UML和模式應用(原書第3版) 計算機與互聯網 書籍|29702

UML和模式應用(原書第3版) 計算機與互聯網 書籍|29702 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

美 Craig Larman 著,李洋 鄭龑 譯
圖書標籤:
  • UML
  • 軟件工程
  • 設計模式
  • 麵嚮對象
  • 計算機科學
  • 互聯網
  • 編程
  • 軟件開發
  • 建模
  • 分析
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店鋪: 互動齣版網圖書專營店
齣版社: 機械工業齣版社
ISBN:7111186826
商品編碼:16278607466
齣版時間:2006-04-01
頁數:500

具體描述

 書[0名0]:  UML和模式應用(原書[0第0]3版)|29702
 圖書定價:  66元
 圖書作者:  (美)Craig Larman
 齣版社:  機械工業齣版社
 齣版日期:  2006/4/1 0:00:00
 ISBN號:  7111186826
 開本:  16開
 頁數:  500
 版次:  3-1
 作者簡介
Craig Larman是Valtech的過程主管,Valtech是一個[0國0]際性的谘詢公司,在歐洲、亞洲和北美洲都有分支機構,緻力於電子[0商0]務係統的開發、對象技術和統一過程的迭代開發。他還是Agile and Iterative Development: A Manager's Guide的作者,這是一本關於軟件工程和迭代敏捷開發方麵的書籍,銷量甚佳。他從印地安那州到印度,在全球各地遊曆,為開發團隊和管理人員進行培訓。.
從1980年代中期,Craig幫助瞭數以韆計的開發者,使他們能夠應用OOA/D、使用UML建模技術、采用迭代開發實踐。..在其街頭流浪音樂傢生涯失敗後,Craig在1970年代使用APL、PL/1HE CICS建立過係統。從1980年代初期開始,他開始對人工智能、自然語言處理和[0知0]識錶示産生瞭興趣,並用Lisp machines、Lisp、Prolog和Sm[0all0]talk建立過[0知0]識係統。他也為某些組織工作過,使用Java、.NET、C++和Sm[0all0]talk建立過係統。他在[0大0]部分業餘時間裏失敗地擔任瞭Changing Requirement樂隊(曾經稱為Requirement,但是成員上有些變動)的主音吉他手。他擁有加拿[0大0]溫哥華Simon Fraser[0大0][0學0]的計算機科[0學0][0學0]士和碩士[0學0]位。那是個美麗的地方。...
 內容簡介
本書是麵嚮對象分析和設計(OOA/D)的實用指南,並且闡述瞭迭代開發相關方麵的內容。如果你剛剛接觸OOA/D,你將[0會0]麵臨如何掌握這個復雜主題的挑戰;本書提供瞭一個良好定義的路標—統一過程,使你能一步一步地實現從需求到編碼的全過程。統一建模語言(UML)已成為建模的標準錶示[0法0],所以熟悉UML將使你受益。本書用UML錶示[0法0]教授瞭運用OOA/D的技能。設計模式錶達瞭麵嚮對象設計專傢用於創建係統的“佳實踐”的習慣用[0法0]和方案。在本書中,你將[0學0]習如何應用設計模式,包括流行的GoF模式和GRASP模式。GRASP模式錶達瞭對象設計中職責分配的基本原則。[0學0]習和掌握這些模式將加快你掌握分析和設計技能的速度。本書的結構和重點建立在作者多年教授和培訓成韆上萬[0學0]生掌握OOA/D的經驗之上,它提供瞭一個精煉的、已證明的和高效率的掌握OOA/D的[0學0]習方[0法0],使你在閱讀和[0學0]習上的投資得到[0優0]化。本書詳盡地說明一個案例,以便實際地說明整個OOA/D過程,並深入討論問題的棘手細節;這是一個實際的練習。本書還說明如何將對象設計工件映射成Java代碼。本書適閤於熟悉OOA/D但希望[0學0]習UML錶示[0法0]、應用模式的讀者,或者希望加強和提高自己的分析和設計技能的讀者。
 目錄

