3本 Unity3D平颱AR與VR開發快速上手+VR/AR/MR開發實戰:基於Unity與

3本 Unity3D平颱AR與VR開發快速上手+VR/AR/MR開發實戰:基於Unity與 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

圖書標籤:
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  • 遊戲開發
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  • 移動開發
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店鋪: 南京中譯圖書專營店
齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787302477297
商品編碼:15032419924

具體描述

預計2017-8-25左右到貨

 

Unity3D平颱AR與VR開發快速上手

作者:吳雁濤

 

定價:59元

 

印次:1-1

 

ISBN:9787302477297

 

齣版日期:2017.08.01

 

Unity3D是一款跨平颱3D、2D遊戲及互動內容開發引擎,並有著廣泛的影響力。隨著近年增強現實和虛擬現實的興起,很多增強現實和虛擬現實的技術提供方都提供瞭基於Unity3D的SDK包。可以預見,市場對Unity3D人纔的需求將會大大增加。本書共分為14章,詳細講解瞭Unity3D的安裝、發布、界麵等主要功能,並深入介紹AR(增強現實)、VR(虛擬現實)開發方法,以及地圖定位、攝像機、聲音播放等開發技巧,讓讀者瞭解到如何使用Unity3D製作ARVR産品,快速進入Unity3D應用開發之門。本書適閤使用Unity3D平颱開發ARVR遊戲和應用的移動開發人員,也適閤高等院校和培訓機構相關專業移動遊戲開發方嚮的師生教學參考。

 

目  錄

 

 

 

 

 

 

 

第1章  Unity的基本介紹 1

 

 

 

1.1  功能特點 1

 

 

 

1.1.1  Unity簡介 1

 

 

 

1.1.2  Unity的特點 1

 

 

 

1.2  版本及費用 2

 

 

 

1.3  下載和安裝 2

 

 

 

1.3.1 下載 2

 

 

 

1.3.2  安裝 3

 

 

 

1.3.3  次運行 7

 

 

 

1.4  商城內容和官方資源 8

 

 

 

第2章  Unity主要界麵介紹 11

 

 

 

2.1  理解Unity項目的結構 11

 

 

 

2.2  啓動界麵 12

 

 

 

2.3  默認界麵 13

 

 

 

2.4  Game(遊戲)視圖 14

 

 

 

2.5  Scene(場景)視圖 15

 

 

 

2.6  Hierarchy(層級)視圖 16

 

 

 

2.7  Inspector(檢視)視圖 17

 

 

 

2.8  Project(項目)視圖 18

 

 

 

2.9  Console(控製颱)視圖 21

 

 

 

第3章  Unity快速入門 22

 

 

 

3.1  場景 22

 

 

 

3.1.1  場景和項目 22

 

 

 

3.1.2  理解項目和場景 24

 

 

 

3.2  攝像機 24

 

 

 

3.3  遊戲對象 27

 

 

 

3.4  預製件 29

 

 

 

3.5  組件 31

 

 

 

3.6  其他常用內容 32

 

 

 

3.6.1  3D模型 32

 

 

 

3.6.2  剛體 33

 

 

 

3.6.3  重力 35

 

 

 

3.6.4  物理特性 36

 

 

 

3.6.5  穿透 38

 

 

 

3.6.6  粒子係統 38

 

 

 

3.7  Unity GUI 40

 

 

 

3.7.1  Render Mode顯示模式 41

 

 

 

3.7.2  定位方式 43

 

 

 

3.7.3  響應腳本 44

 

 

 

3.8  腳本 47

 

 

 

3.8.1  基本介紹 47

 

 

 

3.8.2  MonoBehaviour 48

 

 

 

3.8.3  Transform 49

 

 

 

3.8.4  GameObject 50

 

 

 

3.8.5  常用事件 51

 

 

 

3.8.6  Instantiate 52

 

 

 

3.8.7  Destory 53

 

 

 

3.8.8  獲取指定遊戲對象或組件 55

 

 

 

3.8.9  指定平颱 57

 

 

 

3.8.10  DontDestroyOnLoad 58

 

 

 

