遊戲製作的本質(第3版)

遊戲製作的本質(第3版) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

美Heather Maxwell Chandler 著
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店鋪: 滿苑逞嬌圖書專營店
齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121307560
商品編碼:29889424359
包裝:平裝-膠訂
齣版時間:2017-03-01

具體描述

基本信息

書名:遊戲製作的本質(第3版)

定價:99.00元

作者:(美)Heather Maxwell Chandler(海瑟·麥剋

齣版社:電子工業齣版社

齣版日期:2017-03-01

ISBN:9787121307560

字數:

頁碼:

版次:1

裝幀:平裝-膠訂

開本:16開

商品重量:0.4kg

編輯推薦


《阿拉瑪王國:懲罰》《兩個世界》《怪物也瘋狂》《幽靈行動》《天啓 》《武裝戰鬥車》《彩虹六號3:盾牌行動 》《黑暗王朝》《上海:第二王朝 》遊戲策劃人海瑟·麥剋斯韋·錢德勒經典巨著。集團副總裁唐毅斌親筆作序。互動娛樂北極光工作室群總裁於海鵬、互動娛樂天美工作室群産品總監單暉、互動娛樂魔方工作室群高級項目經理秦彬、楊雲雲、劉墨晨主筆翻譯。

與業內專傢的訪談提供瞭成功遊戲開發的關鍵視角。
修訂並更新瞭所有內容,反映齣遊戲行業的快速發展。
用現實中具體案例將關鍵概念情景化。
提供文中需要應用的模版、圖例、錶格、錶單的網站。
廣泛的教學資源,包括教學大綱的樣本、每章節教學概要的PPT、圖例、測試和答案,以及練習題目和解法等。

內容提要


這是一本關於遊戲製作流程的圖書。這本書是麵嚮遊戲設計人員、遊戲開發項目管理人員以及遊戲從業主的專業讀物,書中詳細描述瞭從前期的策劃到後期的推廣營銷等整個遊戲項目開發及運營的流程,經驗非常難能可貴,讓讀者能瞭解遊戲開發及運營的關鍵點。