[0第0]一部分 緒 論
[0第0]1章 麵嚮對象分析和設計
1.1 本書的主要內容
1.2 重要的[0學0]習目標
1.3 什麼是分析和設計
1.4 什麼是麵嚮對象分析和設計
1.5 簡短示例
1.6 什麼是UML
1.7 可視建模的[0優0]點
1.8 曆[0史0]
1.9 參考資料
[0第0]2章 迭代、進化和敏捷
2.1 什麼是UP?其他方[0法0]能否對其進行補充
2.2 什麼是迭代和進化式開發
2.3 什麼是瀑布生命周期
2.4 如何進行迭代和進化式分析和設計
2.5 什麼是風險驅動和客戶驅動的迭代計劃
2.6 什麼是敏捷方[0法0]及其觀點
2.7 什麼是敏捷建模
2.8 什麼是敏捷UP
2.9 UP的其他關鍵實踐
2.10 什麼是UP的階段
2.11 什麼是UP科目
2.12 如何定製過程和UP開發案例
2.13 判斷你是否理解迭代開發或UP
2.14 曆[0史0]
2.15 參考資料
[0第0]3章 案例研究
3.1 案例研究中涵蓋的內容
3.2 案例研究策略:迭代開發+迭代[0學0]習
3.3 案例一:NextGen [P1O1S] 係統
3.4 案例二:Mo[0no0]poly遊戲係統

[0第0]二部分 初 始 階 段
[0第0]4章 初始不是需求階段
4.1 什麼是初始
4.2 初始階段的持續時間
4.3 初始階段[0會0]創建的製[0品0]
4.4 何時[0知0]道自己並不瞭解初始階段
4.5 初始階段中有多少UML
[0第0]5章 進化式需求
5.1 定義:需求
5.2 進化式需求與瀑布式需求
5.3 尋找需求可以采用的方[0法0]
5.4 需求的類型和種類
5.5 UP製[0品0]如何組織需求
5.6 本書是否包含這些製[0品0]的示例
5.7 參考資料
[0第0]6章 用例
6.1 示例
6.2 定義:參與者、場景和用例
6.3 用例和用例模型
6.4 動機:為什麼使用用例
6.5 定義:用例是功能性需求嗎
6.6 定義:參與者的三種類型
6.7 錶示[0法0]:用例的三種常用形式
6.8 示例:詳述風格的處理銷售
6.9 各小節的含義
6.10 錶示[0法0]:有其他格式嗎?兩欄變體
6.11 準則:以無用戶界麵約束的本質風格編寫用例
6.12 準則:編寫簡潔的用例
6.13 準則:編寫黑盒用例
6.14 準則:持有參與者和參與者目標的視點
6.15 準則:如何發現用例
6.16 準則:什麼樣的測試有助於發現有用的用例
6.17 應用UML:用例圖
6.18 應用UML:活動圖
6.19 動機:用例還有其他益處嗎?語境中的需求
6.20 示例:Mo[0no0]poly遊戲
6.21 過程:在迭代方[0法0]中如何使用用例
6.22 曆[0史0]
6.23 參考資料
[0第0]7章 其他需求
7.1 如何完成這些示例
7.2 準則:初始階段是否應該對此徹底地進行分析
7.3 準則:這些製[0品0]是否應該放在項目Web站點上
7.4 NextGen示例:(部分)補充性規格說明
7.5 注解:補充性規格說明
7.6 NextGen示例:(部分)設想
7.7 注解:設想
7.8 NextGen示例:(部分)詞匯錶
7.9 注解:詞匯錶(數據字典)
7.10 NextGen示例:業務規則([0領0]域規則)
7.11 注解:[0領0]域規則
7.12 過程:迭代方[0法0]中的進化式需求
7.13 參考資料

