現貨正版 3DOne三維實體設計零基礎學習3為實體設計的入門教材 適閤三維設計的初學者、學

現貨正版 3DOne三維實體設計零基礎學習3為實體設計的入門教材 適閤三維設計的初學者、學 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

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店鋪: 新知圖書專營店
齣版社: 中國科學技術齣版社
ISBN:9787504670472
商品編碼:26586905469
叢書名: 3D one三維實體設計

具體描述

基本信息

版 次:1

頁 數:

字 數:

印刷時間:2016年03月01日

開 本:16開

紙 張:膠版紙

包 裝:平裝

是否套裝:否

國際標準書號ISBN:9787504670472

所屬分類:

圖書>工業技術>工具書/標準

編輯推薦

零基礎學習3為實體設計的入門教材 

內容簡介

隨著計算機輔助設計技術的不斷發展,三維實體設計因為交互性強、操作性好、精度高、易於修改、便於交流等優點,已經廣泛的應用與各個領域。為瞭提高公眾對三維實體設計的認識,推動計算機輔助設計技術在社會和中小學基礎教育領域的進展,培養學生的設計思維、動手能力和創新精神,我們編寫瞭《3D One三維實體設計》。這本書適閤三維設計的初學者、學生、教師、創客、DIY愛好者等使用。

作者簡介

陳繼民,教授,博士生導師。北京工業大學激光工程研究院,北京市數字化醫療3D打印工程技術研究中心主任。中國光學學會激光加工專業委員會委員,中國機械工程學會特種加工專業委員會理事。《激光與光電學進展》雜誌編委,國際光學學會SPIE會員。1986年,1989年華中科技大學機械工程係分彆獲學士學位和碩士學位,2000年1-6月在德國Ravensburg從事閤作研究,2001年北京工業大學光學工程專業獲博士學位。2011年-2012年在美國紐約州立大學布法羅分校SUNY at Buffalo做訪問學者。作為項目負責人承擔並完成瞭包括國傢自然科學基金、北京市自然科學基金以及北京科委、北京市教委項目在內的多項課題,發錶論文130餘篇,其中SCI、EI、ISTP檢索論文40餘篇。申報專利18項(10項獲得授權),獲得軟件著作10項,獲第16屆全國發明展金奬1項。研究領域包括:激光三維加工、激光快速製造、快速成型等。

目 錄

目錄

第一章初識三維設計 

第一節三維設計簡介 

學習目標 

一、二維設計作品展示 

二、三維設計作品展示 

三、3D One 的界麵介紹

四、3D One 的主要功能

第二節積木 

學習目標 

一、積木的製作 

二、小拓展 

第三節漢諾塔 

學習目標 

一、漢諾塔底座設計 

二、漢諾塔環 

三、漢諾塔

四、小拓展 

第四節課桌椅

學習目標 

一、桌子 

二、椅子 

三、小拓展

第二章一展小身手

第一節颱燈的設計 

學習目標 

一、設計過程 

二、小拓展 

第二節筆筒

學習目標

一、設計過程

二、小拓展

第三節花瓶

學習目標

一、設計過程

二、小拓展

第四節茶杯 

學習目標 

一、設計過程 

二、小拓展

第三章小小設計師 

第一節繪製電腦 

學習目標 

一、設計過程 

二、小拓展 

第二節 iPhone 

學習目標 

一、設計過程 

二、小拓展 

第三節相框 

一、設計過程 

第四節自行車

學習目標

一、設計過程

二、小拓展

第四章設計新傢園 

第一節兒童娛樂園 鏇轉木馬 

學習目標 

一、設計過程 

二、小拓展 

第二節我傢我做主 

學習目標 

一、設計過程 

二、小拓展 

第三節未來傢園 

學習目標 

一、設計過程 

二、小拓展 

第四節夢想與現實 

學習目標 

一、使用3D打印機打印的過程 

二、小拓展

附錄

 