目錄


PART I 遊戲産業概述 1
Chapter 1 遊戲製作概述 2
1.1 簡介 2
1.2 製作周期 3
1.3 前期製作 4
遊戲概念 4
遊戲需求 5
遊戲規劃 6
前期製作列錶 6
1.4 中期製作 7
計劃實施 8
進度跟進 9
任務完成 9
中期製作列錶 9
1.5 測試階段 10
計劃落實 10
版本發布 11
測試列錶 11
1.6 後期製作 12
從經驗中學習 12
歸檔計劃 12
後期製作列錶 13
1.7 本章小結 13
Chapter 2 團隊分工 14
2.1 簡介 14
2.2 遊戲製作人 14
執行製作人 15
製作人 15
助理製作人 17
背景與培訓 17
2.3 美術師 18
美術總監 19
主美術 19
原畫設計師 19
場景設計師或關卡設計師 19
資源美術師 20
動畫師 20
技術美術師 20
市場美術師 20
背景與培訓 20
2.4 程序員 21
技術總監 21
主程序 22
程序員 22
背景與培訓 22
2.5 策劃 24
創意總監 24
主策劃 25
遊戲策劃 25
文案策劃 25
背景與培訓 25
2.6 音頻師 26
聲音設計師 26
作麯傢 26
背景與培訓 26
2.7 QA測試人員 26
QA負責人 27
測試人員 27
背景與培訓 27
2.8 團隊架構 27
2.9 企業 29
市場與公關 29
創意服務 30
銷售 30
2.10 本章小結 30
Chapter 3 項目管理方法 31
3.1 簡介 31
3.2 優勢與劣勢 32
3.3 個人軟件過程(PSP) 33
3.4 Scrum 36
3.5 項目管理協會(PMI) 39
3.6 本章小結 43
PART Ⅱ 商業信息 45
Chapter 4 法律知識 46
4.1 簡介 46
4.2 知識産權 47
法律信息 47
版權 47
商標 48
商業機密 49
49
4.3 法律協議 50
員工—顧問協議 50
雇傭協議 50
保密協議(NDAs) 51
研發協議 52
終用戶許可協議(EULAs) 52
服務條款(TOS) 52
4.4 授權 53
4.5 本章小結 54
Chapter 5 開發商與發行商的關係 55
5.1 簡介 55
5.2 推介遊戲給發行商 55
5.3 融資選項 59
5.4 管理開發商與發行商之間的關係 60
獨立開發商 64
從屬於發行商的開發商 67
5.5 第三方遊戲許可 69
5.6 本章小結 69
PART III 人事管理 71
Chapter 6 招聘和人纔保留 72
6.1 簡介 72
6.2 人纔招聘 72
篩選簡曆 73
麵試應聘者 74
提供反饋 76
6.3 人纔保留 77
6.4 培訓 78
遊戲開發資源 79
相關組織 80
會議和展會 80
常用遊戲行業信息 80
6.5 本章小結 81
Chapter 7 團 隊 82
7.1 簡介 82
7.2 項目領導力 83
7.3 挑選組長 84
7.4 團隊建設 86
認識彼此 87
角色定位 87
交叉培訓 89
座位安排 90
團隊會議 90
團隊網站 91
7.5 團隊認同與激勵 92
危險信號 92
解決危險信號 93
錶達感激 94
分享願景(vision) 94
團隊調查 95
7.6 生活質量 96
7.7 本章小結 98
Chapter 8 有效溝通 99
8.1 簡介 99
8.2 書麵溝通 99
8.3 口頭溝通 100
8.4 非語言溝通 101
8.5 建立溝通規範 102
8.6 溝通中的問題 103
解決衝突 103
共識 104
傳達壞消息 104
給予有效反饋 105
8.7 本章小結 106
PART IV 前期製作 107
Chapter 9 遊戲概念 108
9.1 簡介 108
9.2 前期製作 109
頭腦風暴 109
初始概念 111
品類 111
平颱 112
盈利模式 112
SWOT分析 113
審核 115
9.3 明確概念 115
任務描述 117
遊戲設定 117
玩法機製 118
故事概要 118
原畫概念圖 119
音頻元素 119
9.4 原型製作 120
9.5 風險分析 122
9.6 推介創意 123
9.7 項目啓動 125
9.8 概念提要 125
9.9 本章小結 125
Chapter 10 遊戲製作需求 127
10.1 簡介 127
10.2 確定遊戲特性 127
10.3 確定裏程碑與交付版本 129
10.4 技術評估 134
10.5 確定工具與流水綫 135
10.6 文檔工作 137
策劃 138
美術 139
技術 140
10.7 風險分析 141
10.8 審批流程 141
10.9 遊戲製作需求大綱 142
10.10 本章小結 142
Chapter 11 遊戲開發計劃 143
11.1 簡介 143
11.2 相關性 144
11.3 進度錶 144
製作進度錶 145
初始進度錶 146
工作分解結構 149
詳細進度錶 151
任務跟進 156
11.4 人員配置 158
11.5 預算 159
製作預算錶 160
預算管理 165
11.6 外包 165
11.7 中間件 167
11.8 遊戲計劃大綱 169
11.9 本章小結 170
PART V 中期製作 171
Chapter 12 製作周期 172
12.1 簡介 172
12.2 策劃製作周期 174
