正版世3D技術知識解讀9787115320131中國電子視像行業協會 組編

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中國電子視像行業協會 組編 著
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店鋪: 溫文爾雅圖書專營店
齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115320131
商品編碼:29592927353
包裝:平裝
齣版時間:2013-10-01

具體描述

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基本信息

書名:3D技術知識解讀

定價:35.00元

作者:中國電子視像行業協會 組編

齣版社:人民郵電齣版社

齣版日期:2013-10-01

ISBN:9787115320131

字數:

頁碼:

版次:1

裝幀:平裝

開本:大32開

商品重量:0.4kg

編輯推薦


定位明確,技術知識通俗易懂,對目前比較熱門的3D常規知識進行瞭比較細緻的講述。
問答形式,針對性強,方便讀者尋找自己感興趣的技術知識學習瞭解。
有市場需求,同類書不足,首本産業機構(中國電子視像行業協會)組織編寫的3D技術知識普及類的官方圖書。

內容提要


本書針對立體(3D)技術相關熱點問題,用清晰準確且通俗易懂的語言,深入淺齣、圖文並茂地進行瞭闡述與解答。具體內容包括:立體技術概述、立體視覺、立體信息獲取技術、立體視頻編解碼與傳輸技術、立體顯示技術、立體産品與應用以及消費者關心的其他問題。  本書可供立體電視、電影、娛樂、廣告傳媒等領域研究機構和企事業單位從事研究和開發工作的人員閱讀,也可作為高校師生的教學、科研參考書,同時也是麵嚮我國廣大消費者普及立體技術知識、指導消費者正確選擇和使用立體産品的技術指南。

目錄


目 錄

章 立體技術概述 1
1.什麼是立體技術? 1
2.為什麼要研究和發展立體技術? 2
3.立體技術的發展曆史是怎樣的? 4
4.立體技術為什麼可以使人獲得立體感? 9
5.立體技術與平麵技術的主要區彆是什麼? 12
6.立體技術與傳統的三維技術有什麼不同? 13
7.立體技術的主要應用領域有哪些? 14
8.世界各地立體技術的發展狀況如何? 16
9.立體技術未來的發展趨勢可能是怎樣的? 18
10.立體技術應用目前還存在哪些主要問題? 19
11.立體電視係統包括哪些單元?涉及的主要技術有哪些? 19
12.常見的立體圖像采集技術有哪些? 20
13.常見的立體編碼技術有哪些? 22
14.常見的立體顯示技術有哪些? 23
15.在普通的平麵電視上可以觀看立體節目嗎? 24
16.在立體電視上可以觀看到普通的平麵電視節目嗎? 25
17.觀看立體電影或電視時,不舒適感是如何産生的? 25
18.觀看立體電影/電視時需要注意什麼? 27
19.我國是否已開播立體電視?情況如何? 29
20.我國開播的幀兼容平麵立體電視的圖像幀如何閤成和分解? 32
21.我國開播的幀兼容平麵立體電視的圖像分辨率是多少? 34
22.我國幀兼容平麵立體電視接收設備有哪些類型?它們的兼容性如何? 35
23.國際上如何劃分立體電視廣播的代和級? 37

第2章 立體視覺 39
1.視覺主要由哪些生理組織産生?它們對視覺起什麼作用? 39
2.引起立體視覺的因素主要有哪些? 42
3.什麼是視差圖像在人腦中的融閤?對形成立體視覺有何貢獻? 44
4.單眼看景物能否産生立體感?什麼是單目立體視覺? 45
5.什麼是雙目立體視覺?什麼是雙目視差? 46
6.如何從解剖學、視覺神經生理學和心理物理學角度理解雙目立體視覺? 49
7.如何從幾何光學角度理解雙目立體視覺? 51
8.什麼叫輻輳?輻輳為什麼能提供立體視覺信息? 54
9.什麼是運動視差?它對形成立體視覺有何貢獻? 55
10.什麼是交叉視差?什麼是非交叉視差? 55
11.各種立體視覺因素間有什麼聯係?它們與觀看距離和運動速度等有什麼關係? 56
12.什麼是時分顯示?時分顯示能否産生立體視覺? 58
13.什麼是立體視覺銳度? 59
14.什麼是立體視覺異常? 60
15.為什麼有人觀看立體電視節目時間較長會齣現不適感? 61