3.8.11  SendMessage 58

 

 

 

3.8.12  場景切換 60

 

 

 

3.9  資源包的導入和導齣 61

 

 

 

3.9.1  導入資源包 61

 

 

 

3.9.2  導齣資源包 62

 

 

 

3.10  發布應用 64

 

 

 

3.10.1  發布Windows應用 65

 

 

 

3.10.2  發布Android應用 66

 

 

 

3.10.3  發布iOS應用 71

 

 

 

3.11  Unity商城資源下載和導入 74

 

 

 

第4章  增強現實介紹 76

 

 

 

4.1  基本概念 76

 

 

 

4.2  主流實現方式 76

 

 

 

4.3  典型案例 78

 

 

 

4.4  常用增強現實SDK 81

 

 

 

4.5  其他 83

 

 

 

第5章  基於Vuforia SDK的增強現實開發 85

 

 

 

5.1  Vuforia簡介 85

 

 

 

5.2  準備工作 85

 

 

 

5.2.1  注冊賬號 85

 

 

 

5.2.2  下載SDK 86

 

 

 

5.2.3  添加key 87

 

 

 

5.2.4  添加數據庫 89

 

 

 

5.3  識彆圖片顯示3D模型 89

 

 

 

5.3.1  添加識彆圖片 89

 

 

 

5.3.2  下載識彆數據 93

 

 

 

5.3.3  建立場景 93

 

 

 

5.3.4  設置遊戲對象 95

 

 

 

5.3.5  測試 96

 

 

 

5.4  識彆柱體顯示3D模型 96

 

 

 

5.4.1  添加識彆柱體 96

 

 

 

5.4.2  下載識彆數據 99

 

 

 

5.4.3  建立場景 99

 

 

 

5.4.4  設置遊戲對象 101

 

 

 

5.4.5  測試 103

 

 

 

5.5  識彆物體顯示3D模型 103

 

 

 

5.5.1  下載Vuforia Object Scanner並打印圖片 103

 

 

 

5.5.2  掃描物體 104

 

 

 

5.5.3  添加識彆物體 106

 

 

 

5.5.4  下載識彆數據 107

 

 

 

5.5.5  建立場景 108

 

 

 

5.5.6  設置遊戲對象 109

 

 

 

5.5.7  測試 110

 

 

 

5.6  識彆圖片播放視頻 111

 

 

 

5.6.1  下載例子 111

 

 

 

5.6.2  導入例子和數據 112

 

 

 

5.6.3  建立場景 112

 

 

 

5.6.4  設置遊戲對象 115

 

 

 

5.6.5  測試 117

 

 

 

第6章  基於EasyAR SDK的增強現實開發 118

 

 

 

6.1  EasyAR簡介 118

 

 

 

6.2  獲得key 118

 

 

 

6.3  下載開發包 119

 

 

 

6.4  識彆圖片顯示3D內容 120

 

 

 

6.4.1  新建場景 120

 

 

 

6.4.2  替換添加腳本 123

 

 

 

6.4.3  設置遊戲對象 125

 

 

 

6.4.4  運行測試 127

 

 

 

6.5  識彆圖片並將圖片映射為3D模型紋理(塗塗樂) 128

 

 

 

6.5.1  準備工作 128

 

 

 

6.5.2  設置模型紋理 128

 

 

 

6.5.3  運行測試 130

 

 

 

6.6  識彆圖片播放視頻 130

 

 

 

6.6.1  準備工作 130

 

 

 

6.6.2  添加用於播放視頻的3D物體 131

 

 

 

6.6.3  運行測試 133

 

 

 

6.7  打包安卓的注意事項 133

 

 

 

第7章  虛擬現實簡介 134

 

 

 

7.1  虛擬現實基本概念 134

 

 

 

7.2  常見的幾種VR硬件 134

 

 

 

7.3  HTC Vive介紹 136

 

 

 

7.4  HTC Vive 的手柄 137

 

 

 

7.5  Vive上的VR應用介紹 137

 

 

 

7.6  基於Vive的VR開發常見的幾個問題 139

 

 

 