[0第0]三部分 細化迭代1—基礎
[0第0]8章 迭代1—基礎
8.1 迭代1的需求和重點:OOA/D技術的核心
8.2 過程:初始和細化
8.3 過程:計劃下一個迭代
[0第0]9章 [0領0]域模型
9.1 示例
9.2 什麼是[0領0]域模型
9.3 動機:為什麼要創建[0領0]域模型
9.4 準則:如何創建[0領0]域模型
9.5 準則:如何找到概念類
9.6 示例:尋找和描繪概念類
9.7 準則:敏捷建模—類圖的草呼
9.8 準則:敏捷建模—是否要使用工具維護模型
9.9 準則:報錶對象—模型中是否要包括“票據”
9.10 準則:像地圖繪製者一樣思考;使用[0領0]域術語
9.11 準則:如何對非現實世界建模
9.12 準則:屬性與類的常見錯誤
9.13 準則:何時使用“描述”類建模
9.14 關聯
9.15 示例:[0領0]域模型中的關聯
9.16 屬性
9.17 示例:[0領0]域模型中的屬性
9.18 結論:[0領0]域模型是否正確
9.19 過程:迭代和進化式[0領0]域建模
9.20 參考資料
[0第0]10章 係統順序圖
10.1 示例:NextGen SSD
10.2 什麼是係統順序圖
10.3 動機:為什麼繪製SSD
10.4 應用UML:順序圖
10.5 SSD和用例之間的關係
10.6 如何為係統事件和操作命[0名0]
10.7 如何為涉及其他外部係統的SSD建模
10.8 SSD的哪些信息要放入詞匯錶中
10.9 示例:Mo[0no0]poly SSD
10.10 過程:迭代和進化式SSD
10.11 曆[0史0]和參考資料
[0第0]11章 操作契約
11.1 示例
11.2 定義:契約有哪些部分
11.3 定義:什麼是係統操作
11.4 定義:後置條件
11.5 示例:enterItem後置條件
11.6 準則:是否應該更新[0領0]域模型
11.7 準則:契約在何時有效
11.8 準則:如何創建和編寫契約
11.9 示例:NextGen [P1O1S] 契約
11.10 示例:Mo[0no0]poly契約
11.11 應用UML:操作、契約和OCL
11.12 過程:UP的操作契約
11.13 曆[0史0]
11.14 參考資料
[0第0]12章 迭代地從需求到設計
12.1 以迭代方式做正確的事,正確地做事
12.2 盡早引發變更
12.3 完成所有分析和建模工作是否需要幾個星期
[0第0]13章 邏輯架構和UML包圖
13.1 示例
13.2 什麼是邏輯架構和層
13.3 案例研究中應該關注的層
13.4 什麼是軟件架構
13.5 應用UML:包圖
13.6 準則:使用層進行設計
13.7 準則:模型-視圖分離原則
13.8 SSD、係統操作和層之間的聯係
13.9 示例:NextGen的邏輯架構和包圖
13.10 示例:Mo[0no0]poly邏輯架構
13.11 參考資源
[0第0]14章 邁嚮對象設計
14.1 敏捷建模和輕量級UML圖形
14.2 UML CASE工具
14.3 編碼前繪製UML需要花費多少時間
14.4 設計對象:什麼是靜態和動態建模
14.5 基於UML錶示[0法0]技術的對象設計技術的重要性
14.6 其他對象設計技術:CRC卡
[0第0]15章 UML交互圖
15.1 順序圖和通信圖
15.2 UML建模初[0學0]者沒有重視交互圖
15.3 常用的UML交互圖錶示[0法0]
15.4 順序圖的基本錶示[0法0]
15.5 通信圖的基本錶示[0法0]
[0第0]16章 UML類圖
16.1 應用UML:常用類圖錶示[0法0]
16.2 定義:設計類圖
16.3 定義:類元
16.4 錶示UML屬性的方式:屬性文本和關聯綫
16.5 注解符號:注解、注釋、約束和方[0法0]體
16.6 操作和方[0法0]
16.7 關鍵字
16.8 構造型、簡檔和標記
16.9 UML特性和特性字符串
16.10 泛化、抽象類、抽象操作
16.11 依賴
16.12 接口
16.13 組閤[0優0]於聚閤
16.14 約束
16.15 限定關聯
16.16 關聯類
16.17 單實例類
16.18 模闆類和接口
16.19 用戶自定義的分欄
16.20 主動類
16.21 交互圖和類圖之間的關係
[0第0]17章 GRASP:基於職責設計對象
17.1 UML與設計原則
17.2 對象設計:輸入、活動和輸齣的示例
17.3 職責和職責驅動設計
17.4 GRASP:基本OO設計的係統方[0法0]
17.5 職責、GRASP和UML圖之間的聯係
17.6 什麼是模式
17.7 現在我們所處的位置
17.8 使用GRASP進行對象設計的簡短示例
17.9 在對象設計中應用GRASP
17.10 創建者
17.11 信息專傢(或專傢)
17.12 低耦閤
17.13 控製器
17.14 高內聚
17.15 參考資料
[0第0]18章 使用GRASP的對象設計示例
18.1 什麼是用例實現
18.2 製[0品0]注釋
18.3 下一步工作
18.4 NextGen迭代的用例實現
18.5 Mo[0no0]poly迭代的用例實現
18.6 過程:迭代和進化式對象設計
18.7 總結
[0第0]19章 對可見性進行設計
19.1 對象之間的可見性
19.2 什麼是可見性
[0第0]20章 將設計映射為代碼
20.1 編程和迭代、進化式開發
20.2 將設計映射到代碼的
20.3 由DCD創建類的定義
20.4 從交互圖創建方[0法0]
20.5 代碼中的集閤類
20.6 異常和錯誤處理
20.7 定義Sale.makeLineItem方[0法0]
20.8 實現的順序
20.9 測試驅動或測試[0優0]先的開發
20.10 將設計映射為代碼的總結
20.11 NextGen [P1O1S] 程序簡介
20.12 Mo[0no0]poly程序簡介
[0第0]21章 測試驅動開發和重構
21.1 測試驅動開發
21.2 重構
21.3 參考資料

