游戏设计艺术(第2版)

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[美] Jesse Schell(杰西·谢尔) 著
图书标签:
  • 游戏设计
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  • 关卡设计
  • 游戏机制
  • 用户体验
  • 交互设计
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  • 游戏产业
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出版社: 电子工业出版社
ISBN:9787121282669
商品编码:10285658294
开本:16开
出版时间:2016-04-01
页数:1
字数:1

具体描述

内容简介

不需要是技术专家,只要阅读本书,学习佳作,深刻认识游戏设计的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!本书作者Jesse Schell是有二十多年成功经验的游戏设计师,曾任国际游戏开发者协会主席,并在迪士尼在线游戏服务多年,获奖颇多。他以宝贵经验提出一百多套问题集,帮助你从各种角度观察游戏设计,例如心理、建筑、音乐、视觉、电影、软件工程、主题公园设计、数学、谜题设计和人类学等方方面面。本书主要内容包括:游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。

图书目录

目?录
第1章?太初之时,有设计师
咒语
游戏设计师需要什么技能
重要的技能
五种倾听
天才的秘密
其他参考阅读材料
第2章?设计师创造体验
游戏不等于体验
这是游戏特有的吗
追寻彩虹的三种途径
心理学
人类学
设计学
反思:力量、风险和实践
危险1:反思可能导致对事实的错误结论
危险2:自己的体验不一定适用于其他人
仔细分析你的想法
战胜海森堡原理
分析记忆
两次经历
暗中一瞥
默默观察
本质体验
你的感受都是真实的
第3章?体验发生于场景
流沙般的平台
私人场景
炉边
工作台
读书角
公共场合
剧场
竞技场
博物馆
半公开/半私人场景
游戏桌
操场
随时随地
场景之间的混合与搭配
拓展阅读
第4章?体验从游戏中诞生
定义的争吵
什么是游戏
不,认真一些,什么才是游戏呢
解决问题的入门
我们努力的成果
拓展阅读
第5章?游戏由元素构成
什么组成了小游戏
四种基本元素
皮肤与骨骼
第6章?元素支撑起主题
微不足道的游戏
统一主题
共鸣
回归现实
拓展阅读
第7章?游戏始于一个创意
灵感
陈述问题
如何睡眠
你的无声伙伴
潜意识建议1:给予关注
潜意识建议2:记录你的创意
潜意识建议3:(明智的)满足它的欲望
潜意识建议4:睡眠
潜意识建议5:尽力而为
个人关系
十六个关键的头脑风暴建议
头脑风暴建议1:记下答案
头脑风暴建议2:写字还是打字
头脑风暴建议3:草图
头脑风暴建议4:玩具
头脑风暴建议5:改变你的视角
头脑风暴建议6:沉浸你自己
头脑风暴建议7:开几个玩笑
头脑风暴建议8:不要节约
头脑风暴建议9:写在墙上
头脑风暴建议10:空间记忆
头脑风暴建议11:记下所有东西
头脑风暴建议12:为你的清单计数
头脑风暴建议13:颠覆你的设定
头脑风暴建议14:组合和搭配分类
头脑风暴建议15:自言自语
头脑风暴建议16:找一个搭档
看看这些创意!接下来该怎么办
拓展阅读
第8章?游戏通过迭代提高
选择创意
八项测试
迭代规则
软件工程的简短历史
危险—瀑布—保留
巴里·伯姆爱你
敏捷宣言
风险评估与原型设计
案例:气泡城的囚徒