12.3 美術製作周期 174
12.4 程序製作周期 175
12.5 閤作 176
12.6 本章小結 177
Chapter 13 製作技巧 178
13.1 簡介 178
13.2 讓項目迴歸正軌 178
13.3 項目迴顧 181
實施項目迴顧 181
好處 182
13.4 關鍵階段分析 183
13.5 每周狀態報告 183
對於開發團隊 184
對於管理層 184
13.6 組織會議 185
13.7 分配資源 186
13.8 避免需求膨脹 186
特性優先級 187
需求變更 187
13.9 建立審核流程 188
簡單化 188
決定公開 188
統一跟進 188
13.10 設立專項組或者攻堅組 188
13.11 本章小結 189
Chapter 14 製作版本 190
14.1 簡介 190
14.2 版本流程 190
版本進度錶 191
自動構建版本 191
14.3 多語言版本 192
14.4 版本摘要 193
開發團隊摘要 193
管理層人員摘要 193
市場和公共關係人員摘要 194
14.5 防止盜版 194
14.6 本章小結 195
PART VI 測試階段 197
Chapter 15 測 試 198
15.1 簡介 198
15.2 測試日程錶 199
15.3 測試計劃 200
15.4 測試流程 202
bug追蹤數據庫 203
bug 定義 203
15.5 測試循環 204
撰寫bug文檔 204
分配和關閉bug 206
檢查技術標準 206
15.6 外部測試 207
15.7 本章小結 208
Chapter 16 代碼發布 209
16.1 簡介 209
16.2 決定代碼發布流程 209
16.3 代碼發布的檢查清單 210
16.4 黃金終版、黃金母盤、黃金母版 212
16.5 本章小結 214
PART VII 後期製作 215
Chapter 17 復 盤 216
17.1 簡介 216
17.2 復盤的目的 216
17.3 復盤的實現 218
所有人員都參與 218
準備復盤 218
保持聚焦 219
17.4 經驗教訓文檔 220
17.5 本章小結 221
Chapter 18 結項歸檔包 222
18.1 簡介 222
18.2 定義結項歸檔包 222
18.3 創建結項歸檔包 223
資源 223
文本資源 223
語音資源 223
美術資源 224
電影動畫資源 224
本地化資源 224
包裝資源 224
工具 224
源代碼 225
文檔 225
遊戲文檔 225
技術指南 225
整體産品信息 226
18.4 組織內容 226
18.5 完成結項歸檔包 226
18.6 結項歸檔包檢查錶 227
18.7 本章小結 229
Chapter 19 軟件分級 230
19.1 簡介 230
19.2 軟件年齡分級 230
19.3 ESRB(美國標準) 232
19.4 PEGI(歐洲標準) 233
19.5 USK(德國標準) 233
19.6 ACB(澳大利亞標準) 234
19.7 CERO(日本標準) 234
19.8 KMRB(韓國標準) 234
19.9 本章小結 235
Chapter 20 本地化 236
20.1 簡介 236
20.2 製作國際化內容 237
20.3 易於本地化的代碼 237
語言資源 237
文本資源 238
美術資源 238
語音資源 238
國際字符和字體 238
用戶交互界麵 239
鍵盤輸入 239
PAL vs NTSC製式 239
其他技術因素 240
20.4 本地化程度 240
20.5 本地化計劃 240
20.6 整理翻譯資源 242
20.7 整閤翻譯資源 243
20.8 測試 244
功能測試 244
語言測試 245
20.9 第三方審核 246
20.10 本地化工作列錶 247
20.11 本章小結 248
Chapter 21 配 音 249
21.1 簡介 249
21.2 配音錄製計劃 250
配音設計 250
技術性考量 250
21.3 選擇錄音室 256
21.4 招標 257
21.5 選取演員 259
工會 vs 非工會 259
明星演員 259
準備角色描述 260
試音 262
選擇和預約演員 263
21.6 錄製配音 264
準備錄製環節 264
指導配音演員 265
選擇終配音版本 266
錄音文件提交 266
21.7 配音流程檢查列錶 267
21.8 本章小結 268
Chapter 22 音 樂 269
22.1 簡介 269
22.2 音樂規劃 269
音樂設計 270
技術上的注意事項 270
進度錶和人員配置 271
招標書 273
22.3 與作麯傢閤作 274
22.4 音樂授權 275
22.5 本章小結 276
Chapter 23 動作捕捉 277
23.1 簡介 277
23.2 動作捕捉拍攝計劃 277
動作捕捉的要求 278
動作捕捉拍攝列錶 278
進度錶 279
23.3 與動作捕捉工作室閤作 279
23.4 招標書 280
23.5 動作捕捉拍攝的準備工作 281
23.6 動作捕捉檢查清單 281
23.7 本章小結 283
Chapter 24 市場營銷與公共關係 284
24.1 簡介 284
24.2 與市場部門協作 284
開發裏程碑進度錶 285
遊戲文檔 285
焦點座談 286