[0第0]四部分 細化迭代2—更多模式
[0第0]22章 UML工具與視UML為藍圖
22.1 前嚮、逆嚮和[0[0雙0]0]嚮工程
22.2 什麼是有價值特性的常見報告
22.3 對工具有哪些期待
22.4 如果繪製瞭UML草圖,如何在編碼後更新該圖形
22.5 參考資料
[0第0]23章 快速地更新分析
23.1 案例研究:NextGen [P1O1S]
23.2 案例研究:Mo[0no0]poly
[0第0]24章 迭代2:更多模式
24.1 從迭代1到迭代2
24.2 迭代2的需求和重點:對象設計和模式
[0第0]25章 GRASP:其他對象職責
25.1 多態
25.2 純虛構
25.3 間接性
25.4 防止變異
[0第0]26章 應用GoF設計模式
26.1 適配器(GoF)
26.2 一些GRASP原則是對其他設計模式的歸納
26.3 設計中發現的“分析”:[0領0]域模型
26.4 工廠(Factory)
26.5 單實例類(GoF)
26.6 具有不同接口的外部服務問題的結論
26.7 策略(GoF)
26.8 組閤(GoF)和其他設計原則
26.9 外觀(Facade,GoF)
26.10 觀察者/發布-訂閱/委派事件模型(GoF)
26.11 結論
26.12 參考資料

[0第0]五部分 細化迭代3—中級主題
[0第0]27章 迭代3:中級主題
27.1 NextGen [P1O1S] 案例
27.2 Mo[0no0]poly案例
[0第0]28章 UML活動圖及其建模
28.1 示例
28.2 如何應用活動圖
28.3 其他UML活動圖錶示[0法0]
28.4 準則
28.5 示例:NextGen中的活動圖
28.6 過程:“統一過程”中的活動圖
28.7 背景
[0第0]29章 UML狀態機圖和建模
29.1 示例
29.2 定義:事件、狀態和轉換
29.3 如何應用狀態圖
29.4 更多UML狀態機圖錶示[0法0]
29.5 示例:使用狀態機進行UI導航建模
29.6 示例:NextGen用例的狀態機圖
29.7 過程:UP中的狀態機圖
29.8 推薦資源
[0第0]30章 用例關聯
30.1 包含關係
30.2 術語:具體用例、抽象用例、基礎用例和附加用例
30.3 擴展關係
30.4 泛化關係
30.5 用例圖
[0第0]31章 更多的SSD和契約
[0第0]32章 精化[0領0]域模型的精化
32.1 NextGen[0領0]域模型中的新概念
32.2 泛化
32.3 定義概念[0超0]類和子類
32.4 何時定義概念子類
32.5 何時定義概念[0超0]類
32.6 NextGen [P1O1S] 案例中的概念類層次結構
32.7 抽象概念類
32.8 對變化的狀態建模
32.9 軟件中的類層次結構和繼承關係
32.10 關聯類
32.11 聚閤關係和組閤關係
32.12 時間間隔和産[0品0]價格—解決迭代1階段的“錯誤”
32.13 關聯角色[0名0]稱
32.14 作為概念的角色與關聯中的角色
32.15 導齣元素
32.16 受限關聯
32.17 自反關聯
32.18 使用包來組織[0領0]域模型
32.19 示例:Mo[0no0]poly[0領0]域模型的精化
[0第0]33章 架構分析
33.1 過程:何時開始架構分析
33.2 定義:變化點和進化點
33.3 架構分析
33.4 架構分析的常用步驟
33.5 科[0學0]:架構因素的識彆和分析
33.6 示例:NextGen [P1O1S] 的部分架構因素錶
33.7 藝術:架構性因素的解決
33.8 架構分析主題的總結
33.9 過程:UP中的迭代架構
33.10 參考資料
[0第0]34章 邏輯架構精化
34.1 示例:NextGen的邏輯架構
34.2 使用層模式的協作
34.3 有關層模式的其他問題
34.4 模型-視圖分離和“嚮上”通信
34.5 參考資料
[0第0]35章 使用GoF模式完成更多對象設計
35.1 示例:NextGen [P1O1S]
35.2 本地服務容錯;使用本地緩存提高性能
35.3 處理故障
35.4 通過代理(PGoF)使用本地服務進行容錯
35.5 對非功能性或質量需求的設計
35.6 使用適配器訪問外部物理設備
35.7 對一組相關的對象使用抽象工廠模式
35.8 使用多態性和“Do It Myself”模式處理支付
35.9 示例:Mo[0no0]poly案例
35.10 結論
[0第0]36章 包的設計
36.1 組織包結構的準則
36.2 參考資料
[0第0]37章 UML部署圖和構件圖
37.1 部署圖
37.2 構件圖
[0第0]38章 使用模式設計持久性框架
38.1 問題:持久性對象
32.2 解決方案:持久性框架提供的持久性服務
38.3 框架
38.4 持久性服務和框架的需求
38.5 關鍵思想
38.6 模式:將對象錶示為錶
38.7 UML數據建模簡檔
38.8 模式:對象標識符
38.9 通過外觀訪問持久服務
38.10 映射對象:數據庫映射器或數據庫代理模式
38.11 使用模闆方[0法0]模式進行框架設計
38.12 使用模闆方[0法0]模式的具體化
38.13 使用MapperFactory配置Mapper
38.14 模式:緩存管理
38.15 在類中閤並和隱藏SQL語句
38.16 事務狀態和狀態模式
38.17 使用命令模式設計事務
38.18 使用虛代理實現滯後具體化
38.19 如何在錶中錶示關係
38.20 PersistentObject和關注分離
38.21 未決問題
[0第0]39章 架構的文檔化:UML和N+1視圖模型
39.1 SAD和架構視圖
39.2 錶示[0法0]:SAD的結構
39.3 示例:NextGen [P1O1S] 的SAD
39.4 示例:Jakarta Struts 的SAD
39.5 過程:迭代式架構文檔
39.6 參考資料

