OpenGL编程指南(原书第9版)

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[美] 约翰·克赛尼希(JohnKessenich) 著
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出版社: 机械工业出版社
ISBN:9787111575115
商品编码:15609970142
出版时间:2017-08-01

具体描述

作  者:(美)约翰·克赛尼希(John Kessenich) 等 著;王锐 等 译 定  价:139 出 版 社:机械工业出版社 出版日期:2017年08月01日 页  数:664 装  帧:平装 ISBN:9787111575115 推荐语
译者序
前言
致谢
第1章OpenGL概述
1.1什么是OpenGL
1.2初识OpenGL程序
1.3OpenGL语法
1.4OpenGL渲染管线
1.4.1准备向OpenGL传输数据
1.4.2将数据传输到OpenGL
1.4.3顶点着色
1.4.4细分着色
1.4.5几何着色
1.4.6图元装配
1.4.7剪切
1.4.8光栅化
1.4.9片元着色
1.4.10逐片元的操作
1.5个程序:深入分析
部分目录

内容简介

《OpenGL编程指南(原书第9版)》共12章,靠前章概述OpenGL主要特性和功能;第2章讨论OpenGL中很主要的特性一一可编程着色器和SPIR—V;第3章介绍使用OpenGL进行几何体绘制的各种方法,以及一些可以让渲染更为高效的优化手段;第4章阐释OpenGL对于颜色的处理过程;第5章介绍在一个二维计算机屏幕上表现三维场景的操作细节;第6章讨论将几何模型与图像结合来创建真实的、高质量的三维模型的方法;第7章介绍计算机图形的光照效果模拟方法;第8章介绍使用可编程着色器生成纹理和其他表面效果的方法细节;第9章解释OpenGL管理和细分几何表面的着色器功能;靠前0章介绍在OpenGL渲染流水线中使用着色器进行几何体图元修改的特别技术;靠前1章介绍使用OpenGL帧缓存和缓存内存实现不错渲染技术和非图形学应用的相关方法;靠前2章介绍了近期新的着色器阶段,将通用计算的方法融合到OpenGL的渲等 (美)约翰·克赛尼希(John Kessenich) 等 著;王锐 等 译 约翰·克赛尼希(John Kessenich), 来自Google的资历软件工程师、SPIR—V的创立者,自1999年以来就广泛参与到OpenGL和GLSL的Khronos标准开发当中。他是SPIR—V和GLSL标准说明书的主要编写者,并且开发了相关的着色器编译工具和解析器来考察相关标准的可移植性。
格雷厄姆·塞勒斯(Graham Sellers),来自AMD的软件架构和工程部门,是Khronos API的之一,负责OpenGL ARB中的AMD功能部分。他对OpenGL和VulkanWJ核心标准和扩展都做出了贡献,并且持有图形学和图像等
前    言?PrefaceOpenGL图形系统是图形硬件的一种软件接口(GL表示Graphics Library,即图形库)。它使得用户可以创建交互式的程序以产生运动的三维对象的颜色图像。通过OpenGL,我们可以使用计算机图形学技术产生逼真的图像,或者通过一些虚构的方式产生虚拟的图像。这本指南将告诉你如何使用OpenGL图形系统进行编程,得到你所期望的视觉效果。    本书的主要内容本书中包含以下章节:    第1章对OpenGL可以完成的工作进行了概览。它还提供了一个简单的OpenGL程序并解释了一些本质性的编程细节,它们可能会用于后续的章节中。    第2章讨论了OpenGL中主要的特性—着色语言和SPIR-V,并等
《OpenGL编程指南(原书第9版)》内容概述 本书是学习和掌握OpenGL图形编程的权威指南,旨在为读者提供一套全面、深入且实用的技术指导。第九版在继承前代版本精华的基础上,紧跟OpenGL最新的发展趋势和技术演进,尤其侧重于现代OpenGL的编程范式和核心概念。全书围绕着如何利用OpenGL高效、灵活地创建高质量的2D和3D图形展开,从基础概念的讲解到高级特性的应用,循序渐进,力求让读者能够独立开发出满足各种需求的图形应用程序。 核心概念与基础图形渲染 本书的开篇部分将深入浅出地介绍OpenGL的底层架构和工作原理。读者将了解OpenGL的渲染管线,包括顶点数据处理、几何着色、光栅化、片元着色以及帧缓冲输出等各个阶段。重点会放在如何有效地组织和管理顶点数据,理解顶点缓冲区对象(VBO)、顶点数组对象(VAO)以及索引缓冲区对象(EBO)的作用,并学习如何在GPU上实现高效的数据传输和访问。 对于初学者而言,书中将详细阐述基本的图形绘制技术,如点、线、三角形的绘制,以及如何使用模型视图投影(MVP)矩阵进行物体变换(平移、旋转、缩放)和相机设置。通过大量的代码示例,读者将能够亲手实践这些基本操作,并逐渐理解三维空间中的坐标系转换和投影原理。 