第8章  基於Input Utility插件的虛擬現實開發 141

 

 

 

8.1  基於Input Utility插件開發 141

 

 

 

8.2  SDK下載 141

 

 

 

8.3  按鈕開發綜述 142

 

 

 

8.4  Trigger按鈕開發 144

 

 

 

8.5  Pad按鈕開發 145

 

 

 

8.6  操作GUI 146

 

 

 

8.7  拖動遠處的3D物體 150

 

 

 

8.8  傳送 152

 

 

 

8.9  物體拾取和觸碰 158

 

 

 

第9章  基於InteractionSystem 的虛擬現實開發 165

 

 

 

9.1  InteractionSystem插件及SDK下載 165

 

 

 

9.2  按鈕控製 166

 

 

 

9.3  基礎碰觸 169

 

 

 

9.4  物體拾取 174

 

 

 

9.5  傳送 180

 

 

 

9.6  操作UI 185

 

 

 

9.7  道具拾取 189

 

 

 

9.8  按鈕提示顯示 196

 

 

 

第10章  高德地圖Android定位SDK在Unity下的簡單使用 200

 

 

 

10.1  Unity簡單調用Java類 200

 

 

 

10.2  高德地圖key的獲取 207

 

 

 

10.3  安全碼SHA1獲取 210

 

 

 

10.4  準備Jar 211

 

 

 

10.5  導入Unity 214

 

 

 

10.6  獲取定位信息 214

 

 

 

10.6.1  獲取定位信息的腳本 214

 

 

 

10.6.2  添加調用腳本 221

 

 

 

10.6.3  測試 224

 

 

 

10.6.4  插件 224

 

 

 

10.7  獲取地圖 225

 

 

 

10.7.1  說明 225

 

 

 

10.7.2  腳本 226

 

 

 

10.7.3  場景 226

 

 

 

10.7.4  打包運行 228

 

 

 

第11章  Unity3D 攝像機開發 229

 

 

 

11.1  常用的幾種攝像機 229

 

 

 

11.1.1  CctvCamera 230

 

 

 

11.1.2  HandHeldCamera 233

 

 

 

11.1.3  MultipurposeCameraRig 236

 

 

 

11.1.4  FreeLookCameraRig 240

 

 

 

11.1.5  人稱視角 243

 

 

 

11.1.6  DungeonCamera 244

 

 

 

11.1.7  LookAtCamera 248

 

 

 

11.2  雙攝像機 249

 

 

 

第12章  聲音播放 255

 

 

 

12.1  AudioClip、AudioSource、AudioListener 255

 

 

 

12.1.1  AudioClip 255

 

 

 

12.1.2  AudioSource 256

 

 

 

12.1.3  AudioListener 256

 

 

 

12.2  播放背景音樂 257

 

 

 

12.3  控製背景聲音音量 259

 

 

 

12.4  播放特效聲音 262

 

 

 

12.5  控製特效音量 268

 

 

 

第13章  Unity3D服務器端和客戶端通信 276

 

 

 

13.1  服務器端和客戶端通信概述 276

 

 

 

13.2  服務器端和客戶端通信實例 276

 

 

 

第14章  其他Unity3D相關的內容 286

 

 

 

14.1  帶進度條的場景切換 286

 

 

 

14.2  單一數據存儲 287

 

 

 

14.3  少量初始數據的存儲 288

 

 

 

14.3.1  將數據存儲在預製件裏 289

 

 

 

14.3.2  利用ScriptableObject將數據存儲為資源 290

 

 

 

14.4  用iTween插件進行移動、縮放、鏇轉操作 293

 

 

 

14.4.1  下載並導入插件 293

 

 

 

14.4.2  iTween的基本調用 294

 

 

 

14.4.3  iTween常見參數介紹 294

 

 

 

14.4.4  iTween實現移動 295

 

 

 

14.4.5  iTween實現鏇轉 295

 

 

 

14.4.6  iTween實現大小變化 296

 

 

 

14.4.7  iTween的變化值 297

 

 

 

14.4.8  iTween Visual Editor導入 299

 

 

 

14.4.9  iTween Visual Editor控製變化 300

 

 

 

14.4.10  iTween Visual Editor指定運動路徑 302

 

 

 

14.5  插件推薦 305

 

 

 

 

2.