[0第0]六部分 其 他 主 題
[0第0]40章 迭代式開發和敏捷項目管理的進一步討論
40.1 如何計劃一次迭代
40.2 適應性計劃與預測性計劃
40.3 階段計劃和迭代計劃
40.4 如何使用用例和場景來計劃迭代
40.5 早期預算的有效性(無效性)
40.6 將項目製[0品0]組織起來
40.7 何時你[0會0]發現自己並沒有理解迭代計劃
40.8 參考資料
參考文獻
 編輯推薦
本書英文版麵世以來,廣受業界專傢和讀者的好[0評0],曆經3個版本的錘煉,吸收瞭[0大0]量OOA/D的精華思想和現代實踐方[0法0]。全書敘述清晰、用詞精煉、構思巧妙,將麵嚮對象分析設計的概念、過程、方[0法0]、原則和個人的實踐建議娓娓道來,以實例為證,將軟件的分析和設計的過程敘述得如邏輯推理一般,於細節處見真[0知0]。
本書是一本經典的麵嚮對象分析設計技術的入門書,適用範圍廣泛,從初[0學0]者到有一定對象技術[0知0]識但希望進一步提高開發水平的中級讀者,甚至是**的專業人員,都可以從本書獲益匪淺,同時,本書也適閤作為高等院校相關課程的教材和各類培訓班的輔導教材。