着色器编程(GLSL) 现代OpenGL编程的核心在于使用可编程管线,而着色器语言(GLSL)是实现这一能力的关键。本书将花费大量篇幅讲解GLSL的语法、特性和最佳实践。读者将学习如何编写顶点着色器,用于处理顶点数据、进行模型变换和投影;如何编写片段着色器,用于计算每个像素的颜色,包括纹理采样、光照计算以及颜色混合等。 书中会涵盖从基础的固定色彩和纹理映射,到更复杂的着色技术,如多重纹理、法线贴图、高光贴图等。光照模型是图形渲染中至关重要的一环,本书将详细介绍各种经典的光照模型,如环境光、漫反射光、镜面反射光(Phong、Blinn-Phong模型),并阐述如何在着色器中实现这些光照效果。读者将学习如何计算光源方向、法线向量以及视角方向,从而模拟出逼真的光照表现。 纹理与材质 纹理映射是提升图形真实感和细节度的重要手段。本书将深入讲解OpenGL的纹理管理机制,包括纹理的创建、加载、绑定以及采样。读者将学习如何使用各种格式的纹理图像(如PNG、JPG),以及如何应用纹理坐标来将纹理映射到模型表面。 除了基础的纹理映射,书中还会介绍更高级的纹理技术,例如: 纹理过滤: 学习如何使用近邻过滤(Nearest Filtering)和线性过滤(Linear Filtering)等技术,来处理纹理缩放时的锯齿和模糊问题。 Mipmaps: 理解Mipmaps的概念及其重要性,学习如何生成和使用Mipmaps来优化远处物体纹理的渲染性能和视觉质量。 纹理坐标生成: 探索自动纹理坐标生成技术,以及如何在着色器中进行多重纹理混合,实现复杂的材质效果。 立方体贴图(Cube Maps): 学习如何使用立方体贴图来模拟环境反射、天空盒渲染等效果。 高级渲染技术与优化 为了创建更加逼真和动态的视觉效果,本书将引入一系列高级渲染技术: 帧缓冲对象(FBO): 学习如何使用FBO将渲染结果输出到纹理,而不是直接绘制到屏幕。这为后期处理、离屏渲染以及实现复杂的渲染流程(如延迟渲染)奠定了基础。 后期处理(Post-processing): 基于FBO,读者将学习如何实现各种常见的后期处理效果,如模糊(Blur)、边缘检测(Edge Detection)、颜色校正(Color Correction)、景深(Depth of Field)、运动模糊(Motion Blur)等。 阴影渲染: 深入探讨阴影的生成原理和实现方法,包括阴影贴图(Shadow Mapping)技术,以及如何通过调整阴影的质量和参数来达到最佳效果。 抗锯齿(Anti-aliasing): 介绍多种抗锯齿技术,如多重采样抗锯齿(MSAA)和快速近似抗锯齿(FXAA),帮助读者平滑渲染边缘,提升图像质量。 实例化渲染(Instancing): 学习如何使用实例化渲染技术,高效地绘制大量相同的模型,这对于渲染粒子系统、植被或重复的几何体至关重要。 几何着色器(Geometry Shader): 探索几何着色器的用途,包括生成或删除图元,以及在渲染管线中进行几何体级别的处理。 现代OpenGL特性与实践 本书将重点关注OpenGL 3.3及更高版本引入的现代特性。这意味着将完全放弃旧的固定功能管线(Fixed-Function Pipeline),全面拥抱可编程管线。读者将学习如何管理着色器程序、绑定着色器和顶点属性。 书中还会介绍OpenGL的调试技巧和性能优化策略。读者将学习如何使用OpenGL的调试API来检测错误和警告,以及如何通过分析性能瓶颈来优化渲染代码,包括合理使用VBO、VAO、纹理压缩、减少状态切换以及优化着色器代码等。 跨平台与开发环境 本书的示例代码将力求跨平台兼容,并提供在不同操作系统(Windows, macOS, Linux)上设置OpenGL开发环境的指导。读者将了解如何使用常见的图形库(如GLUT、GLFW、SDL)来创建OpenGL窗口、处理用户输入以及管理OpenGL上下文。 应用场景与进阶方向 除了基础的图形渲染,本书还会探讨OpenGL在不同应用场景下的使用,例如: 游戏开发: 如何将OpenGL应用于游戏引擎,实现场景渲染、角色动画、粒子特效等。 科学可视化: 如何利用OpenGL进行复杂数据的三维可视化,如医学影像、科学模拟结果的展示。 CAD/CAM: 如何在计算机辅助设计和制造领域应用OpenGL。 虚拟现实/增强现实(VR/AR): OpenGL在VR/AR应用中的基本原理和实现。 在内容的最后,本书将鼓励读者继续深入学习,提供一些进阶的方向,例如与物理引擎、动画系统、AI算法的结合,以及探索更底层的图形API(如Vulkan、DirectX 12)的优势。 总而言之,《OpenGL编程指南(原书第9版)》提供了一套从入门到精通的OpenGL学习路径,通过清晰的讲解、详实的示例和对最新技术的关注,帮助读者掌握创建高性能、高质量图形应用程序所需的全部知识和技能。无论您是初学者还是有一定经验的图形开发者,都能从中受益匪浅。

