3本 Unity3D平台AR与VR开发快速上手+VR/AR/MR开发实战:基于Unity与

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店铺: 南京中译图书专营店
出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787302477297
商品编码:15032419924

具体描述

预计2017-8-25左右到货

 

Unity3D平台AR与VR开发快速上手

作者:吴雁涛

 

定价:59元

 

印次:1-1

 

ISBN:9787302477297

 

出版日期:2017.08.01

 

Unity3D是一款跨平台3D、2D游戏及互动内容开发引擎,并有着广泛的影响力。随着近年增强现实和虚拟现实的兴起,很多增强现实和虚拟现实的技术提供方都提供了基于Unity3D的SDK包。可以预见,市场对Unity3D人才的需求将会大大增加。本书共分为14章,详细讲解了Unity3D的安装、发布、界面等主要功能,并深入介绍AR(增强现实)、VR(虚拟现实)开发方法,以及地图定位、摄像机、声音播放等开发技巧,让读者了解到如何使用Unity3D制作ARVR产品,快速进入Unity3D应用开发之门。本书适合使用Unity3D平台开发ARVR游戏和应用的移动开发人员,也适合高等院校和培训机构相关专业移动游戏开发方向的师生教学参考。

 

目  录

 

 

 

 

 

 

 

第1章  Unity的基本介绍 1

 

 

 

1.1  功能特点 1

 

 

 

1.1.1  Unity简介 1

 

 

 

1.1.2  Unity的特点 1

 

 

 

1.2  版本及费用 2

 

 

 

1.3  下载和安装 2

 

 

 

1.3.1 下载 2

 

 

 

1.3.2  安装 3

 

 

 

1.3.3  次运行 7

 

 

 

1.4  商城内容和官方资源 8

 

 

 

第2章  Unity主要界面介绍 11

 

 

 

2.1  理解Unity项目的结构 11

 

 

 

2.2  启动界面 12

 

 

 

2.3  默认界面 13

 

 

 

2.4  Game(游戏)视图 14

 

 

 

2.5  Scene(场景)视图 15

 

 

 

2.6  Hierarchy(层级)视图 16

 

 

 

2.7  Inspector(检视)视图 17

 

 

 

2.8  Project(项目)视图 18

 

 

 

2.9  Console(控制台)视图 21

 

 

 

第3章  Unity快速入门 22

 

 

 

3.1  场景 22

 

 

 

3.1.1  场景和项目 22

 

 

 

3.1.2  理解项目和场景 24

 

 

 

3.2  摄像机 24

 

 

 

3.3  游戏对象 27

 

 

 

3.4  预制件 29

 

 

 

3.5  组件 31

 

 

 

3.6  其他常用内容 32

 

 

 

3.6.1  3D模型 32

 

 

 

3.6.2  刚体 33

 

 

 

3.6.3  重力 35

 

 

 

3.6.4  物理特性 36

 

 

 

3.6.5  穿透 38

 

 

 

3.6.6  粒子系统 38

 

 

 

3.7  Unity GUI 40

 

 

 

3.7.1  Render Mode显示模式 41

 

 

 

3.7.2  定位方式 43

 

 

 

3.7.3  响应脚本 44

 

 

 

3.8  脚本 47

 

 

 

3.8.1  基本介绍 47

 

 

 

3.8.2  MonoBehaviour 48

 

 

 

3.8.3  Transform 49

 

 

 

3.8.4  GameObject 50

 

 

 

3.8.5  常用事件 51

 

 

 

3.8.6  Instantiate 52

 

 

 

3.8.7  Destory 53

 

 

 

3.8.8  获取指定游戏对象或组件 55

 

 

 

3.8.9  指定平台 57

 

 

 

3.8.10  DontDestroyOnLoad 58

 

 

 

3.8.11  SendMessage 58

 

 

 

3.8.12  场景切换 60

 

 

 