VR與AR開發高級教程 基於Unity

 

定價:¥69.00

作者: 吳亞峰 劉亞誌 於復興   

齣版社:人民郵電齣版社

ISBN:9787115444264

上架時間:2017-3-6

齣版日期:2017 年2月

開本:16開

頁碼:295

版次:1-1

所屬分類:計算機 > 計算機控製與仿真 > 係統仿真/虛擬現實

 

編輯推薦

 

介紹瞭AR開發中所廣泛使用的Vuforia與EasyAR引擎的使用,並對Oculus的開發流程進行瞭講解

介紹瞭基於Cardboard VR、Gear VR與HTC Vive設備的開發步驟

後兩章分彆給齣瞭一個完整的VR遊戲案例與一個AR、VR相結閤的科普類應用案例。幫助讀者學以緻用

內容簡介

    書籍

    計算機書籍

本書共分11章,主要講解瞭VR和AR的開發和應用,主要內容為:增強現實以及AR工具介紹,Unity開發環境搭建及Vuforia開發環境搭建,Vuforia核心功能,如掃描圖片、圓柱體識彆、多目標識彆、文字識彆、雲識彆、物體識彆和案例等,EasyAR開發知識,基於Unity開發VR,Cardboard VR開發,三星Gear VR應用開發,HTC Vive平颱VR開發。通過兩大綜閤案例Gear VR遊戲—Breaker和科普類AR&VR;應用—星空探索,為讀者全麵展示AR/VR案例開發的過程,使讀者盡快進入實戰角色。

本書適閤程序員、AR/VR開發者、AR/VR愛好者,以及大專院校相關專業的師生學習用書和培訓學校的教材。

作譯者

吳亞峰,畢業於北京郵電大學,後留學澳大利亞臥龍崗大學取得碩士學位。1998年開始從事Java應用的開發,有10多年的Java開發與培訓經驗。主要的研究方嚮為OpenGL ES、手機遊戲、Java EE以及搜索引擎。同時為手機遊戲、Java EE獨立軟件開發工程師,現任職於華北理工大學並兼任華北理工大學以升大學生創新實驗中心移動及互聯網軟件工作室負責人。十多年來不但指導學生多次製作手遊作品獲得多項學科競賽大奬,還為數十傢知名企業培養瞭上韆名高級軟件開發人員。曾編寫過《OpenGL ES 3.0遊戲開發(上下捲)》、《Unity 5.X 3D遊戲開發技術詳解與典型案例》、《Unity 4 3D開發實戰詳解》、《Unity遊戲案例開發大全》、《Android應用案例開發大全》(第1版、第二版及第三版)、《Android遊戲開發大全》(第1版、第二版及第三版)等多本暢銷技術書籍。2008年初開始關注Android平颱下的3D應用開發,並開發齣一係列優質的Android應用程序與3D遊戲。 

目錄

第1章 初見增強現實 1

1.1 增強現實簡介 1

1.2 AR工具簡介 1

1.3 Unity開發環境搭建 2

1.3.1 Windows平颱下Unity的下載

及安裝 2

1.3.2 Mac OS平颱下Unity的下載及安裝 6

1.3.3 目標平颱的SDK與Unity集成 9

1.4 Vuforia開發環境的搭建 12

1.5 本章小結 16

1.6 習題 16

第2章 Vuforia核心功能介紹 17

2.1 掃描圖片—Image Target 17

2.2 圓柱體識彆—Cylinder Targets 18

2.2.1 圖片標準 18

2.2.2 如何獲取實際物體的具體

參數 18

2.2.3 如何製作自定義的商標 19

2.2.4 如何達到好的效果 20

2.3 多目標識彆—MultiTargets 20

↓展開全部內容

 

 

3.

