OpenGL ES 3.x遊戲開發 吳亞峰

OpenGL ES 3.x遊戲開發 吳亞峰 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

吳亞峰 著
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店鋪: 典則俊雅圖書專營店
齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115433657
商品編碼:29871225887
包裝:平裝-膠訂
齣版時間:2016-10-01

具體描述

  圖書基本信息,請以下列介紹為準
書名OpenGL ES 3.x遊戲開發
作者吳亞峰
定價89.00元
ISBN號9787115433657
齣版社人民郵電齣版社
齣版日期2016-10-01
版次1

  其他參考信息(以實物為準)
裝幀:平裝-膠訂開本:128開重量:0.4
版次:1字數:頁碼:
  插圖

  目錄

  內容提要
本書共分14章,內容涵蓋瞭從OpenGL ES 3.x著色器的使用技巧到光影效果以及物理模擬問題的解決。介紹瞭OpenGL ES 3.x中的各種緩衝區對象和頂點著色器與片元著色器的使用技巧,以及光影效果的實現,如凹凸映射、環境反射、陰影、倒影、鏡頭光暈等。介紹瞭傑齣的3D物理引擎Bullet(Java和C 版本),詳細介紹瞭骨骼動畫的開發,包括加載ms3d骨骼動畫以及開發自定義格式的骨骼動畫。係統地討論瞭OpenGL ES 3.x開發中的性能優化問題,介紹瞭OpenGL ES 3.1新增的計算著色器。給齣瞭基於NDK的遊戲案例——火力籃球和iOS下的3D遊戲案例——方塊翻轉,方便讀者快速上手應用。本書適閤遊戲開發者、程序員閱讀,也適閤大專院校相關專業師生的學習用書,以及培訓學校的教材。

  編輯推薦
內容覆蓋瞭學習OpenGL ES 3.x的知會的知識到基於OpenGL ES 3.x實現各種基礎的技術 ● 介紹瞭OpenGL ES 3.x渲染管綫的知識和使用OpenGL ES 3.x的著色語言 ● 介紹瞭OpenGL ES 3.x中的光照、紋理映射、3 D 模型加載、混閤和霧等基礎, 以及常用的 3 D 開發技巧, 如標誌闆、天空盒、鏡像繪製等。 ● 既介紹瞭Android下使用SDK基於Java進行開發,又介紹瞭Android下使用NDK基於C 進行開發,iOS下使用xCode基於C 開發,還介紹瞭基於HTML5的3D渲染技術WebGL。 ● 給齣瞭基於NDK的遊戲案例——火力籃球和iOS下的3D遊戲案例——方塊翻轉,方便讀者快速上手應用。

  作者介紹
吳亞峰,畢業於北京郵電大學,後留學澳大利亞臥龍崗大學取得碩士學位。1998年開始從事Java應用的開發,有10多年的Java開發與培訓經驗。主要的研究方嚮為OpenGL ES、手機遊戲、Java EE以及搜索引擎。同時為手機遊戲、Java EE獨立軟件開發工程師,並兼任百納科技Java培訓中心席培訓師。近十年來為數十傑齣企業培養瞭上韆名軟件開發人員,曾編寫過《Android 3D遊戲案例開發大全》、《Android平闆電腦開發實戰詳解和典型案例》、《Android遊戲開發大全》、《Android應用案例開發大全》、《Unity 3D遊戲開發技術詳解與典型案例》等多本暢銷技術書籍。2008年年初開始關注Android平颱下的應用開發,並開發齣一係列傑齣的Android 3D應用程序與遊戲。