制作有效原型的10个技巧
原型设计技巧1:回答问题
原型设计技巧2:忘记质量
原型设计技巧3:不要太过留恋
原型设计技巧4:区分原型的优先级
原型设计技巧5:有效的并行原型
原型设计技巧6:并不总需要数字化
原型设计技巧7:无须交互
原型设计技巧8:选择一个“快速迭代”的游戏引擎
原型设计技巧9:先构建玩具
原型设计技巧10:抓住更多迭代的机会
完成迭代
迭代1:“新型竞速”游戏
循环2:“潜艇竞速”游戏
循环3:“飞翔的恐龙”游戏
多少次才足够
你的秘密燃料
拓展阅读
第9章?游戏为玩家而生
爱因斯坦的小提琴
设身处地
人群特征
媒介排斥女性吗
男性玩家喜欢在游戏中看到的五件事
女性玩家喜欢在游戏中看到的五件事
心理特征
勒布朗的游戏乐趣分类
巴特尔的玩家类型分类
更多的乐趣:更多
拓展阅读
第10章?体验在玩家的脑中
建模
专注
共情
想象
其他参考阅读材料
第11章?玩家的动机驱使着玩家的脑
需求
更多需求
内在动机、外在动机
想做与得做
创新
评断
其他参考阅读材料
第12章?有些元素是游戏机制
机制1:空间
互相嵌套的空间
零维度
机制2:时间
离散与连续的时间
时钟与竞赛
操控时间
机制3:对象、属性和状态
秘密
机制4:行动
自发玩法
机制5:规则
帕莱特的规则分析
模式
执法者
可作弊性
重要的规则
规则总结
机制6:技巧
真实技巧与虚拟技能?
列举技巧
机制7:概率
概率的发明
游戏设计师必知的十大概率规则
期望值
仔细考虑数值
人为因素
纠结的技巧和概率
其他参考阅读材料
第13章?游戏机制必须平衡
十二种常见的游戏平衡
平衡类型1:公平
平衡类型2:挑战与成功
平衡类型3:有意义的选择
平衡类型4:技巧与概率
平衡类型5:头与手
平衡类型6:竞争与合作
平衡类型7:短与长
平衡类型8:奖赏
平衡类型9:惩罚
平衡类型10:自由体验与受控体验
平衡类型11:简单与复杂
平衡类型12:细节与想象
游戏平衡方法论
平衡游戏经济
动态游戏平衡
总览全局
其他参考阅读材料
第14章?游戏机制支持谜题
谜题的谜题
谜题死了吗
好的谜题
谜题原则1:让目标变得简单易懂
谜题原则2:让它容易上手
谜题原理3:给予进步感
谜题原理4:给予可解决感
谜题原理5:逐步增加难度
谜题原理6:平行性让玩家休息
谜题原理7:金字塔结构会延长兴趣
谜题原理8:提示会延长兴趣
谜题原理9:给出答案
谜题原理10:感知转移是把双刃剑
后一段
参考阅读
第15章?玩家通过界面玩游戏
阴阳之间
崩坏
互动循环
有趣
首要性
信息通道
步骤1:列表与优先信息
步骤2:列表通道
步骤3:将信息映射到通道
步骤4:检验维度的使用
模式
其他关于界面建议
界面建议1:偷窃
界面建议2:定制
界面建议3:围绕你的物理界面设计
界面建议4:主题化你的界面
界面建议5:将声音映射到触摸
界面建议6:用层级平衡选项和简单度
界面建议7:使用隐喻
界面建议8:如果它看上去不同,它的行为也应该不同
界面建议9:测试,测试,测试
界面建议10:打破不能帮助玩家的法则
参考阅读
第16章?体验可以用它们的兴趣曲线来评价
我的个透镜
兴趣曲线
模式中的模式
兴趣是由什么组成的
因素1:内在兴趣
因素2:演出的诗歌艺术
因素3:投影
兴趣因素的例子
总结
参考阅读
第17章?有种体验叫作故事
故事/游戏的二象性
被动娱乐的迷思
梦想
事实
真实世界方法1:珍珠串
真实世界方法2:故事机
问题
问题1:好的故事是统一的
问题2:组合爆炸
问题3:多重结局让人失望
问题4:动词不够
问题5:时间旅行使悲剧过时
梦想重生
给游戏设计师的故事秘诀
故事秘诀1:目标、障碍和冲突
故事秘诀2:做到真实
故事秘诀3:提供简单和
故事秘诀4:参考英雄的旅程