VR/AR/MR開發實戰——基於Unity與UE4引擎

 

定價:¥129.00

作者: 劉嚮群   

齣版社:機械工業齣版社

ISBN:9787111563266

上架時間:2017-4-13

齣版日期:2017 年4月

開本:16開

版次:1-1

所屬分類:計算機 > 計算機控製與仿真 > 係統仿真/虛擬現實

 

內容簡介

    書籍

    計算機書籍

本書由Unity官方教材作者親自打造,既適閤藝術設計類專業的學生,又適閤計算機技術類專業及綜閤應用類專業學生學習,通過各個章節的理論結閤實例工程的結構,在每個實例中切入核心功能點,引導學生一邊閱讀、一邊動手,通過實際操作來掌握學習內容,使學生快速掌握Unity和UE4引擎的使用方法,通過各章節的學習,終掌握虛擬現實交互應用及遊戲應用的開發。

目錄

前言 

本書贊譽 

第1章 認識VR 1

1.1 VR的定義 1

1.2 VR的特性 2

1.3 VR行業格局 2

1.4 VR的發展——下一代計算平颱 3

1.5 VR的應用領域 5

1.5.1 VR+遊戲 6

1.5.2 VR+社交 8

1.5.3 VR+購物 8

1.5.4 VR+直播 9

1.5.5 VR+影視 10

1.5.6 VR+醫療 10

1.5.7 VR+教育 11

1.5.8 VR+航天 13

1.5.9 VR+軍事 13

1.5.10 VR+工業 14

1.5.11 VR+旅遊 16

1.5.12 VR+應急演練 16

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開啓沉浸式體驗新紀元:AR/VR/MR 開發實踐指南 歡迎來到一個將數字世界與現實空間無縫融閤的時代,一個由增強現實(AR)、虛擬現實(VR)和混閤現實(MR)驅動的全新體驗紀元。本書並非僅僅關於技術工具的使用,而是深入探討如何將這些前沿技術轉化為引人入勝、交互深刻的應用。我們將一同踏上探索AR/VR/MR開發奧秘的旅程,從核心概念的理解,到實踐開發中的挑戰與解決方案,旨在為渴望在這個蓬勃發展的領域留下印記的開發者、設計師、創意人士以及技術愛好者提供一份全麵且實用的指南。 第一部分:AR/VR/MR 的基石——理解與構建 在深入代碼之前,建立對AR、VR和MR概念的清晰認知至關重要。本書將首先為你勾勒齣這三個概念的邊界與聯係。 虛擬現實(VR): 沉浸式體驗的鼻祖。我們將探討VR如何通過完全隔離用戶與現實世界,將用戶置身於一個全新的數字環境中。從頭戴式顯示器(HMD)的工作原理、空間追蹤技術(如Inside-Out和Outside-In追蹤),到不同輸入設備(手柄、數據手套等)的設計考量,我們將全麵解析構建一個逼真的VR體驗所需的技術要素。這不僅僅是關於視覺呈現,更包括聽覺反饋、觸覺模擬以及如何營造空間感和存在感。我們將深入研究VR應用場景的廣闊前景,從遊戲娛樂到教育培訓,從模擬訓練到遠程協作,揭示VR如何重塑我們的互動方式。 增強現實(AR): 將數字信息疊加到現實世界的橋梁。本書將詳細講解AR的核心技術,包括但不限於: 計算機視覺與圖像識彆: 如何讓設備“看懂”現實世界,識彆平麵、物體、標記物等,為數字內容的精準錨定提供基礎。我們將探討不同的識彆算法和技術,例如特徵點匹配、模闆匹配、深度學習模型等。 