基本信息
书名:游戏制作的本质(第3版)
定价:99.00元
作者:(美)Heather Maxwell Chandler(海瑟·麦克
出版社:电子工业出版社
出版日期:2017-03-01
ISBN:9787121307560
字数:
页码:
版次:1
装帧:平装-胶订
开本:16开
商品重量:0.4kg
编辑推荐
《阿拉玛王国:惩罚》《两个世界》《怪物也疯狂》《幽灵行动》《天启 》《武装战斗车》《彩虹六号3:盾牌行动 》《黑暗王朝》《上海:第二王朝 》游戏策划人海瑟·麦克斯韦·钱德勒经典巨著。集团副总裁唐毅斌亲笔作序。互动娱乐北极光工作室群总裁于海鹏、互动娱乐天美工作室群产品总监单晖、互动娱乐魔方工作室群高级项目经理秦彬、杨云云、刘墨晨主笔翻译。
与业内专家的访谈提供了成功游戏开发的关键视角。
修订并更新了所有内容,反映出游戏行业的快速发展。
用现实中具体案例将关键概念情景化。
提供文中需要应用的模版、图例、表格、表单的网站。
广泛的教学资源,包括教学大纲的样本、每章节教学概要的PPT、图例、测试和答案,以及练习题目和解法等。
内容提要
这是一本关于游戏制作流程的图书。这本书是面向游戏设计人员、游戏开发项目管理人员以及游戏从业主的专业读物,书中详细描述了从前期的策划到后期的推广营销等整个游戏项目开发及运营的流程,经验非常难能可贵,让读者能了解游戏开发及运营的关键点。
目录
PART I 游戏产业概述 1
Chapter 1 游戏制作概述 2
1.1 简介 2
1.2 制作周期 3
1.3 前期制作 4
游戏概念 4
游戏需求 5
游戏规划 6
前期制作列表 6
1.4 中期制作 7
计划实施 8
进度跟进 9
任务完成 9
中期制作列表 9
1.5 测试阶段 10
计划落实 10
版本发布 11
测试列表 11
1.6 后期制作 12
从经验中学习 12
归档计划 12
后期制作列表 13
1.7 本章小结 13
Chapter 2 团队分工 14
2.1 简介 14
2.2 游戏制作人 14
执行制作人 15
制作人 15
助理制作人 17
背景与培训 17
2.3 美术师 18
美术总监 19
主美术 19
原画设计师 19
场景设计师或关卡设计师 19
资源美术师 20
动画师 20
技术美术师 20
市场美术师 20
背景与培训 20
2.4 程序员 21
技术总监 21
主程序 22
程序员 22
背景与培训 22
2.5 策划 24
创意总监 24
主策划 25
游戏策划 25
文案策划 25
背景与培训 25
2.6 音频师 26
声音设计师 26
作曲家 26
背景与培训 26
2.7 QA测试人员 26
QA负责人 27
测试人员 27
背景与培训 27
2.8 团队架构 27
2.9 企业 29
市场与公关 29
创意服务 30
销售 30
2.10 本章小结 30
Chapter 3 项目管理方法 31
3.1 简介 31
3.2 优势与劣势 32
3.3 个人软件过程(PSP) 33
3.4 Scrum 36
3.5 项目管理协会(PMI) 39
3.6 本章小结 43
PART Ⅱ 商业信息 45
Chapter 4 法律知识 46
4.1 简介 46
4.2 知识产权 47
法律信息 47
版权 47
商标 48
商业机密 49
49
4.3 法律协议 50
员工—顾问协议 50
雇佣协议 50
保密协议(NDAs) 51
研发协议 52
终用户许可协议(EULAs) 52
服务条款(TOS) 52
4.4 授权 53
4.5 本章小结 54
Chapter 5 开发商与发行商的关系 55
5.1 简介 55
5.2 推介游戏给发行商 55
5.3 融资选项 59
5.4 管理开发商与发行商之间的关系 60
独立开发商 64
从属于发行商的开发商 67
5.5 第三方游戏许可 69
5.6 本章小结 69
PART III 人事管理 71
Chapter 6 招聘和人才保留 72
6.1 简介 72
6.2 人才招聘 72
筛选简历 73
面试应聘者 74
提供反馈 76
6.3 人才保留 77
6.4 培训 78
游戏开发资源 79
相关组织 80
会议和展会 80
常用游戏行业信息 80
6.5 本章小结 81
Chapter 7 团 队 82
7.1 简介 82
7.2 项目领导力 83
7.3 挑选组长 84
7.4 团队建设 86
认识彼此 87
角色定位 87
交叉培训 89
座位安排 90
团队会议 90
团队网站 91
7.5 团队认同与激励 92
危险信号 92
解决危险信号 93
