OpenGL ES 3.x游戏开发 吴亚峰

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吴亚峰 著
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店铺: 典则俊雅图书专营店
出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115433657
商品编码:29871225887
包装:平装-胶订
出版时间:2016-10-01

具体描述

  图书基本信息,请以下列介绍为准
书名OpenGL ES 3.x游戏开发
作者吴亚峰
定价89.00元
ISBN号9787115433657
出版社人民邮电出版社
出版日期2016-10-01
版次1

  其他参考信息(以实物为准)
装帧:平装-胶订开本:128开重量:0.4
版次:1字数:页码:
  插图

  目录

  内容提要
本书共分14章,内容涵盖了从OpenGL ES 3.x着色器的使用技巧到光影效果以及物理模拟问题的解决。介绍了OpenGL ES 3.x中的各种缓冲区对象和顶点着色器与片元着色器的使用技巧,以及光影效果的实现,如凹凸映射、环境反射、阴影、倒影、镜头光晕等。介绍了杰出的3D物理引擎Bullet(Java和C 版本),详细介绍了骨骼动画的开发,包括加载ms3d骨骼动画以及开发自定义格式的骨骼动画。系统地讨论了OpenGL ES 3.x开发中的性能优化问题,介绍了OpenGL ES 3.1新增的计算着色器。给出了基于NDK的游戏案例——火力篮球和iOS下的3D游戏案例——方块翻转,方便读者快速上手应用。本书适合游戏开发者、程序员阅读,也适合大专院校相关专业师生的学习用书,以及培训学校的教材。

  编辑推荐
内容覆盖了学习OpenGL ES 3.x的知会的知识到基于OpenGL ES 3.x实现各种基础的技术 ● 介绍了OpenGL ES 3.x渲染管线的知识和使用OpenGL ES 3.x的着色语言 ● 介绍了OpenGL ES 3.x中的光照、纹理映射、3 D 模型加载、混合和雾等基础, 以及常用的 3 D 开发技巧, 如标志板、天空盒、镜像绘制等。 ● 既介绍了Android下使用SDK基于Java进行开发,又介绍了Android下使用NDK基于C 进行开发,iOS下使用xCode基于C 开发,还介绍了基于HTML5的3D渲染技术WebGL。 ● 给出了基于NDK的游戏案例——火力篮球和iOS下的3D游戏案例——方块翻转,方便读者快速上手应用。

  作者介绍
吴亚峰,毕业于北京邮电大学,后留学澳大利亚卧龙岗大学取得硕士学位。1998年开始从事Java应用的开发,有10多年的Java开发与培训经验。主要的研究方向为OpenGL ES、手机游戏、Java EE以及搜索引擎。同时为手机游戏、Java EE独立软件开发工程师,并兼任百纳科技Java培训中心席培训师。近十年来为数十杰出企业培养了上千名软件开发人员,曾编写过《Android 3D游戏案例开发大全》、《Android平板电脑开发实战详解和典型案例》、《Android游戏开发大全》、《Android应用案例开发大全》、《Unity 3D游戏开发技术详解与典型案例》等多本畅销技术书籍。2008年年初开始关注Android平台下的应用开发,并开发出一系列杰出的Android 3D应用程序与游戏。