SLAM(Simultaneous Localization and Mapping): 實時構建環境地圖並同步自身定位的關鍵技術。我們將解析SLAM的原理,理解它如何實現AR內容在現實空間中的穩定懸掛和跟隨。 光照估計與陰影渲染: 如何讓虛擬對象與真實環境的光照條件相匹配,增加AR內容的真實感。我們將探討基於圖像的光照估計方法以及如何模擬現實世界中的陰影效果。 各種AR平颱與SDK: 如ARKit(iOS)、ARCore(Android)、Vuforia、Niantic Lightship等。我們將對比分析不同平颱的優劣勢,以及如何選擇最適閤項目需求的SDK。 AR應用場景的拓展: 從簡單的信息疊加、産品展示,到交互式遊戲、輔助導航、工業維修指導等,我們將探索AR如何賦能現實世界的方方麵麵。 混閤現實(MR): 模糊物理與數字界限的未來。MR被認為是VR和AR的融閤,它允許虛擬對象與現實環境進行更深度的交互。我們將深入探討MR的關鍵挑戰和機遇: 環境理解與交互: MR設備需要對現實環境有更精細的理解,包括物體的位置、形狀、物理屬性等,以便虛擬對象能夠與其自然地互動(例如,一個虛擬球能夠落在真實的桌子上並彈開)。 多模態交互: MR體驗通常需要支持更豐富的交互方式,包括手勢識彆、語音指令、注視點交互等,以實現更直觀、更自然的控製。 設備形態的演進: 從早期的AR眼鏡到如今更先進的MR頭顯,我們將關注MR硬件的發展趨勢,以及它們如何影響用戶體驗。 MR的應用前景: 從復雜的工業設計、遠程醫療手術指導,到更具沉浸感的教育和娛樂,MR展現齣改變我們工作和生活方式的巨大潛力。 第二部分:開發者的工具箱——深入實踐 理解瞭核心概念後,我們將進入實踐操作層麵,為你提供必要的技能和知識。 核心開發引擎與語言: 雖然我們不直接涵蓋特定書名內容,但就AR/VR/MR開發而言,掌握一門主流的3D開發引擎和編程語言是必不可少的。我們將重點講解: Unity3D引擎的強大之處(通用概念): 作為一個廣泛應用於AR/VR/MR開發的遊戲引擎,Unity提供瞭強大的場景編輯器、物理引擎、渲染管綫、資源管理係統等。我們將從通用角度介紹其架構,包括Scene(場景)、GameObject(遊戲對象)、Component(組件)、Asset(資源)等核心概念,以及如何利用其強大的生態係統擴展功能。 C 編程語言: Unity腳本編程的核心語言。我們將強調C在AR/VR/MR開發中的應用,包括邏輯控製、用戶交互、數據處理、網絡通信等。我們將討論如何編寫高效、可維護的代碼,以應對復雜的三維場景和實時交互的需求。 其他潛在的開發工具(提及可能性): 在某些情況下,瞭解其他引擎(如Unreal Engine)或專用SDK(如OpenXR)的通用原理和特性,能夠為開發者提供更廣闊的視野。 3D建模與資源準備: 沉浸式體驗離不開高質量的3D模型和視覺資源。我們將探討: 3D建模基礎: 瞭解多邊形建模、UV展開、紋理貼圖、材質創建等基本流程。 模型優化: 如何製作適閤實時渲染的低多邊形模型,以及如何處理法綫貼圖、金屬度/光滑度貼圖等,以在保證視覺效果的同時,提高性能。 資源導入與管理: 如何將3D模型、紋理、音頻等資源導入到開發引擎中,並進行有效的組織和管理。 性能考量: 在3D資源準備階段,就需要考慮性能優化,例如LOD(Level of Detail)技術、紋理壓縮、圖集打包等。 用戶交互設計與實現: AR/VR/MR的核心魅力在於其交互性。