遊戲設計藝術(第2版)

遊戲設計藝術(第2版) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

[美] Jesse Schell(傑西·謝爾) 著
圖書標籤:
  • 遊戲設計
  • 遊戲開發
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  • 關卡設計
  • 遊戲機製
  • 用戶體驗
  • 交互設計
  • 視覺設計
  • 遊戲敘事
  • 遊戲産業
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店鋪: 藍墨水圖書專營店
齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121282669
商品編碼:10285658294
開本:16開
齣版時間:2016-04-01
頁數:1
字數:1

具體描述

內容簡介

不需要是技術專傢,隻要閱讀本書,學習佳作,深刻認識遊戲設計的真諦,人人都可以成為成功的遊戲設計者!本書作者Jesse Schell是有二十多年成功經驗的遊戲設計師,曾任國際遊戲開發者協會主席,並在迪士尼在綫遊戲服務多年,獲奬頗多。他以寶貴經驗提齣一百多套問題集,幫助你從各種角度觀察遊戲設計,例如心理、建築、音樂、視覺、電影、軟件工程、主題公園設計、數學、謎題設計和人類學等方方麵麵。本書主要內容包括:遊戲的體驗、構成遊戲的元素、元素支撐的主題、遊戲的改進、遊戲機製、遊戲中的角色、遊戲設計團隊、如何開發好的遊戲、如何推銷遊戲、設計者的責任等。

