鬼泣3、1、4、2 官方艺术设定集 CAPCOM 正版中文版鬼泣系列设定艺术原画插画集漫画

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店铺: 宏旺角图书专营店
出版社: 百花洲文艺出版社
ISBN:9787550022072
商品编码:28472917731

具体描述












 由CAPCOM编著的《鬼泣3、1、4、2 官方艺术设定集》是一本对系列正统作品进行全面回顾和总结性质的设定集,按照《鬼泣》剧情设定上的时间顺序排列(3代→1代→4代→2代)。全彩大16开224页容量,全方位收录各代剧情回顾、各色设定资料和艺术原画、插画等,内容异常丰富。


《鬼泣》系列:恶魔的华丽挽歌与人类的坚韧不屈 《鬼泣》系列,一个在电子游戏史册上留下浓墨重彩印记的动作游戏传奇,不仅仅是带来肾上腺素飙升的战斗体验,更是一部关于家族恩怨、人性挣扎、善恶界限模糊以及永不妥协的反抗精神的史诗。自2001年诞生以来,这个由CAPCOM倾力打造的系列,以其独特的哥特式美学、酷炫的招式组合、富有深度的剧情叙事以及极具挑战性的难度,征服了无数玩家的心。它重新定义了“动作游戏”的标杆,以无与伦比的爽快感和艺术化的表现力,将玩家带入一个充满魅力的恶魔与人类交织的黑暗世界。 恶魔猎人的血脉与诅咒 故事的开端,将我们引入了一个由传奇恶魔斯巴达(Sparda)与人类女子伊娃(Eva)所生的双胞胎儿子——但丁(Dante)和维吉尔(Vergil)——所构建的宏大叙事。斯巴达,一位拥有强大力量的恶魔,却选择背叛自己的同类,守护人类世界,并最终牺牲自己。他的血脉,既是荣耀,也是诅咒。但丁,继承了父亲的恶魔力量和母亲的人类情感,以一种玩世不恭、狂放不羁的姿态,成为了一名“鬼泣”——专门猎杀恶魔的佣兵。他经营着一家名为“Devil May Cry”的事务所,在暗夜的城市中,用他那标志性的红色大衣、双枪Ebony & Ivory以及大剑Rebellion,与源源不断的恶魔展开殊死搏斗。 维吉尔,但丁的双胞胎哥哥,却选择了另一条道路。他渴望继承父亲斯巴达的全部力量,甚至不惜为此与恶魔为伍,追求极致的力量,企图打开通往魔界的大门。这对兄弟之间既有血浓于水的亲情,更有因理念不合而产生的深刻矛盾,他们的每一次交锋,都充满了宿命的悲剧色彩,也构成了《鬼泣》系列最为核心的冲突之一。 《鬼泣3》:英雄的诞生与宿命的起点 《鬼泣3》作为系列的前传,深入挖掘了但丁与维吉尔之间恩怨的起源。年轻的但丁,虽然同样拥有强大的力量,却尚未完全觉醒,他的性格更加冲动,也更加缺乏历练。在一次神秘的事件中,他与渴望力量的哥哥维吉尔再次相遇,由此引发了一系列惊天动地的恶魔战争。这一代作品,不仅展现了但丁从一个半吊子恶魔猎人成长为真正英雄的蜕变过程,更塑造了维吉尔这个极具魅力的反派角色。他们的每一次战斗,都充满了华丽的招式和震撼的视觉效果,游戏的音乐也与战斗的节奏完美契合,将玩家的情绪推向高潮。 《鬼泣3》的成功,不仅在于其精彩绝伦的战斗系统,更在于其对角色内心世界的刻画。但丁在面对哥哥时,那种复杂的情感——既有愤怒,又有无奈,更有对往昔的怀念——被展现得淋漓尽致。维吉尔对力量的执着,以及他对斯巴达血脉的复杂情感,也让这个角色更加立体。游戏通过丰富的剧情和人物互动,让玩家深刻理解了这对兄弟的宿命,也为后续作品奠定了坚实的基础。 《鬼泣1》:经典的奠基与风格的確立 作为系列的第一部作品,《鬼泣1》虽然在画面上已显陈旧,但其所奠定的游戏风格和核心玩法,却对整个系列产生了深远影响。玩家扮演的但丁,在追寻恶魔之王穆斯杜(Mundus)的踪迹时,闯入了一个被恶魔力量侵蚀的古老城堡。游戏的解谜元素、城堡探索以及经典的三段式Boss战,都成为了《鬼泣》系列的标志。 《鬼泣1》成功地将哥特式恐怖氛围与快节奏的动作战斗相结合。