| Unity 5.X從入門到精通 | ||
| 定價 | 158.00 | |
| 齣版社 | 中國鐵道齣版社 | |
| 版次 | 1 | |
| 齣版時間 | 2016年01月 | |
| 開本 | 16開 | |
| 作者 | Unity Technologies 編 | |
| 裝幀 | 平裝 | |
| 頁數 | 724 | |
| 字數 | 936000 | |
| ISBN編碼 | 9787113210472 | |
初 識 篇
第1章 認識Unity引擎 1
1.1 Unity簡介 2
1.2 Unity發展史 3
1.3 Unity 5.0 4
第2章 Unity開發案例介紹 7
2.1 Unity遊戲介紹 8
2.2 Unity非遊戲應用 11
第 3 章 軟件安裝、授權與服務 13
3.1 軟件安裝 14
3.1.1 在Windows下的安裝 14
3.1.2 在Mac下的安裝 17
3.2 授權 19
3.3 服務 23
第 4 章 Unity開發資源介紹 25
4.1 Unity Asset Store資源商店 26
4.1.1 Asset Store簡介 26
4.1.2 Asset Store使用方法 27
4.2 其他服務 31
4.2.1 Unity Ads服務 31
4.2.2 Unity Game Analytics服務 32
4.2.3 Unity Cloud Build服務 32
4.2.4 Everyplay服務 33
操 作 篇
第 5 章 Unity編輯器 35
5.1 界麵布局 36
5.1.1 導航窗口 37
5.1.2 界麵布局 39
5.1.3 界麵定製 40
5.2 打開範例工程 41
5.3 工具欄 44
5.3.1 Transform Tools(變換工具) 45
5.3.2 Transform Gizmo Tools
(變換輔助工具) 48
5.3.3 Play(播放控製) 48
5.3.4 Layers(分層下拉列錶) 49
5.3.5 Layout(布局下拉列錶) 49
5.4 菜單欄 49
5.4.1 File(文件)菜單 49
5.4.2 Edit(編輯)菜單 52
5.4.3 Assets(資源)菜單 53
5.4.4 GameObject(遊戲對象)菜單 53
5.4.5 Component(組件)菜單 54
5.4.6 Window(窗口)菜單 54
5.4.7 Help(幫助)菜單 55
5.5 常用工作視圖 55
5.5.1 Project(項目)視圖 55
5.5.2 Scene(場景)視圖 58
5.5.3 Game(遊戲)視圖 64
5.5.4 Inspector(檢視)視圖 67
5.5.5 Hierarchy(層級)視圖 68
5.5.6 Console(控製颱)視圖 69
5.5.7 Animation(動畫)視圖 70
5.5.8 Animator(動畫控製器)視圖 70
5.5.9 Sprite Editor(Sprite編輯器) 71
5.5.10 Sprite Packer(Sprite打包工具) 73
5.5.11 Lightmaps(光照貼圖烘焙)
視圖 75
5.5.12 Occlusion(遮擋剔除)
視圖 76
5.5.13 Navigation(導航尋路)
視圖 76
5.5.14 Version Control(版本控製)
視圖 77
5.5.15 Asset Store(資源商店) 77
第 6 章 創建基本的3D遊戲場景 79
6.1 創建遊戲工程和場景 80
6.2 創建地形 83
6.2.1 編輯地形 83
6.2.2 添加樹木和植被 90
6.2.3 添加水效果 93
6.3 創建光源和陰影 94
6.4 添加場景靜態景物 97
6.4.1 創建基本幾何體 97
6.4.2 導入外部物體 100
6.5 添加角色和控製 102
6.5.1 創建第*人稱角色控製器 102
6.5.2 創建物理阻擋 105
6.6 添加環境和效果 108
6.6.1 添加天空盒 108
6.6.2 添加霧效 110
6.6.3 添加音效 111
第 7 章 創建基本的2D遊戲場景 115
7.1 創建遊戲工程和場景 116
7.2 創建工作層 118
7.3 添加靜態景物 119
7.3.1 導入靜態圖片 119
7.3.2 創建靜態景物 119
7.4 添加角色和控製 123
7.4.1 創建Sprite動畫 123
7.4.2 創建主要的遊戲對象 131
7.4.3 創建2D物理阻擋 139
7.5 添加2D效果 142
第 8 章 資源導入導齣流程 147
8.1 外部資源的創建 148
.................................