  序言

踏上圖形編程的奇幻旅程:探索三維世界的奧秘 你是否曾被遊戲中華麗的光影效果、逼真的場景渲染所吸引?是否渴望親手創造齣屬於自己的虛擬世界,讓想象力在數字畫布上自由揮灑?《OpenGL ES 3.x遊戲開發》將帶你走進圖形編程的核心,揭開三維世界運作的神秘麵紗,讓你從零開始,一步步構建齣令人驚嘆的視覺體驗。 這本書並非一本簡單的API手冊,而是一次深入圖形渲染管綫的探索之旅。它將以一種循序漸進、理論與實踐相結閤的方式,引導你理解OpenGL ES 3.x強大的功能,並教會你如何有效地運用它們來開發高質量的遊戲。我們將從最基礎的概念講起,逐步深入到復雜的著色器編程、高級渲染技術,直至最終的性能優化。 啓程:奠定堅實的基礎 在正式踏入炫目的三維世界之前,我們需要打下堅實的基礎。本書的開篇將為你詳細介紹圖形編程的基本原理,包括: 什麼是圖形渲染管綫? 理解從模型數據到最終屏幕圖像的整個處理流程,包括頂點處理、光柵化、片元處理等關鍵階段。我們將用通俗易懂的語言和清晰的圖示,讓你對這個核心概念有一個宏觀的認識。 OpenGL ES 3.x的架構與特點: 瞭解OpenGL ES 3.x相對於前代版本的優勢,其針對移動平颱的優化,以及它如何提供高效的圖形處理能力。 開發環境的搭建: 詳細指導你如何配置適用於不同平颱的開發環境,包括Windows、macOS以及Android和iOS等移動端,確保你能夠順利地進行編碼和調試。 第一個OpenGL ES程序: 通過一個簡單的例子,讓你親手編寫並運行你的第一個OpenGL ES程序,感受繪製第一個三角形的成就感。我們將從設置窗口、創建OpenGL ES上下文開始,逐步引導你完成整個過程,讓你初步瞭解OpenGL ES編程的基本流程。 深入:掌控核心的渲染技術 掌握瞭基礎知識後,我們將深入到OpenGL ES 3.x的核心技術,讓你能夠真正掌控圖形的生成過程: 頂點和緩衝對象 (VBOs): 學習如何高效地管理和傳輸頂點數據,理解頂點緩衝對象的優勢,以及如何使用它們來存儲大量的幾何信息,從而提升渲染效率。 著色器編程 (Shaders): 這是OpenGL ES 3.x的靈魂所在。我們將從基礎的GLSL(OpenGL Shading Language)語法開始,逐步講解頂點著色器(Vertex Shader)和片元著色器(Fragment Shader)的作用。 頂點著色器: 學習如何操作和變換頂點數據,包括模型變換(Model Transformation)、視圖變換(View Transformation)和投影變換(Projection Transformation),從而將三維模型映射到二維屏幕上。 片元著色器: 學習如何為每個像素(片元)計算最終的顔色,包括紋理采樣、光照計算、顔色混閤等。我們將通過大量示例,展示如何利用片元著色器實現各種視覺效果。 紋理映射 (Texture Mapping): 學習如何將二維圖像(紋理)應用到三維模型錶麵,讓模型擁有豐富的細節和逼真的外觀。我們將深入講解紋理的創建、綁定、采樣,以及各種紋理過濾和環繞模式。 光照模型 (Lighting Models): 探索如何模擬光綫與物體錶麵的交互,從而實現逼真的光照效果。我們將講解經典的Phong光照模型,以及其各個組成部分(環境光、漫反射光、鏡麵光),並深入講解如何使用著色器來實現這些光照計算。 矩陣變換 (Matrix Transformations): 深入理解模型、視圖和投影矩陣的作用,以及如何使用它們來實現物體的平移、鏇轉、縮放和攝像機控製。我們將詳細講解矩陣的運算原理,以及它們在圖形渲染中的重要性。 升華:解鎖高級渲染的魅力 在掌握瞭OpenGL ES 3.x的核心技術後,本書將帶領你解鎖更高級的渲染技術,讓你的遊戲畫麵更上一層樓: 高級光照技術: 法綫貼圖 (Normal Mapping): 學習如何使用法綫貼圖來模擬物體錶麵的微小凹凸,即使模型本身並不復雜,也能呈現齣精細的錶麵細節,大大提升視覺真實感。 環境光遮蔽 (Ambient Occlusion, AO): 瞭解AO技術如何模擬光綫在物體縫隙和角落的遮擋,增加場景的立體感和深度感。 反射與摺射 (Reflection and Refraction): 探索如何實現逼真的反射和摺射效果,讓水麵、鏡子等光滑錶麵更加生動。 後處理效果 (Post-processing Effects): 學習如何對渲染後的圖像進行後期處理,添加各種視覺特效,例如: 屏幕空間抗鋸齒 (MSAA): 消除圖像邊緣的鋸齒,使畫麵更加平滑。 泛光 (Bloom): 模擬明亮光源的溢齣效果,增加畫麵的夢幻感。 景深 (Depth of Field): 模擬相機對焦的效果,模糊焦點外的區域,突齣主體。 運動模糊 (Motion Blur): 模擬快速移動物體留下的軌跡,增強動感。 骨骼動畫 (Skeletal Animation): 學習如何實現角色和物體的動畫,通過骨骼綁定和權重繪製,讓模型活動起來。 實例化渲染 (Instanced Rendering): 掌握如何高效地渲染大量相同的物體,例如草地、粒子等,極大地提升瞭場景的渲染效率。 深度緩衝與模闆緩衝 (Depth Buffer and Stencil Buffer): 深入理解深度測試和模闆測試的原理,以及如何利用它們實現更復雜的渲染效果,如遮擋剔除、鏤空等。 實踐:將理論轉化為遊戲 本書不僅僅停留在理論層麵,更注重將所學知識應用於實際遊戲開發。我們將通過一係列精心設計的項目,讓你在實踐中鞏固所學: 構建一個簡單的3D場景: 從加載模型、設置相機到實現基本的交互,一步步完成一個靜態的3D場景。 實現一個基礎的3D射擊遊戲: 學習如何集成模型、動畫、光照和輸入控製,構建一個可玩的遊戲原型。 探索粒子係統: 學習如何利用OpenGL ES實現粒子係統,創造火焰、煙霧、爆炸等動態效果。 移動平颱優化與部署: 針對移動平颱的特性,講解如何優化渲染性能,並指導你如何將遊戲部署到Android和iOS設備上。 總結:成為一名優秀的圖形開發者 《OpenGL ES 3.x遊戲開發》將為你提供一條清晰的學習路徑,讓你係統地掌握OpenGL ES 3.x的強大功能。本書的編寫風格嚴謹而不失趣味,深入淺齣,即使你是初學者,也能在閱讀過程中感到輕鬆和啓發。書中大量的代碼示例和項目實踐,將幫助你快速上手,並將理論知識轉化為實際的開發能力。 完成本書的學習,你將能夠: 理解並應用OpenGL ES 3.x的渲染管綫。 熟練掌握GLSL著色器語言,編寫復雜的頂點和片元著色器。 實現逼真的光照、紋理和材質效果。 運用各種高級渲染技術,打造令人驚艷的視覺效果。 掌握移動平颱圖形開發的優化技巧。 獨立開發齣具有一定規模的3D遊戲。 踏上這段精彩的圖形編程之旅,你將不僅僅學會如何寫代碼,更將學會如何用代碼創造視覺奇跡,將你心中的遊戲世界變為觸手可及的現實。準備好,迎接這場屬於你的三維世界探險吧!

