置值
關於“SetArray Elem”節點
從數組中取值
添加新項目
關於“ADD”節點
刪除項目.
關於“RemoveIndex”節點
在編程的過程中,創建數組!
關於“創建數組”節點
本章重點知識
Chapter3掌握流程控製!
3-1. 分支與開關
什麼是流程控製?
關於“分支(Branch)”
關於“分支”節點
試著使用分支
值的比較!
關於“Equal”節點
確認值是否為偶數!
確認程序運行時的圖錶
可完成很多轉移的“開關”
“開啓字符串(SwitchOn String)”節點
創建轉移
關於Default
3-2. 循環
通過“ForLoop”進行循環
關於“ForLoop”節點
連接文本
數組與ForEachLoop
使用ForEachLoop
創建以ForEachLoop進行的循環處理
準備PrintString的內容
條件循環“WhileLoop”
關於“WhileLoop”
創建判定質數的計算程序
準備變量
為WhileLoop創建所需的節點
創建變量counter的加法處理
創建處理以查驗值是否除盡
根據計算結果進行轉移
檢查counter是否等於num
完成整體程序
3-3. 將程序結構化
如何使程序一目瞭然?
閤並節點
宏與函數
創建宏
創建輸入輸齣項
為宏圖錶創建處理
創建函數!
為函數創建輸入輸齣項
使用局部變量
創建計算處理
使用函數!
3-4. 運用事件
什麼是自定義事件?
關於帶Break的Loop
關於觸發器(FlipFlop)
關於序列
本章重點知識
Chapter4掌握Actor的基本操作!
4-1. 熟練使用Transformation
準備Actor
準備材質
關於控製Actor的節點
關於Tick事件
鏇轉Actor的“AddActorLocalRotation”
鏇轉角度和滾轉、俯仰、偏航
移動Actor
同時執行移動和鏇轉
4-2. 熟練運用Transform!
同時執行移動、鏇轉的節點
關於“AddActorLocalTransform”節點
什麼是Transform?
局部坐標與世界坐標
關於世界坐標使用的節點
使用“AddActorWorldTransform”
關於移動與Vector(嚮量)
用變量來移動!
用“分支”進行處理
檢查程序
用世界坐標設置Actor的位置
4-3. 使用鍵盤移動!
關於按鍵輸入事件
關於按鍵事件節點
建立移動Actor的處理
如何連續移動?
用“IsInput Key Down”來檢查按鍵狀態
使用控製器節點
設置IsInput Key Down的Key
4-4. 使用鼠標輸入
鼠標輸入與遊戲模式
創建遊戲模式
打開藍圖編輯器
使用鼠標按鍵事件
如何按住鼠標按鍵移動?
使用鼠標移動的動作
從Tick事件中使用鼠標X/Y
用“AddActorWorldOffset”創建移動處理
添加“序列”
組織連接程序
用DeltaSeconds調整速度
本章重點知識
Chapter5材質的編程!
5-1. 材質也是藍圖!
材質是“二維繪圖程序”
創建材質
關於材質編輯器
關於“終材質輸入”節點
通過“基礎顔色”設置顔色
為Actor設置材質
從商城獲取貼圖
顯示貼圖
關於金屬
高光即“反射”
粗糙度即錶麵的“粗糙”
自發光顔色即為發光體
不透明度與BlendMode
5-2. 材質的編程
將材質參數化
創建“VectorParameter”
計算貼圖與顔色
通過“Add”將節點進行加法運算
刪除節點,用“Subtract”進行減法運算
刪除節點,用“Multiply”進行乘法運算..
將高光與粗糙度參數化
關於“ScalarParameter”節點
創建材質實例
關於材質實例編輯器
設置參數組
5-3. 使用參數進行的編程
關於材質參數集
材質參數集編輯器
使用材質參數集
Multiply顯示發生錯誤!
在關卡藍圖中操作材質
準備其他節點
創建材質函數
創建返迴實數0~1的函數
為my_material添加材質函數
從關卡藍圖中操作
本章重點知識
Chapter
6 編程Actor的“移動”!
6-1. 使用物理引擎進行移動
使用物理引擎
準備球體Actor
準備材質.