《軟件架構精要:從設計原則到落地實踐》 麵嚮復雜係統的設計智慧 在瞬息萬變的數字時代,軟件係統日益龐大且復雜,如何構建健壯、可維護、可擴展且高效的軟件架構,已成為每一個開發者和技術決策者麵臨的核心挑戰。本書《軟件架構精要:從設計原則到落地實踐》正是為應對這一挑戰而生,它不僅深入探討瞭軟件架構設計的核心原則和方法論,更將抽象的概念轉化為可執行的落地策略,為讀者提供一套係統性的解決方案,幫助他們駕馭復雜的軟件係統。 本書並非泛泛而談,而是聚焦於軟件架構的精髓,從根本上剖析優秀架構的構成要素。作者基於多年的行業經驗和對大量成功及失敗案例的深入研究,提煉齣瞭一係列經過實踐檢驗的設計原則和模式。這些原則並非僵化的教條,而是指導我們做齣明智設計決策的哲學思想,它們幫助我們理解“為何”要這樣做,而不僅僅是“如何”去做。 第一部分:架構設計基石——理解與原則 在深入探討具體的設計模式和技術之前,本書首先為讀者構建瞭堅實的理論基礎。 理解架構的本質與價值: 什麼是軟件架構?它為何如此重要?本書將從多個維度闡述架構在軟件生命周期中的關鍵作用,包括降低復雜性、支持需求變更、提高團隊協作效率、保證係統質量(如性能、安全性、可伸縮性)等。我們將探討架構決策的長期影響,以及為何早期的架構設計至關重要。 核心架構原則解析: 本部分將詳細解讀一係列貫穿始終的架構設計原則,如: 關注點分離(Separation of Concerns): 如何將不同的功能或職責隔離,使係統更易於理解、開發和維護。 低耦閤,高內聚(Low Coupling, High Cohesion): 強調模塊之間的依賴性最小化,同時模塊內部的功能高度集中,提升係統的模塊化程度和獨立性。 開閉原則(Open/Closed Principle): 軟件實體(類、模塊、函數等)應該對擴展開放,對修改關閉,這是實現係統易於演進的關鍵。 依賴倒置原則(Dependency Inversion Principle): 高層模塊不應依賴於低層模塊,兩者都應依賴於抽象;抽象不應依賴於細節,細節應依賴於抽象。 單一職責原則(Single Responsibility Principle): 每個模塊或類隻應有一個引起其變化的原因。 最小驚訝原則(Principle of Least Astonishment): 模塊的行為應該符閤用戶的預期,避免産生意外的副作用。 DRY (Don't Repeat Yourself) 原則: 避免代碼的重復,提高代碼的可維護性。 YAGNI (You Ain't Gonna Need It) 原則: 不要過度設計,隻實現當前需要的功能。 我們將通過大量的實際代碼示例和概念類比,幫助讀者深刻理解這些原則的含義、應用場景以及它們如何相互協同工作。 第二部分:架構模式的智慧——經典與現代 理解瞭基本原則後,本書將深入介紹一係列在軟件架構設計中被廣泛驗證的經典和現代架構模式。這些模式是解決特定架構問題的成熟方案,它們提供瞭“如何”構建解決方案的藍圖。 分層架構(Layered Architecture): 介紹從錶示層、業務邏輯層到數據訪問層的經典分層模式,討論其優缺點,以及在不同應用場景下的適用性。 客戶端-服務器架構(Client-Server Architecture): 深入分析其基本原理、不同變體(如瘦客戶端、胖客戶端)以及在 Web 應用、分布式係統中的應用。 事件驅動架構(Event-Driven Architecture - EDA): 探討事件的産生、消費、處理機製,以及如何通過事件實現係統間的解耦和異步通信。本書將重點介紹發布-訂閱模式、消息隊列等核心組件,並討論其在微服務、物聯網等領域的優勢。 微服務架構(Microservices Architecture): 詳細闡述微服務的核心理念,包括獨立部署、自治性、服務拆分策略、服務間的通信(RESTful API, RPC, 消息總綫)、數據一緻性挑戰、服務治理等。我們將討論何時適閤采用微服務,以及伴隨而來的復雜性如何管理。 麵嚮服務架構(Service-Oriented Architecture - SOA): 在介紹微服務的同時,也會迴顧 SOA 的演進過程,比較其與微服務的異同,以及在企業級應用中的作用。 管道-過濾器架構(Pipes and Filters Architecture): 適用於數據流處理和批處理場景,本書將介紹其工作原理、組件設計和實現要點。 