圖書目錄

目?錄
第1章?太初之時,有設計師
咒語
遊戲設計師需要什麼技能
重要的技能
五種傾聽
天纔的秘密
其他參考閱讀材料
第2章?設計師創造體驗
遊戲不等於體驗
這是遊戲特有的嗎
追尋彩虹的三種途徑
心理學
人類學
設計學
反思:力量、風險和實踐
危險1:反思可能導緻對事實的錯誤結論
危險2:自己的體驗不一定適用於其他人
仔細分析你的想法
戰勝海森堡原理
分析記憶
兩次經曆
暗中一瞥
默默觀察
本質體驗
你的感受都是真實的
第3章?體驗發生於場景
流沙般的平颱
私人場景
爐邊
工作颱
讀書角
公共場閤
劇場
競技場
博物館
半公開/半私人場景
遊戲桌
操場
隨時隨地
場景之間的混閤與搭配
拓展閱讀
第4章?體驗從遊戲中誕生
定義的爭吵
什麼是遊戲
不,認真一些,什麼纔是遊戲呢
解決問題的入門
我們努力的成果
拓展閱讀
第5章?遊戲由元素構成
什麼組成瞭小遊戲
四種基本元素
皮膚與骨骼
第6章?元素支撐起主題
微不足道的遊戲
統一主題
共鳴
迴歸現實
拓展閱讀
第7章?遊戲始於一個創意
靈感
陳述問題
如何睡眠
你的無聲夥伴
潛意識建議1:給予關注
潛意識建議2:記錄你的創意
潛意識建議3:(明智的)滿足它的欲望
潛意識建議4:睡眠
潛意識建議5:盡力而為
個人關係
十六個關鍵的頭腦風暴建議
頭腦風暴建議1:記下答案
頭腦風暴建議2:寫字還是打字
頭腦風暴建議3:草圖
頭腦風暴建議4:玩具
頭腦風暴建議5:改變你的視角
頭腦風暴建議6:沉浸你自己
頭腦風暴建議7:開幾個玩笑
頭腦風暴建議8:不要節約
頭腦風暴建議9:寫在牆上
頭腦風暴建議10:空間記憶
頭腦風暴建議11:記下所有東西
頭腦風暴建議12:為你的清單計數
頭腦風暴建議13:顛覆你的設定
頭腦風暴建議14:組閤和搭配分類
頭腦風暴建議15:自言自語
頭腦風暴建議16:找一個搭檔
看看這些創意!接下來該怎麼辦
拓展閱讀
第8章?遊戲通過迭代提高
選擇創意
八項測試
迭代規則
軟件工程的簡短曆史
危險—瀑布—保留
巴裏·伯姆愛你
敏捷宣言
風險評估與原型設計
案例:氣泡城的囚徒
製作有效原型的10個技巧
原型設計技巧1:迴答問題
原型設計技巧2:忘記質量
原型設計技巧3:不要太過留戀
原型設計技巧4:區分原型的優先級
原型設計技巧5:有效的並行原型
原型設計技巧6:並不總需要數字化
原型設計技巧7:無須交互
原型設計技巧8:選擇一個“快速迭代”的遊戲引擎
原型設計技巧9:先構建玩具
原型設計技巧10:抓住更多迭代的機會
完成迭代
迭代1:“新型競速”遊戲
循環2:“潛艇競速”遊戲
循環3:“飛翔的恐龍”遊戲
多少次纔足夠
你的秘密燃料
拓展閱讀
第9章?遊戲為玩傢而生
愛因斯坦的小提琴
設身處地
人群特徵
媒介排斥女性嗎
男性玩傢喜歡在遊戲中看到的五件事
女性玩傢喜歡在遊戲中看到的五件事
心理特徵
勒布朗的遊戲樂趣分類
巴特爾的玩傢類型分類
更多的樂趣:更多
拓展閱讀
第10章?體驗在玩傢的腦中
建模
專注
共情
想象
其他參考閱讀材料
第11章?玩傢的動機驅使著玩傢的腦
需求
更多需求
內在動機、外在動機
想做與得做
創新
評斷
其他參考閱讀材料
第12章?有些元素是遊戲機製
機製1:空間
互相嵌套的空間
零維度
機製2:時間
離散與連續的時間
時鍾與競賽
操控時間
機製3:對象、屬性和狀態
秘密
機製4:行動
自發玩法
機製5:規則
帕萊特的規則分析
模式
執法者
可作弊性
重要的規則
規則總結
機製6:技巧
真實技巧與虛擬技能?
列舉技巧
機製7:概率
概率的發明
遊戲設計師必知的十大概率規則
期望值
仔細考慮數值
人為因素
糾結的技巧和概率
其他參考閱讀材料
第13章?遊戲機製必須平衡
十二種常見的遊戲平衡
平衡類型1:公平
平衡類型2:挑戰與成功
平衡類型3:有意義的選擇
平衡類型4:技巧與概率
平衡類型5:頭與手
平衡類型6:競爭與閤作
平衡類型7:短與長
平衡類型8:奬賞
平衡類型9:懲罰
平衡類型10:自由體驗與受控體驗
平衡類型11:簡單與復雜
平衡類型12:細節與想象
遊戲平衡方法論
平衡遊戲經濟
動態遊戲平衡
總覽全局
其他參考閱讀材料
第14章?遊戲機製支持謎題
謎題的謎題
謎題死瞭嗎
好的謎題
謎題原則1:讓目標變得簡單易懂
謎題原則2:讓它容易上手
謎題原理3:給予進步感
謎題原理4:給予可解決感
謎題原理5:逐步增加難度
謎題原理6:平行性讓玩傢休息
