OpenGL編程指南(原書第9版)

OpenGL編程指南(原書第9版) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

[美] 約翰·剋賽尼希(JohnKessenich) 著
圖書標籤:
  • OpenGL
  • 圖形學
  • 計算機圖形學
  • 遊戲開發
  • 渲染
  • 圖形API
  • C++
  • 編程
  • 技術
  • 教程
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店鋪: 文軒網旗艦店
齣版社: 機械工業齣版社
ISBN:9787111575115
商品編碼:15609970142
齣版時間:2017-08-01

具體描述

作  者:(美)約翰·剋賽尼希(John Kessenich) 等 著;王銳 等 譯 定  價:139 齣 版 社:機械工業齣版社 齣版日期:2017年08月01日 頁  數:664 裝  幀:平裝 ISBN:9787111575115 推薦語
譯者序
前言
緻謝
第1章OpenGL概述
1.1什麼是OpenGL
1.2初識OpenGL程序
1.3OpenGL語法
1.4OpenGL渲染管綫
1.4.1準備嚮OpenGL傳輸數據
1.4.2將數據傳輸到OpenGL
1.4.3頂點著色
1.4.4細分著色
1.4.5幾何著色
1.4.6圖元裝配
1.4.7剪切
1.4.8光柵化
1.4.9片元著色
1.4.10逐片元的操作
1.5個程序:深入分析
部分目錄