表达感激 94
分享愿景(vision) 94
团队调查 95
7.6 生活质量 96
7.7 本章小结 98
Chapter 8 有效沟通 99
8.1 简介 99
8.2 书面沟通 99
8.3 口头沟通 100
8.4 非语言沟通 101
8.5 建立沟通规范 102
8.6 沟通中的问题 103
解决冲突 103
共识 104
传达坏消息 104
给予有效反馈 105
8.7 本章小结 106
PART IV 前期制作 107
Chapter 9 游戏概念 108
9.1 简介 108
9.2 前期制作 109
头脑风暴 109
初始概念 111
品类 111
平台 112
盈利模式 112
SWOT分析 113
审核 115
9.3 明确概念 115
任务描述 117
游戏设定 117
玩法机制 118
故事概要 118
原画概念图 119
音频元素 119
9.4 原型制作 120
9.5 风险分析 122
9.6 推介创意 123
9.7 项目启动 125
9.8 概念提要 125
9.9 本章小结 125
Chapter 10 游戏制作需求 127
10.1 简介 127
10.2 确定游戏特性 127
10.3 确定里程碑与交付版本 129
10.4 技术评估 134
10.5 确定工具与流水线 135
10.6 文档工作 137
策划 138
美术 139
技术 140
10.7 风险分析 141
10.8 审批流程 141
10.9 游戏制作需求大纲 142
10.10 本章小结 142
Chapter 11 游戏开发计划 143
11.1 简介 143
11.2 相关性 144
11.3 进度表 144
制作进度表 145
初始进度表 146
工作分解结构 149
详细进度表 151
任务跟进 156
11.4 人员配置 158
11.5 预算 159
制作预算表 160
预算管理 165
11.6 外包 165
11.7 中间件 167
11.8 游戏计划大纲 169
11.9 本章小结 170
PART V 中期制作 171
Chapter 12 制作周期 172
12.1 简介 172
12.2 策划制作周期 174
12.3 美术制作周期 174
12.4 程序制作周期 175
12.5 合作 176
12.6 本章小结 177
Chapter 13 制作技巧 178
13.1 简介 178
13.2 让项目回归正轨 178
13.3 项目回顾 181
实施项目回顾 181
好处 182
13.4 关键阶段分析 183
13.5 每周状态报告 183
对于开发团队 184
对于管理层 184
13.6 组织会议 185
13.7 分配资源 186
13.8 避免需求膨胀 186
特性优先级 187
需求变更 187
13.9 建立审核流程 188
简单化 188
决定公开 188
统一跟进 188
13.10 设立专项组或者攻坚组 188
13.11 本章小结 189
Chapter 14 制作版本 190
14.1 简介 190
14.2 版本流程 190
版本进度表 191
自动构建版本 191
14.3 多语言版本 192
14.4 版本摘要 193
开发团队摘要 193
管理层人员摘要 193
市场和公共关系人员摘要 194
14.5 防止盗版 194
14.6 本章小结 195
PART VI 测试阶段 197
Chapter 15 测 试 198
15.1 简介 198
15.2 测试日程表 199
15.3 测试计划 200
15.4 测试流程 202
bug追踪数据库 203
bug 定义 203
15.5 测试循环 204
撰写bug文档 204
分配和关闭bug 206
检查技术标准 206
15.6 外部测试 207
15.7 本章小结 208
Chapter 16 代码发布 209
16.1 简介 209
16.2 决定代码发布流程 209
16.3 代码发布的检查清单 210
16.4 黄金终版、黄金母盘、黄金母版 212
16.5 本章小结 214
PART VII 后期制作 215
Chapter 17 复 盘 216
17.1 简介 216
17.2 复盘的目的 216
17.3 复盘的实现 218
所有人员都参与 218
准备复盘 218
保持聚焦 219
17.4 经验教训文档 220
17.5 本章小结 221
Chapter 18 结项归档包 222
18.1 简介 222
18.2 定义结项归档包 222
18.3 创建结项归档包 223
资源 223