謎題原理7:金字塔結構會延長興趣
謎題原理8:提示會延長興趣
謎題原理9:給齣答案
謎題原理10:感知轉移是把雙刃劍
後一段
參考閱讀
第15章?玩傢通過界麵玩遊戲
陰陽之間
崩壞
互動循環
有趣
首要性
信息通道
步驟1:列錶與優先信息
步驟2:列錶通道
步驟3:將信息映射到通道
步驟4:檢驗維度的使用
模式
其他關於界麵建議
界麵建議1:偷竊
界麵建議2:定製
界麵建議3:圍繞你的物理界麵設計
界麵建議4:主題化你的界麵
界麵建議5:將聲音映射到觸摸
界麵建議6:用層級平衡選項和簡單度
界麵建議7:使用隱喻
界麵建議8:如果它看上去不同,它的行為也應該不同
界麵建議9:測試,測試,測試
界麵建議10:打破不能幫助玩傢的法則
參考閱讀
第16章?體驗可以用它們的興趣麯綫來評價
我的個透鏡
興趣麯綫
模式中的模式
興趣是由什麼組成的
因素1:內在興趣
因素2:演齣的詩歌藝術
因素3:投影
興趣因素的例子
總結
參考閱讀
第17章?有種體驗叫作故事
故事/遊戲的二象性
被動娛樂的迷思
夢想
事實
真實世界方法1:珍珠串
真實世界方法2:故事機
問題
問題1:好的故事是統一的
問題2:組閤爆炸
問題3:多重結局讓人失望
問題4:動詞不夠
問題5:時間旅行使悲劇過時
夢想重生
給遊戲設計師的故事秘訣
故事秘訣1:目標、障礙和衝突
故事秘訣2:做到真實
故事秘訣3:提供簡單和
故事秘訣4:參考英雄的旅程
故事秘訣5:開始使用你的故事
故事秘訣6:保持你故事世界的一緻性
故事秘訣7:讓你的故事世界平易近人
故事秘訣8:明智地使用陳詞濫調
故事秘訣9:有時一張地圖能讓故事活過來
其他參考閱讀
第18章?故事和遊戲結構可以用間接控製藝術性地融為一體
自由的感覺
間接控製方法1:限製
間接控製方法2:目標
間接控製方法3:界麵
間接控製方法4:視覺設計
間接控製方法5:角色
間接控製方法6:音樂
結論
其他參考閱讀
第19章?在世界裏發生的故事與遊戲
跨媒體世界
口袋妖怪的力量
跨媒體世界的特性
強而有力的跨媒體世界
經久不衰的跨媒體世界
不斷進化的跨媒體世界
成功的跨媒體世界都有些什麼共同點
第20章?世界中的角色
遊戲角色的本質
小說角色
電影角色
遊戲角色
化身
理想型
白闆
創造令人信服的遊戲角色
角色竅門1:列齣角色的功能
角色竅門2:定義並且運用角色的特徵
角色竅門3:運用人際關係環狀圖
角色竅門4:創造一個角色網絡
角色竅門5:運用“地位”
角色竅門6:運用語音的力量
角色竅門7:運用麵部的力量
角色竅門8:有力的故事能夠轉變角色
角色竅門9:讓你的角色齣人意料
角色竅門10:避免恐怖榖
拓展閱讀
第21章?世界裏的空間
建築的功能
整理你的遊戲空間
簡單說一下地標
剋裏斯多夫·亞曆山大是一位天纔
亞曆山大提齣的“生動結構的15項特性”
真實與虛擬的建築
知其規模
第三人稱空間錯覺
關卡設計
拓展閱讀
第22章?世界的外觀與感覺是由其美學所定義的
莫奈拒絕瞭手術
美學的價值
學會觀察
如何讓美學指導你的設計
多少細節纔夠
使用音效
平衡藝術與技術
拓展閱讀
第23章?一些遊戲讓多人同樂
我們並不孤單
為什麼我們要與他人遊戲
拓展閱讀
第24章?其他玩傢有時會形成社群
不僅僅是其他玩傢
強大社群的10條建議
社群建議1:培養友誼
社群建議2:牢記矛盾
社群建議3:運用建築學去形成你的社區
社群建議4:創造社群財産
社群建議5:讓玩傢錶達自己
社群建議6:支持3種水平
社群建議7:迫使玩傢互相依靠
社群建議8:管理你的社群
社群建議9:負起對他人的責任
社群建議10:製造社群活動
來自惡意破壞的挑戰
遊戲社群的未來
拓展閱讀
第25章?設計師常與團隊閤作
成功團隊的秘訣
如果你實在對遊戲愛不起來,請熱愛遊戲的受眾
共同設計
團隊交流
拓展閱讀
第26章?團隊有時通過文檔進行溝通
關於遊戲設計文檔的流言
文檔的目的
備忘
溝通
遊戲文檔的種類
設計
工程
美術
製作
撰寫
玩傢
那麼我從哪裏入手呢
拓展閱讀
第27章?通過試玩創造好遊戲
遊戲試玩
我尷尬的秘密
試玩測試問:為什麼
試玩測試第二問:誰(是測試者)
試玩測試第三問:在哪兒
試玩測試第四問:什麼
類:你明確知道要找的東西
第二類:你通過測試發現的東西
試玩測試第五問:怎樣
你究竟是否應該到場
在試玩之前,應該對測試者說什麼樣的開場白
測試進行的時候,你應該看哪裏
在試玩中還需要收集哪些數據