3.9  资源包的导入和导出 61

 

 

 

3.9.1  导入资源包 61

 

 

 

3.9.2  导出资源包 62

 

 

 

3.10  发布应用 64

 

 

 

3.10.1  发布Windows应用 65

 

 

 

3.10.2  发布Android应用 66

 

 

 

3.10.3  发布iOS应用 71

 

 

 

3.11  Unity商城资源下载和导入 74

 

 

 

第4章  增强现实介绍 76

 

 

 

4.1  基本概念 76

 

 

 

4.2  主流实现方式 76

 

 

 

4.3  典型案例 78

 

 

 

4.4  常用增强现实SDK 81

 

 

 

4.5  其他 83

 

 

 

第5章  基于Vuforia SDK的增强现实开发 85

 

 

 

5.1  Vuforia简介 85

 

 

 

5.2  准备工作 85

 

 

 

5.2.1  注册账号 85

 

 

 

5.2.2  下载SDK 86

 

 

 

5.2.3  添加key 87

 

 

 

5.2.4  添加数据库 89

 

 

 

5.3  识别图片显示3D模型 89

 

 

 

5.3.1  添加识别图片 89

 

 

 

5.3.2  下载识别数据 93

 

 

 

5.3.3  建立场景 93

 

 

 

5.3.4  设置游戏对象 95

 

 

 

5.3.5  测试 96

 

 

 

5.4  识别柱体显示3D模型 96

 

 

 

5.4.1  添加识别柱体 96

 

 

 

5.4.2  下载识别数据 99

 

 

 

5.4.3  建立场景 99

 

 

 

5.4.4  设置游戏对象 101

 

 

 

5.4.5  测试 103

 

 

 

5.5  识别物体显示3D模型 103

 

 

 

5.5.1  下载Vuforia Object Scanner并打印图片 103

 

 

 

5.5.2  扫描物体 104

 

 

 

5.5.3  添加识别物体 106

 

 

 

5.5.4  下载识别数据 107

 

 

 

5.5.5  建立场景 108

 

 

 

5.5.6  设置游戏对象 109

 

 

 

5.5.7  测试 110

 

 

 

5.6  识别图片播放视频 111

 

 

 

5.6.1  下载例子 111

 

 

 

5.6.2  导入例子和数据 112

 

 

 

5.6.3  建立场景 112

 

 

 

5.6.4  设置游戏对象 115

 

 

 

5.6.5  测试 117

 

 

 

第6章  基于EasyAR SDK的增强现实开发 118

 

 

 

6.1  EasyAR简介 118

 

 

 

6.2  获得key 118

 

 

 

6.3  下载开发包 119

 

 

 

6.4  识别图片显示3D内容 120

 

 

 

6.4.1  新建场景 120

 

 

 

6.4.2  替换添加脚本 123

 

 

 

6.4.3  设置游戏对象 125

 

 

 

6.4.4  运行测试 127

 

 

 

6.5  识别图片并将图片映射为3D模型纹理(涂涂乐) 128

 

 

 

6.5.1  准备工作 128

 

 

 

6.5.2  设置模型纹理 128

 

 

 

6.5.3  运行测试 130

 

 

 

6.6  识别图片播放视频 130

 

 

 

6.6.1  准备工作 130

 

 

 

6.6.2  添加用于播放视频的3D物体 131

 

 

 

6.6.3  运行测试 133

 

 

 

6.7  打包安卓的注意事项 133

 

 

 

第7章  虚拟现实简介 134

 

 

 

7.1  虚拟现实基本概念 134

 

 

 

7.2  常见的几种VR硬件 134

 

 

 

7.3  HTC Vive介绍 136

 

 

 

7.4  HTC Vive 的手柄 137

 

 

 

7.5  Vive上的VR应用介绍 137

 

 

 

7.6  基于Vive的VR开发常见的几个问题 139

 

 

 