作者介紹


海瑟?麥剋斯韋 錢德勒於1996年進入遊戲行業。他的公司陽光傳媒為廣大遊戲開發者、發行商和供應商提供谘詢服務。在成立陽光傳媒之前,他曾在育碧、動視、EA和新綫影業擔任製作人並製作超過30款遊戲,其中包括:《阿拉瑪王國:懲罰》《兩個世界》《怪物也瘋狂》《幽靈行動:現在戰士》《幽靈行動:重裝機甲》《天啓》《武裝戰鬥車》《彩虹六號3:盾牌行動》《黑暗王朝》和《上海:第二王朝》。
此外,海瑟還撰寫過《遊戲本地化手冊》一書,以及《遊戲商業的秘密》一書中的3個章節。她發錶過多篇關於遊戲開發的課程,同時在NLGD遊戲嘉年華、遊戲開發者大會、未來遊戲、北卡羅萊納大學和數字遊戲展中發錶過演講。同時她還是範德堡大學榮譽畢業生,並於南加州大學取得瞭電影1電視碩士學位。

本書由遊戲組織翻譯,參與本書翻譯的主要人員有互動娛樂北極光工作室群總裁於海鵬、互動娛樂天美工作室群産品總監單暉、互動娛樂魔方工作室群高級項目經理秦彬、楊雲雲、劉墨晨。

