评分
☆☆☆☆☆
这本书我真的等了好久,自从接触了OpenGL ES,就一直在寻找一本能够系统讲解3.x版本的中文书籍,尤其是在游戏开发这个热门领域。市面上零散的教程和一些年代久远的资料,对于想要深入理解现代图形编程的我来说,已经远远不够了。我一直对吴亚峰老师的著作充满期待,毕竟他在图形学领域有着深厚的造诣,他的讲解风格也向来以清晰易懂著称。这本书的出版,无疑填补了国内OpenGL ES 3.x游戏开发技术书籍的空白,让我感到非常欣慰。我非常好奇书中会如何从零开始,一步步构建起一个完整的游戏项目,包括场景的加载、物体的渲染、光照的模拟、以及用户交互的实现等等。特别是对于一些高级的图形特性,比如PBR(物理渲染)、后处理效果(如景深、运动模糊)以及骨骼动画等,我希望能够有详细的讲解和代码示例。毕竟,这些都是打造出逼真、有沉浸感游戏体验的关键技术。如果书中还能涉及到性能优化的一些技巧,那就更完美了,毕竟在移动端开发中,性能永远是需要重点关注的。我非常期待这本书能够成为我学习OpenGL ES 3.x游戏开发道路上的重要指引,帮助我克服技术难题,最终能够独立完成高质量的移动游戏项目。
评分
☆☆☆☆☆
读完这本书,我最大的感受就是系统性和实践性并存。它不像一些书籍那样只停留在理论层面,而是通过大量的实例代码,带领读者一步步构建起一个功能完善的游戏。从最基础的OpenGL ES环境搭建,到复杂场景的绘制,再到高级的图形特效,每个章节都层层递进,难度循序渐进。尤其是对OpenGL ES 3.x新特性,比如大量的计算着色器应用、纹理数组、实例化渲染等,书中都有非常详尽的阐述和实际应用场景的展示。我之前在工作中遇到的一些棘手问题,比如如何高效地管理大量的模型和纹理,如何实现平滑的动画过渡,以及如何优化渲染流程以提高帧率,在这本书中都找到了清晰的解答。作者的讲解方式非常深入浅出,即使是一些复杂的数学原理和图形学概念,也能通过直观的比喻和图示变得容易理解。而且,书中提供的源代码质量很高,可以直接运行,并在此基础上进行修改和扩展,这对于我这样需要快速上手并验证想法的开发者来说,简直是福音。这本书绝对是我近几年读到的关于游戏图形开发领域最实用、最有价值的书籍之一,强烈推荐给所有对OpenGL ES 3.x游戏开发感兴趣的开发者。
评分
☆☆☆☆☆
当我拿到这本书时,就被它厚实的篇幅和精美的排版所吸引。打开阅读后,我立刻被其严谨的逻辑和清晰的结构所折服。作者似乎对OpenGL ES 3.x的每一个细节都了如指掌,并且能够用一种非常系统的方式将其呈现出来。这本书不仅仅讲解了如何使用API,更重要的是它深入剖析了API背后的原理,让我们理解“为什么”这样做,而不仅仅是“怎么做”。从最基础的顶点数据和着色器程序,到高级的光照模型和材质属性,每一个概念都被解释得淋漓尽致。我尤其喜欢书中关于矩阵变换的章节,它清晰地解释了模型视图投影矩阵的含义以及它们是如何协同工作的,这对于理解3D空间中的物体位置和方向至关重要。此外,书中对纹理映射的讲解也非常到位,包括各种纹理坐标的运用、纹理过滤和环绕模式的设置,以及多纹理的混合。这些看似基础的知识,却是构建复杂视觉效果的基石。这本书让我对OpenGL ES 3.x有了全新的认识,也为我今后的游戏开发打下了坚实的基础。
评分
☆☆☆☆☆
这本书的内容非常详实,几乎涵盖了OpenGL ES 3.x在游戏开发中的方方面面。我之前一直在寻找能够让我快速上手并掌握核心技术的资源,这本书恰好满足了我的需求。从环境设置到模型加载,再到各种渲染技术,每一个环节都有详细的步骤和代码说明。我印象最深刻的是书中关于材质和光照的讲解,它不仅介绍了基础的漫反射和镜面反射,还深入探讨了更高级的光照模型,如Phong和Blinn-Phong,以及如何实现环境光、点光源、方向光等多种光源。此外,书中还涉及了纹理的应用,包括纹理坐标的生成、纹理过滤的设置,以及如何使用纹理来模拟各种表面材质。更让我惊喜的是,书中还介绍了一些高级的图形技术,比如实例化渲染,这对于渲染大量相同的物体时能显著提高性能。总而言之,这本书的内容非常全面,讲解深入浅出,代码示例丰富实用,是OpenGL ES 3.x游戏开发的绝佳参考书。
评分
☆☆☆☆☆
这本书给我带来的惊喜远超我的预期。作为一名在游戏行业摸爬滚打多年的开发者,我见识过不少关于图形开发的书籍,但真正能够让我眼前一亮的却不多。这本书最大的亮点在于它并非照本宣科,而是紧密结合了现代游戏开发的实际需求,引入了许多在业界广泛应用的技术和理念。例如,书中对GPU架构的理解和利用,对渲染管线的深入剖析,以及如何巧妙地运用各种着色器来达到惊人的视觉效果,都让我受益匪浅。我特别欣赏书中关于性能优化的章节,它不仅仅是简单地罗列一些优化技巧,而是从底层原理出发,讲解了如何分析渲染瓶颈,如何进行数据结构的优化,以及如何最大化利用GPU的并行计算能力。这些内容对于提升游戏的整体表现至关重要,也常常是很多开发者容易忽视的方面。此外,书中对于一些复杂效果的实现,比如粒子系统、后处理滤镜、以及动态光照的模拟,都提供了非常详尽的步骤和代码示例,让读者能够轻松模仿并进一步发挥。这本书不仅是一本技术教程,更像是一位经验丰富的导师,引领我走向更广阔的图形开发世界。