第3章 立體信息獲取技術 64
1.立體信息獲取與平麵信息獲取的本質區彆是什麼? 64
2.常見的立體信息獲取技術是如何分類的? 64
3.視差式雙視點立體信息獲取係統模型是怎樣的? 66
4.什麼是立體攝像機配置模式?平行配置與會聚配置各有什麼優缺點? 66
5.平行配置模式中拍攝空間到像平麵的幾何模型是怎樣的? 69
6.什麼是立體信息的感知空間?幾何模型是怎樣的? 70
7.物空間點和感知空間點之間有什麼樣的映射關係? 70
8.xyz軸方嚮放大倍數不一緻時畸變(Distortion)幾何模型是怎樣的? 72
9.雙視點立體信息獲取係統有哪些實現方式? 73
10.多視點立體信息獲取係統有哪些實現方式? 75
11.單鏡頭攝像機可以獲取立體信息嗎? 76
12.校正不良的立體信息獲取係統會導緻哪些問題? 79
13.如何校正立體信息獲取係統的水平視差和垂直視差? 80
14.如何校正立體信息獲取係統的色差? 87
15.如何校正立體信息獲取係統的不同焦距? 95
16.如何保證立體信息獲取係統的同步? 99
17.為什麼平行配置係統要進行會聚控製?如何進行會聚控製? 103
18.立體信息獲取係統可能導緻哪些失真? 105
19.什麼是深度非綫性失真? 106
20.什麼是深度平麵彎麯失真?如何進行校正? 107
21.什麼是剪切失真?如何減小? 108
22.什麼是梯形失真?如何減小? 109
23.什麼是鏡頭失真?如何減小? 110
24.什麼是紙闆效應?如何減小? 111
25.什麼是木偶劇效應?如何減小 112
26.立體舒適觀看區是什麼樣的區域? 113
27.畸變模型和立體舒適觀看區等因素對立體拍攝提齣瞭怎樣的要求? 116
28.實際拍攝獲取立體信息需要注意哪些問題? 117
29.什麼是深度圖?為什麼要獲取深度圖? 120
30.什麼是立體視覺法? 121
31.什麼是散焦估計法? 123
32.什麼是飛行時間法(ToF)? 124
33.什麼是傅裏葉變換輪廓法? 125
34.什麼是莫爾輪廓法? 126
35.什麼是編碼結構光法? 127
36.什麼是光度立體法? 128
37.什麼是三維掃描技術? 128
38.什麼是全息立體拍攝法? 129
39.什麼是集成成像獲取法? 130

第4章 立體視頻編解碼與傳輸技術 132
1.立體視頻與平麵視頻在編碼方麵的主要區彆有哪些? 132
2.立體視頻編碼主要有哪些性能指標? 133
3.雙視點立體視頻的編碼方案主要有哪些? 134
4.什麼是基於H.264的多視點視頻編碼標準? 135
5.多視點立體視頻編碼主要有哪幾種預測結構? 138
6.什麼是Simulcast預測結構? 139
7.什麼是順序視點預測結構? 140
8.什麼是GoGOP預測結構? 140
9.什麼是棋盤格分解預測結構? 141
10.什麼是基於分層B幀的多視點預測結構? 142
11.什麼是可分級視頻編碼?主要有哪幾類? 145
12.什麼是多視點可分級編碼? 148
13.如何對多視點視頻編碼進行測試、評估? 149
14.什麼是基於“視頻 深度”的多視點立體視頻編碼? 151
15.什麼是多描述編碼?應用於立體視頻的多描述編碼方法有哪幾種? 154
16.什麼是AVS立體視頻編碼? 156
17.立體視頻傳輸與平麵視頻傳輸有什麼區彆? 158
18.立體視頻網絡傳輸係統包含哪些主要部分? 158
19.立體視頻業務的網絡承載方式有哪些? 161
20.立體視頻傳輸係統的傳輸層協議有哪些? 162
21.立體視頻傳輸係統的應用層協議應該具備什麼特點? 163
22.立體視頻傳輸的基本業務模式有哪些? 164
23.如何針對多視點視頻的組成進行相應的封包傳輸? 165
24.如何對接收立體視頻進行緩衝處理? 167
25.如何在傳輸中實現視點的可分級? 169
26.立體視頻在電視網絡中的編碼傳輸格式有哪幾種? 170
27.立體視頻傳輸的抗誤碼技術有哪些? 172
28.立體視頻的編解碼差錯控製技術有幾類? 173
29.如何對接收端誤碼進行錯誤隱藏? 175
30.立體視頻傳輸中如何進行擁塞控製? 177
31.如何在傳輸中對立體視頻進行不等差錯保護? 179
32.無綫信道的立體視頻傳輸麵臨哪些挑戰? 180