但丁那标志性的红色大衣、银色长发以及他冷静而略带嘲讽的语气,都成为了玩家心中不可磨灭的经典形象。游戏的敌人设计也充满创意,从初级的恶魔到强大的Boss,都给玩家带来了极大的挑战。而那首激昂的BGM,更是为这场恶魔猎杀之旅增添了几分史诗感。 《鬼泣4》:新一代英雄的崛起与传承 《鬼泣4》将舞台转移到了一个新兴的宗教骑士团——圣堂教团——所在的城市。这一次,故事的主角不再仅仅是但丁,而是引入了一位年轻的、身怀绝技的新角色——尼禄(Nero)。尼禄拥有一个被称为“阎魔刀”(Yamato)的恶魔手臂,能够吸收并释放恶魔的力量。在一次突如其来的恶魔袭击事件后,尼禄卷入了一场巨大的阴谋之中,他被迫与过去的阴影和强大的敌人对抗,并逐渐揭开了自己身世的秘密。 《鬼泣4》在继承系列经典元素的同时,也带来了不少创新。尼禄的战斗风格与但丁截然不同,他的“抓取”能力为战斗带来了更多的变数和爽快感。而但丁在本作中也扮演着更为神秘的角色,他的出现为剧情增添了更多未知数。游戏的画面表现力在当时达到了顶尖水平,华丽的特效和流畅的动作设计,让战斗过程更加赏心悦目。 《鬼泣2》:争议与探索的尝试 《鬼泣2》在系列中可以说是最具争议的一部。与前作的硬派风格不同,《鬼泣2》在节奏上更为缓慢,战斗的难度也大幅降低,同时引入了双持枪械的系统,以及一些全新的恶魔能力。虽然在画面和动作设计上依然保持了较高的水准,但整体的游戏体验却未能得到大部分玩家的认可。 尽管如此,《鬼泣2》也并非一无是处。它在剧情上为但丁这个角色增加了一些深度,也引入了新的女主角Lucia,为系列带来了新的视角。一些玩家认为,《鬼泣2》的尝试,虽然未能完全成功,但也为后续作品的改进提供了宝贵的经验。 恶魔猎人的哲学:力量、责任与人性 《鬼泣》系列之所以能够经久不衰,并不仅仅是因为其流畅的动作和华丽的画面。更重要的是,它所传达的“恶魔猎人”哲学。但丁,这位半人半魔的英雄,他的生活充满了危险和孤独,但他从未放弃自己的原则。他以一种玩世不恭的态度面对死亡,以一种永不妥协的精神对抗邪恶。他深知自己所拥有的力量,但也明白这份力量所带来的责任。 在《鬼泣》的世界里,善与恶的界限并非泾渭分明。恶魔并非都是十恶不赦的,而人类也并非都是善良的。但丁在与各种各样的敌人搏斗的过程中,也在不断地审视自己,审视人性。他见证了人类的贪婪、恐惧和背叛,但也看到了他们的勇气、牺牲和爱。这种对人性的深刻洞察,使得《鬼泣》系列不仅仅是一部动作游戏,更是一部富有哲学内涵的作品。 艺术的盛宴:哥特美学与暗黑风格 《鬼泣》系列在视觉风格上也独树一帜。其经典的哥特式建筑、阴森的城堡、诡异的魔界景象,以及角色们极具个性的造型设计,都营造出一种独特的暗黑美学。但丁那标志性的红色皮衣,维吉尔的蓝色斗篷,以及各种形态各异的恶魔,都充满了艺术感。游戏的CG动画和过场剧情,更是将这种视觉风格发挥到了极致,让玩家仿佛置身于一部精心制作的哥特电影之中。 传承与创新:永不落幕的恶魔猎杀 《鬼泣》系列以其不断的创新和对经典的坚守,赢得了无数玩家的喜爱。从初代的经典模式,到《鬼泣3》的极致挑战,《鬼泣4》的全新视角,再到后来续作的不断突破,CAPCOM始终没有停止对动作游戏巅峰的追求。每一个版本的《鬼泣》,都在不断地刷新着玩家对动作游戏的认知,也激励着无数开发者去探索游戏设计的无限可能。 《鬼泣》系列,不仅仅是一款游戏,它更是一种情怀,一种精神的象征。它是关于勇气、关于反抗、关于在绝望中寻找希望的传奇。它是恶魔与人类之间永恒斗争的缩影,是英雄们用血与火书写的华丽挽歌。而对于玩家而言,《鬼泣》系列所带来的,是那份在一次次极限操作中获得的成就感,是那份在跌宕起伏的剧情中感受到的震撼,更是那份对“恶魔猎人”这一身份的深深迷恋。无论时间如何流逝,《鬼泣》系列所代表的那份酷炫、那份激情、那份永不言败的精神,都将永远铭刻在玩家的心中。