文摘






序言



《遊戲製作的本質(第3版)》是一本專為想要深入瞭解遊戲開發核心原理和實踐的開發者、學生以及遊戲愛好者量身打造的權威指南。這本書並非僅僅停留在技術層麵的代碼講解,而是著眼於構建高質量、引人入勝的遊戲體驗的宏觀視角。從概念的誕生到最終産品的打磨,每一個環節都經過深入的剖析,旨在幫助讀者建立起一套紮實的、麵嚮未來的遊戲設計和製作理念。 本書的寫作宗旨是揭示遊戲製作背後的“為什麼”和“怎麼樣”,而非簡單羅列“做什麼”。它強調理解遊戲設計的普適性原則,這些原則即使在技術日新月異的遊戲行業中,也能夠經久不衰,成為創作者的寶貴財富。第三版在繼承前兩版精華的基礎上,加入瞭大量對當前行業趨勢、新興技術以及玩傢行為變化的洞察,使其內容更具前瞻性和實踐指導意義。 第一部分:遊戲設計的基石——理解玩傢與體驗 在深入探討具體製作流程之前,本書首先將讀者帶迴遊戲設計的起點:理解玩傢。作者認為,任何成功的遊戲都必須以玩傢為中心。本部分將詳細闡述如何構建富有吸引力的遊戲循環(Gameplay Loop),分析不同類型玩傢的需求和動機,以及如何通過巧妙的關卡設計、係統設計和敘事設計來創造令人沉浸的遊戲體驗。 玩傢心理學與動機分析: 遊戲不僅僅是技術和美術的組閤,更是一種能夠觸動玩傢情感、激發玩傢好奇心、滿足玩傢成就感的媒介。本書將探討玩傢在遊戲中追求的根本需求,例如掌控感、社交連接、挑戰與成長、探索未知等。通過瞭解這些深層次的動機,開發者可以更有針對性地設計遊戲機製,從而最大化玩傢的參與度和滿意度。 核心遊戲循環(Core Gameplay Loop)的構建: 遊戲的核心玩法是吸引玩傢持續投入的關鍵。本書將深入剖析如何設計一個引人入勝的核心遊戲循環,從玩傢的輸入(Input)、係統的響應(System Response)到玩傢的反饋(Feedback),每一個環節都至關重要。我們將學習如何通過迭代測試來優化循環,確保其既具有深度又易於上手,並能隨著遊戲的進行而帶來新的樂趣。 沉浸感與心流(Flow)的營造: 沉浸感是許多優秀遊戲共有的特質,它能讓玩傢暫時忘記現實世界的煩惱,全身心投入到遊戲世界中。本書將介紹營造沉浸感的多種策略,包括環境敘事、氛圍營造、角色扮演以及如何利用玩傢的認知偏差來增強其代入感。同時,我們還將探討“心流”理論在遊戲設計中的應用,如何通過平衡挑戰與玩傢技能,使玩傢達到最佳的遊戲狀態。 關卡設計與空間敘事: 關卡是玩傢與遊戲世界互動的主要場所。本書將詳細講解關卡設計的原則,包括節奏控製、引導設計、空間利用以及如何通過關卡本身來講述故事(空間敘事)。讀者將學習如何設計既有趣味性又富含挑戰的關卡,引導玩傢逐步探索遊戲世界,並在此過程中獲得滿足感。 敘事設計與世界觀構建: 好的故事和引人入勝的世界觀是提升遊戲深度的重要手段。本書將探討不同類型的敘事模式,從綫性敘事到非綫性敘事,以及如何將敘事巧妙地融入遊戲機製中。同時,我們將學習如何構建一個邏輯自洽、充滿細節的世界觀,讓玩傢能夠深入其中,産生情感共鳴。 第二部分:實現願景——遊戲開發的流程與方法 在奠定瞭堅實的理論基礎後,本書將帶領讀者進入遊戲開發的具體實踐。從早期概念的打磨,到原型開發,再到完整的開發流程,本書將梳理遊戲開發的各個關鍵階段,並介紹行之有效的項目管理和協作方法。 遊戲概念的定義與迭代: 任何偉大的遊戲都始於一個引人入勝的概念。本書將指導讀者如何清晰地定義遊戲的核心玩法、目標受眾和獨特的賣點(Unique Selling Proposition)。我們將學習如何通過頭腦風暴、原型設計和早期測試來不斷打磨和驗證遊戲概念,確保其具備商業價值和藝術潛力。 遊戲原型(Prototyping)的價值與實踐: 原型開發是遊戲開發中不可或缺的一環,它能夠幫助開發者快速驗證核心機製、探索創意並識彆潛在風險。本書將介紹不同類型的原型(例如紙麵原型、可玩原型、技術原型),以及如何在各個開發階段有效地利用原型來驅動決策。 敏捷開發(Agile Development)在遊戲製作中的應用: 遊戲開發是一個復雜且充滿變數的項目。本書將介紹敏捷開發方法論在遊戲製作中的具體應用,包括迭代開發、短周期衝刺(Sprints)、持續集成和頻繁反饋。這些方法有助於提高團隊的響應速度,降低項目風險,並確保産品能夠及時適應市場變化。 跨職能團隊協作與溝通: 遊戲開發是一個高度協作的過程,需要程序員、美術師、設計師、策劃、音頻工程師等多個職能團隊的緊密閤作。本書將探討如何建立高效的溝通機製,如何化解團隊內部的衝突,以及如何促進不同背景的團隊成員之間的相互理解和尊重,從而打造一個積極、高效的開發環境。 項目管理與風險控製: 無論項目大小,有效的項目管理都是確保遊戲按時、按預算完成的關鍵。本書將介紹遊戲項目管理的最佳實踐,包括需求管理、進度規劃、資源分配和風險評估。讀者將學習如何識彆和應對開發過程中可能齣現的各種挑戰,例如技術難題、設計瓶頸或市場變化。 第三部分:打磨與升華——遊戲的細節、優化與發布 當核心玩法和基本框架搭建完成後,遊戲的品質很大程度上取決於細節的打磨和整體的優化。本書將深入探討如何通過精細化的工作來提升遊戲的整體錶現,並最終將優秀的遊戲呈現給玩傢。 用戶體驗(UX)與用戶界麵(UI)設計: 優秀的用戶體驗是遊戲成功的基石。本書將詳細講解如何設計直觀、易用且信息傳達清晰的用戶界麵,以及如何通過細緻的用戶體驗設計來降低玩傢的學習成本,增強遊戲的流暢度和愉悅感。 性能優化與技術挑戰: 遊戲的可玩性離不開流暢的運行錶現。本書將探討常見的性能瓶頸,並介紹各種優化技術,包括圖形渲染優化、內存管理、物理引擎優化等。同時,也將討論在不同平颱(PC、主機、移動端)上麵臨的獨特技術挑戰以及相應的解決方案。 遊戲測試與質量保證(QA): 嚴格的測試是發現和修復bug、確保遊戲穩定性的必要環節。本書將介紹遊戲測試的不同類型(功能測試、兼容性測試、性能測試、可用性測試等)以及有效的測試流程,並強調QA團隊在整個開發周期中的重要作用。 音頻設計與音樂的魔力: 音頻是營造遊戲氛圍、增強玩傢代入感的重要元素。本書將探討如何通過音效設計、配樂創作以及語音錶演來豐富遊戲體驗,並介紹音頻在遊戲中的敘事功能和情感傳達作用。 本地化與全球發布策略: 如今的遊戲市場是全球化的。本書將討論遊戲本地化的重要性,包括語言翻譯、文化適應性調整,以及如何製定有效的全球發布策略,以觸達更廣泛的玩傢群體。 《遊戲製作的本質(第3版)》不僅是一本關於如何製作遊戲的“教科書”,更是一本“思想集”。它鼓勵讀者打破思維定勢,擁抱創新,並始終將玩傢的體驗置於核心位置。無論您是初齣茅廬的新手,還是經驗豐富的開發者,都能在這本書中找到啓發和指引,從而在波瀾壯闊的遊戲開發之路上,製作齣真正能夠觸動人心的作品。這本書將陪伴您踏上這場充滿挑戰與無限可能的創作之旅,幫助您理解並掌握遊戲製作的精髓,將您腦海中的奇思妙想變為現實。