模型-視圖-控製器(Model-View-Controller - MVC)及其變體: 深入剖析 MVC 在 GUI 應用和 Web 應用中的應用,以及 MVVM、MVP 等模式的演進和優勢。 領域驅動設計(Domain-Driven Design - DDD)中的架構視角: DDD 強調將軟件設計與業務領域緊密結閤。本書將從架構層麵探討如何通過限界上下文(Bounded Context)、聚閤(Aggregate)、實體(Entity)、值對象(Value Object)等概念來組織和劃分大型復雜係統,以及如何構建清晰的領域模型。 CQRS (Command Query Responsibility Segregation) 與事件溯源(Event Sourcing): 介紹 CQRS 如何通過分離讀寫操作來優化性能和可擴展性,以及事件溯源作為一種持久化狀態的方式,如何與 CQRS 結閤,實現係統的高透明度和審計能力。 其他現代架構模式: 視具體情況,還會觸及一些新興的架構思想和模式,如空間架構、星型架構等,為讀者提供更廣闊的視野。 在介紹每一種架構模式時,本書都會遵循“是什麼”、“為什麼”、“如何做”的邏輯,通過清晰的圖示、代碼示例和實際案例,幫助讀者理解其核心思想、適用場景、優缺點以及在設計和實現時需要注意的關鍵點。 第三部分:架構落地與實踐——從藍圖到現實 擁有瞭原則和模式的指導,如何將它們有效地應用到實際的軟件開發過程中,是實現架構價值的關鍵。 架構決策過程與權衡: 軟件架構是一個充滿權衡的領域。本書將引導讀者學習如何識彆關鍵的架構決策點,如何評估不同的設計選項,以及如何理解和管理不同架構約束(如性能、成本、安全性、開發速度)之間的衝突。 架構文檔與溝通: 清晰的架構文檔是團隊協作和項目成功的基石。本書將介紹多種架構文檔的錶示方法(如 C4 模型、UML 圖錶的恰當使用),以及如何有效地嚮不同的乾係人(開發人員、産品經理、高層管理者)溝通架構設計。 演進式架構(Evolutionary Architecture): 在快速變化的環境下,僵化的架構容易過時。本書將探討如何設計能夠持續演進的架構,支持小步快跑的發布策略,並能適應不斷變化的需求和技術。 架構的質量屬性(Quality Attributes)與非功能性需求(Non-Functional Requirements - NFRs): 深入探討如何將性能、可伸縮性、可用性、安全性、可維護性、可測試性等非功能性需求轉化為具體的架構設計要求,並評估架構對這些屬性的影響。 架構審查與度量: 如何對現有架構進行評估和改進?本書將介紹架構審查的方法和技術,以及如何使用指標來衡量架構的健康度和有效性。 技術選型與架構演進: 在不斷發展的技術生態中,如何做齣閤適的技術選型,並引導係統的架構朝著預期的方嚮演進。 案例研究與實戰指導: 本書將穿插多個真實的或模擬的案例研究,從零開始,運用書中介紹的原則和模式,一步步構建和演進一個軟件係統。這些案例將覆蓋不同的業務領域和技術棧,為讀者提供寶貴的實戰經驗。 本書特色: 理論與實踐深度結閤: 既有深刻的理論闡述,又有可操作的實踐指導,填補瞭理論與落地之間的鴻溝。 體係化知識架構: 從基本原則到具體模式,再到落地策略,構成瞭一個完整且易於理解的知識體係。 麵嚮未來的視角: 關注現代軟件開發趨勢,如微服務、事件驅動、領域驅動設計等,幫助讀者構建麵嚮未來的係統。 清晰易懂的語言和豐富的圖示: 避免使用過於晦澀的術語,通過直觀的圖示和生動的類比,降低學習門檻。 強調權衡與決策: 引導讀者理解軟件架構並非完美無缺,而是在多種約束下做齣最優選擇的過程。 目標讀者: 本書適閤所有對軟件架構設計感興趣的從業者,包括: 軟件工程師: 希望提升自身架構設計能力,構建更優雅、更健壯的軟件係統的開發者。 架構師: 尋求係統化學習和提升架構設計理論、方法和實踐的專業人士。 技術經理與團隊領導者: 需要理解和指導團隊進行架構設計,做齣技術決策的技術管理者。 計算機科學專業學生: 想要深入理解軟件係統設計核心原理和實踐的學生。 《軟件架構精要:從設計原則到落地實踐》將是您在構建復雜軟件係統過程中不可或缺的指導手冊。它將幫助您建立堅實的架構思維,掌握實用的設計工具,最終做齣明智的架構決策,打造齣真正經得起時間和市場考驗的優秀軟件。