  序言

踏上图形编程的奇幻旅程:探索三维世界的奥秘 你是否曾被游戏中华丽的光影效果、逼真的场景渲染所吸引?是否渴望亲手创造出属于自己的虚拟世界,让想象力在数字画布上自由挥洒?《OpenGL ES 3.x游戏开发》将带你走进图形编程的核心,揭开三维世界运作的神秘面纱,让你从零开始,一步步构建出令人惊叹的视觉体验。 这本书并非一本简单的API手册,而是一次深入图形渲染管线的探索之旅。它将以一种循序渐进、理论与实践相结合的方式,引导你理解OpenGL ES 3.x强大的功能,并教会你如何有效地运用它们来开发高质量的游戏。我们将从最基础的概念讲起,逐步深入到复杂的着色器编程、高级渲染技术,直至最终的性能优化。 启程:奠定坚实的基础 在正式踏入炫目的三维世界之前,我们需要打下坚实的基础。本书的开篇将为你详细介绍图形编程的基本原理,包括: 什么是图形渲染管线? 理解从模型数据到最终屏幕图像的整个处理流程,包括顶点处理、光栅化、片元处理等关键阶段。我们将用通俗易懂的语言和清晰的图示,让你对这个核心概念有一个宏观的认识。 OpenGL ES 3.x的架构与特点: 了解OpenGL ES 3.x相对于前代版本的优势,其针对移动平台的优化,以及它如何提供高效的图形处理能力。 开发环境的搭建: 详细指导你如何配置适用于不同平台的开发环境,包括Windows、macOS以及Android和iOS等移动端,确保你能够顺利地进行编码和调试。 第一个OpenGL ES程序: 通过一个简单的例子,让你亲手编写并运行你的第一个OpenGL ES程序,感受绘制第一个三角形的成就感。我们将从设置窗口、创建OpenGL ES上下文开始,逐步引导你完成整个过程,让你初步了解OpenGL ES编程的基本流程。 深入:掌控核心的渲染技术 掌握了基础知识后,我们将深入到OpenGL ES 3.x的核心技术,让你能够真正掌控图形的生成过程: 顶点和缓冲对象 (VBOs): 学习如何高效地管理和传输顶点数据,理解顶点缓冲对象的优势,以及如何使用它们来存储大量的几何信息,从而提升渲染效率。 着色器编程 (Shaders): 这是OpenGL ES 3.x的灵魂所在。我们将从基础的GLSL(OpenGL Shading Language)语法开始,逐步讲解顶点着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader)的作用。 顶点着色器: 学习如何操作和变换顶点数据,包括模型变换(Model Transformation)、视图变换(View Transformation)和投影变换(Projection Transformation),从而将三维模型映射到二维屏幕上。 片元着色器: 学习如何为每个像素(片元)计算最终的颜色,包括纹理采样、光照计算、颜色混合等。我们将通过大量示例,展示如何利用片元着色器实现各种视觉效果。 纹理映射 (Texture Mapping): 学习如何将二维图像(纹理)应用到三维模型表面,让模型拥有丰富的细节和逼真的外观。我们将深入讲解纹理的创建、绑定、采样,以及各种纹理过滤和环绕模式。 光照模型 (Lighting Models): 探索如何模拟光线与物体表面的交互,从而实现逼真的光照效果。我们将讲解经典的Phong光照模型,以及其各个组成部分(环境光、漫反射光、镜面光),并深入讲解如何使用着色器来实现这些光照计算。 矩阵变换 (Matrix Transformations): 深入理解模型、视图和投影矩阵的作用,以及如何使用它们来实现物体的平移、旋转、缩放和摄像机控制。我们将详细讲解矩阵的运算原理,以及它们在图形渲染中的重要性。 升华:解锁高级渲染的魅力 在掌握了OpenGL ES 3.x的核心技术后,本书将带领你解锁更高级的渲染技术,让你的游戏画面更上一层楼: 高级光照技术: 法线贴图 (Normal Mapping): 学习如何使用法线贴图来模拟物体表面的微小凹凸,即使模型本身并不复杂,也能呈现出精细的表面细节,大大提升视觉真实感。 环境光遮蔽 (Ambient Occlusion, AO): 了解AO技术如何模拟光线在物体缝隙和角落的遮挡,增加场景的立体感和深度感。 反射与折射 (Reflection and Refraction): 探索如何实现逼真的反射和折射效果,让水面、镜子等光滑表面更加生动。 后处理效果 (Post-processing Effects): 学习如何对渲染后的图像进行后期处理,添加各种视觉特效,例如: 屏幕空间抗锯齿 (MSAA): 消除图像边缘的锯齿,使画面更加平滑。 泛光 (Bloom): 模拟明亮光源的溢出效果,增加画面的梦幻感。 景深 (Depth of Field): 模拟相机对焦的效果,模糊焦点外的区域,突出主体。 运动模糊 (Motion Blur): 模拟快速移动物体留下的轨迹,增强动感。 骨骼动画 (Skeletal Animation): 学习如何实现角色和物体的动画,通过骨骼绑定和权重绘制,让模型活动起来。 实例化渲染 (Instanced Rendering): 掌握如何高效地渲染大量相同的物体,例如草地、粒子等,极大地提升了场景的渲染效率。 深度缓冲与模板缓冲 (Depth Buffer and Stencil Buffer): 深入理解深度测试和模板测试的原理,以及如何利用它们实现更复杂的渲染效果,如遮挡剔除、镂空等。 实践:将理论转化为游戏 本书不仅仅停留在理论层面,更注重将所学知识应用于实际游戏开发。我们将通过一系列精心设计的项目,让你在实践中巩固所学: 构建一个简单的3D场景: 从加载模型、设置相机到实现基本的交互,一步步完成一个静态的3D场景。 实现一个基础的3D射击游戏: 学习如何集成模型、动画、光照和输入控制,构建一个可玩的游戏原型。 探索粒子系统: 学习如何利用OpenGL ES实现粒子系统,创造火焰、烟雾、爆炸等动态效果。 移动平台优化与部署: 针对移动平台的特性,讲解如何优化渲染性能,并指导你如何将游戏部署到Android和iOS设备上。 总结:成为一名优秀的图形开发者 《OpenGL ES 3.x游戏开发》将为你提供一条清晰的学习路径,让你系统地掌握OpenGL ES 3.x的强大功能。本书的编写风格严谨而不失趣味,深入浅出,即使你是初学者,也能在阅读过程中感到轻松和启发。书中大量的代码示例和项目实践,将帮助你快速上手,并将理论知识转化为实际的开发能力。 完成本书的学习,你将能够: 理解并应用OpenGL ES 3.x的渲染管线。 熟练掌握GLSL着色器语言,编写复杂的顶点和片元着色器。 实现逼真的光照、纹理和材质效果。 运用各种高级渲染技术,打造令人惊艳的视觉效果。 掌握移动平台图形开发的优化技巧。 独立开发出具有一定规模的3D游戏。 踏上这段精彩的图形编程之旅,你将不仅仅学会如何写代码,更将学会如何用代码创造视觉奇迹,将你心中的游戏世界变为触手可及的现实。准备好,迎接这场属于你的三维世界探险吧!