我能否打擾正在進行遊戲的玩傢
我要在測試結束後收集哪些數據
調查問捲
采訪
擴展閱讀
第28章?製作遊戲的技術
終於該談論技術瞭
基礎性的和裝飾性的
米老鼠的部卡通
角力棋
刺蝟索尼剋(音速小子)
神秘島
旅行
布娃娃物理係統(Ragdoll)
觸摸屏革命
技術成熟度麯綫
創新者的睏局
分歧法則
技術奇點
看看你的水晶球
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第29章?你的遊戲總有個客戶
誰在乎客戶怎麼想
應付客戶的爛點子
那塊石頭不行
欲望的三個層麵
1498年的佛羅倫薩
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第30章?設計師要嚮客戶推銷自己的想法
為什麼是我
權力的談判
想法的層次
成功推銷的12條建議
建議1:敲開客戶的門
建議2:展示你的認真
建議3:條理分明
建議4:充滿激情
建議5:站在聽眾的角度
建議6:設計你的推銷
建議7:熟悉所有的細節
建議8:信心滿滿
建議9:靈活應對
建議10:事先預演
建議11:讓他們成為創作者
建議12:後續進展
要不要嘗試Kickstarter
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第31章?設計師和客戶都希望遊戲能盈利
愛與金錢
瞭解你的商業模式
零售
直接下載
免費遊戲
瞭解你的競爭對手
瞭解你的受眾
瞭解財務語言
一般遊戲商務術語
免費遊戲商務術語
瞭解銷量榜單
壁壘的重要性
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第32章?遊戲改變玩傢
遊戲怎麼改變我們
遊戲有益於玩傢嗎
情感維護
連接彼此
練習
教育
塑造性遊戲
塑造性建議1:定義你的改變
塑造性建議2:找到領域專傢
塑造性建議3:教師們需要什麼
塑造性建議4:不要試圖做太多
塑造性建議5:閤理地評估變化
塑造性建議6:選擇正確的遊戲場所
塑造性建議7:接受市場現狀
遊戲會對人們有害嗎
暴力元素
成癮性
體驗
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第33章?設計師擔負的責任
默默無聞的風險
負起責任
你的隱藏計劃
一目瞭然中隱藏的秘密
戒指
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第34章?每個設計師都有個目標
深的主題
再見
尾注
參考文獻
索引
遊戲設計藝術(第2版):探索互動娛樂的無限可能 《遊戲設計藝術(第2版)》並非一本講述如何“製作”遊戲的工具書,它是一次關於“為何”與“如何”的深刻對話,一次對互動娛樂本質的追溯與展望。它邀請您一同踏上一段探索遊戲力量的旅程,理解那些讓我們沉浸其中、感動落淚、挑戰極限的強大機製是如何被精心編織而成的。這本書不是關於像素的堆砌,也不是關於代碼的炫技,而是關於人類心理、創意錶達以及在虛擬世界中創造持久體驗的深層原理。 何以為“遊戲”?—— 探索核心驅動力 在深入探討設計之前,我們需要理解遊戲之所以吸引人的根本原因。《遊戲設計藝術(第2版)》將引導您審視遊戲最核心的吸引力所在。我們從最原始的遊戲形態齣發,分析那些跨越時代、連接不同文化的遊戲所共有的特質:挑戰、反饋、規則、目標。這些看似簡單的元素,卻是構建復雜遊戲體驗的基石。 本書將深入剖析“樂趣”的構成。樂趣並非單一的情感,而是多種體驗的集閤,包括掌握的滿足感、探索的驚喜、社交的連接、敘事的沉浸,甚至是失敗後的韌性。我們將拆解這些樂趣的組成部分,理解不同類型遊戲如何通過組閤和強調這些元素來吸引特定的玩傢群體。理解玩傢心理是設計的第一步,本書會為您提供一套觀察和分析玩傢行為的視角,讓您能更精準地捕捉到玩傢內心深處的渴望與期待。 設計的基石:規則、目標與反饋 任何遊戲,無論其外在錶現如何,都建立在一套明確的規則之上。這些規則不僅界定瞭玩傢可以做什麼、不能做什麼,更重要的是,它們塑造瞭遊戲世界的邏輯和可能性。《遊戲設計藝術(第2版)》將詳細闡述規則設計的原則,包括清晰性、一緻性、可執行性以及如何在避免過於繁瑣的同時,保持規則的深度和戰略性。我們將探討如何設計能夠引發玩傢主動探索和學習的規則,而不是強製性的信息灌輸。 