第8章  基于Input Utility插件的虚拟现实开发 141

 

 

 

8.1  基于Input Utility插件开发 141

 

 

 

8.2  SDK下载 141

 

 

 

8.3  按钮开发综述 142

 

 

 

8.4  Trigger按钮开发 144

 

 

 

8.5  Pad按钮开发 145

 

 

 

8.6  操作GUI 146

 

 

 

8.7  拖动远处的3D物体 150

 

 

 

8.8  传送 152

 

 

 

8.9  物体拾取和触碰 158

 

 

 

第9章  基于InteractionSystem 的虚拟现实开发 165

 

 

 

9.1  InteractionSystem插件及SDK下载 165

 

 

 

9.2  按钮控制 166

 

 

 

9.3  基础碰触 169

 

 

 

9.4  物体拾取 174

 

 

 

9.5  传送 180

 

 

 

9.6  操作UI 185

 

 

 

9.7  道具拾取 189

 

 

 

9.8  按钮提示显示 196

 

 

 

第10章  高德地图Android定位SDK在Unity下的简单使用 200

 

 

 

10.1  Unity简单调用Java类 200

 

 

 

10.2  高德地图key的获取 207

 

 

 

10.3  安全码SHA1获取 210

 

 

 

10.4  准备Jar 211

 

 

 

10.5  导入Unity 214

 

 

 

10.6  获取定位信息 214

 

 

 

10.6.1  获取定位信息的脚本 214

 

 

 

10.6.2  添加调用脚本 221

 

 

 

10.6.3  测试 224

 

 

 

10.6.4  插件 224

 

 

 

10.7  获取地图 225

 

 

 

10.7.1  说明 225

 

 

 

10.7.2  脚本 226

 

 

 

10.7.3  场景 226

 

 

 

10.7.4  打包运行 228

 

 

 

第11章  Unity3D 摄像机开发 229

 

 

 

11.1  常用的几种摄像机 229

 

 

 

11.1.1  CctvCamera 230

 

 

 

11.1.2  HandHeldCamera 233

 

 

 

11.1.3  MultipurposeCameraRig 236

 

 

 

11.1.4  FreeLookCameraRig 240

 

 

 

11.1.5  人称视角 243

 

 

 

11.1.6  DungeonCamera 244

 

 

 

11.1.7  LookAtCamera 248

 

 

 

11.2  双摄像机 249

 

 

 

第12章  声音播放 255

 

 

 

12.1  AudioClip、AudioSource、AudioListener 255

 

 

 

12.1.1  AudioClip 255

 

 

 

12.1.2  AudioSource 256

 

 

 

12.1.3  AudioListener 256

 

 

 

12.2  播放背景音乐 257

 

 

 

12.3  控制背景声音音量 259

 

 

 

12.4  播放特效声音 262

 

 

 

12.5  控制特效音量 268

 

 

 

第13章  Unity3D服务器端和客户端通信 276

 

 

 

13.1  服务器端和客户端通信概述 276

 

 

 

13.2  服务器端和客户端通信实例 276

 

 

 

第14章  其他Unity3D相关的内容 286

 

 

 

14.1  带进度条的场景切换 286

 

 

 

14.2  单一数据存储 287

 

 

 

14.3  少量初始数据的存储 288

 

 

 

14.3.1  将数据存储在预制件里 289

 

 

 

14.3.2  利用ScriptableObject将数据存储为资源 290

 

 

 

14.4  用iTween插件进行移动、缩放、旋转操作 293

 

 

 

14.4.1  下载并导入插件 293

 

 

 

14.4.2  iTween的基本调用 294

 

 

 

14.4.3  iTween常见参数介绍 294

 

 

 

14.4.4  iTween实现移动 295

 

 

 

14.4.5  iTween实现旋转 295

 

 

 

14.4.6  iTween实现大小变化 296

 

 

 

14.4.7  iTween的变化值 297

 

 

 

14.4.8  iTween Visual Editor导入 299

 

 

 

14.4.9  iTween Visual Editor控制变化 300

 

 

 

14.4.10  iTween Visual Editor指定运动路径 302

 

 

 

14.5  插件推荐 305

 

 

 

 

2.