用户评价

评分

这本书简直是一场视觉盛宴!《鬼泣》系列一直以其独特的哥特式美学和充满魅力的角色而闻名,而这套艺术设定集则将这份魅力发挥到了极致。我最喜欢的部分是那些充满故事性的角色插画。每一位角色,无论是正派还是反派,都被赋予了极其鲜明的个性和独特的视觉语言。但丁那标志性的红色风衣、银白色的头发,以及他脸上那种玩世不绝的表情,在插画中被刻画得淋漓尽致。而维吉尔的冷酷与深邃,蕾蒂的坚毅与柔情,崔西的性感与神秘,都通过细腻的笔触和色彩运用得到了完美的展现。我反复翻看那些战斗场景的描绘,每一个动态的瞬间,每一个华丽的招式,都被定格成了永恒的艺术。那些充满想象力的恶魔设计,更是让我惊叹不已,设计师们是如何将恐怖与美学巧妙地结合在一起,创造出如此令人印象深刻的生物。书中还收录了一些关于游戏UI、道具、甚至一些未被使用的场景概念图,这些“边角料”反而更能展现出整个团队在细节上的追求和对游戏世界观构建的严谨态度。

评分

天呐,收到这本书的时候我简直激动坏了!作为一名资深的《鬼泣》系列粉丝,从初代惊艳登场到现在,每一个季度都在心心念念着新作。这次能一次性拥有《鬼泣3、1、4、2》的官方艺术设定集,简直是梦想成真!拿到手后,翻开第一页,就被那精美的封面设计深深吸引。内页的画质清晰度简直是艺术品级别的,每一幅插画都充满了细节和故事感。我特别喜欢里面关于但丁、维吉尔、蕾蒂、崔西等角色的设计稿,能看到他们从概念草图一步步演变成游戏中那个深入人心的形象,那种创造的过程真的太迷人了。还有那些场景原画,比如但丁的商店、地狱深处的魔界、各种华丽的关卡设计,都还原得那么到位,仿佛能嗅到硝烟味和恶魔的气息。我尤其沉迷于那些武器的设计,每一把剑、每一把枪都充满了力量感和标志性,光是看看图,都能脑补出无数场酣畅淋漓的战斗。这本书不只是简单的图片堆砌,它更像是一部浓缩的《鬼泣》世界观百科全书,让我对游戏背后的设计理念有了更深的理解。那些幕后的开发故事和设计师的注解,更是让我觉得和CAPCOM的艺术家们产生了奇妙的连接。

评分

这本书给我带来的惊喜程度,完全超出了我的想象。我一直认为,《鬼泣》系列最吸引我的地方,除了酣畅淋漓的战斗,就是它那独一无二的艺术风格。这本设定集,可以说是一份非常扎实的“幕后档案”。我花了很长时间去研究那些角色的服装设计,从材质的纹理到配饰的细节,都处理得非常到位。我甚至能看到一些关于角色表情和姿态的草图,这让我对他们的人物性格有了更深的理解。还有那些场景的构图和色彩运用,无论是但丁的咖啡馆,还是充满阴森气息的城堡,都营造出了一种独特的氛围。这本书让我看到了CAPCOM在《鬼泣》这个IP上倾注的心血,他们不仅仅是在制作一款游戏,更是在构建一个充满想象力的世界。书中对于一些概念的演变过程的记录,比如一个怪物从最初的模糊想法到最终成型,这种“诞生”的过程,对我来说是极具吸引力的。这不仅仅是一本粉丝向的读物,它更像是一部关于创意、关于艺术、关于游戏开发的“视觉报告”。

评分

拿到这本《鬼泣》系列官方艺术设定集,我最大的感受就是“值”。它不仅仅是一本画册,更像是通往《鬼泣》世界最核心的钥匙。我花了整整一个下午的时间,如同考古学家一般,在里面细细挖掘。最让我惊喜的是,书中收录了非常多我从未见过的早期设计稿,那些概念图往往比最终游戏画面更加粗犷、更具实验性,但却能窥见设计团队最初的灵感火花。我特别留意了不同时期但丁形象的演变,从《鬼泣1》的青涩到《鬼泣3》的狂放不羁,再到《鬼泣4》的成熟与沧桑,每一个阶段的变化都记录得清清楚楚,甚至能看到一些被弃用的设计方案,这让我觉得非常有趣,也更佩服设计师的功力。另外,书中对怪物的设定也下了很大功夫,各种形态各异的恶魔,从低级的小喽啰到最终Boss,他们的每一个细节、每一次攻击方式,都在书中得到了详尽的阐述。我甚至能根据图示,大致推测出它们在游戏中的弱点和应对策略。这本书对我来说,已经超越了简单的“粉丝周边”,它更像是一本关于艺术创作、关于游戏开发流程的实践指南,让我看到了一个经典游戏IP是如何在不断打磨中成长起来的。

评分

作为一名多年的《鬼泣》玩家,我一直对游戏的美术风格和角色设计情有独钟。这次入手这本官方艺术设定集,简直是满足了我所有的期待。首先,印刷质量非常出色,纸张厚实,色彩还原度极高,每一幅插画都显得生动而富有质感。我特别喜欢书中对于《鬼泣3》和《鬼泣4》部分的设计稿,这两个是我心目中系列最经典的篇章。能看到但丁和维吉尔在《鬼泣3》中年轻时的设计,以及他们之间复杂纠葛关系的视觉化呈现,真的非常感动。还有《鬼泣4》中尼禄这个新角色的诞生过程,他的恶魔手臂的设计理念,以及他与教皇厅之间的联系,都得到了非常详细的阐述。我尤其关注的是那些关于武器和道具的设定,每一件武器都充满了故事,它们不仅仅是战斗工具,更是角色的延伸。这本书让我更加深入地理解了《鬼泣》系列“风格”的含义,不仅仅是战斗的爽快感,更体现在每一个细节之处的设计哲学。

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