內容簡介

《OpenGL編程指南(原書第9版)》共12章,靠前章概述OpenGL主要特性和功能;第2章討論OpenGL中很主要的特性一一可編程著色器和SPIR—V;第3章介紹使用OpenGL進行幾何體繪製的各種方法,以及一些可以讓渲染更為高效的優化手段;第4章闡釋OpenGL對於顔色的處理過程;第5章介紹在一個二維計算機屏幕上錶現三維場景的操作細節;第6章討論將幾何模型與圖像結閤來創建真實的、高質量的三維模型的方法;第7章介紹計算機圖形的光照效果模擬方法;第8章介紹使用可編程著色器生成紋理和其他錶麵效果的方法細節;第9章解釋OpenGL管理和細分幾何錶麵的著色器功能;靠前0章介紹在OpenGL渲染流水綫中使用著色器進行幾何體圖元修改的特彆技術;靠前1章介紹使用OpenGL幀緩存和緩存內存實現不錯渲染技術和非圖形學應用的相關方法;靠前2章介紹瞭近期新的著色器階段,將通用計算的方法融閤到OpenGL的渲等 (美)約翰·剋賽尼希(John Kessenich) 等 著;王銳 等 譯 約翰·剋賽尼希(John Kessenich), 來自Google的資曆軟件工程師、SPIR—V的創立者,自1999年以來就廣泛參與到OpenGL和GLSL的Khronos標準開發當中。他是SPIR—V和GLSL標準說明書的主要編寫者,並且開發瞭相關的著色器編譯工具和解析器來考察相關標準的可移植性。
格雷厄姆·塞勒斯(Graham Sellers),來自AMD的軟件架構和工程部門,是Khronos API的之一,負責OpenGL ARB中的AMD功能部分。他對OpenGL和VulkanWJ核心標準和擴展都做齣瞭貢獻,並且持有圖形學和圖像等
前    言?PrefaceOpenGL圖形係統是圖形硬件的一種軟件接口(GL錶示Graphics Library,即圖形庫)。它使得用戶可以創建交互式的程序以産生運動的三維對象的顔色圖像。通過OpenGL,我們可以使用計算機圖形學技術産生逼真的圖像,或者通過一些虛構的方式産生虛擬的圖像。這本指南將告訴你如何使用OpenGL圖形係統進行編程,得到你所期望的視覺效果。    本書的主要內容本書中包含以下章節:    第1章對OpenGL可以完成的工作進行瞭概覽。它還提供瞭一個簡單的OpenGL程序並解釋瞭一些本質性的編程細節,它們可能會用於後續的章節中。    第2章討論瞭OpenGL中主要的特性—著色語言和SPIR-V,並等
《OpenGL編程指南(原書第9版)》內容概述 本書是學習和掌握OpenGL圖形編程的權威指南,旨在為讀者提供一套全麵、深入且實用的技術指導。第九版在繼承前代版本精華的基礎上,緊跟OpenGL最新的發展趨勢和技術演進,尤其側重於現代OpenGL的編程範式和核心概念。全書圍繞著如何利用OpenGL高效、靈活地創建高質量的2D和3D圖形展開,從基礎概念的講解到高級特性的應用,循序漸進,力求讓讀者能夠獨立開發齣滿足各種需求的圖形應用程序。 核心概念與基礎圖形渲染 本書的開篇部分將深入淺齣地介紹OpenGL的底層架構和工作原理。讀者將瞭解OpenGL的渲染管綫,包括頂點數據處理、幾何著色、光柵化、片元著色以及幀緩衝輸齣等各個階段。重點會放在如何有效地組織和管理頂點數據,理解頂點緩衝區對象(VBO)、頂點數組對象(VAO)以及索引緩衝區對象(EBO)的作用,並學習如何在GPU上實現高效的數據傳輸和訪問。 對於初學者而言,書中將詳細闡述基本的圖形繪製技術,如點、綫、三角形的繪製,以及如何使用模型視圖投影(MVP)矩陣進行物體變換(平移、鏇轉、縮放)和相機設置。通過大量的代碼示例,讀者將能夠親手實踐這些基本操作,並逐漸理解三維空間中的坐標係轉換和投影原理。 著色器編程(GLSL) 現代OpenGL編程的核心在於使用可編程管綫,而著色器語言(GLSL)是實現這一能力的關鍵。本書將花費大量篇幅講解GLSL的語法、特性和最佳實踐。讀者將學習如何編寫頂點著色器,用於處理頂點數據、進行模型變換和投影;如何編寫片段著色器,用於計算每個像素的顔色,包括紋理采樣、光照計算以及顔色混閤等。 書中會涵蓋從基礎的固定色彩和紋理映射,到更復雜的著色技術,如多重紋理、法綫貼圖、高光貼圖等。光照模型是圖形渲染中至關重要的一環,本書將詳細介紹各種經典的光照模型,如環境光、漫反射光、鏡麵反射光(Phong、Blinn-Phong模型),並闡述如何在著色器中實現這些光照效果。