故事秘诀5:开始使用你的故事
故事秘诀6:保持你故事世界的一致性
故事秘诀7:让你的故事世界平易近人
故事秘诀8:明智地使用陈词滥调
故事秘诀9:有时一张地图能让故事活过来
其他参考阅读
第18章?故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体
自由的感觉
间接控制方法1:限制
间接控制方法2:目标
间接控制方法3:界面
间接控制方法4:视觉设计
间接控制方法5:角色
间接控制方法6:音乐
结论
其他参考阅读
第19章?在世界里发生的故事与游戏
跨媒体世界
口袋妖怪的力量
跨媒体世界的特性
强而有力的跨媒体世界
经久不衰的跨媒体世界
不断进化的跨媒体世界
成功的跨媒体世界都有些什么共同点
第20章?世界中的角色
游戏角色的本质
小说角色
电影角色
游戏角色
化身
理想型
白板
创造令人信服的游戏角色
角色窍门1:列出角色的功能
角色窍门2:定义并且运用角色的特征
角色窍门3:运用人际关系环状图
角色窍门4:创造一个角色网络
角色窍门5:运用“地位”
角色窍门6:运用语音的力量
角色窍门7:运用面部的力量
角色窍门8:有力的故事能够转变角色
角色窍门9:让你的角色出人意料
角色窍门10:避免恐怖谷
拓展阅读
第21章?世界里的空间
建筑的功能
整理你的游戏空间
简单说一下地标
克里斯多夫·亚历山大是一位天才
亚历山大提出的“生动结构的15项特性”
真实与虚拟的建筑
知其规模
第三人称空间错觉
关卡设计
拓展阅读
第22章?世界的外观与感觉是由其美学所定义的
莫奈拒绝了手术
美学的价值
学会观察
如何让美学指导你的设计
多少细节才够
使用音效
平衡艺术与技术
拓展阅读
第23章?一些游戏让多人同乐
我们并不孤单
为什么我们要与他人游戏
拓展阅读
第24章?其他玩家有时会形成社群
不仅仅是其他玩家
强大社群的10条建议
社群建议1:培养友谊
社群建议2:牢记矛盾
社群建议3:运用建筑学去形成你的社区
社群建议4:创造社群财产
社群建议5:让玩家表达自己
社群建议6:支持3种水平
社群建议7:迫使玩家互相依靠
社群建议8:管理你的社群
社群建议9:负起对他人的责任
社群建议10:制造社群活动
来自恶意破坏的挑战
游戏社群的未来
拓展阅读
第25章?设计师常与团队合作
成功团队的秘诀
如果你实在对游戏爱不起来,请热爱游戏的受众
共同设计
团队交流
拓展阅读
第26章?团队有时通过文档进行沟通
关于游戏设计文档的流言
文档的目的
备忘
沟通
游戏文档的种类
设计
工程
美术
制作
撰写
玩家
那么我从哪里入手呢
拓展阅读
第27章?通过试玩创造好游戏
游戏试玩
我尴尬的秘密
试玩测试问:为什么
试玩测试第二问:谁(是测试者)
试玩测试第三问:在哪儿
试玩测试第四问:什么
类:你明确知道要找的东西
第二类:你通过测试发现的东西
试玩测试第五问:怎样
你究竟是否应该到场
在试玩之前,应该对测试者说什么样的开场白
测试进行的时候,你应该看哪里
在试玩中还需要收集哪些数据
我能否打扰正在进行游戏的玩家
我要在测试结束后收集哪些数据
调查问卷
采访
扩展阅读
第28章?制作游戏的技术
终于该谈论技术了
基础性的和装饰性的
米老鼠的部卡通
角力棋
刺猬索尼克(音速小子)
神秘岛
旅行
布娃娃物理系统(Ragdoll)
触摸屏革命
技术成熟度曲线
创新者的困局
分歧法则
技术奇点
看看你的水晶球
推荐阅读
第29章?你的游戏总有个客户
谁在乎客户怎么想
应付客户的烂点子
那块石头不行
欲望的三个层面
1498年的佛罗伦萨
推荐阅读
第30章?设计师要向客户推销自己的想法
为什么是我
权力的谈判
想法的层次
成功推销的12条建议
建议1:敲开客户的门
建议2:展示你的认真