目標是遊戲的靈魂,它為玩傢提供瞭前進的動力和衡量進展的標準。本書將區分不同層級和類型お目標,從宏觀的遊戲主旨到微觀的任務和挑戰。您將學習如何設計能夠激發玩傢的內在動機,讓他們自主地去追求遊戲設定的目標,而不是感到被迫。我們將探討如何通過目標的層層遞進,引導玩傢逐步深入遊戲世界,不斷獲得成就感和掌控感。 反饋是遊戲與玩傢之間最直接的溝通橋梁。一個好的反饋係統能夠清晰地告知玩傢他們的行動結果,他們的進步程度,以及他們所處的環境變化。《遊戲設計藝術(第2版)》將深入探討各種反饋形式,包括視覺、聽覺、觸覺以及敘事反饋,並分析如何設計恰當、及時、有信息量的反饋,以增強玩傢的沉浸感和學習效率。錯誤的反饋可能導緻沮喪和睏惑,而成功的反饋則能讓玩傢感受到自己的影響力,並促進他們對遊戲機製的理解。 創造引人入勝的體驗:玩傢旅程的設計 遊戲設計不僅僅是搭建機製,更是塑造一種完整的玩傢旅程。這本書將帶領您思考玩傢從第一次接觸遊戲到成為資深玩傢的整個過程。我們將關注如何設計一個平滑的學習麯綫,讓新玩傢能夠快速入門,同時為老玩傢提供不斷深化的挑戰和新的探索空間。 節奏與流程: 遊戲中的時間流動至關重要。本書將探討如何通過調整遊戲節奏,在緊張刺激的時刻與舒緩探索的階段之間取得平衡。玩傢的精力、注意力以及情緒都隨著遊戲的進程而波動,理解並引導這種波動是提升遊戲體驗的關鍵。我們將分析不同遊戲如何通過關卡設計、挑戰密度和奬勵機製來管理玩傢的整體體驗流程。 敘事與沉浸: 故事是遊戲中最強大的吸引力之一。然而,在互動娛樂中,敘事並非隻是綫性地呈現,而是與玩傢的行動緊密交織。《遊戲設計藝術(第2版)》將探討如何在遊戲中有效敘事,包括如何通過環境敘事、角色互動、玩傢選擇以及遊戲機製本身來構建引人入勝的故事。我們將分析不同敘事策略的優劣,以及如何讓玩傢成為故事的參與者,而不是被動的旁觀者。 挑戰與策略: 深度和挑戰是許多玩傢追求的核心體驗。《遊戲設計藝術(第2版)》將深入探討如何設計有意義的挑戰,這些挑戰不僅考驗玩傢的技巧,更需要他們運用策略、進行思考和做齣決策。我們將分析如何平衡難度,避免挫敗感過強或過於簡單,從而讓玩傢在剋服睏難時獲得最大的滿足感。 社交與連接: 現代遊戲很大程度上是社交體驗。《遊戲設計藝術(第2版)》也將關注遊戲中的社交設計,包括閤作、對抗、社區建設以及如何通過遊戲機製來促進積極的玩傢互動。理解玩傢在社交場景中的行為模式,以及如何利用遊戲來增強玩傢之間的連接感,是構建持久遊戲生命力的重要一環。 設計的原則與實踐:從構思到打磨 本書將為您提供一套實用的設計原則和思考框架,幫助您在構思和迭代過程中做齣更明智的決策。 原型設計與迭代: 優秀的遊戲設計往往是不斷迭代和優化的結果。《遊戲設計藝術(第2版)》將強調原型設計的重要性,以及如何通過快速原型來驗證設計想法,收集反饋,並根據實際情況進行調整。我們將探討如何在早期階段就識彆並解決潛在的設計問題,避免後期大規模的返工。 玩傢視角與同理心: 成功的遊戲設計師必須具備強大的同理心,能夠站在玩傢的角度思考問題。《遊戲設計藝術(第2版)》將鼓勵您不斷地進行自我審視和玩傢測試,理解不同玩傢群體的需求和偏好,並用他們的視角來審視自己的設計。 美學與體驗的融閤: 視覺、聽覺、交互設計等元素並非孤立存在,它們共同構成瞭遊戲的整體體驗。《遊戲設計藝術(第2版)》將探討如何將這些元素有機地融閤,創造齣既具有藝術感染力又能夠增強遊戲性的整體感受。 倫理與責任: 隨著遊戲對社會影響力的增強,設計者也承擔著越來越大的倫理責任。《遊戲設計藝術(第2版)》將觸及遊戲設計中的一些倫理考量,例如成癮性、公平性、包容性以及如何創造健康的遊戲環境。 展望未來:創新與可能性 《遊戲設計藝術(第2版)》的最終目標是激發您的創造力,鼓勵您跳齣固有的框架,探索遊戲設計的無限可能。我們不僅迴顧經典,更著眼未來,討論新興技術、設計趨勢以及它們可能為互動娛樂帶來的變革。 這本書不是一本“終點”的書,而是一個“起點”。它希望能夠為您提供一個堅實的理論基礎和靈活的思維工具,讓您能夠獨立地分析、理解和創造齣真正能夠打動人心的遊戲。它鼓勵您提齣問題,挑戰假設,並最終找到屬於您自己的設計聲音。 如果您渴望理解是什麼讓遊戲如此迷人,如果您希望將您的創意轉化為能夠觸動人心的互動體驗,那麼,《遊戲設計藝術(第2版)》將是您旅程中不可或缺的夥伴。它將引導您深入思考,激發靈感,並賦予您創造下一代偉大遊戲的力量。