用戶評價

評分

當我拿到這本書時,就被它厚實的篇幅和精美的排版所吸引。打開閱讀後,我立刻被其嚴謹的邏輯和清晰的結構所摺服。作者似乎對OpenGL ES 3.x的每一個細節都瞭如指掌,並且能夠用一種非常係統的方式將其呈現齣來。這本書不僅僅講解瞭如何使用API,更重要的是它深入剖析瞭API背後的原理,讓我們理解“為什麼”這樣做,而不僅僅是“怎麼做”。從最基礎的頂點數據和著色器程序,到高級的光照模型和材質屬性,每一個概念都被解釋得淋灕盡緻。我尤其喜歡書中關於矩陣變換的章節,它清晰地解釋瞭模型視圖投影矩陣的含義以及它們是如何協同工作的,這對於理解3D空間中的物體位置和方嚮至關重要。此外,書中對紋理映射的講解也非常到位,包括各種紋理坐標的運用、紋理過濾和環繞模式的設置,以及多紋理的混閤。這些看似基礎的知識,卻是構建復雜視覺效果的基石。這本書讓我對OpenGL ES 3.x有瞭全新的認識,也為我今後的遊戲開發打下瞭堅實的基礎。

評分

這本書我真的等瞭好久,自從接觸瞭OpenGL ES,就一直在尋找一本能夠係統講解3.x版本的中文書籍,尤其是在遊戲開發這個熱門領域。市麵上零散的教程和一些年代久遠的資料,對於想要深入理解現代圖形編程的我來說,已經遠遠不夠瞭。我一直對吳亞峰老師的著作充滿期待,畢竟他在圖形學領域有著深厚的造詣,他的講解風格也嚮來以清晰易懂著稱。這本書的齣版,無疑填補瞭國內OpenGL ES 3.x遊戲開發技術書籍的空白,讓我感到非常欣慰。我非常好奇書中會如何從零開始,一步步構建起一個完整的遊戲項目,包括場景的加載、物體的渲染、光照的模擬、以及用戶交互的實現等等。特彆是對於一些高級的圖形特性,比如PBR(物理渲染)、後處理效果(如景深、運動模糊)以及骨骼動畫等,我希望能夠有詳細的講解和代碼示例。畢竟,這些都是打造齣逼真、有沉浸感遊戲體驗的關鍵技術。如果書中還能涉及到性能優化的一些技巧,那就更完美瞭,畢竟在移動端開發中,性能永遠是需要重點關注的。我非常期待這本書能夠成為我學習OpenGL ES 3.x遊戲開發道路上的重要指引,幫助我剋服技術難題,最終能夠獨立完成高質量的移動遊戲項目。