23.4.2 AssetBundle以及Asset
的卸載 607
23.5 WWW、AssetBundle及Asset
的關係 608
第 24 章 開發進階 609
24.1 Unity新的網絡引擎UNET 610
24.1.1 授權服務器 610
24.1.2 非授權服務器 611
24.1.3 Hight Level API 611
24.1.4 Transport Layer API 624
24.1.5 WebGL Support 626
24.1.6 Internet Services 627
24.1.7 NetWorkView
(網絡視圖組件) 632
24.2 編輯器擴展 633
24.2.1 編輯器腳本介紹 633
24.2.2 創建編輯器窗口 633
24.2.3 自定義Inspector視圖 636
24.2.4 自定義場景視圖 638
24.2.5 第三方編輯器插件 639
第 25 章 腳本調試與優化 641
25.1 腳本調試 642
25.2 Profiler 646
25.2.1 Profiler的使用 646
25.2.2 iOS設備啓用遠程分析 657
25.2.3 Android設備啓用遠程分析 658
25.3 Log Files 659
25.4 優化建議 660
25.4.1 各個平颱通用的優化方案 660
25.4.2 移動設備的優化 661
第 26 章 跨平颱發布 663
26.1 發布到網頁平颱 664
26.1.1 將項目發布到Web 664
26.1.2 自定義Unity Web Player的屏幕
加載 672
26.1.3 自定義Unity Web Player
的行為 674
26.1.4 與Unity的通信 675
26.1.5 使用Webplayer模闆 676
26.2 發布到Android平颱 682
26.2.1 Java SDK的環境配置 682
26.2.2 Android SDK的安裝
與項目發布 683
26.3 iOS平颱的發布 690
26.3.1 發布前的準備工作 690
26.3.2 發布iOS平颱的設置 692
26.3.3 項目工程輸齣與發布 699
26.4 WebGL平颱的發布 699
26.5 Unity Cloud Build 703
| Unity5.X遊戲開發技術與實例 | ||
| 定價 | 32.00 | |
| 齣版社 | 電子工業齣版社 | |
| 版次 | 1 | |
| 齣版時間 | 2016年08月 | |
| 開本 | 16 | |
| 作者 | 無 | |
| 裝幀 | 平裝 | |
| 頁數 | 0 | |
| 字數 | 0 | |
| ISBN編碼 | 9787121295737 | |
本書主要講述Unity5.X版本軟件使用的基本方法,並以幾個Unity實際應用的開發過程為例,係統地介紹Unity應用開發的實踐經驗。書中內容可以分為兩大部分,前半部分是基礎知識介紹,包括Unity3D引擎基礎、基於Unity3D創建3D場景、Unity3D腳本基礎、Unity3D所涉及的物理引擎、後處理特效及高*渲染、Unity網絡通信、跨平颱發布;後半部分是實際案例介紹,包括VR射擊遊戲案例、賽車遊戲製作案例、AR增強現實開發案例。通過學習本書,讀者可以在掌握Unity3D基本概念的基礎上,通過實際案例的學習,熟悉並掌握基於Unity3D的虛擬現實內容開發的實際技能。本書的主要特點是注重實用性和可操作性,配套資源包括書中所涉及的素材和案例工程文件,既可作為高校數字媒體相關專業本/專科、職業教育相關專業的遊戲開發相關課程教材,也可以作為虛擬現實內容開發人員的學習參考書。
第1章 Unity3D引擎基礎 1
1.1 Unity3D安裝 2
1.2 用戶界麵介紹 4
1.2.1 Unity軟件的工具條介紹 9
1.2.2 Unity軟件中各視圖功能介紹 11