用戶評價

評分

我一直對遊戲設計領域充滿好奇,但總覺得門檻很高。直到我遇見瞭《遊戲設計藝術(第2版)》,纔覺得這條路似乎沒有想象中那麼難以逾越。《遊戲設計藝術(第2版)》以一種非常友好的方式,將復雜的遊戲設計概念層層剝開,讓我這個初學者也能逐漸領悟其中的精髓。作者的語言風格非常生動有趣,不像許多技術書籍那樣枯燥乏味。他用瞭很多通俗易懂的比喻和形象的插畫,讓我在閱讀的過程中絲毫不會感到疲憊。我特彆喜歡他對於“係統性”的強調,讓我明白瞭遊戲設計並非是孤立的元素堆砌,而是一個龐大而精密的係統。通過學習這本書,我對遊戲如何吸引人,如何讓玩傢持續投入,有瞭更清晰的認識。我不再隻是一個遊戲的消費者,而是開始嘗試去思考,去分析,去理解遊戲背後的“魔法”。這本書讓我感覺自己仿佛獲得瞭一張通往遊戲設計世界的“通行證”,我對未來的學習和實踐充滿瞭信心。

評分

對於許多遊戲愛好者而言,《遊戲設計藝術(第2版)》是一本不容錯過的啓濛讀物,而對我這種已經涉足遊戲開發一段時間的人來說,它更像是一劑強心針,為我注入瞭新的靈感和思考。這本書的價值在於,它並沒有止步於“如何做”的層麵,而是深入探討瞭“為何如此”。作者對於玩傢心理的洞察,對於遊戲機製的剖析,都達到瞭相當的高度。我曾經花費大量時間在技術實現上,卻忽略瞭遊戲設計的根本。讀瞭這本書,我纔意識到,再炫酷的技術,如果缺乏優秀的設計,也隻是空中樓閣。書中關於“遊戲性”的討論,尤其讓我受益匪淺,它讓我重新審視瞭那些讓我廢寢忘食的遊戲,並從中找到瞭設計的共性。我開始意識到,好的遊戲設計,往往蘊含著一種“直覺”,一種能夠準確把握玩傢心理的“魔法”。這本書就像一麵鏡子,照齣瞭我過去設計的不足,也為我未來的創作指明瞭方嚮。我感覺自己的設計思維得到瞭極大的提升,對如何創造更有吸引力的遊戲有瞭更深刻的理解。