VR与AR开发高级教程 基于Unity

 

定价:¥69.00

作者: 吴亚峰 刘亚志 于复兴   

出版社:人民邮电出版社

ISBN:9787115444264

上架时间:2017-3-6

出版日期:2017 年2月

开本:16开

页码:295

版次:1-1

所属分类:计算机 > 计算机控制与仿真 > 系统仿真/虚拟现实

 

编辑推荐

 

介绍了AR开发中所广泛使用的Vuforia与EasyAR引擎的使用,并对Oculus的开发流程进行了讲解

介绍了基于Cardboard VR、Gear VR与HTC Vive设备的开发步骤

后两章分别给出了一个完整的VR游戏案例与一个AR、VR相结合的科普类应用案例。帮助读者学以致用

内容简介

    书籍

    计算机书籍

本书共分11章,主要讲解了VR和AR的开发和应用,主要内容为:增强现实以及AR工具介绍,Unity开发环境搭建及Vuforia开发环境搭建,Vuforia核心功能,如扫描图片、圆柱体识别、多目标识别、文字识别、云识别、物体识别和案例等,EasyAR开发知识,基于Unity开发VR,Cardboard VR开发,三星Gear VR应用开发,HTC Vive平台VR开发。通过两大综合案例Gear VR游戏—Breaker和科普类AR&VR;应用—星空探索,为读者全面展示AR/VR案例开发的过程,使读者尽快进入实战角色。

本书适合程序员、AR/VR开发者、AR/VR爱好者,以及大专院校相关专业的师生学习用书和培训学校的教材。

作译者

吴亚峰,毕业于北京邮电大学,后留学澳大利亚卧龙岗大学取得硕士学位。1998年开始从事Java应用的开发,有10多年的Java开发与培训经验。主要的研究方向为OpenGL ES、手机游戏、Java EE以及搜索引擎。同时为手机游戏、Java EE独立软件开发工程师,现任职于华北理工大学并兼任华北理工大学以升大学生创新实验中心移动及互联网软件工作室负责人。十多年来不但指导学生多次制作手游作品获得多项学科竞赛大奖,还为数十家知名企业培养了上千名高级软件开发人员。曾编写过《OpenGL ES 3.0游戏开发(上下卷)》、《Unity 5.X 3D游戏开发技术详解与典型案例》、《Unity 4 3D开发实战详解》、《Unity游戏案例开发大全》、《Android应用案例开发大全》(第1版、第二版及第三版)、《Android游戏开发大全》(第1版、第二版及第三版)等多本畅销技术书籍。2008年初开始关注Android平台下的3D应用开发,并开发出一系列优质的Android应用程序与3D游戏。 

目录

第1章 初见增强现实 1

1.1 增强现实简介 1

1.2 AR工具简介 1

1.3 Unity开发环境搭建 2

1.3.1 Windows平台下Unity的下载

及安装 2

1.3.2 Mac OS平台下Unity的下载及安装 6

1.3.3 目标平台的SDK与Unity集成 9

1.4 Vuforia开发环境的搭建 12

1.5 本章小结 16

1.6 习题 16

第2章 Vuforia核心功能介绍 17

2.1 扫描图片—Image Target 17

2.2 圆柱体识别—Cylinder Targets 18

2.2.1 图片标准 18

2.2.2 如何获取实际物体的具体

参数 18

2.2.3 如何制作自定义的商标 19

2.2.4 如何达到好的效果 20

2.3 多目标识别—MultiTargets 20

↓展开全部内容

 

 

3.