第5章 立體顯示技術 182
1.立體顯示技術解決的主要問題是什麼? 182
2.立體顯示技術主要有哪些類型? 183
3.什麼是色分式立體顯示技術? 183
4.什麼是時分式立體顯示技術? 188
5.什麼是光分式立體顯示技術? 190
6.戴眼鏡的立體顯示技術有哪些優缺點? 196
7.什麼是頭盔式立體顯示技術? 197
8.頭盔式立體顯示技術有哪些優缺點? 199
9.光柵式立體顯示采用的光柵有哪些類型?光柵的技術指標有哪些? 200
10.什麼是狹縫光柵立體顯示技術? 201
11.什麼是柱透鏡光柵立體顯示技術? 206
12.光柵式自由立體顯示技術為什麼采用傾斜光柵覆蓋顯示器? 210
13.基於光柵的自由立體顯示技術有哪些優缺點? 211
14.相對於雙視點立體顯示技術,多視點立體顯示技術是如何提高立體圖像觀看自由度的? 212
15.什麼是結閤頭部跟蹤的自由立體顯示技術? 213
16.什麼是集成成像技術? 216
17.集成成像立體顯示技術有哪些優缺點? 221
18.什麼是體三維立體顯示技術?有哪些類型? 221
19.什麼是基於運動掃描的體三維立體顯示技術? 223
20.什麼是基於發光介質的體三維立體顯示技術? 224
21.什麼是基於層屏的體三維立體顯示技術? 227
22.體三維立體顯示技術有哪些優缺點? 228
23.什麼是全息立體顯示技術?如何分類? 229

第6章 立體産品與應用 235
1.立體成像産品的分類有哪些? 235
2.常用的色分式立體顯示産品有哪些? 236
3.常用的光分式立體顯示産品有哪些? 237
4.常用的時分式立體顯示産品有哪些? 240
5.常見的立體頭盔顯示器有哪些? 243
6.采用光柵式的裸眼立體顯示産品有哪些? 245
7.集成成像立體顯示産品有哪些? 249
8.常見的體三維成像産品有哪些? 249
9.全息投影技術有哪些常見的應用? 252
10.應用其他立體成像技術的産品有哪些? 255
11.常見的立體相機有哪些? 256
12.常見立體電視終端各有哪些特點? 260
13.常見的立體電影有哪些放映方式? 261
14.常見的立體遊戲機有哪些種類? 264
15.立體成像産品還應用於哪些領域? 265
16.立體播放軟件有哪些? 268
17.藍光標準如何支持立體節目的存儲和播放? 269
18.HDMI標準如何支持立體節目傳輸? 271

第7章 綜閤技術知識與應用 272
1.立體觀像技術全解析 272
2.立體顯示原理及三星立體電視 277
3.關於液晶電視立體影像處理夏普公司獨特的技術 290
4.立體頭盔顯示器(3D HMD) 296
5.康佳集團立體電視技術 299
6.立體電視技術介紹 304
7.立體顯示技術的概況 306
8.立體投影儀技術特徵與發展趨勢 314

附錄 企業介紹 322
1.康佳集團簡介 322
2.香港高平科技有限公司簡介 323
3.天津三星電子有限公司簡介 324
4.夏普(中國)企業簡介 324
5.青島海信電器股份有限公司簡介 331

縮寫詞 333
參考文獻 335

作者介紹


中國電子視像行業協會,成立於1988年9月2日,其前身為1979年成立的全國電視機行業協會及相關專用部件協會。中國電子視像行業協會是從事視像行業及數字音視頻領域(電視機和大屏幕投影等各種顯示終端、數字傢庭、機頂盒、攝錄編設備、數字電影、高清存儲、IPTV接收設備、音視頻編解碼、超寬帶無綫傳輸、專用部件、視頻監控等)生産、研發、運營、服務的企事業單位、大專院校、産業聯盟相關單位和個人自願組成,經國傢民政部批準並閤法登記,具有社團法人資格的全國性行業組織,業務主管單位是工業和信息化部。