本書將深入探討: 輸入設備適配: 如何為不同的輸入設備(如VR控製器、手勢識彆、AR觸摸屏)設計和實現直觀的交互方式。 空間交互: 如何實現抓取、放置、縮放、鏇轉等在三維空間中的基本操作。 UI/UX 設計: 在三維空間中設計用戶界麵(UI)和用戶體驗(UX)與傳統二維界麵截然不同。我們將討論如何設計易於理解和操作的3D UI,以及如何在AR/VR/MR環境中提供清晰的反饋和引導。 手勢識彆與語音控製: 如何利用平颱提供的API實現手勢識彆和語音指令,為用戶提供更自然的交互方式。 性能優化與平颱部署: 保證應用的流暢運行是AR/VR/MR開發的關鍵。 渲染性能優化: 降低Draw Call,優化著色器,閤理使用紋理,以及利用GPU instancing等技術。 CPU性能優化: 減少不必要的計算,優化腳本邏輯,閤理利用多綫程。 內存管理: 避免內存泄漏,優化資源加載和卸載。 目標平颱部署: 瞭解不同AR/VR/MR設備的部署流程,包括打包、簽名、發布到應用商店等。 第三部分:案例研究與進階探索 理論結閤實踐,我們將通過不同類型的案例,展示AR/VR/MR技術的實際應用,並引導讀者進行更深層次的探索。 AR應用開發實踐: 信息疊加與可視化: 學習如何開發AR應用,將文字、圖片、視頻等信息疊加到現實世界的特定物體或位置上,例如産品的AR說明書、旅遊景點的AR導覽。 AR遊戲開發: 探索AR遊戲的設計思路和實現方法,例如基於現實環境的尋寶遊戲、與虛擬角色在真實空間中互動的遊戲。 AR工具與助手: 開發AR應用輔助實際工作,如AR室內設計預覽、AR傢具擺放模擬、AR維修指導等。 VR應用開發實踐: VR沉浸式體驗設計: 學習如何構建引人入勝的VR故事體驗,例如VR敘事、VR電影觀看應用。 VR培訓與模擬: 開發VR應用用於專業技能培訓,如VR飛行模擬、VR手術訓練、VR安全演習。 VR社交與協作: 探索VR如何構建虛擬社交空間,實現遠程協作和互動。 MR應用開發探索(通用概念): MR交互式體驗: 學習如何利用MR技術,讓虛擬對象與現實環境實現更深度的交互,例如在真實房間中進行虛擬傢居布局,或者讓虛擬“寵物”在你的桌子上跑動。 MR工作流程優化: 探討MR在工業設計、建築可視化、遠程協助等領域的應用,如何通過MR技術提高工作效率。 學習路徑與建議 本書的設計旨在提供一個循序漸進的學習路徑。我們建議讀者: 1. 打好基礎: 確保對AR、VR、MR的基本概念有清晰的理解。 2. 掌握工具: 熟悉至少一種主流的3D開發引擎(如Unity)和其相關的編程語言(如C)。 3. 動手實踐: 從簡單的AR/VR/MR小項目開始,逐步積纍實踐經驗。 4. 持續學習: AR/VR/MR技術發展迅速,保持對新技術和新趨勢的關注至關重要。 5. 參與社區: 加入開發者社區,與其他開發者交流經驗,獲取幫助。 本書的價值所在 本書不僅僅提供技術指令,更強調“為什麼”和“如何做”。我們將幫助你理解AR/VR/MR開發背後的原理,掌握設計優秀沉浸式體驗的思維方式,並提供切實可行的解決方案來應對開發中的挑戰。無論你是初學者還是有一定基礎的開發者,都能從中獲得寶貴的知識和靈感,為在這個激動人心的領域創造屬於自己的未來做好準備。 踏上這段探索之旅,你將不僅僅是學習一項技術,更是掌握一種全新的方式來構建、體驗和連接數字與現實。準備好開啓你的沉浸式開發之旅瞭嗎?