文本资源 223
语音资源 223
美术资源 224
电影动画资源 224
本地化资源 224
包装资源 224
工具 224
源代码 225
文档 225
游戏文档 225
技术指南 225
整体产品信息 226
18.4 组织内容 226
18.5 完成结项归档包 226
18.6 结项归档包检查表 227
18.7 本章小结 229
Chapter 19 软件分级 230
19.1 简介 230
19.2 软件年龄分级 230
19.3 ESRB(美国标准) 232
19.4 PEGI(欧洲标准) 233
19.5 USK(德国标准) 233
19.6 ACB(澳大利亚标准) 234
19.7 CERO(日本标准) 234
19.8 KMRB(韩国标准) 234
19.9 本章小结 235
Chapter 20 本地化 236
20.1 简介 236
20.2 制作国际化内容 237
20.3 易于本地化的代码 237
语言资源 237
文本资源 238
美术资源 238
语音资源 238
国际字符和字体 238
用户交互界面 239
键盘输入 239
PAL vs NTSC制式 239
其他技术因素 240
20.4 本地化程度 240
20.5 本地化计划 240
20.6 整理翻译资源 242
20.7 整合翻译资源 243
20.8 测试 244
功能测试 244
语言测试 245
20.9 第三方审核 246
20.10 本地化工作列表 247
20.11 本章小结 248
Chapter 21 配 音 249
21.1 简介 249
21.2 配音录制计划 250
配音设计 250
技术性考量 250
21.3 选择录音室 256
21.4 招标 257
21.5 选取演员 259
工会 vs 非工会 259
明星演员 259
准备角色描述 260
试音 262
选择和预约演员 263
21.6 录制配音 264
准备录制环节 264
指导配音演员 265
选择终配音版本 266
录音文件提交 266
21.7 配音流程检查列表 267
21.8 本章小结 268
Chapter 22 音 乐 269
22.1 简介 269
22.2 音乐规划 269
音乐设计 270
技术上的注意事项 270
进度表和人员配置 271
招标书 273
22.3 与作曲家合作 274
22.4 音乐授权 275
22.5 本章小结 276
Chapter 23 动作捕捉 277
23.1 简介 277
23.2 动作捕捉拍摄计划 277
动作捕捉的要求 278
动作捕捉拍摄列表 278
进度表 279
23.3 与动作捕捉工作室合作 279
23.4 招标书 280
23.5 动作捕捉拍摄的准备工作 281
23.6 动作捕捉检查清单 281
23.7 本章小结 283
Chapter 24 市场营销与公共关系 284
24.1 简介 284
24.2 与市场部门协作 284
开发里程碑进度表 285
游戏文档 285
焦点座谈 286
作者介绍
海瑟?麦克斯韦 钱德勒于1996年进入游戏行业。他的公司阳光传媒为广大游戏开发者、发行商和供应商提供咨询服务。在成立阳光传媒之前,他曾在育碧、动视、EA和新线影业担任制作人并制作超过30款游戏,其中包括:《阿拉玛王国:惩罚》《两个世界》《怪物也疯狂》《幽灵行动:现在战士》《幽灵行动:重装机甲》《天启》《武装战斗车》《彩虹六号3:盾牌行动》《黑暗王朝》和《上海:第二王朝》。
此外,海瑟还撰写过《游戏本地化手册》一书,以及《游戏商业的秘密》一书中的3个章节。她发表过多篇关于游戏开发的课程,同时在NLGD游戏嘉年华、游戏开发者大会、未来游戏、北卡罗莱纳大学和数字游戏展中发表过演讲。同时她还是范德堡大学荣誉毕业生,并于南加州大学取得了电影1电视硕士学位。
本书由游戏组织翻译,参与本书翻译的主要人员有互动娱乐北极光工作室群总裁于海鹏、互动娱乐天美工作室群产品总监单晖、互动娱乐魔方工作室群高级项目经理秦彬、杨云云、刘墨晨。
文摘
序言
我一直在寻找一本能够系统性地介绍游戏制作的图书,之前读过一些,但总觉得零散,缺乏一个贯穿始终的理论体系。直到我接触到《游戏制作的本质(第3版)》,才感觉找到了“宝藏”。这本书的结构非常清晰,从宏观的游戏设计理念,到微观的关卡构建、角色设计,再到更深层次的玩家心理洞察,几乎涵盖了游戏制作的各个关键环节。让我惊喜的是,它并没有将这些环节割裂开来,而是用一种“整体观”来阐述,强调了各个部分之间的相互关联和作用。我特别喜欢它关于“玩家情感设计”的部分,它不仅仅是讲如何让玩家“玩得开心”,更是探讨如何通过游戏的故事、氛围、挑战来触动玩家的内心,让他们产生共鸣。书中对“游戏性”的定义也让我耳目一新,它不再是简单的“可玩性”,而是包含了更多层面的含义,如学习曲线、挑战难度、成就感等等。这本书就像一张全景地图,为我勾勒出了游戏制作的完整图景,让我知道在漫长的开发过程中,哪些方向是值得探索的,哪些目标是需要达成的。