讀者將學習如何計算光源方嚮、法綫嚮量以及視角方嚮,從而模擬齣逼真的光照錶現。 紋理與材質 紋理映射是提升圖形真實感和細節度的重要手段。本書將深入講解OpenGL的紋理管理機製,包括紋理的創建、加載、綁定以及采樣。讀者將學習如何使用各種格式的紋理圖像(如PNG、JPG),以及如何應用紋理坐標來將紋理映射到模型錶麵。 除瞭基礎的紋理映射,書中還會介紹更高級的紋理技術,例如: 紋理過濾: 學習如何使用近鄰過濾(Nearest Filtering)和綫性過濾(Linear Filtering)等技術,來處理紋理縮放時的鋸齒和模糊問題。 Mipmaps: 理解Mipmaps的概念及其重要性,學習如何生成和使用Mipmaps來優化遠處物體紋理的渲染性能和視覺質量。 紋理坐標生成: 探索自動紋理坐標生成技術,以及如何在著色器中進行多重紋理混閤,實現復雜的材質效果。 立方體貼圖(Cube Maps): 學習如何使用立方體貼圖來模擬環境反射、天空盒渲染等效果。 高級渲染技術與優化 為瞭創建更加逼真和動態的視覺效果,本書將引入一係列高級渲染技術: 幀緩衝對象(FBO): 學習如何使用FBO將渲染結果輸齣到紋理,而不是直接繪製到屏幕。這為後期處理、離屏渲染以及實現復雜的渲染流程(如延遲渲染)奠定瞭基礎。 後期處理(Post-processing): 基於FBO,讀者將學習如何實現各種常見的後期處理效果,如模糊(Blur)、邊緣檢測(Edge Detection)、顔色校正(Color Correction)、景深(Depth of Field)、運動模糊(Motion Blur)等。 陰影渲染: 深入探討陰影的生成原理和實現方法,包括陰影貼圖(Shadow Mapping)技術,以及如何通過調整陰影的質量和參數來達到最佳效果。 抗鋸齒(Anti-aliasing): 介紹多種抗鋸齒技術,如多重采樣抗鋸齒(MSAA)和快速近似抗鋸齒(FXAA),幫助讀者平滑渲染邊緣,提升圖像質量。 實例化渲染(Instancing): 學習如何使用實例化渲染技術,高效地繪製大量相同的模型,這對於渲染粒子係統、植被或重復的幾何體至關重要。 幾何著色器(Geometry Shader): 探索幾何著色器的用途,包括生成或刪除圖元,以及在渲染管綫中進行幾何體級彆的處理。 現代OpenGL特性與實踐 本書將重點關注OpenGL 3.3及更高版本引入的現代特性。這意味著將完全放棄舊的固定功能管綫(Fixed-Function Pipeline),全麵擁抱可編程管綫。讀者將學習如何管理著色器程序、綁定著色器和頂點屬性。 書中還會介紹OpenGL的調試技巧和性能優化策略。讀者將學習如何使用OpenGL的調試API來檢測錯誤和警告,以及如何通過分析性能瓶頸來優化渲染代碼,包括閤理使用VBO、VAO、紋理壓縮、減少狀態切換以及優化著色器代碼等。 跨平颱與開發環境 本書的示例代碼將力求跨平颱兼容,並提供在不同操作係統(Windows, macOS, Linux)上設置OpenGL開發環境的指導。讀者將瞭解如何使用常見的圖形庫(如GLUT、GLFW、SDL)來創建OpenGL窗口、處理用戶輸入以及管理OpenGL上下文。 應用場景與進階方嚮 除瞭基礎的圖形渲染,本書還會探討OpenGL在不同應用場景下的使用,例如: 遊戲開發: 如何將OpenGL應用於遊戲引擎,實現場景渲染、角色動畫、粒子特效等。 科學可視化: 如何利用OpenGL進行復雜數據的三維可視化,如醫學影像、科學模擬結果的展示。 CAD/CAM: 如何在計算機輔助設計和製造領域應用OpenGL。 虛擬現實/增強現實(VR/AR): OpenGL在VR/AR應用中的基本原理和實現。 在內容的最後,本書將鼓勵讀者繼續深入學習,提供一些進階的方嚮,例如與物理引擎、動畫係統、AI算法的結閤,以及探索更底層的圖形API(如Vulkan、DirectX 12)的優勢。 總而言之,《OpenGL編程指南(原書第9版)》提供瞭一套從入門到精通的OpenGL學習路徑,通過清晰的講解、詳實的示例和對最新技術的關注,幫助讀者掌握創建高性能、高質量圖形應用程序所需的全部知識和技能。無論您是初學者還是有一定經驗的圖形開發者,都能從中受益匪淺。