用户评价

评分

这本书我真的等了好久,自从接触了OpenGL ES,就一直在寻找一本能够系统讲解3.x版本的中文书籍,尤其是在游戏开发这个热门领域。市面上零散的教程和一些年代久远的资料,对于想要深入理解现代图形编程的我来说,已经远远不够了。我一直对吴亚峰老师的著作充满期待,毕竟他在图形学领域有着深厚的造诣,他的讲解风格也向来以清晰易懂著称。这本书的出版,无疑填补了国内OpenGL ES 3.x游戏开发技术书籍的空白,让我感到非常欣慰。我非常好奇书中会如何从零开始,一步步构建起一个完整的游戏项目,包括场景的加载、物体的渲染、光照的模拟、以及用户交互的实现等等。特别是对于一些高级的图形特性,比如PBR(物理渲染)、后处理效果(如景深、运动模糊)以及骨骼动画等,我希望能够有详细的讲解和代码示例。毕竟,这些都是打造出逼真、有沉浸感游戏体验的关键技术。如果书中还能涉及到性能优化的一些技巧,那就更完美了,毕竟在移动端开发中,性能永远是需要重点关注的。我非常期待这本书能够成为我学习OpenGL ES 3.x游戏开发道路上的重要指引,帮助我克服技术难题,最终能够独立完成高质量的移动游戏项目。