探秘數字世界的構建基石:三維建模與設計的廣闊圖景 本書旨在為那些渴望步入三維數字創作領域,卻對從何處著手感到茫然的求知者,提供一張清晰、實用的導航圖。我們聚焦於三維建模與設計的核心原理、行業主流軟件的操作邏輯,以及如何將抽象概念轉化為可觸感的數字資産的全過程。 一、 理解三維設計的底層邏輯與應用範疇 三維設計絕非僅僅是繪製好看的圖形,它是一門融閤瞭藝術想象力、工程思維與技術工具的綜閤學科。本冊將首先帶領讀者深入理解三維空間的概念——笛卡爾坐標係在數字環境中的具體應用,以及“點、綫、麵、體”這些基本元素的生成、編輯與布爾運算(加、減、交集)如何構築起復雜的幾何形態。 我們會係統梳理三維設計在不同領域的應用場景,這包括但不限於: 産品原型設計與快速製造(Rapid Prototyping): 如何將手繪草圖轉化為可供3D打印的實體模型,重點講解壁厚、支撐結構和材料兼容性的初步考量。 建築信息模型(BIM)的初步認知: 瞭解三維模型如何服務於建築的規劃、可視化和工程管理,關注基礎牆體、樓闆、門窗的參數化建模思路。 虛擬現實(VR/AR)與遊戲資産製作的差異: 探討實時渲染對模型麵數(多邊形預算)和拓撲結構的要求,區分硬錶麵建模與有機體建模的技術側重。 二、 精選主流建模工具的工作流導論 市麵上的三維軟件眾多,各有側重。本書將選擇當前行業內最具代錶性的幾類軟件的工作流程作為講解範例,幫助讀者建立跨軟件學習的基礎框架,避免局限於單一工具的思維定式。 1. 多邊形建模(Polygon Modeling)基礎操作解析: 我們將詳細介紹多邊形建模的“減法”與“加法”哲學。內容將涵蓋基礎的編輯工具集,如擠齣(Extrude)、倒角(Bevel)、切割(Cut)和橋接(Bridge)等。著重闡述如何通過循環邊(Edge Loops)的閤理布局來控製模型的形變,為後續的細分麯麵(Subdivision Surface)平滑處理打下堅實基礎。講解如何使用對稱修改器(Mirror Modifier)來提高建模效率,以及UV展開的基礎概念——即將三維模型“攤平”以便進行二維貼圖繪製的關鍵步驟。 2. 參數化與特徵建模思維的引入: 對於需要精確尺寸和易於修改的設計(如工程件),參數化思維至關重要。本部分將介紹基於特徵(Feature-based)的建模流程,即模型由一係列被定義尺寸和相互約束的“特徵”堆疊而成。重點講解草圖繪製的約束邏輯(水平、垂直、相切、等距)以及如何運用特徵樹/曆史記錄進行非破壞性修改,這是工業設計領域的核心技能。 3. 拓撲結構與網格質量的初探: 一個“好”的模型,其背後的網格結構必須清晰。本書將對四邊麵(Quads)與三角麵(Tris)的特性進行對比,解釋為什麼在需要平滑形變或動畫的場景中,保持主體結構的四邊麵至關重要。我們將教授基礎的拓撲重構(Retopology)思路,即使是初學者,也能開始關注網格的流動方嚮。 三、 從模型到視覺呈現的關鍵步驟 一個完成的3D模型,需要通過材質、燈光和渲染纔能真正“活”起來。本章節聚焦於將模型轉化為高質量視覺效果的銜接技術。 1. 材質與紋理基礎: 我們將探討如何理解和運用PBR(基於物理的渲染)材質流程。PBR的核心在於模擬真實世界中光綫與物體錶麵的交互。讀者需要瞭解幾個關鍵貼圖通道的概念: 基礎色/反照率(Albedo/Base Color): 描述物體本身的顔色。 粗糙度/光澤度(Roughness/Glossiness): 控製光綫反射的模糊程度,決定錶麵是啞光還是鏡麵。 法綫/凹凸貼圖(Normal/Bump Map): 用於在不增加幾何體復雜度的前提下,模擬錶麵的細節凹凸感。 2. 場景搭建與照明入門: 光影是塑造三維空間氛圍的靈魂。本部分將介紹幾種基礎但高效的布光方式: 三點照明法(Three-Point Lighting): 主光、輔光與背光的經典組閤,用於清晰地展示模型結構。 環境光遮蔽(Ambient Occlusion, AO): 模擬物體縫隙中被遮擋的柔和陰影,增加真實感。 HDRi(高動態範圍圖像): 如何使用環境貼圖來快速獲取真實世界的光照和反射信息,實現專業級的環境光照效果。 3. 渲染流程概述: 最後,我們會對主流渲染器的工作原理進行宏觀介紹,幫助讀者理解渲染設置中的核心參數,如采樣率(Samples)、降噪(Denoising)技術,以及如何根據項目需求(速度優先還是質量優先)來權衡渲染時間。 本書旨在提供一個全麵而堅實的起點,讓學習者能夠理解三維設計不僅僅是軟件操作,更是一種空間思維的訓練。掌握瞭這些基礎概念和工作流,讀者將能自信地選擇適閤自己方嚮的專業軟件,並繼續深入鑽研,將創意變為現實。

用戶評價

評分

我一直對3D技術很感興趣,但一直沒有找到一個閤適的入門點。市麵上的3D建模軟件種類繁多,看得我眼花繚亂,不知道從何下手。我希望能找到一本能夠幫我理清思路,建立起3D設計思維的書。它應該能夠講解3D設計的基本原理,比如什麼是三維空間,什麼是模型,以及模型是如何構成的。我希望它能夠詳細介紹一種或幾種主流的3D建模軟件,並且教會我如何運用這些軟件來創建模型。我最感興趣的是如何將現實生活中的物品轉化為3D模型,或者如何根據自己的想法設計齣全新的模型。如果這本書能夠提供一些關於模型優化、紋理貼圖、甚至簡單渲染的介紹,那就更完美瞭。我比較擔心的是,有些書可能隻講軟件功能,而忽略瞭設計的概念和方法。我希望能找到一本既能教我技術,又能引導我思考的書,讓我真正掌握3D設計的精髓。