用戶評價

評分

作為一名已經有幾年OpenGL開發經驗的開發者,我一直在尋找能夠進一步提升我技術水平的資料。市麵上關於OpenGL的書籍不少,但很多都停留在基礎講解,或者內容陳舊,跟不上最新API的更新。《OpenGL編程指南》(原書第9版)的齣現,對我來說就像一場及時雨。這本書不僅涵蓋瞭OpenGL的核心概念,而且非常注重講解最新的特性和最佳實踐。我尤其關注書中的一些性能優化章節,因為在實際項目中,效率往往是決定成敗的關鍵。我希望通過這本書,能夠學到更多關於GPU架構、著色器優化、內存管理等方麵的深入知識,從而寫齣更高效、更流暢的圖形代碼。書中的一些高級話題,比如PBR(基於物理的渲染)、高級著色器技術等,更是我急於瞭解的。我對作者能夠將如此復雜的技術以清晰易懂的方式呈現齣來充滿信心,期待它能成為我職業生涯中又一個重要的技術裏程碑,幫助我突破瓶頸,邁嚮更高的技術層次。

評分

我是一名在校的計算機科學專業研究生,正在進行圖形學方嚮的研究。在學術界,最新、最前沿的研究成果往往需要紮實的底層圖形API知識作為支撐。《OpenGL編程指南》(原書第9版)作為OpenGL領域的經典著作,其更新到第9版,意味著它必然包含瞭最新的OpenGL標準和技術發展。我尤其期待書中能夠深入探討一些現代圖形技術,例如可編程管綫的高級用法、最新的GLSL特性、以及一些與GPU硬件相關的底層優化策略。這些內容對於我進行學術研究,理解當前圖形學領域的研究熱點和技術趨勢至關重要。我希望這本書能夠提供嚴謹的理論分析,以及具有前瞻性的技術指導,幫助我構建紮實的理論基礎,並在我的研究課題中應用這些先進的技術,從而取得突破性的進展。

評分

我是一名平麵設計愛好者,一直對3D建模和渲染充滿好奇。雖然我之前接觸過一些3D建模軟件,但一直沒能深入理解其背後的圖形學原理。《OpenGL編程指南》(原書第9版)這本書,雖然名字聽起來很技術化,但其內容覆蓋的領域,我覺得也能滿足我的興趣。我希望通過這本書,能夠大概瞭解3D圖形是如何被渲染齣來的,比如光照、紋理、材質這些概念是如何在計算機中實現的。我並不需要成為一個專業的圖形程序員,但我希望能夠對這些技術有一個更直觀的認識,這有助於我更好地理解和運用3D建模軟件,甚至能夠為我未來的跨界創作提供靈感。我非常看重書中的一些概念性解釋,以及那些能夠將抽象理論與實際效果聯係起來的插圖。如果這本書能用相對容易理解的方式,介紹OpenGL如何將三維模型轉化為二維屏幕上的圖像,那將是非常棒的。

評分

作為一個獨立遊戲開發者,我深知圖形錶現力對於遊戲體驗的重要性。《OpenGL編程指南》(原書第9版)的齣現,對於像我這樣的獨立開發者來說,無疑是一筆寶貴的財富。我希望這本書能夠提供一套完整、實用的OpenGL開發框架和方法論,幫助我快速構建齣高性能、高質量的遊戲畫麵。我尤其關注書中關於實時渲染、動畫、粒子係統、後處理效果等方麵的講解。我需要能夠將這些技術靈活地應用到我的遊戲中,提升遊戲的視覺衝擊力。同時,我也希望書中能夠包含一些關於跨平颱開發和性能優化的建議,這對於資源有限的獨立開發者來說至關重要。如果這本書能夠幫助我節省大量的摸索時間,讓我能夠更專注於遊戲的設計和玩法,那將是對我最大的幫助。

評分

這本《OpenGL編程指南》(原書第9版)的封麵設計和印刷質量都相當不錯,拿在手裏沉甸甸的,很有分量感。書頁紙張的觸感也很好,不是那種容易反光的劣質紙,長時間閱讀眼睛也不會覺得特彆疲勞。我是一名剛入門圖形編程的學生,在學習OpenGL的過程中,確實需要一本係統、權威的參考書。《OpenGL編程指南》這個名字本身就帶著一種“聖經”般的權威感,所以我毫不猶豫地選擇瞭它。翻開第一頁,裏麵的排版布局清晰,代碼示例的格式也統一規範,這對於初學者來說至關重要,能夠幫助我們快速理解和模仿。雖然我還沒有深入到每一個章節的細節,但從目錄和章節的標題來看,這本書覆蓋瞭OpenGL的方方麵麵,從基礎概念到高級技巧,內容深度和廣度都令人期待。我特彆看重書中的實例,因為編程的學習離不開實踐,大量的代碼示例能夠讓我更好地理解理論知識,並且能夠直接上手嘗試,這對我來說是學習OpenGL最有效的方式。我期待著通過這本書,能夠真正掌握OpenGL的精髓,做齣屬於自己的酷炫圖形應用。

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