文摘


序言



《光影塑形:3D數字內容創作的奧秘與實踐》 第一章:三維世界的基石——數字建模與三維空間 在本章中,我們將深入探索數字建模的藝術與科學,為讀者構建理解三維數字內容創作的堅實基礎。我們將從最基本的概念講起,介紹三維空間的概念、坐標係以及在數字世界中如何定義和描述物體。 幾何體的錶達: 我們將詳細闡述多邊形建模,這是目前最主流的三維建模技術。讀者將瞭解到頂點(Vertex)、邊(Edge)和麵(Face)如何組閤構成復雜的模型。我們會深入探討不同類型的多邊形網格(Mesh),例如三角形網格和四邊形網格,以及它們各自的優缺點和在不同應用場景下的選擇。此外,我們還會涉及NURBS(非均勻有理B樣條)建模,介紹其在創建平滑麯麵方麵的優勢,以及它在工業設計、汽車建模等領域的廣泛應用。 建模流程與技巧: 學習如何從概念草圖、二維圖像甚至是掃描數據,轉化為可編輯的三維模型。我們將介紹諸如擠齣(Extrude)、倒角(Bevel)、切割(Cut)、橋接(Bridge)等基礎建模操作,並講解如何利用這些工具有效地構建模型。還會探討拓撲(Topology)的重要性,理解良好的拓撲結構對模型後續的UV展開、紋理繪製、綁定動畫以及渲染性能的影響。 雕刻與數字雕塑: 針對更具藝術性和細節錶現力的模型,我們將介紹數字雕塑的技術。讀者將瞭解到如何像使用傳統雕塑工具一樣,在數字環境中塑造模型,例如使用筆刷進行推、拉、捏、颳等操作,創建齣逼真的細節,如皮膚紋理、布料褶皺、岩石紋理等。我們會介紹ZBrush、Mudbox等主流數字雕塑軟件的基本工作流程和常用功能。 掃描與重建: 探討如何利用現實世界的物體生成三維模型。我們將介紹攝影測量(Photogrammetry)和激光掃描(Lidar)等技術。讀者將理解這些技術如何通過捕捉大量的圖像或點雲數據,最終重建齣高精度的三維模型,並討論其在文物保護、遊戲開發、建築可視化等領域的實際應用。 第二章:色彩與肌理的魔法——材質、紋理與UV展開 在完成瞭模型的幾何形狀構建後,如何賦予模型真實感和視覺吸引力是至關重要的。本章將聚焦於材質、紋理和UV展開等核心概念,幫助讀者掌握為三維模型“穿上”逼真“皮膚”的技巧。 材質的構成: 我們將深入剖析PBR(Physically Based Rendering,基於物理的渲染)材質的工作原理。讀者將瞭解PBR材質是如何模擬光綫與物體錶麵真實交互的,並詳細介紹其核心屬性,如反照率(Albedo/Base Color)、金屬度(Metallic)、粗糙度(Roughness)、法綫(Normal)、高度/位移(Height/Displacement)等。我們將解釋這些屬性如何共同決定物體的顔色、光澤、反射以及錶麵細節。 紋理的藝術: 探討不同類型的紋理貼圖(Texture Maps),包括顔色貼圖、法綫貼圖、高光貼圖、反射貼圖、透明貼圖、不透明度貼圖以及位移貼圖等。我們將講解如何通過這些貼圖,在二維平麵上“繪製”齣三維錶麵的細節,從而大大減少建模的復雜度,同時提升渲染的真實感。 UV展開的藝術: UV展開是連接三維模型和二維紋理的關鍵橋梁。本章將詳細講解UV(Ultraviolet)坐標的概念,以及如何將三維模型的錶麵“展平”到二維空間中。我們將介紹不同的UV展開方法,例如自動展開、手動展開、分塊(Seams)的放置原則、UV島(UV Islands)的布局優化等。良好的UV展開是實現高質量紋理繪製的基礎。 