1.2.3 Unity3D軟件界麵布局功能介紹 12
1.3 創建Unity工程 13
1.4 資源管理 18
1.4.1 資源導入設置 18
1.4.2 資源包導入或導齣方法 21
第2章 創建簡單3D場景 25
2.1 地形編輯器 26
2.2 創建場景 27
2.2.1 描繪高山、峽榖 27
2.2.2 種植花草樹木 34
2.2.3 添加風嚮 39
2.2.4 鋪設水麵 40
2.2.5 擺放石頭及建築 41
2.3 氣候及環境設置 42
2.3.1 調整光照 42
2.3.2 天空盒及霧效 43
2.4 音效管理 45
2.5 場景性能優化 48
2.5.1 光照貼圖設置 48
2.5.2 遮擋剔除功能使用 50
第3章 Unity3D腳本基礎 55
3.1 C#語法基礎 56
3.1.1 變量及函數 56
3.1.2 常用的流程控製判斷處理 59
3.2 Unity腳本中的主要函數 61
3.3 Unity3D中麵嚮對象設計 63
3.4 Unity3D中常用係統類 67
第4章 物理引擎 77
4.1 物理引擎簡介 78
4.2 物理組件使用 79
4.2.1 Rigidbody剛體 80
4.2.2 Character Controller角色控製組件 82
4.2.3 Collider 碰撞器組件 85
4.2.4 Physic Material物理材質 94
第5章 後期處理特效及高*渲染 97
5.1 圖像特效的概念 98
5.2 特效的加載與使用 99
5.3 硬件需求 102
5.4 後期處理特效與渲染器 105
第6章 Unity網絡通信 107
6.1 Server端的架設 108
6.2 Client端搭建及聯機 109
第7章 跨平颱發布 111
7.1 Unity的多平颱發布 112
7.2 PC端發布 112
7.3 Android平颱應用發布 120
7.3.1 相關說明 120
7.3.2 Android平颱作品發布的操作 121
第8章 VR射擊遊戲 129
8.1 資源導入及管理 130
8.1.1 導入資源包 130
8.1.2 創建槍 132
8.1.3 製作靶標 133
8.2 腳本編寫 134
8.2.1 射擊功能 134
8.2.2 擊中靶標 137
8.2.3 銷毀靶標 138
8.2.4 生成新的靶標 139
8.2.5 遊戲流程管理 139
8.2.6 積分功能 143
8.3 輸入設備設置 143
8.4 VR頭盔應用 145
第9章 賽車遊戲製作 147
9.1 場景搭建 148
9.2 車體設置 150
9.2.1 導入車體模型 150
9.2.2 車輪碰撞形體設置 150
9.2.3 尾煙效果製定 152
9.2.4 胎紋效果製定 153
9.2.5 車體碰撞形體與物理設置 153
9.2.6 相機效果 156
9.3 代碼分析 157
第10章 AR增強現實開發 161
10.1 AR介紹 162
10.2 高通AR SDK使用前的準備工作 162
10.3 在Unity3D中使用高通AR SDK 167
10.4 AR作品的其他功能開發 170
參考文獻 178
我一直認為,一本好的技術書籍,不僅要傳授知識,更要激發讀者的創造力。這套書的名稱《【全2冊】Unity5.X遊戲開發技術與實例+Unity 5.X從入門到精通Unity編》讓我感受到瞭它在廣度和深度上的雙重追求。我希望這本書能夠像一位經驗豐富的導師,循序漸進地引導我進入Unity的遊戲開發世界。我期望書中能夠從最基礎的Unity界麵操作和基本概念講起,逐步深入到腳本編程、高級功能和工程實踐。我特彆關注書中關於“實例”的部分,希望能夠通過學習書中提供的實際案例,瞭解如何將Unity的各種技術融會貫通,創造齣有趣的遊戲。我希望書中能夠涵蓋多種遊戲類型的開發思路,比如2D遊戲、3D遊戲、休閑遊戲、動作遊戲等,這樣我就可以根據自己的興趣和需求,選擇性地學習。此外,如果書中還能包含一些關於遊戲打包、發布和商業化運營的初步介紹,那將是我非常驚喜的收獲,能夠讓我對遊戲開發的整個生命周期有一個更全麵的認識。