建议3:条理分明
建议4:充满激情
建议5:站在听众的角度
建议6:设计你的推销
建议7:熟悉所有的细节
建议8:信心满满
建议9:灵活应对
建议10:事先预演
建议11:让他们成为创作者
建议12:后续进展
要不要尝试Kickstarter
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第31章?设计师和客户都希望游戏能盈利
爱与金钱
了解你的商业模式
零售
直接下载
免费游戏
了解你的竞争对手
了解你的受众
了解财务语言
一般游戏商务术语
免费游戏商务术语
了解销量榜单
壁垒的重要性
推荐阅读
第32章?游戏改变玩家
游戏怎么改变我们
游戏有益于玩家吗
情感维护
连接彼此
练习
教育
塑造性游戏
塑造性建议1:定义你的改变
塑造性建议2:找到领域专家
塑造性建议3:教师们需要什么
塑造性建议4:不要试图做太多
塑造性建议5:合理地评估变化
塑造性建议6:选择正确的游戏场所
塑造性建议7:接受市场现状
游戏会对人们有害吗
暴力元素
成瘾性
体验
推荐阅读
第33章?设计师担负的责任
默默无闻的风险
负起责任
你的隐藏计划
一目了然中隐藏的秘密
戒指
推荐阅读
第34章?每个设计师都有个目标
深的主题
再见
尾注
参考文献
索引
游戏设计艺术(第2版):探索互动娱乐的无限可能 《游戏设计艺术(第2版)》并非一本讲述如何“制作”游戏的工具书,它是一次关于“为何”与“如何”的深刻对话,一次对互动娱乐本质的追溯与展望。它邀请您一同踏上一段探索游戏力量的旅程,理解那些让我们沉浸其中、感动落泪、挑战极限的强大机制是如何被精心编织而成的。这本书不是关于像素的堆砌,也不是关于代码的炫技,而是关于人类心理、创意表达以及在虚拟世界中创造持久体验的深层原理。 何以为“游戏”?—— 探索核心驱动力 在深入探讨设计之前,我们需要理解游戏之所以吸引人的根本原因。《游戏设计艺术(第2版)》将引导您审视游戏最核心的吸引力所在。我们从最原始的游戏形态出发,分析那些跨越时代、连接不同文化的游戏所共有的特质:挑战、反馈、规则、目标。这些看似简单的元素,却是构建复杂游戏体验的基石。 本书将深入剖析“乐趣”的构成。乐趣并非单一的情感,而是多种体验的集合,包括掌握的满足感、探索的惊喜、社交的连接、叙事的沉浸,甚至是失败后的韧性。我们将拆解这些乐趣的组成部分,理解不同类型游戏如何通过组合和强调这些元素来吸引特定的玩家群体。理解玩家心理是设计的第一步,本书会为您提供一套观察和分析玩家行为的视角,让您能更精准地捕捉到玩家内心深处的渴望与期待。 设计的基石:规则、目标与反馈 任何游戏,无论其外在表现如何,都建立在一套明确的规则之上。这些规则不仅界定了玩家可以做什么、不能做什么,更重要的是,它们塑造了游戏世界的逻辑和可能性。《游戏设计艺术(第2版)》将详细阐述规则设计的原则,包括清晰性、一致性、可执行性以及如何在避免过于繁琐的同时,保持规则的深度和战略性。我们将探讨如何设计能够引发玩家主动探索和学习的规则,而不是强制性的信息灌输。 目标是游戏的灵魂,它为玩家提供了前进的动力和衡量进展的标准。本书将区分不同层级和类型お目標,从宏观的游戏主旨到微观的任务和挑战。您将学习如何设计能够激发玩家的内在动机,让他们自主地去追求游戏设定的目标,而不是感到被迫。我们将探讨如何通过目标的层层递进,引导玩家逐步深入游戏世界,不断获得成就感和掌控感。 反馈是游戏与玩家之间最直接的沟通桥梁。一个好的反馈系统能够清晰地告知玩家他们的行动结果,他们的进步程度,以及他们所处的环境变化。《游戏设计艺术(第2版)》将深入探讨各种反馈形式,包括视觉、听觉、触觉以及叙事反馈,并分析如何设计恰当、及时、有信息量的反馈,以增强玩家的沉浸感和学习效率。