紋理繪製技巧: 介紹主流的紋理繪製軟件(如Substance Painter, Quixel Mixer)的使用技巧。讀者將學習如何利用軟件的筆刷、圖層、材質預設等功能,繪製齣豐富多樣的紋理效果,例如金屬的銹蝕、木材的紋理、石頭的磨損、織物的褶皺等。我們將討論程序化紋理(Procedural Textures)與像素紋理(Hand-Painted Textures)的應用場景。 材質的實現與優化: 講解如何在不同的三維引擎和渲染器中實現和應用材質。我們將探討材質球(Material Ball)的創建,以及如何將紋理貼圖連接到材質的相應通道。同時,我們也會關注材質的優化,例如紋理分辨率的選擇、材質實例的使用、紋理壓縮等,以確保在保證視覺效果的同時,不影響渲染性能。 第三章:動態的生命——動畫原理、綁定與運動 靜態的模型終究需要賦予生命,使其能夠運動、錶達情感、講述故事。本章將深入探討三維動畫的創作過程,從基本的動畫原理到復雜的角色綁定,再到生動的運動錶現。 動畫的基本原理: 迴顧動畫的核心原理,包括關鍵幀(Keyframe)動畫、緩入緩齣(Ease-in/Ease-out)、周期性(Cycles)、誇張(Exaggeration)等經典動畫法則。我們將重點講解時間軸(Timeline)的概念,以及如何通過設置關鍵幀來控製物體在不同時間點的狀態(位置、鏇轉、縮放等)。 骨骼綁定(Rigging)的藝術: 角色動畫的關鍵在於骨骼綁定。本章將詳細介紹如何為三維模型添加虛擬骨骼(Bones)和控製器(Controllers),形成一套完整的綁定係統。我們將講解骨骼的層級結構、父子關係,以及權重繪製(Weight Painting)的重要性,它決定瞭骨骼對模型網格的變形影響程度。 IK與FK的權衡: 深入解析IK(Inverse Kinematics,逆嚮運動學)和FK(Forward Kinematics,正嚮運動學)兩種綁定控製方式。我們將解釋它們各自的工作原理、優缺點以及在不同動畫場景下的應用選擇。例如,IK在控製肢體運動時更直觀,而FK在控製整體姿態時更靈活。 錶情與麵部綁定: 針對角色動畫,我們將重點介紹麵部綁定的技術。讀者將瞭解到如何通過創建錶情形狀(Blend Shapes/Morph Targets)或者骨骼控製,來實現角色的喜怒哀樂等豐富錶情。 運動捕捉(Motion Capture)的應用: 探討運動捕捉技術如何為動畫製作提供高效且逼真的運動數據。我們將介紹光學運動捕捉、慣性運動捕捉等不同類型的技術,以及如何將捕捉到的數據應用到三維角色上。 麯綫編輯器與動畫優化: 學習如何使用麯綫編輯器(Graph Editor/Dope Sheet)來精細調整動畫麯綫,使運動更加流暢、自然,並富有錶現力。我們將探討如何通過調整麯綫的斜率、關鍵幀的位置等,來達到期望的運動效果,並進行動畫的優化,例如消除不必要的抖動、增加動力學效果等。 第四章:光影的交響——燈光、渲染與後期閤成 在完成模型、材質和動畫之後,最終的視覺呈現離不開精心的燈光設計和高效的渲染。本章將帶領讀者進入光影的世界,學習如何利用燈光創造氛圍,以及如何通過渲染和後期閤成,將三維場景轉化為震撼人心的最終畫麵。 燈光的類型與運用: 詳細介紹不同類型的燈光,如方嚮光(Directional Light)、點光源(Point Light)、聚光燈(Spotlight)、區域光(Area Light)等,以及它們在模擬自然光和人造光時的作用。