评分作为一名对游戏艺术和文化充满兴趣的旁观者,《游戏制作的本质(第3版)》为我打开了一扇全新的大门。我一直对那些能够创造出令人惊叹的游戏世界的艺术家和设计师们充满好奇,但我从未想过自己能够理解他们是如何做到的。这本书以一种非常易于理解的方式,揭示了游戏制作背后那些隐藏的“秘密”。它让我明白,一款优秀的游戏不仅仅是像素和代码的堆砌,更是一种精心设计的体验,一种能够与玩家建立情感连接的艺术品。我尤其被书中对“游戏叙事”的探讨所吸引,它不仅仅是讲故事,更是如何通过游戏机制、视觉表现、音效设计等多种方式,将故事融入到玩家的互动中,让玩家成为故事的一部分。这本书让我开始思考,为什么有些游戏能够让我沉浸其中,忘记时间,而有些则让我感到索然无味。它帮助我从一个被动的接受者,转变为一个能够欣赏和理解游戏制作过程的“鉴赏家”。它让我对游戏这个媒介有了更深的敬意,也对那些幕后默默付出的创作者们有了更深的理解。
评分作为一名在游戏公司摸爬滚打多年的老兵,我见过太多关于技术和流程的书籍,但《游戏制作的本质(第3版)》给我带来了一种耳目一新的感觉。它没有纠缠于细枝末节的代码实现或者某个特定引擎的API,而是将目光聚焦在“为什么”和“是什么”上。作者对于游戏设计原则的阐述,可谓是鞭辟入里,我尤其对其中关于“核心乐趣”和“玩家激励机制”的分析印象深刻。在实际工作中,我们常常会陷入对功能的堆砌,而忽略了游戏本身最核心的吸引力。《游戏制作的本质(第3版)》提醒了我,一个成功游戏的基石在于它能否为玩家提供持续的、有意义的乐趣。书中提出的“设计文档”和“原型迭代”的理念,也并非是新鲜事物,但作者结合大量的案例和深入的分析,将这些方法论提升到了一个新的高度,让我重新审视了我们团队的工作流程。它不只是给新手看的入门读物,对于我这样的资深从业者来说,也能从中汲取到宝贵的启示,帮助我跳出日常工作的局限,从更本质的层面去理解游戏制作的规律。
评分这本书的标题是《游戏制作的本质(第3版)》。 这本书实在太棒了,我简直停不下来!作为一个从零开始的游戏开发爱好者,我一直对游戏制作充满了好奇,但又不知道从何下手。市面上充斥着各种教程,有些过于理论化,有些又太肤浅,总感觉抓不住核心。直到我翻开《游戏制作的本质(第3版)》,我才找到了那种“豁然开朗”的感觉。它不像一本枯燥的技术手册,更像是一位经验丰富的导师,循序渐进地引导你理解游戏制作的方方面面。我尤其喜欢它讲解的“游戏循环”部分,作者用非常生动的例子,把抽象的概念具象化,让我瞬间理解了玩家如何与游戏互动,以及如何通过设计来增强这种互动性。而且,它不仅仅关注技术层面,更深入地探讨了游戏设计理念、玩家心理、叙事技巧等等,这些都是构建一个优秀游戏不可或缺的元素。我之前总觉得游戏开发就是敲代码,但这本书让我明白,真正的游戏制作是一门艺术,它需要技术、创意、心理学、甚至一点点哲学。我已经被书中提到的“核心玩法”和“玩家动机”等概念深深吸引,迫不及待地想要在自己的小项目中尝试这些理论。这本书让我看到了游戏制作的无限可能,也让我对自己的学习方向有了更清晰的认识。
评分我一直对游戏行业充满热情,但多年来,我的角色更多的是一个“消费者”。最近,我萌生了自己创造游戏的想法,但这听起来就像一个遥不可及的梦想。当我偶然发现《游戏制作的本质(第3版)》时,我抱着试试看的心态翻阅了一下。出乎意料的是,这本书的内容完全颠覆了我对游戏制作的固有认知。它不是简单地堆砌各种工具和技术,而是深入挖掘了游戏之所以能够吸引人的根本原因。作者用一种非常宏观的视角,剖析了游戏设计背后的逻辑和哲学。我特别欣赏它关于“玩家体验”的论述,它强调了“以玩家为中心”的设计理念,以及如何通过精巧的关卡设计、流畅的交互操作、引人入胜的叙事来创造令人难忘的游戏体验。书中对“玩家反馈回路”的解释也让我受益匪浅,我明白了为什么有些游戏让人欲罢不能,而有些则让人感到枯燥乏味。这本书让我从一个旁观者的角度,开始理解游戏是如何被“制造”出来的,以及在这个过程中,哪些是真正重要的、能够决定成败的因素。我已经开始思考,如何将书中提到的“游戏性”和“沉浸感”融入到我的初步构思中。
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