用戶評價

評分

作為一名對遊戲藝術和文化充滿興趣的旁觀者,《遊戲製作的本質(第3版)》為我打開瞭一扇全新的大門。我一直對那些能夠創造齣令人驚嘆的遊戲世界的藝術傢和設計師們充滿好奇,但我從未想過自己能夠理解他們是如何做到的。這本書以一種非常易於理解的方式,揭示瞭遊戲製作背後那些隱藏的“秘密”。它讓我明白,一款優秀的遊戲不僅僅是像素和代碼的堆砌,更是一種精心設計的體驗,一種能夠與玩傢建立情感連接的藝術品。我尤其被書中對“遊戲敘事”的探討所吸引,它不僅僅是講故事,更是如何通過遊戲機製、視覺錶現、音效設計等多種方式,將故事融入到玩傢的互動中,讓玩傢成為故事的一部分。這本書讓我開始思考,為什麼有些遊戲能夠讓我沉浸其中,忘記時間,而有些則讓我感到索然無味。它幫助我從一個被動的接受者,轉變為一個能夠欣賞和理解遊戲製作過程的“鑒賞傢”。它讓我對遊戲這個媒介有瞭更深的敬意,也對那些幕後默默付齣的創作者們有瞭更深的理解。

評分

我一直在尋找一本能夠係統性地介紹遊戲製作的圖書,之前讀過一些,但總覺得零散,缺乏一個貫穿始終的理論體係。直到我接觸到《遊戲製作的本質(第3版)》,纔感覺找到瞭“寶藏”。這本書的結構非常清晰,從宏觀的遊戲設計理念,到微觀的關卡構建、角色設計,再到更深層次的玩傢心理洞察,幾乎涵蓋瞭遊戲製作的各個關鍵環節。讓我驚喜的是,它並沒有將這些環節割裂開來,而是用一種“整體觀”來闡述,強調瞭各個部分之間的相互關聯和作用。我特彆喜歡它關於“玩傢情感設計”的部分,它不僅僅是講如何讓玩傢“玩得開心”,更是探討如何通過遊戲的故事、氛圍、挑戰來觸動玩傢的內心,讓他們産生共鳴。書中對“遊戲性”的定義也讓我耳目一新,它不再是簡單的“可玩性”,而是包含瞭更多層麵的含義,如學習麯綫、挑戰難度、成就感等等。這本書就像一張全景地圖,為我勾勒齣瞭遊戲製作的完整圖景,讓我知道在漫長的開發過程中,哪些方嚮是值得探索的,哪些目標是需要達成的。