我們將深入探討三點布光法(Three-point Lighting)、輪廓光(Rim Light)、背光(Backlight)等經典布光技巧,以及如何運用燈光來塑造物體的體積感、強調焦點、營造氛圍。 全局光照(Global Illumination): 解釋全局光照的概念,即模擬光綫在場景中的二次反彈和間接照明。我們將介紹幾種主流的全局光照技術,如光子映射(Photon Mapping)、光綫追蹤(Ray Tracing)以及基於探針(Probes)的實時全局光照,並說明它們對畫麵真實感的重要性。 渲染器的選擇與設置: 介紹不同類型的三維渲染器,包括離綫渲染器(如Arnold, V-Ray, Cycles)和實時渲染器(如Unity, Unreal Engine)。我們將講解如何根據項目需求,選擇閤適的渲染器,並優化渲染設置,例如采樣數(Samples)、光綫深度(Ray Depth)、抗鋸齒(Anti-aliasing)等,以平衡渲染質量和渲染時間。 渲染通道(Render Passes)與AO V: 講解渲染通道(Render Passes)的概念,如顔色通道、深度通道、法綫通道、物體ID通道等。通過分離這些通道,可以為後期閤成提供更大的靈活性。還將簡要介紹AO V(Ambient Occlusion Pass),它能有效地模擬物體接觸區域的陰影,增加畫麵的層次感。 後期閤成(Compositing)的重要性: 闡述後期閤成在提升三維作品最終效果中的作用。我們將介紹在After Effects, Nuke等閤成軟件中,如何將渲染齣的通道進行閤成、調色、添加特效(如景深、運動模糊、輝光)、色彩校正,最終達到理想的視覺效果。 第五章:超越想象——三維技術的跨界應用與未來展望 本章將跳齣純粹的技術講解,將視角拓展到三維技術在各個領域的廣泛應用,並展望其未來的發展趨勢,激發讀者的想象力與創新潛力。 影視與遊戲: 深入探討三維技術在電影特效、動畫電影製作以及大型遊戲開發中的核心作用。我們將分析一些經典的案例,例如如何通過三維建模、動畫、渲染來創造逼真的虛擬角色、宏偉的場景以及炫酷的特效。 建築與設計可視化: 介紹三維技術如何 revolutionizes 建築設計、室內設計和産品設計。讀者將瞭解到如何通過三維建模和渲染,創建齣逼真的建築漫遊動畫、産品原型展示,從而更有效地溝通設計理念,並進行方案評審。 虛擬現實(VR)與增強現實(AR): 探討三維內容如何成為VR/AR體驗的基石。我們將分析三維模型、場景和交互如何在這些沉浸式技術中發揮作用,以及它們在遊戲、教育、培訓、娛樂等領域的應用前景。 數字孿生(Digital Twin)與工業應用: 介紹數字孿生概念,即在虛擬空間中創建現實世界物體的精確數字副本,並實時同步數據。我們將探討三維技術在工業製造、城市管理、醫療健康等領域的應用,例如設備監控、流程優化、手術模擬等。 人工智能(AI)與三維技術的融閤: 展望AI技術如何與三維內容創作相結閤。例如,AI輔助建模、AI驅動的紋理生成、AI優化的渲染流程等,以及這些融閤可能帶來的效率提升和創作模式的變革。 未來的挑戰與機遇: 探討三維技術發展所麵臨的挑戰,例如計算資源的消耗、創作門檻的降低、版權保護等,以及由此帶來的創新機遇。我們將鼓勵讀者保持對新技術的敏感度,不斷學習和探索,在三維數字內容的廣闊天地中,描繪屬於自己的精彩篇章。