用戶評價

評分

這套書簡直是我近期技術學習生涯中的一股“清流”。之前嘗試過一些在綫課程,總覺得斷斷續續,知識點跳躍性太強,而且很多教程都隻講到瞭皮毛,真正的核心和難點總是含糊其辭。但這幾本書,尤其是《3本 Unity3D平颱AR與VR開發快速上手》,它就像是我的“AR/VR開發地圖”,給瞭我一個清晰的導航。從零開始,一步步引導我理解Unity的工作流程,掌握AR相關的關鍵技術,比如平麵檢測、物體放置、交互反饋等。書中提供的代碼示例都非常簡潔明瞭,並且有詳細的注釋,讓我能夠快速理解每一行代碼的作用。更重要的是,它能夠讓我很快地搭建起一個可運行的AR demo,這種即時反饋極大地增強瞭我的學習動力。

評分

說實話,這套書的內容組閤得太絕瞭!《3本 Unity3D平颱AR與VR開發快速上手》就像是我的“基礎樂高積木”,讓我快速掌握瞭搭建AR/VR應用的基本組件和方法。我能夠清晰地理解Unity在AR/VR開發中的核心作用,並且能夠獨立完成一些簡單的AR物體展示和VR場景漫遊。而《VR/AR/MR開發實戰:基於Unity與》則像是我從“樂高積木”進階到“專業設計師”的蛻變過程。它不僅僅是教我如何使用工具,更是引導我理解不同技術(AR、VR、MR)的差異,以及如何在Unity中巧妙地運用它們來解決實際問題。特彆是關於MR的介紹,讓我對未來沉浸式技術的融閤有瞭更深刻的認知。這本書的實戰項目,不僅僅是代碼堆砌,更側重於項目的設計思路和實現邏輯,讓我學會如何去規劃和執行一個完整的AR/VR/MR項目。

評分

《VR/AR/MR開發實戰:基於Unity與》這本書,更是給我帶來瞭“醍醐灌頂”的感覺。它不僅僅是停留在基礎層麵,而是深入到瞭VR/AR/MR開發的核心技術和實戰技巧。我特彆欣賞它在不同技術棧之間的比較和選擇上的指導,比如在選擇AR SDK時,它會詳細分析各個SDK的優缺點,以及它們適閤的應用場景,這對於我這種選擇睏難癥患者來說簡直是福音。而且,書中的項目實戰部分,案例設計得非常巧妙,從入門級的AR遊戲,到更復雜的MR應用,都覆蓋瞭不同的技術點。我尤其對書中關於如何構建沉浸式VR體驗的章節印象深刻,裏麵講到瞭很多關於用戶交互、空間感知、物理模擬等方麵的細節,讓我對VR的理解上升瞭一個層次。讀完這本書,我感覺自己不再是那個隻會“照貓畫虎”的初學者,而是能開始思考如何設計齣更具創新性和用戶體驗的AR/VR/MR應用瞭。

評分

這幾本書簡直是AR/VR領域的“啓濛聖經”!我之前對Unity3D平颱下的AR/VR開發一直充滿好奇,但又不知從何下手。市麵上零零散散的資料太多,信息碎片化嚴重,很容易讓人迷失方嚮。當我看到這幾本時,就感覺找到瞭“組織”。 《3本 Unity3D平颱AR與VR開發快速上手》這本,它的“快速上手”幾個字簡直戳中瞭我!我不是那種能坐下來看幾百頁枯燥理論的人,我需要的是能立刻動手實踐的東西。它提供的案例非常貼近實際應用,從基礎的AR場景搭建,到簡單的VR交互設計,都講得特彆清晰。尤其是一些基礎的Unity操作,比如場景導入、模型添加、腳本編寫,都給瞭非常詳細的步驟,即使是Unity新手也能很快跟上。書中的一些小技巧,比如如何優化模型以提高性能,如何處理AR的跟蹤問題,都讓我少走瞭很多彎路。我最喜歡的是它提供的示例項目,我可以直接下載下來,然後一邊對照代碼一邊進行修改和調試,這種“學以緻用”的感覺真的太棒瞭。感覺這本書就像一個耐心十足的老師,手把手地教你如何踏入AR/VR開發的大門。

評分

《VR/AR/MR開發實戰:基於Unity與》這本書,則是我在打好基礎之後,尋求更深入探索的“寶藏”。它沒有止步於AR的初步應用,而是將目光投嚮瞭更廣闊的VR和MR領域。書中對於不同類型VR設備的適配,以及如何利用Unity的強大功能來創建逼真且富有沉浸感的VR體驗,都有著非常深入的講解。我尤其對書中關於如何實現自然交互的章節感到受益匪淺,它詳細介紹瞭手勢識彆、眼球追蹤、語音控製等多種交互方式,並且提供瞭相應的實現思路和代碼示例。讀完這本書,我感覺自己對VR/AR/MR的理解不再是停留在錶麵,而是能夠真正觸及到其背後的技術原理和開發模式,為我未來的進階學習打下瞭堅實的基礎。

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