评分

读完这本书,我最大的感受就是系统性和实践性并存。它不像一些书籍那样只停留在理论层面,而是通过大量的实例代码,带领读者一步步构建起一个功能完善的游戏。从最基础的OpenGL ES环境搭建,到复杂场景的绘制,再到高级的图形特效,每个章节都层层递进,难度循序渐进。尤其是对OpenGL ES 3.x新特性,比如大量的计算着色器应用、纹理数组、实例化渲染等,书中都有非常详尽的阐述和实际应用场景的展示。我之前在工作中遇到的一些棘手问题,比如如何高效地管理大量的模型和纹理,如何实现平滑的动画过渡,以及如何优化渲染流程以提高帧率,在这本书中都找到了清晰的解答。作者的讲解方式非常深入浅出,即使是一些复杂的数学原理和图形学概念,也能通过直观的比喻和图示变得容易理解。而且,书中提供的源代码质量很高,可以直接运行,并在此基础上进行修改和扩展,这对于我这样需要快速上手并验证想法的开发者来说,简直是福音。这本书绝对是我近几年读到的关于游戏图形开发领域最实用、最有价值的书籍之一,强烈推荐给所有对OpenGL ES 3.x游戏开发感兴趣的开发者。

评分

当我拿到这本书时,就被它厚实的篇幅和精美的排版所吸引。打开阅读后,我立刻被其严谨的逻辑和清晰的结构所折服。作者似乎对OpenGL ES 3.x的每一个细节都了如指掌,并且能够用一种非常系统的方式将其呈现出来。这本书不仅仅讲解了如何使用API,更重要的是它深入剖析了API背后的原理,让我们理解“为什么”这样做,而不仅仅是“怎么做”。从最基础的顶点数据和着色器程序,到高级的光照模型和材质属性,每一个概念都被解释得淋漓尽致。我尤其喜欢书中关于矩阵变换的章节,它清晰地解释了模型视图投影矩阵的含义以及它们是如何协同工作的,这对于理解3D空间中的物体位置和方向至关重要。此外,书中对纹理映射的讲解也非常到位,包括各种纹理坐标的运用、纹理过滤和环绕模式的设置,以及多纹理的混合。这些看似基础的知识,却是构建复杂视觉效果的基石。这本书让我对OpenGL ES 3.x有了全新的认识,也为我今后的游戏开发打下了坚实的基础。

评分

这本书的内容非常详实,几乎涵盖了OpenGL ES 3.x在游戏开发中的方方面面。我之前一直在寻找能够让我快速上手并掌握核心技术的资源,这本书恰好满足了我的需求。从环境设置到模型加载,再到各种渲染技术,每一个环节都有详细的步骤和代码说明。我印象最深刻的是书中关于材质和光照的讲解,它不仅介绍了基础的漫反射和镜面反射,还深入探讨了更高级的光照模型,如Phong和Blinn-Phong,以及如何实现环境光、点光源、方向光等多种光源。此外,书中还涉及了纹理的应用,包括纹理坐标的生成、纹理过滤的设置,以及如何使用纹理来模拟各种表面材质。更让我惊喜的是,书中还介绍了一些高级的图形技术,比如实例化渲染,这对于渲染大量相同的物体时能显著提高性能。总而言之,这本书的内容非常全面,讲解深入浅出,代码示例丰富实用,是OpenGL ES 3.x游戏开发的绝佳参考书。

评分

这本书给我带来的惊喜远超我的预期。作为一名在游戏行业摸爬滚打多年的开发者,我见识过不少关于图形开发的书籍,但真正能够让我眼前一亮的却不多。这本书最大的亮点在于它并非照本宣科,而是紧密结合了现代游戏开发的实际需求,引入了许多在业界广泛应用的技术和理念。例如,书中对GPU架构的理解和利用,对渲染管线的深入剖析,以及如何巧妙地运用各种着色器来达到惊人的视觉效果,都让我受益匪浅。我特别欣赏书中关于性能优化的章节,它不仅仅是简单地罗列一些优化技巧,而是从底层原理出发,讲解了如何分析渲染瓶颈,如何进行数据结构的优化,以及如何最大化利用GPU的并行计算能力。这些内容对于提升游戏的整体表现至关重要,也常常是很多开发者容易忽视的方面。此外,书中对于一些复杂效果的实现,比如粒子系统、后处理滤镜、以及动态光照的模拟,都提供了非常详尽的步骤和代码示例,让读者能够轻松模仿并进一步发挥。这本书不仅是一本技术教程,更像是一位经验丰富的导师,引领我走向更广阔的图形开发世界。

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