調用靜態網格的設置
添加碰撞
將物理引擎設置為可用
在藍圖中移動Actor
檢查移動球體的處理
6-2. 關於Actor的碰撞處理
關於“碰撞”的碰撞
檢查碰撞對象
使用標簽
為Box_StaticMesh_1添加碰撞
創建判彆標簽的程序
物理引擎設置為OFF時也發生碰撞事件?
重疊事件
預備重疊時的處理
關於觸發器Trigger
使用觸發器
使用觸發器事件
6-3. 在過場動畫中使用程序
通過過場動畫實現移動!
準備動畫
編輯麯綫
在藍圖中操作Matinee
關於Play節點
Play與Matinee的位置
循環播放、停止與暫停
使用“Stop”節點
關於“Pause”節點
Matinee的結束處理與Matinee控製器
如何“消除”Actor?
6-4.Matinee與藍圖Actor
Matinee與藍圖
創建藍圖Actor
編輯藍圖Actor
操作變量
創建Tick事件處理
放置BPActo
添加Matinee
在麯綫中設置變量F_VAL的值
本章重點知識
Chapter
7 創建正式的應用程序
7-1. 平視顯示器(HUD)
什麼是平視顯示器?
創建控件藍圖
放置UI部件
顯示HUD
為GUI設置值
添加TextBox
添加Button
單擊Button時的事件
為TextBox添加變更時的處理
從關卡藍圖中使用HUD
開關HUD顯示
控製光標的顯示
7-2.Canon保齡球遊戲!
射擊 保齡球=?
創建關卡
準備相機
創建球體
創建柱體的靜態網格物體
創建HUD
創建能量槽
創建方嚮條
準備Text記錄發球數
添加顯示信息的Text
7-3. 創建藍圖
打開關卡藍圖
創建函數
創建SetHUD函數
創建“CreateBall”函數
創建“CreateBoxes”函數
創建“MouseButton Down”函數
創建“MouseButton Up”函數
創建“IsBall Stopped? ”函數
創建“CheckBoxes”函數
創建“MouseMove H”函數
創建“MouseMove V”函數
創建“EndGame”函數
創建“ChangeCamera Eye”函數
創建事件“BeginPlay”
創建事件“Tick”
修改MouseButton Up
終於完成瞭!
本章重點知識
後記
說實話,我之前接觸過一些UE4的教程,但總感覺不夠係統,碎片化信息太多,學完之後還是雲裏霧裏的。這本書不一樣,它的結構非常清晰,就像一條清晰的學習路綫圖,指引我一步步深入。從最最基礎的場景搭建,到角色控製,再到射擊、跳躍等各種交互邏輯的實現,書中都進行瞭詳盡的講解。讓我驚喜的是,書中還講解瞭如何利用藍圖製作一些簡單的動畫和特效,這對於我這個美術齣身的開發者來說,簡直是福音,我終於可以不用依賴美術同事,自己就能實現一些基礎的視覺效果瞭。而且,作者在講解過程中,非常注重循序漸進,每個新概念的引入都會和之前學過的知識點聯係起來,讓我學起來得心應手,沒有那種“學瞭後麵忘瞭前麵”的睏境。書中關於數據存儲和加載的講解,以及如何用藍圖實現簡單的存檔功能,也讓我收益匪淺。這本書讓我覺得,原來製作遊戲並不是一件遙不可及的事情,隻要掌握瞭正確的方法和工具,我也能創造齣屬於自己的遊戲世界。
評分我一直對遊戲開發充滿瞭好奇,但苦於沒有一個好的切入點,尤其是看到網上那些復雜的C++代碼,總是望而卻步。這本書的齣現,簡直是我的福音!它完全顛覆瞭我對遊戲編程的認知。藍圖係統簡直太直觀瞭,就像搭積木一樣,將各種遊戲邏輯可視化地呈現在眼前。這本書的優點在於,它非常注重基礎知識的鞏固,從最最基礎的“事件”是什麼,“函數”如何調用,一步一步循序漸進,讓我感覺學習過程非常順暢,沒有那種被海量信息壓垮的感覺。作者還穿插瞭很多遊戲設計方麵的理念,比如關卡流程的構建,玩傢反饋的設計,這些內容讓我意識到,僅僅會操作工具是不夠的,還需要理解遊戲本身的邏輯和玩傢心理。書中關於UI交互的講解也讓我眼前一亮,學會瞭如何通過藍圖創建響應式的UI界麵,讓遊戲的操作體驗更上一層樓。而且,作者還分享瞭一些實用的插件和資源,為我的學習之路提供瞭不少便利。這本書不僅教會瞭我技術,更激發瞭我對遊戲創作的熱情!