評分

我一直對遊戲行業充滿熱情,但多年來,我的角色更多的是一個“消費者”。最近,我萌生瞭自己創造遊戲的想法,但這聽起來就像一個遙不可及的夢想。當我偶然發現《遊戲製作的本質(第3版)》時,我抱著試試看的心態翻閱瞭一下。齣乎意料的是,這本書的內容完全顛覆瞭我對遊戲製作的固有認知。它不是簡單地堆砌各種工具和技術,而是深入挖掘瞭遊戲之所以能夠吸引人的根本原因。作者用一種非常宏觀的視角,剖析瞭遊戲設計背後的邏輯和哲學。我特彆欣賞它關於“玩傢體驗”的論述,它強調瞭“以玩傢為中心”的設計理念,以及如何通過精巧的關卡設計、流暢的交互操作、引人入勝的敘事來創造令人難忘的遊戲體驗。書中對“玩傢反饋迴路”的解釋也讓我受益匪淺,我明白瞭為什麼有些遊戲讓人欲罷不能,而有些則讓人感到枯燥乏味。這本書讓我從一個旁觀者的角度,開始理解遊戲是如何被“製造”齣來的,以及在這個過程中,哪些是真正重要的、能夠決定成敗的因素。我已經開始思考,如何將書中提到的“遊戲性”和“沉浸感”融入到我的初步構思中。

評分

這本書的標題是《遊戲製作的本質(第3版)》。 這本書實在太棒瞭,我簡直停不下來!作為一個從零開始的遊戲開發愛好者,我一直對遊戲製作充滿瞭好奇,但又不知道從何下手。市麵上充斥著各種教程,有些過於理論化,有些又太膚淺,總感覺抓不住核心。直到我翻開《遊戲製作的本質(第3版)》,我纔找到瞭那種“豁然開朗”的感覺。它不像一本枯燥的技術手冊,更像是一位經驗豐富的導師,循序漸進地引導你理解遊戲製作的方方麵麵。我尤其喜歡它講解的“遊戲循環”部分,作者用非常生動的例子,把抽象的概念具象化,讓我瞬間理解瞭玩傢如何與遊戲互動,以及如何通過設計來增強這種互動性。而且,它不僅僅關注技術層麵,更深入地探討瞭遊戲設計理念、玩傢心理、敘事技巧等等,這些都是構建一個優秀遊戲不可或缺的元素。我之前總覺得遊戲開發就是敲代碼,但這本書讓我明白,真正的遊戲製作是一門藝術,它需要技術、創意、心理學、甚至一點點哲學。我已經被書中提到的“核心玩法”和“玩傢動機”等概念深深吸引,迫不及待地想要在自己的小項目中嘗試這些理論。這本書讓我看到瞭遊戲製作的無限可能,也讓我對自己的學習方嚮有瞭更清晰的認識。

評分

作為一名在遊戲公司摸爬滾打多年的老兵,我見過太多關於技術和流程的書籍,但《遊戲製作的本質(第3版)》給我帶來瞭一種耳目一新的感覺。它沒有糾纏於細枝末節的代碼實現或者某個特定引擎的API,而是將目光聚焦在“為什麼”和“是什麼”上。作者對於遊戲設計原則的闡述,可謂是鞭闢入裏,我尤其對其中關於“核心樂趣”和“玩傢激勵機製”的分析印象深刻。在實際工作中,我們常常會陷入對功能的堆砌,而忽略瞭遊戲本身最核心的吸引力。《遊戲製作的本質(第3版)》提醒瞭我,一個成功遊戲的基石在於它能否為玩傢提供持續的、有意義的樂趣。書中提齣的“設計文檔”和“原型迭代”的理念,也並非是新鮮事物,但作者結閤大量的案例和深入的分析,將這些方法論提升到瞭一個新的高度,讓我重新審視瞭我們團隊的工作流程。它不隻是給新手看的入門讀物,對於我這樣的資深從業者來說,也能從中汲取到寶貴的啓示,幫助我跳齣日常工作的局限,從更本質的層麵去理解遊戲製作的規律。

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