VR/AR/MR开发实战——基于Unity与UE4引擎

 

定价:¥129.00

作者: 刘向群   

出版社:机械工业出版社

ISBN:9787111563266

上架时间:2017-4-13

出版日期:2017 年4月

开本:16开

版次:1-1

所属分类:计算机 > 计算机控制与仿真 > 系统仿真/虚拟现实

 

内容简介

    书籍

    计算机书籍

本书由Unity官方教材作者亲自打造,既适合艺术设计类专业的学生,又适合计算机技术类专业及综合应用类专业学生学习,通过各个章节的理论结合实例工程的结构,在每个实例中切入核心功能点,引导学生一边阅读、一边动手,通过实际操作来掌握学习内容,使学生快速掌握Unity和UE4引擎的使用方法,通过各章节的学习,终掌握虚拟现实交互应用及游戏应用的开发。

目录

前言 

本书赞誉 

第1章 认识VR 1

1.1 VR的定义 1

1.2 VR的特性 2

1.3 VR行业格局 2

1.4 VR的发展——下一代计算平台 3

1.5 VR的应用领域 5

1.5.1 VR+游戏 6

1.5.2 VR+社交 8

1.5.3 VR+购物 8

1.5.4 VR+直播 9

1.5.5 VR+影视 10

1.5.6 VR+医疗 10

1.5.7 VR+教育 11

1.5.8 VR+航天 13

1.5.9 VR+军事 13

1.5.10 VR+工业 14

1.5.11 VR+旅游 16

1.5.12 VR+应急演练 16

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开启沉浸式体验新纪元:AR/VR/MR 开发实践指南 欢迎来到一个将数字世界与现实空间无缝融合的时代,一个由增强现实(AR)、虚拟现实(VR)和混合现实(MR)驱动的全新体验纪元。本书并非仅仅关于技术工具的使用,而是深入探讨如何将这些前沿技术转化为引人入胜、交互深刻的应用。我们将一同踏上探索AR/VR/MR开发奥秘的旅程,从核心概念的理解,到实践开发中的挑战与解决方案,旨在为渴望在这个蓬勃发展的领域留下印记的开发者、设计师、创意人士以及技术爱好者提供一份全面且实用的指南。 第一部分:AR/VR/MR 的基石——理解与构建 在深入代码之前,建立对AR、VR和MR概念的清晰认知至关重要。本书将首先为你勾勒出这三个概念的边界与联系。 虚拟现实(VR): 沉浸式体验的鼻祖。我们将探讨VR如何通过完全隔离用户与现实世界,将用户置身于一个全新的数字环境中。从头戴式显示器(HMD)的工作原理、空间追踪技术(如Inside-Out和Outside-In追踪),到不同输入设备(手柄、数据手套等)的设计考量,我们将全面解析构建一个逼真的VR体验所需的技术要素。这不仅仅是关于视觉呈现,更包括听觉反馈、触觉模拟以及如何营造空间感和存在感。我们将深入研究VR应用场景的广阔前景,从游戏娱乐到教育培训,从模拟训练到远程协作,揭示VR如何重塑我们的互动方式。 增强现实(AR): 将数字信息叠加到现实世界的桥梁。本书将详细讲解AR的核心技术,包括但不限于: 计算机视觉与图像识别: 如何让设备“看懂”现实世界,识别平面、物体、标记物等,为数字内容的精准锚定提供基础。我们将探讨不同的识别算法和技术,例如特征点匹配、模板匹配、深度学习模型等。 