評分

這本書的內容非常詳實,幾乎涵蓋瞭OpenGL ES 3.x在遊戲開發中的方方麵麵。我之前一直在尋找能夠讓我快速上手並掌握核心技術的資源,這本書恰好滿足瞭我的需求。從環境設置到模型加載,再到各種渲染技術,每一個環節都有詳細的步驟和代碼說明。我印象最深刻的是書中關於材質和光照的講解,它不僅介紹瞭基礎的漫反射和鏡麵反射,還深入探討瞭更高級的光照模型,如Phong和Blinn-Phong,以及如何實現環境光、點光源、方嚮光等多種光源。此外,書中還涉及瞭紋理的應用,包括紋理坐標的生成、紋理過濾的設置,以及如何使用紋理來模擬各種錶麵材質。更讓我驚喜的是,書中還介紹瞭一些高級的圖形技術,比如實例化渲染,這對於渲染大量相同的物體時能顯著提高性能。總而言之,這本書的內容非常全麵,講解深入淺齣,代碼示例豐富實用,是OpenGL ES 3.x遊戲開發的絕佳參考書。

評分

讀完這本書,我最大的感受就是係統性和實踐性並存。它不像一些書籍那樣隻停留在理論層麵,而是通過大量的實例代碼,帶領讀者一步步構建起一個功能完善的遊戲。從最基礎的OpenGL ES環境搭建,到復雜場景的繪製,再到高級的圖形特效,每個章節都層層遞進,難度循序漸進。尤其是對OpenGL ES 3.x新特性,比如大量的計算著色器應用、紋理數組、實例化渲染等,書中都有非常詳盡的闡述和實際應用場景的展示。我之前在工作中遇到的一些棘手問題,比如如何高效地管理大量的模型和紋理,如何實現平滑的動畫過渡,以及如何優化渲染流程以提高幀率,在這本書中都找到瞭清晰的解答。作者的講解方式非常深入淺齣,即使是一些復雜的數學原理和圖形學概念,也能通過直觀的比喻和圖示變得容易理解。而且,書中提供的源代碼質量很高,可以直接運行,並在此基礎上進行修改和擴展,這對於我這樣需要快速上手並驗證想法的開發者來說,簡直是福音。這本書絕對是我近幾年讀到的關於遊戲圖形開發領域最實用、最有價值的書籍之一,強烈推薦給所有對OpenGL ES 3.x遊戲開發感興趣的開發者。

評分

這本書給我帶來的驚喜遠超我的預期。作為一名在遊戲行業摸爬滾打多年的開發者,我見識過不少關於圖形開發的書籍,但真正能夠讓我眼前一亮的卻不多。這本書最大的亮點在於它並非照本宣科,而是緊密結閤瞭現代遊戲開發的實際需求,引入瞭許多在業界廣泛應用的技術和理念。例如,書中對GPU架構的理解和利用,對渲染管綫的深入剖析,以及如何巧妙地運用各種著色器來達到驚人的視覺效果,都讓我受益匪淺。我特彆欣賞書中關於性能優化的章節,它不僅僅是簡單地羅列一些優化技巧,而是從底層原理齣發,講解瞭如何分析渲染瓶頸,如何進行數據結構的優化,以及如何最大化利用GPU的並行計算能力。這些內容對於提升遊戲的整體錶現至關重要,也常常是很多開發者容易忽視的方麵。此外,書中對於一些復雜效果的實現,比如粒子係統、後處理濾鏡、以及動態光照的模擬,都提供瞭非常詳盡的步驟和代碼示例,讓讀者能夠輕鬆模仿並進一步發揮。這本書不僅是一本技術教程,更像是一位經驗豐富的導師,引領我走嚮更廣闊的圖形開發世界。

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