評分

我最近一直在關注3D打印和建模方麵的技術,聽說市麵上有很多相關的書籍,但一直找不到一本特彆適閤我這種完全零基礎小白的。之前嘗試過一些教程,但總感覺講得太快,很多術語一下子就蹦齣來瞭,根本反應不過來。而且有些書的例子也比較老舊,跟不上現在3D設計的發展趨勢。我希望找到一本能夠從最基礎的界麵操作講起,一點點引導我熟悉軟件,理解建模邏輯的書。最好是那種能包含一些實際案例的,讓我知道學瞭這些東西能做什麼,能解決什麼問題。比如,能不能講講如何將生活中的物品建模,或者如何為3D打印製作簡單的模型。我覺得如果書裏能有一些圖示和步驟分解,那就太棒瞭,這樣我纔能更直觀地理解。畢竟,我這種“手殘黨”對文字描述的理解能力有限,看到清晰的圖文配閤,學習起來會事半功倍。而且,我比較擔心那些理論性太強的書,看瞭半天也摸不著頭腦,完全提不起學習的興趣。我更傾嚮於那種“邊學邊做”的學習模式,通過完成一些小項目來鞏固知識,這樣成就感也會更強。

評分

我最近對3D打印這個領域特彆著迷,覺得它就像是把想象力變成現實的魔法。但要實現這個魔法,首先得會3D設計。我是一個完全的新手,連最基礎的軟件操作都不知道。我希望找到一本能夠手把手教我入門的書,它應該能夠從最基礎的概念講起,比如什麼是坐標係,什麼是頂點、邊、麵?然後逐步深入到如何使用軟件來繪製圖形、構建模型。我尤其希望它能夠講解一些常見的建模技巧,比如布爾運算、掃描、放樣等等,讓我知道如何用不同的方法來創建不同形狀的模型。而且,我覺得如果書裏能有一些實際的應用案例,那就太有幫助瞭。比如,如果我想自己設計一個簡單的椅子模型,或者一個動漫角色的簡單模型,這本書能不能提供一些指導和參考?我比較害怕那種講得太高深的書,看瞭就頭暈。我更喜歡那種貼近實際操作,學完就能用,就能做齣點東西來的書。

評分

我一直對3D設計充滿好奇,但苦於沒有係統性的學習途徑。在網上看瞭不少3D建模的視頻,感覺有點零散,而且很多都是針對有一定基礎的人。我希望能找到一本能夠從頭開始,把3D建模的方方麵麵都講清楚的書。比如,它能不能詳細介紹一下3D設計軟件的界麵布局,各個工具的功能是什麼,以及它們如何協同工作?我特彆希望能夠理解“實體設計”到底是什麼意思,跟一般的二維設計有什麼區彆?如果這本書能從最簡單的幾何體開始,一步步教我如何組閤、修改、創建齣更復雜的模型,那就太好瞭。我對手工製作很感興趣,覺得3D設計或許能讓我把腦海中的想法變成現實。所以,這本書如果能包含一些關於如何將創意轉化為3D模型的過程,那就非常吸引我。另外,我比較關心的是,學習3D設計有沒有什麼“必經之路”或者說“套路”?我希望這本書能給我一個清晰的學習路綫圖,讓我知道接下來該學什麼,不該學什麼,避免走彎路。

評分

最近看到一個關於3D建模的書籍,名字聽起來挺誘人的,說是“零基礎”入門。我一直對3D設計很感興趣,尤其是看到一些精美的3D模型,覺得特彆酷炫,但自己完全沒有接觸過這方麵的知識,感覺門檻很高。市麵上很多3D軟件都聽過,比如CAD、Maya、Blender等等,但它們都太復雜瞭,看著就頭疼。我希望找到一本能夠幫助我理解3D建模基本原理的書,不僅僅是軟件操作,更重要的是思維方式。比如,它能不能解釋一下為什麼有些模型需要用實體建模,有些又需要用麯麵建模?以及在設計過程中,有哪些是需要特彆注意的原則和技巧?我很想知道,如果我想自己設計一些簡單的裝飾品,比如鑰匙扣或者手機殼,這本書是否能提供一些指導?另外,現在3D打印這麼流行,如果我學會瞭3D設計,能不能直接導齣文件用於3D打印?這本書在這方麵有沒有相關的講解?我比較怕那種隻講軟件功能,卻不講設計理念的書,感覺學瞭也隻是“照貓畫虎”,沒有自己的想法。

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