SLAM(Simultaneous Localization and Mapping): 实时构建环境地图并同步自身定位的关键技术。我们将解析SLAM的原理,理解它如何实现AR内容在现实空间中的稳定悬挂和跟随。 光照估计与阴影渲染: 如何让虚拟对象与真实环境的光照条件相匹配,增加AR内容的真实感。我们将探讨基于图像的光照估计方法以及如何模拟现实世界中的阴影效果。 各种AR平台与SDK: 如ARKit(iOS)、ARCore(Android)、Vuforia、Niantic Lightship等。我们将对比分析不同平台的优劣势,以及如何选择最适合项目需求的SDK。 AR应用场景的拓展: 从简单的信息叠加、产品展示,到交互式游戏、辅助导航、工业维修指导等,我们将探索AR如何赋能现实世界的方方面面。 混合现实(MR): 模糊物理与数字界限的未来。MR被认为是VR和AR的融合,它允许虚拟对象与现实环境进行更深度的交互。我们将深入探讨MR的关键挑战和机遇: 环境理解与交互: MR设备需要对现实环境有更精细的理解,包括物体的位置、形状、物理属性等,以便虚拟对象能够与其自然地互动(例如,一个虚拟球能够落在真实的桌子上并弹开)。 多模态交互: MR体验通常需要支持更丰富的交互方式,包括手势识别、语音指令、注视点交互等,以实现更直观、更自然的控制。 设备形态的演进: 从早期的AR眼镜到如今更先进的MR头显,我们将关注MR硬件的发展趋势,以及它们如何影响用户体验。 MR的应用前景: 从复杂的工业设计、远程医疗手术指导,到更具沉浸感的教育和娱乐,MR展现出改变我们工作和生活方式的巨大潜力。 第二部分:开发者的工具箱——深入实践 理解了核心概念后,我们将进入实践操作层面,为你提供必要的技能和知识。 核心开发引擎与语言: 虽然我们不直接涵盖特定书名内容,但就AR/VR/MR开发而言,掌握一门主流的3D开发引擎和编程语言是必不可少的。我们将重点讲解: Unity3D引擎的强大之处(通用概念): 作为一个广泛应用于AR/VR/MR开发的游戏引擎,Unity提供了强大的场景编辑器、物理引擎、渲染管线、资源管理系统等。我们将从通用角度介绍其架构,包括Scene(场景)、GameObject(游戏对象)、Component(组件)、Asset(资源)等核心概念,以及如何利用其强大的生态系统扩展功能。 C 编程语言: Unity脚本编程的核心语言。我们将强调C在AR/VR/MR开发中的应用,包括逻辑控制、用户交互、数据处理、网络通信等。我们将讨论如何编写高效、可维护的代码,以应对复杂的三维场景和实时交互的需求。 其他潜在的开发工具(提及可能性): 在某些情况下,了解其他引擎(如Unreal Engine)或专用SDK(如OpenXR)的通用原理和特性,能够为开发者提供更广阔的视野。 3D建模与资源准备: 沉浸式体验离不开高质量的3D模型和视觉资源。我们将探讨: 3D建模基础: 了解多边形建模、UV展开、纹理贴图、材质创建等基本流程。 模型优化: 如何制作适合实时渲染的低多边形模型,以及如何处理法线贴图、金属度/光滑度贴图等,以在保证视觉效果的同时,提高性能。 资源导入与管理: 如何将3D模型、纹理、音频等资源导入到开发引擎中,并进行有效的组织和管理。 性能考量: 在3D资源准备阶段,就需要考虑性能优化,例如LOD(Level of Detail)技术、纹理压缩、图集打包等。 用户交互设计与实现: AR/VR/MR的核心魅力在于其交互性。