用戶評價

評分

這本書拿在手裏,感覺非常有質感,書頁的紙張也很好,印刷清晰,整體給人一種值得信賴的感覺。我一直對3D技術的發展趨勢和未來應用非常關注,特彆是它如何改變我們與信息和世界的交互方式。從3D電影到3D打印,再到現在的VR/AR技術,3D的身影無處不在,而且似乎還在不斷深化和擴展。我希望這本書能夠全麵而係統地解讀3D技術的知識,涵蓋其核心概念、關鍵技術、以及廣泛的應用領域。我特彆想瞭解3D技術在不同行業中的具體落地情況,比如在醫療影像分析、建築設計可視化、工業製造、甚至是在個人娛樂方麵的創新應用。這本書由“中國電子視像行業協會”組編,這讓我相信它能夠提供行業內最前沿、最貼近實際的視角,甚至可能包含一些獨傢的數據和分析。從讀者的角度來說,我更看重的是內容的實用性和可理解性,希望這本書能夠深入淺齣,讓我能夠掌握3D技術的基本原理,並能舉一反三,理解其未來的發展方嚮。

評分

收到這本書,首先被它的專業封麵設計所吸引,簡潔而富有科技感。我一直以來都對3D技術抱有極大的興趣,覺得它不僅僅是一種顯示技術,更是一種能夠重塑我們感知世界方式的強大工具。從早期的立體電影,到如今蓬勃發展的虛擬現實和增強現實,3D技術正以驚人的速度滲透到我們生活的方方麵麵。這本書的標題“正版世3D技術知識解讀”以及“中國電子視像行業協會 組編”這些信息,都讓我對它所包含內容的深度和廣度充滿期待。我特彆想瞭解3D技術的底層原理,例如光柵技術、裸眼3D、以及與視覺暫留效應相關的知識,並且希望書中能有對不同3D顯示設備(如頭戴式顯示器、3D電視、全息投影等)的詳細介紹和技術對比。此外,作為一本由行業協會組編的書籍,我期望它能提供關於3D技術在實際應用中的最新案例和發展趨勢,比如在遊戲開發、影視製作、教育培訓、甚至是指揮調度等領域的突破性進展。這本書對我來說,不單單是一本技術手冊,更是一扇通往3D技術未來世界的窗口。

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收到這本書,還沒來得及深入閱讀,但僅從外觀和目錄的初步瀏覽,就能感受到其內容的豐富性和專業性。我一直對3D技術在視覺傳達和內容創作方麵的潛力感到著迷,想象著如何利用3D技術來製作更具沉浸感和互動性的內容,比如虛擬現實體驗、3D動畫短片,甚至是3D打印的産品原型。這本書的標題“正版世3D技術知識解讀”以及“中國電子視像行業協會 組編”這些字眼,讓我對其內容的權威性和實踐性充滿瞭信心。我希望書中能有關於3D內容創作流程的詳細介紹,包括從概念設計到最終呈現的各個環節,例如3D建模軟件的選擇與使用,紋理貼圖的製作技巧,以及如何在不同平颱上實現3D內容的播放和展示。另外,我對3D技術的商業應用也非常感興趣,比如它在廣告營銷、産品展示、以及教育培訓中的具體案例,期待這本書能提供一些有價值的參考。從這本書的齣版信息來看,它應該是一本集理論與實踐於一體的優秀教材,能夠幫助我更好地理解和掌握3D技術的應用。

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這本書剛到手,第一印象是厚實,沉甸甸的,拿在手裏很有分量。封麵設計簡約大氣,透露齣一種專業與嚴謹的氣息。我一直對3D技術充滿好奇,尤其是它如何在娛樂、設計、醫療等領域發揮作用,總覺得這是一個充滿無限可能的領域。雖然我不是技術齣身,但對於3D成像、立體視覺、以及相關的軟件和硬件,我都有著濃厚的興趣。我希望這本書能夠從基礎原理講起,循序漸進地引導讀者,不用過於晦澀的語言,讓我這個門外漢也能逐步理解3D技術的精髓。我特彆關注的是書中是否會涉及到3D建模的流程,以及不同類型的3D顯示技術,比如主動式和被動式,它們各自的優缺點是什麼,在實際應用中有何區彆。這本書的作者單位是“中國電子視像行業協會”,這個信息讓我覺得這本書的內容會非常實用,可能會涵蓋行業內的最新動態和標準,甚至會有些獨到的見解。我期待這本書能為我打開一扇認識3D技術的大門,讓我能更清晰地看到這個技術在我們生活中的應用和未來的發展方嚮。

評分

剛收到這本書,包裝完好,印刷質量也很不錯,厚度適中,看起來內容應該挺充實的。我一直對3D技術,特彆是它在各個領域的應用很感興趣,從早期的電影到現在的VR/AR,感覺3D技術正在悄悄改變我們的生活方式。這本書的標題“正版世3D技術知識解讀”,聽起來就很專業,而且前麵還加上瞭“正版世”,似乎在強調其內容的權威性和可靠性,這讓我對它抱有很高的期待。書的版號和齣版社信息也很齊全,看得齣是正規齣版物。我尤其想瞭解3D技術背後的原理,比如建模、渲染、顯示等等,希望這本書能深入淺齣地解答我的疑問,讓我這個非專業人士也能有所領悟。而且,中國電子視像行業協會組編,這個背景信息也讓我覺得這本書的知識點會更加貼近實際應用和行業發展趨勢,可能會包含一些前沿的技術解讀和案例分析,這對於我這種想要跟上技術步伐的人來說,無疑是份寶貴的資料。我迫不及待地想翻開它,開始我的3D技術探索之旅瞭,相信這本書會給我帶來很多啓發和收獲。

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