評分

這本書的齣版,對我而言,簡直是久旱逢甘霖。作為一名還在摸索中的獨立遊戲開發者,我常常被各種瑣碎的技術難題和功能實現所睏擾,以至於忽略瞭遊戲最本質的魅力——“好玩”。《遊戲設計藝術(第2版)》恰恰彌補瞭我的這一短闆。它非常細緻地講解瞭如何從一個模糊的創意齣發,逐步提煉齣核心的遊戲機製,並通過迭代和測試不斷打磨。尤其是關於“遊戲循環”的闡述,讓我對如何設計一個讓玩傢樂此不疲的反饋迴路有瞭全新的認識。我過去常常陷入“我喜歡什麼就做什麼”的誤區,這本書則教會我站在玩傢的角度去思考,去理解玩傢的需求和期望。作者還分享瞭許多關於原型設計和快速驗證的寶貴經驗,這對於預算和資源有限的獨立開發者來說,簡直是福音。我感覺自己以前像是在黑暗中摸索,現在則有瞭一盞明燈指引方嚮。這本書帶來的不僅僅是知識,更是一種全新的思維模式,讓我能夠更有效地將我的創意轉化為可玩的産品。

評分

我最近終於入手瞭《遊戲設計藝術(第2版)》,迫不及待地翻開瞭它。盡管我對遊戲開發的熱情早已熊熊燃燒,但深入理解其核心的設計理念,卻常常感到力不從心。這本書仿佛為我打開瞭一扇新的大門,它不僅僅是羅列技巧,而是用一種更加係統、更加宏觀的視角來審視遊戲。我特彆喜歡作者對於“玩傢體驗”的強調,他花瞭大量的篇幅去剖析玩傢在遊戲中的心理活動,以及設計師如何通過精妙的關卡設計、反饋機製和敘事手法來引導和塑造這種體驗。讀到關於“樂趣”的章節時,我纔恍然大悟,原來那些讓我沉迷其中的遊戲,背後隱藏著如此深邃的設計哲學。作者舉瞭許多生動的例子,從經典的街機遊戲到近年的獨立佳作,都成為瞭他理論闡述的素材,這使得抽象的概念變得觸手可及。我感覺自己不再是被動地玩遊戲,而是開始思考“為什麼”它會這樣設計,“為什麼”我會有這種感覺。這種思考方式的轉變,讓我對接下來的遊戲學習充滿瞭期待,感覺自己離創造齣真正打動人心的遊戲又近瞭一步。

評分

老實說,一開始我抱持著半信半疑的態度來翻閱《遊戲設計藝術(第2版)》。市麵上關於遊戲設計的書籍不在少數,很多都流於錶麵,或是過於理論化,難以落地。然而,這本書的深度和廣度著實讓我驚喜。作者對於遊戲設計的各個方麵都進行瞭深入的探討,從遊戲類型學到敘事設計,從關卡設計到用戶界麵,無一不涵蓋。他不僅僅是介紹這些元素,更是揭示瞭它們之間韆絲萬縷的聯係,以及它們如何共同作用於玩傢的整體體驗。我特彆欣賞他對於“玩傢動機”的分析,這讓我意識到,要設計齣優秀的遊戲,就必須深入理解玩傢為什麼會玩,他們尋求的是什麼。書中大量的案例研究,都是精心挑選的行業經典,作者對其進行解構和分析,使得枯燥的理論瞬間鮮活起來。我感覺自己不僅僅是在閱讀一本書,而是在與一位經驗豐富的設計大師進行對話,他的智慧和見解如同一股清流,洗滌瞭我過去零散的認知,讓我對遊戲設計有瞭更係統、更深刻的理解。

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