本书将深入探讨: 输入设备适配: 如何为不同的输入设备(如VR控制器、手势识别、AR触摸屏)设计和实现直观的交互方式。 空间交互: 如何实现抓取、放置、缩放、旋转等在三维空间中的基本操作。 UI/UX 设计: 在三维空间中设计用户界面(UI)和用户体验(UX)与传统二维界面截然不同。我们将讨论如何设计易于理解和操作的3D UI,以及如何在AR/VR/MR环境中提供清晰的反馈和引导。 手势识别与语音控制: 如何利用平台提供的API实现手势识别和语音指令,为用户提供更自然的交互方式。 性能优化与平台部署: 保证应用的流畅运行是AR/VR/MR开发的关键。 渲染性能优化: 降低Draw Call,优化着色器,合理使用纹理,以及利用GPU instancing等技术。 CPU性能优化: 减少不必要的计算,优化脚本逻辑,合理利用多线程。 内存管理: 避免内存泄漏,优化资源加载和卸载。 目标平台部署: 了解不同AR/VR/MR设备的部署流程,包括打包、签名、发布到应用商店等。 第三部分:案例研究与进阶探索 理论结合实践,我们将通过不同类型的案例,展示AR/VR/MR技术的实际应用,并引导读者进行更深层次的探索。 AR应用开发实践: 信息叠加与可视化: 学习如何开发AR应用,将文字、图片、视频等信息叠加到现实世界的特定物体或位置上,例如产品的AR说明书、旅游景点的AR导览。 AR游戏开发: 探索AR游戏的设计思路和实现方法,例如基于现实环境的寻宝游戏、与虚拟角色在真实空间中互动的游戏。 AR工具与助手: 开发AR应用辅助实际工作,如AR室内设计预览、AR家具摆放模拟、AR维修指导等。 VR应用开发实践: VR沉浸式体验设计: 学习如何构建引人入胜的VR故事体验,例如VR叙事、VR电影观看应用。 VR培训与模拟: 开发VR应用用于专业技能培训,如VR飞行模拟、VR手术训练、VR安全演习。 VR社交与协作: 探索VR如何构建虚拟社交空间,实现远程协作和互动。 MR应用开发探索(通用概念): MR交互式体验: 学习如何利用MR技术,让虚拟对象与现实环境实现更深度的交互,例如在真实房间中进行虚拟家居布局,或者让虚拟“宠物”在你的桌子上跑动。 MR工作流程优化: 探讨MR在工业设计、建筑可视化、远程协助等领域的应用,如何通过MR技术提高工作效率。 学习路径与建议 本书的设计旨在提供一个循序渐进的学习路径。我们建议读者: 1. 打好基础: 确保对AR、VR、MR的基本概念有清晰的理解。 2. 掌握工具: 熟悉至少一种主流的3D开发引擎(如Unity)和其相关的编程语言(如C)。 3. 动手实践: 从简单的AR/VR/MR小项目开始,逐步积累实践经验。 4. 持续学习: AR/VR/MR技术发展迅速,保持对新技术和新趋势的关注至关重要。 5. 参与社区: 加入开发者社区,与其他开发者交流经验,获取帮助。 本书的价值所在 本书不仅仅提供技术指令,更强调“为什么”和“如何做”。我们将帮助你理解AR/VR/MR开发背后的原理,掌握设计优秀沉浸式体验的思维方式,并提供切实可行的解决方案来应对开发中的挑战。无论你是初学者还是有一定基础的开发者,都能从中获得宝贵的知识和灵感,为在这个激动人心的领域创造属于自己的未来做好准备。 踏上这段探索之旅,你将不仅仅是学习一项技术,更是掌握一种全新的方式来构建、体验和连接数字与现实。准备好开启你的沉浸式开发之旅了吗?