错误的反馈可能导致沮丧和困惑,而成功的反馈则能让玩家感受到自己的影响力,并促进他们对游戏机制的理解。 创造引人入胜的体验:玩家旅程的设计 游戏设计不仅仅是搭建机制,更是塑造一种完整的玩家旅程。这本书将带领您思考玩家从第一次接触游戏到成为资深玩家的整个过程。我们将关注如何设计一个平滑的学习曲线,让新玩家能够快速入门,同时为老玩家提供不断深化的挑战和新的探索空间。 节奏与流程: 游戏中的时间流动至关重要。本书将探讨如何通过调整游戏节奏,在紧张刺激的时刻与舒缓探索的阶段之间取得平衡。玩家的精力、注意力以及情绪都随着游戏的进程而波动,理解并引导这种波动是提升游戏体验的关键。我们将分析不同游戏如何通过关卡设计、挑战密度和奖励机制来管理玩家的整体体验流程。 叙事与沉浸: 故事是游戏中最强大的吸引力之一。然而,在互动娱乐中,叙事并非只是线性地呈现,而是与玩家的行动紧密交织。《游戏设计艺术(第2版)》将探讨如何在游戏中有效叙事,包括如何通过环境叙事、角色互动、玩家选择以及游戏机制本身来构建引人入胜的故事。我们将分析不同叙事策略的优劣,以及如何让玩家成为故事的参与者,而不是被动的旁观者。 挑战与策略: 深度和挑战是许多玩家追求的核心体验。《游戏设计艺术(第2版)》将深入探讨如何设计有意义的挑战,这些挑战不仅考验玩家的技巧,更需要他们运用策略、进行思考和做出决策。我们将分析如何平衡难度,避免挫败感过强或过于简单,从而让玩家在克服困难时获得最大的满足感。 社交与连接: 现代游戏很大程度上是社交体验。《游戏设计艺术(第2版)》也将关注游戏中的社交设计,包括合作、对抗、社区建设以及如何通过游戏机制来促进积极的玩家互动。理解玩家在社交场景中的行为模式,以及如何利用游戏来增强玩家之间的连接感,是构建持久游戏生命力的重要一环。 设计的原则与实践:从构思到打磨 本书将为您提供一套实用的设计原则和思考框架,帮助您在构思和迭代过程中做出更明智的决策。 原型设计与迭代: 优秀的游戏设计往往是不断迭代和优化的结果。《游戏设计艺术(第2版)》将强调原型设计的重要性,以及如何通过快速原型来验证设计想法,收集反馈,并根据实际情况进行调整。我们将探讨如何在早期阶段就识别并解决潜在的设计问题,避免后期大规模的返工。 玩家视角与同理心: 成功的游戏设计师必须具备强大的同理心,能够站在玩家的角度思考问题。《游戏设计艺术(第2版)》将鼓励您不断地进行自我审视和玩家测试,理解不同玩家群体的需求和偏好,并用他们的视角来审视自己的设计。 美学与体验的融合: 视觉、听觉、交互设计等元素并非孤立存在,它们共同构成了游戏的整体体验。《游戏设计艺术(第2版)》将探讨如何将这些元素有机地融合,创造出既具有艺术感染力又能够增强游戏性的整体感受。 伦理与责任: 随着游戏对社会影响力的增强,设计者也承担着越来越大的伦理责任。《游戏设计艺术(第2版)》将触及游戏设计中的一些伦理考量,例如成瘾性、公平性、包容性以及如何创造健康的游戏环境。 展望未来:创新与可能性 《游戏设计艺术(第2版)》的最终目标是激发您的创造力,鼓励您跳出固有的框架,探索游戏设计的无限可能。我们不仅回顾经典,更着眼未来,讨论新兴技术、设计趋势以及它们可能为互动娱乐带来的变革。 这本书不是一本“终点”的书,而是一个“起点”。它希望能够为您提供一个坚实的理论基础和灵活的思维工具,让您能够独立地分析、理解和创造出真正能够打动人心的游戏。它鼓励您提出问题,挑战假设,并最终找到属于您自己的设计声音。 如果您渴望理解是什么让游戏如此迷人,如果您希望将您的创意转化为能够触动人心的互动体验,那么,《游戏设计艺术(第2版)》将是您旅程中不可或缺的伙伴。它将引导您深入思考,激发灵感,并赋予您创造下一代伟大游戏的力量。