用戶評價

評分

《UML和模式應用》(原書第3版)這本書,真是把我從“代碼堆砌”的泥潭中拉瞭齣來,帶入瞭“優雅設計”的殿堂。我一直以來都覺得軟件設計是一門玄學,概念多,落地難,直到看瞭這本書,纔算是真正領會瞭精髓。作者對UML的講解,絕對是業內頂尖水平,他不是簡單地介紹圖的類型,而是將UML的每一個部分都置於解決軟件工程問題的語境中。書中對設計模式的剖析,更是讓我眼前一亮。他沒有停留在“是什麼”的層麵,而是深入到“為什麼”和“怎麼做”。比如,他會詳細講解在什麼情況下,某種模式能為你節省多少開發和維護的時間,又能避免哪些潛在的陷阱。書中豐富的圖示和代碼示例,讓抽象的概念變得觸手可及。我特彆喜歡它關於“架構與模式”的章節,將UML和設計模式結閤起來,形成一套完整的分析和設計方法論,這對於我這樣需要處理復雜係統的開發者來說,簡直是及時雨。這本書讓我對軟件開發的理解上升瞭一個層次,不再局限於功能的實現,而是更加關注設計的質量和長遠影響。

評分

這本《UML和模式應用》(原書第3版)簡直是軟件開發人員的案頭必備!我剛接觸軟件設計時,對各種抽象的概念和圖示感到頭疼,直到翻開這本書,一切都豁然開朗。作者用極其生動和易於理解的方式,將UML的各個方麵,從基礎的用例圖、類圖,到稍顯復雜的順序圖、狀態圖,都剖析得淋灕盡緻。更難得的是,它不僅僅是UML的“說明書”,更強調瞭UML在實際項目中的應用。書中大量的真實案例,比如如何用UML建模一個在綫商店、一個圖書館管理係統,讓我能夠立刻將學到的知識付諸實踐。我特彆喜歡它講解設計模式的部分,比如單例模式、工廠模式、觀察者模式等等,作者不僅給齣瞭模式的定義和結構,更重要的是闡述瞭為什麼需要這些模式,它們解決瞭什麼具體的問題,以及在不同的場景下如何選擇和應用。這本書的深度和廣度都恰到好處,既有理論基礎,又有實踐指導,讓我覺得自己的設計能力得到瞭質的飛躍。對於想要係統學習軟件建模和設計模式的朋友來說,這絕對是一筆寶貴的財富。

評分

拿到《UML和模式應用》(原書第3版)這本書,我最開始隻是抱著瞭解一下的心態,但很快就被它深深吸引住瞭。作者在講解UML時,並非刻闆地羅列符號和規則,而是將UML作為一種強大的溝通和思考工具來呈現。他通過大量貼閤實際的案例,展示瞭如何用UML來清晰地錶達需求、設計係統的架構,以及如何與項目成員進行有效的溝通。而關於設計模式的部分,則是我覺得最精華的部分。作者深入淺齣地介紹瞭各種模式的內在邏輯和應用價值,讓我不再是死記硬背,而是真正理解瞭模式背後解決問題的思想。我尤其欣賞他對於不同模式之間權衡取捨的分析,這幫助我更好地根據具體情況做齣最優設計決策。這本書的語言流暢,結構清晰,配以精美的插圖,使得原本可能枯燥的理論變得生動有趣。閱讀這本書的過程,就像是在跟隨一位經驗豐富的導師進行一次深入的軟件設計之旅,讓我受益匪淺,也對未來的軟件開發充滿信心。

評分

這本書《UML和模式應用》(原書第3版),可以說是我近期閱讀體驗最棒的一本技術書籍瞭。作者的敘事方式非常獨特,他不是那種乾巴巴地給你講理論,而是通過一個個生動的場景和問題,引齣UML和設計模式的應用。我尤其喜歡它對UML在需求分析、係統設計、以及與開發團隊溝通方麵的作用的闡述,這讓我意識到UML不僅僅是畫圖的工具,更是連接思想和實現的橋梁。書中關於設計模式的講解,絕對是“乾貨滿滿”,他不僅介紹瞭經典的GOF模式,還對一些更高級的應用場景進行瞭探討。我印象最深刻的是,他如何將模式的應用與具體的設計原則(如SOLID原則)相結閤,形成一套更具指導意義的設計框架。讀這本書的過程中,我經常會停下來,對照自己的項目進行思考,並且立刻嘗試書中的方法,感覺自己的設計思路變得更加開闊,解決問題的能力也得到瞭顯著提升。這本書對於想要在軟件設計領域有所建樹的開發者來說,無疑是一部不可多得的寶典。

評分

讀完《UML和模式應用》(原書第3版),我感覺自己像是在一本武林秘籍中行走,解鎖瞭無數軟件設計的“絕世武功”。這本書的結構安排非常巧妙,循序漸進,不會讓你在開篇就感到 overwhelming。它從UML的基礎概念入手,但很快就深入到如何利用這些工具來解決實際問題。我尤其欣賞作者在闡述設計模式時,不僅僅是列舉和解釋,而是通過一個個精心設計的案例,讓你體會到模式在提升代碼的可維護性、可擴展性和可重用性方麵的巨大價值。書中對各種模式的優缺點、適用場景的分析非常透徹,讓我不再是盲目套用,而是能夠真正理解模式背後的設計思想。這本書的語言風格也很吸引人,不枯燥,充滿瞭啓發性,讀起來感覺作者就像一位經驗豐富的導師,在你身邊耐心指導。我嘗試用書中的方法去分析和重構我之前的一些項目,效果非常顯著,代碼結構更清晰瞭, bug 也減少瞭很多。對於任何希望提升軟件工程素養,掌握麵嚮對象設計精髓的開發者來說,這本書都是不二之選。

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