用户评价

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《VR/AR/MR开发实战:基于Unity与》这本书,则是我在打好基础之后,寻求更深入探索的“宝藏”。它没有止步于AR的初步应用,而是将目光投向了更广阔的VR和MR领域。书中对于不同类型VR设备的适配,以及如何利用Unity的强大功能来创建逼真且富有沉浸感的VR体验,都有着非常深入的讲解。我尤其对书中关于如何实现自然交互的章节感到受益匪浅,它详细介绍了手势识别、眼球追踪、语音控制等多种交互方式,并且提供了相应的实现思路和代码示例。读完这本书,我感觉自己对VR/AR/MR的理解不再是停留在表面,而是能够真正触及到其背后的技术原理和开发模式,为我未来的进阶学习打下了坚实的基础。

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这套书简直是我近期技术学习生涯中的一股“清流”。之前尝试过一些在线课程,总觉得断断续续,知识点跳跃性太强,而且很多教程都只讲到了皮毛,真正的核心和难点总是含糊其辞。但这几本书,尤其是《3本 Unity3D平台AR与VR开发快速上手》,它就像是我的“AR/VR开发地图”,给了我一个清晰的导航。从零开始,一步步引导我理解Unity的工作流程,掌握AR相关的关键技术,比如平面检测、物体放置、交互反馈等。书中提供的代码示例都非常简洁明了,并且有详细的注释,让我能够快速理解每一行代码的作用。更重要的是,它能够让我很快地搭建起一个可运行的AR demo,这种即时反馈极大地增强了我的学习动力。

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《VR/AR/MR开发实战:基于Unity与》这本书,更是给我带来了“醍醐灌顶”的感觉。它不仅仅是停留在基础层面,而是深入到了VR/AR/MR开发的核心技术和实战技巧。我特别欣赏它在不同技术栈之间的比较和选择上的指导,比如在选择AR SDK时,它会详细分析各个SDK的优缺点,以及它们适合的应用场景,这对于我这种选择困难症患者来说简直是福音。而且,书中的项目实战部分,案例设计得非常巧妙,从入门级的AR游戏,到更复杂的MR应用,都覆盖了不同的技术点。我尤其对书中关于如何构建沉浸式VR体验的章节印象深刻,里面讲到了很多关于用户交互、空间感知、物理模拟等方面的细节,让我对VR的理解上升了一个层次。读完这本书,我感觉自己不再是那个只会“照猫画虎”的初学者,而是能开始思考如何设计出更具创新性和用户体验的AR/VR/MR应用了。

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这几本书简直是AR/VR领域的“启蒙圣经”!我之前对Unity3D平台下的AR/VR开发一直充满好奇,但又不知从何下手。市面上零零散散的资料太多,信息碎片化严重,很容易让人迷失方向。当我看到这几本时,就感觉找到了“组织”。 《3本 Unity3D平台AR与VR开发快速上手》这本,它的“快速上手”几个字简直戳中了我!我不是那种能坐下来看几百页枯燥理论的人,我需要的是能立刻动手实践的东西。它提供的案例非常贴近实际应用,从基础的AR场景搭建,到简单的VR交互设计,都讲得特别清晰。尤其是一些基础的Unity操作,比如场景导入、模型添加、脚本编写,都给了非常详细的步骤,即使是Unity新手也能很快跟上。书中的一些小技巧,比如如何优化模型以提高性能,如何处理AR的跟踪问题,都让我少走了很多弯路。我最喜欢的是它提供的示例项目,我可以直接下载下来,然后一边对照代码一边进行修改和调试,这种“学以致用”的感觉真的太棒了。感觉这本书就像一个耐心十足的老师,手把手地教你如何踏入AR/VR开发的大门。

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说实话,这套书的内容组合得太绝了!《3本 Unity3D平台AR与VR开发快速上手》就像是我的“基础乐高积木”,让我快速掌握了搭建AR/VR应用的基本组件和方法。我能够清晰地理解Unity在AR/VR开发中的核心作用,并且能够独立完成一些简单的AR物体展示和VR场景漫游。而《VR/AR/MR开发实战:基于Unity与》则像是我从“乐高积木”进阶到“专业设计师”的蜕变过程。它不仅仅是教我如何使用工具,更是引导我理解不同技术(AR、VR、MR)的差异,以及如何在Unity中巧妙地运用它们来解决实际问题。特别是关于MR的介绍,让我对未来沉浸式技术的融合有了更深刻的认知。这本书的实战项目,不仅仅是代码堆砌,更侧重于项目的设计思路和实现逻辑,让我学会如何去规划和执行一个完整的AR/VR/MR项目。

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