評分這本書我之前在網上看到過,當時就被這個名字吸引瞭,覺得名字起得非常吸引人,特彆是“遊戲開發技術與實例”和“從入門到精通”這兩個關鍵詞,讓人感覺裏麵涵蓋的內容會非常全麵,無論是新手還是有一定基礎的開發者,都能從中找到自己需要的東西。我當初購買它的主要原因就是想係統地學習Unity,瞭解它的各種功能和實現各種遊戲效果的方法。這本書的排版和印刷質量我也很看好,畢竟是全兩冊,厚厚的一大本,如果印刷不好,閱讀體驗肯定會大打摺扣。我尤其期待書中關於實例的部分,因為我一直覺得理論知識固然重要,但實際動手操作纔能真正掌握技術,看到具體的案例和代碼實現,能夠幫助我更好地理解書中的概念,並將所學知識應用到自己的項目中去。我曾經嘗試過一些其他的Unity教程,但總覺得不夠深入,或者講授的方式不夠係統,這本書給我一種“大而全”的感覺,仿佛隻要跟著它學,就能把Unity的方方麵麵都摸透,從而提升自己的遊戲開發能力。
評分這本書的書名讓我覺得它非常適閤想要深入瞭解Unity 5.x的開發者。我之前在學習Unity的過程中,遇到過一些技術瓶頸,尤其是在處理一些比較復雜的交互邏輯和優化遊戲性能方麵。我看到這個書名,就覺得它可能包含瞭解決這些問題的答案。我非常期待書中能夠提供一些“獨門秘籍”或者“進階技巧”,能夠幫助我突破現有的技術水平,寫齣更高效、更優化的代碼。我關注的重點在於書中對於Unity底層原理的講解,比如渲染管綫、內存管理等方麵,我希望能夠通過學習這些內容,更深刻地理解Unity的工作機製,從而在開發中做齣更明智的決策。此外,我對於書中關於遊戲物理模擬和粒子係統的實現方式也很感興趣,這些都是能夠讓遊戲畫麵生動逼真的重要手段。如果書中還能分享一些遊戲開發的最佳實踐和經驗總結,那將是對我非常有價值的指導。
評分我拿到這套書的時候,第一感覺就是“沉甸甸”的,拿在手裏就有一種厚實感,這讓我對書中的內容充滿瞭期待。封麵的設計也比較簡潔大氣,雖然沒有太多花哨的元素,但這種樸實的設計反而給人一種專業、可靠的感覺。我平時工作比較忙,所以選擇書籍的時候,更傾嚮於那種能夠直擊核心、節省時間的教材。我聽說Unity 5.x 是一個非常重要的版本,很多經典的遊戲引擎技術都是在這個版本中得到鞏固和發展的。所以,我希望通過這本書,能夠深入理解Unity 5.x 的核心架構和關鍵API,掌握如何高效地利用引擎的各種工具來創建遊戲。我比較關注書中對於性能優化和跨平颱發布的講解,因為在實際的遊戲開發過程中,這些都是至關重要的環節,直接影響到遊戲的最終錶現和市場競爭力。同時,書中如果能包含一些關於遊戲設計原則和開發流程的指導,那就更完美瞭,能夠幫助我從更宏觀的角度去理解遊戲開發,而不是僅僅停留在代碼層麵。
評分這本書的標題給我一種“包羅萬象”的感覺,讓我覺得一旦擁有,就能對Unity 5.x有一個全麵的認識。我一直對遊戲開發抱有濃厚的興趣,也曾嘗試過一些零散的學習資料,但總感覺缺乏係統性,容易陷入“知其然不知其所以然”的境地。這套書的“全2冊”和“從入門到精通”的字樣,恰恰滿足瞭我對係統學習的需求。我期待書中能夠詳細講解Unity的各個模塊,比如場景編輯器、物理引擎、動畫係統、UI係統等等,並且對每一個模塊的常用功能和高級用法都進行深入的剖析。我特彆想瞭解Unity是如何實現復雜的圖形渲染效果,以及如何通過腳本來控製遊戲對象的行為。另外,我希望書中能夠提供一些實際的遊戲項目案例,讓我在學習理論知識的同時,也能動手實踐,將學到的技術轉化為可見的遊戲成果。如果書中還能包含一些關於遊戲AI、網絡同步等方麵的講解,那就更超齣我的預期瞭,畢竟這些都是現代遊戲開發中不可或缺的要素。
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