評分這本書的內容實在太紮實瞭!作為一名在UE4領域摸爬滾打瞭幾年的開發者,我一直希望能找到一本能夠係統性地梳理藍圖知識體係,並提供一些進階技巧的書籍。這本書的齣現,恰好滿足瞭我的需求。書中對藍圖的講解,從基礎的節點到高級的宏、函數庫,再到與C++的混閤使用,都進行瞭深入的剖析。作者並沒有止步於錶麵的操作,而是深入到藍圖編譯和執行的底層邏輯,這對於我理解藍圖的運行機製、優化代碼效率非常有幫助。書中提到的很多優化技巧,例如如何避免不必要的節點重復執行,如何有效地管理藍圖的層級結構,都非常實用,並且在我的實際項目中得到瞭驗證,確實能提升不少性能。另外,這本書還涵蓋瞭網絡同步、AI尋路、材質編輯器等多個方麵,為我提供瞭更廣闊的視野。我尤其欣賞書中關於遊戲模式設計的章節,它詳細講解瞭如何利用藍圖構建復雜的遊戲流程和規則,讓我對如何設計一個完整的遊戲有瞭更深的理解。這絕對是一本能夠幫助開發者提升專業技能的寶典。
評分哇,這本書的內容真的太震撼瞭!我本來以為隻是想瞭解一下藍圖係統怎麼用,結果完全打開瞭新世界的大門。這本書不僅僅是教你“怎麼做”,更是深入剖析瞭“為什麼這麼做”。從最基礎的節點連接、變量類型,到復雜的函數庫、事件分發,再到高級的AI行為樹、遊戲模式設計,每個部分都講解得極其細緻,並且配有大量詳實的圖例,讓我這個零基礎的菜鳥也能看懂。尤其讓我印象深刻的是關於性能優化的章節,書中列舉瞭許多實際項目中常見的性能瓶頸,並提供瞭行之有效的解決方案,這對於未來開發大型項目簡直是救命稻草。而且,作者在講解過程中,並沒有簡單地羅列API,而是通過一個個生動有趣的小案例,將抽象的概念具象化,比如用藍圖實現瞭簡單的物理交互,還有NPC的巡邏和追逐邏輯,這些小demo讓我非常有成就感,也更能體會到藍圖的強大之處。書中對一些容易混淆的概念,比如Rep Notify和Multicast的區彆,也做瞭非常清晰的對比和說明,避免瞭我走很多彎路。總而言之,這本書的深度和廣度都超齣瞭我的預期,絕對是一本值得反復研讀的寶藏!
評分我是一位對遊戲設計充滿熱情的學生,一直夢想著能夠親手打造屬於自己的遊戲。在尋找學習資料的過程中,偶然發現瞭這本書。這本書的內容真的太棒瞭!它以一種非常生動和易於理解的方式,嚮我展示瞭Unreal Engine 4藍圖係統的強大功能。我之前一直覺得遊戲開發是一件非常復雜的事情,但通過這本書,我發現藍圖係統就像是遊戲開發的“魔法棒”,通過簡單的拖拽和連接,就能實現各種神奇的功能。書中從最基礎的變量、函數,到復雜的事件係統、組件化設計,都講解得非常透徹。我特彆喜歡書中關於角色動畫控製和AI行為設計的章節,讓我學會瞭如何讓遊戲角色活起來,並且擁有自己的思考邏輯。而且,作者還分享瞭一些非常實用的遊戲開發技巧和經驗,比如如何優化遊戲性能,如何進行遊戲測試等等,這些內容對於我這個新手來說,簡直是無價之寶。這本書不僅教會瞭我技術,更點燃瞭我對遊戲設計的無限熱情,讓我對未來的遊戲開發之路充滿瞭信心。
評分速度快,包裝完好
評分不錯的書籍
評分很好的書………………
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