用户评价

评分

这本《OpenGL编程指南》(原书第9版)的封面设计和印刷质量都相当不错,拿在手里沉甸甸的,很有分量感。书页纸张的触感也很好,不是那种容易反光的劣质纸,长时间阅读眼睛也不会觉得特别疲劳。我是一名刚入门图形编程的学生,在学习OpenGL的过程中,确实需要一本系统、权威的参考书。《OpenGL编程指南》这个名字本身就带着一种“圣经”般的权威感,所以我毫不犹豫地选择了它。翻开第一页,里面的排版布局清晰,代码示例的格式也统一规范,这对于初学者来说至关重要,能够帮助我们快速理解和模仿。虽然我还没有深入到每一个章节的细节,但从目录和章节的标题来看,这本书覆盖了OpenGL的方方面面,从基础概念到高级技巧,内容深度和广度都令人期待。我特别看重书中的实例,因为编程的学习离不开实践,大量的代码示例能够让我更好地理解理论知识,并且能够直接上手尝试,这对我来说是学习OpenGL最有效的方式。我期待着通过这本书,能够真正掌握OpenGL的精髓,做出属于自己的酷炫图形应用。

评分

我是一名在校的计算机科学专业研究生,正在进行图形学方向的研究。在学术界,最新、最前沿的研究成果往往需要扎实的底层图形API知识作为支撑。《OpenGL编程指南》(原书第9版)作为OpenGL领域的经典著作,其更新到第9版,意味着它必然包含了最新的OpenGL标准和技术发展。我尤其期待书中能够深入探讨一些现代图形技术,例如可编程管线的高级用法、最新的GLSL特性、以及一些与GPU硬件相关的底层优化策略。这些内容对于我进行学术研究,理解当前图形学领域的研究热点和技术趋势至关重要。我希望这本书能够提供严谨的理论分析,以及具有前瞻性的技术指导,帮助我构建扎实的理论基础,并在我的研究课题中应用这些先进的技术,从而取得突破性的进展。

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作为一名已经有几年OpenGL开发经验的开发者,我一直在寻找能够进一步提升我技术水平的资料。市面上关于OpenGL的书籍不少,但很多都停留在基础讲解,或者内容陈旧,跟不上最新API的更新。《OpenGL编程指南》(原书第9版)的出现,对我来说就像一场及时雨。这本书不仅涵盖了OpenGL的核心概念,而且非常注重讲解最新的特性和最佳实践。我尤其关注书中的一些性能优化章节,因为在实际项目中,效率往往是决定成败的关键。我希望通过这本书,能够学到更多关于GPU架构、着色器优化、内存管理等方面的深入知识,从而写出更高效、更流畅的图形代码。书中的一些高级话题,比如PBR(基于物理的渲染)、高级着色器技术等,更是我急于了解的。我对作者能够将如此复杂的技术以清晰易懂的方式呈现出来充满信心,期待它能成为我职业生涯中又一个重要的技术里程碑,帮助我突破瓶颈,迈向更高的技术层次。

评分

我是一名平面设计爱好者,一直对3D建模和渲染充满好奇。虽然我之前接触过一些3D建模软件,但一直没能深入理解其背后的图形学原理。《OpenGL编程指南》(原书第9版)这本书,虽然名字听起来很技术化,但其内容覆盖的领域,我觉得也能满足我的兴趣。我希望通过这本书,能够大概了解3D图形是如何被渲染出来的,比如光照、纹理、材质这些概念是如何在计算机中实现的。我并不需要成为一个专业的图形程序员,但我希望能够对这些技术有一个更直观的认识,这有助于我更好地理解和运用3D建模软件,甚至能够为我未来的跨界创作提供灵感。我非常看重书中的一些概念性解释,以及那些能够将抽象理论与实际效果联系起来的插图。如果这本书能用相对容易理解的方式,介绍OpenGL如何将三维模型转化为二维屏幕上的图像,那将是非常棒的。

评分

作为一个独立游戏开发者,我深知图形表现力对于游戏体验的重要性。《OpenGL编程指南》(原书第9版)的出现,对于像我这样的独立开发者来说,无疑是一笔宝贵的财富。我希望这本书能够提供一套完整、实用的OpenGL开发框架和方法论,帮助我快速构建出高性能、高质量的游戏画面。我尤其关注书中关于实时渲染、动画、粒子系统、后处理效果等方面的讲解。我需要能够将这些技术灵活地应用到我的游戏中,提升游戏的视觉冲击力。同时,我也希望书中能够包含一些关于跨平台开发和性能优化的建议,这对于资源有限的独立开发者来说至关重要。如果这本书能够帮助我节省大量的摸索时间,让我能够更专注于游戏的设计和玩法,那将是对我最大的帮助。

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