用户评价

评分

这本书的出版,对我而言,简直是久旱逢甘霖。作为一名还在摸索中的独立游戏开发者,我常常被各种琐碎的技术难题和功能实现所困扰,以至于忽略了游戏最本质的魅力——“好玩”。《游戏设计艺术(第2版)》恰恰弥补了我的这一短板。它非常细致地讲解了如何从一个模糊的创意出发,逐步提炼出核心的游戏机制,并通过迭代和测试不断打磨。尤其是关于“游戏循环”的阐述,让我对如何设计一个让玩家乐此不疲的反馈回路有了全新的认识。我过去常常陷入“我喜欢什么就做什么”的误区,这本书则教会我站在玩家的角度去思考,去理解玩家的需求和期望。作者还分享了许多关于原型设计和快速验证的宝贵经验,这对于预算和资源有限的独立开发者来说,简直是福音。我感觉自己以前像是在黑暗中摸索,现在则有了一盏明灯指引方向。这本书带来的不仅仅是知识,更是一种全新的思维模式,让我能够更有效地将我的创意转化为可玩的产品。

评分

对于许多游戏爱好者而言,《游戏设计艺术(第2版)》是一本不容错过的启蒙读物,而对我这种已经涉足游戏开发一段时间的人来说,它更像是一剂强心针,为我注入了新的灵感和思考。这本书的价值在于,它并没有止步于“如何做”的层面,而是深入探讨了“为何如此”。作者对于玩家心理的洞察,对于游戏机制的剖析,都达到了相当的高度。我曾经花费大量时间在技术实现上,却忽略了游戏设计的根本。读了这本书,我才意识到,再炫酷的技术,如果缺乏优秀的设计,也只是空中楼阁。书中关于“游戏性”的讨论,尤其让我受益匪浅,它让我重新审视了那些让我废寝忘食的游戏,并从中找到了设计的共性。我开始意识到,好的游戏设计,往往蕴含着一种“直觉”,一种能够准确把握玩家心理的“魔法”。这本书就像一面镜子,照出了我过去设计的不足,也为我未来的创作指明了方向。我感觉自己的设计思维得到了极大的提升,对如何创造更有吸引力的游戏有了更深刻的理解。

评分

老实说,一开始我抱持着半信半疑的态度来翻阅《游戏设计艺术(第2版)》。市面上关于游戏设计的书籍不在少数,很多都流于表面,或是过于理论化,难以落地。然而,这本书的深度和广度着实让我惊喜。作者对于游戏设计的各个方面都进行了深入的探讨,从游戏类型学到叙事设计,从关卡设计到用户界面,无一不涵盖。他不仅仅是介绍这些元素,更是揭示了它们之间千丝万缕的联系,以及它们如何共同作用于玩家的整体体验。我特别欣赏他对于“玩家动机”的分析,这让我意识到,要设计出优秀的游戏,就必须深入理解玩家为什么会玩,他们寻求的是什么。书中大量的案例研究,都是精心挑选的行业经典,作者对其进行解构和分析,使得枯燥的理论瞬间鲜活起来。我感觉自己不仅仅是在阅读一本书,而是在与一位经验丰富的设计大师进行对话,他的智慧和见解如同一股清流,洗涤了我过去零散的认知,让我对游戏设计有了更系统、更深刻的理解。

评分

我一直对游戏设计领域充满好奇,但总觉得门槛很高。直到我遇见了《游戏设计艺术(第2版)》,才觉得这条路似乎没有想象中那么难以逾越。《游戏设计艺术(第2版)》以一种非常友好的方式,将复杂的游戏设计概念层层剥开,让我这个初学者也能逐渐领悟其中的精髓。作者的语言风格非常生动有趣,不像许多技术书籍那样枯燥乏味。他用了很多通俗易懂的比喻和形象的插画,让我在阅读的过程中丝毫不会感到疲惫。我特别喜欢他对于“系统性”的强调,让我明白了游戏设计并非是孤立的元素堆砌,而是一个庞大而精密的系统。通过学习这本书,我对游戏如何吸引人,如何让玩家持续投入,有了更清晰的认识。我不再只是一个游戏的消费者,而是开始尝试去思考,去分析,去理解游戏背后的“魔法”。这本书让我感觉自己仿佛获得了一张通往游戏设计世界的“通行证”,我对未来的学习和实践充满了信心。

评分

我最近终于入手了《游戏设计艺术(第2版)》,迫不及待地翻开了它。尽管我对游戏开发的热情早已熊熊燃烧,但深入理解其核心的设计理念,却常常感到力不从心。这本书仿佛为我打开了一扇新的大门,它不仅仅是罗列技巧,而是用一种更加系统、更加宏观的视角来审视游戏。我特别喜欢作者对于“玩家体验”的强调,他花了大量的篇幅去剖析玩家在游戏中的心理活动,以及设计师如何通过精妙的关卡设计、反馈机制和叙事手法来引导和塑造这种体验。读到关于“乐趣”的章节时,我才恍然大悟,原来那些让我沉迷其中的游戏,背后隐藏着如此深邃的设计哲学。作者举了许多生动的例子,从经典的街机游戏到近年的独立佳作,都成为了他理论阐述的素材,这使得抽象的概念变得触手可及。我感觉自己不再是被动地玩游戏,而是开始思考“为什么”它会这样设计,“为什么”我会有这种感觉。这种思考方式的转变,让我对接下来的游戏学习充满了期待,感觉自己离创造出真正打动人心的游戏又近了一步。

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