本書不僅包含適閤初學者的入門章節,更有經過精心策劃的項目案例,流程完整,針對性強。你將學習如何使用Blender完成一個復雜的項目,並瞭解創作3D角色所需具備的各種技能。書中摒棄瞭傳統的工具書式教學法,采用圖文並茂的方式,通俗易懂,專業權威,更有大量的經驗與技巧分享。隻要認真學習本書,即可輕鬆掌握Blender的行業應用精髓。自從,版麵市以來,在全球好評如潮,在Blender的眾多教學産品中堪稱實戰**之作。 如今,根據廣大讀者的反饋意見與建議,我們決定推齣第二版,對全書的各個章節進行瞭精心的再編排,不僅改進瞭案例細節,讓內容更加通俗易懂,而且還結閤瞭·新的Blender版本特性,添加瞭很多新的知識點,介紹瞭更多的工具選項,讓創作的過程更加便捷高效
齣版社: 電子工業齣版社; 第1版 (2017年11月1日)
其他: 260頁
ISBN: 9787121327933
條形碼: 9787121327933
ASIN: B077H6WQ24
作者簡介
作者:(西)Oliver Villar(維拉爾) 譯者:張宇
1987 年齣生於西班牙的加利西亞,兒時起便開始繪畫。他對藝術的喜愛讓他接觸到3D 領域,從2004 年起開始學習3D。他用過多種商業3D 軟件,直到2008 年時接觸到Blender,從那以後,作為一名3D 設計師,他專門從事Blender 的教學。在2010 年,他創建瞭blendertuts.com 網站,緻力於將高品質的Blender 培訓視頻分享到社區。目前,他身兼Blender 動畫短片《盧剋逃生》(Luke’s Escape)的聯閤導演一職。
張宇,網名“老貓”,80後生人。曾多年緻力於虛擬現實及三維圖形領域。後轉為自由職業者,緻力於開源軟件及開源工作流的本土化探索與推廣。曾參與XnView、Blender、GIMP、JDownloader、Subtitle Edit、Subtitle Workshop等自由開源軟件的界麵漢化及教學資源譯製工作,常年通過網絡或期刊分享軟件使用技巧及公益翻譯成果,是《Blender大師》、《玩轉Blender——3D動畫角色創作》、《Unity4.x遊戲開發實例指南》、《GIMP 2.6 圖像處理**教程》等書的譯者及技術審閱人。目前參與管理開源3D軟件Blender的中國社區(BlenderCN.org)兼極客學院簽約布道師。
目錄
目 錄
,部分 Blender基礎
第1章 Blender簡介 2
1.1 Blender是什麼 2
1.2 商業軟件與開源軟件 3
1.3 Blender的曆史 3
1.4 Blender基金會與Blender研究所 5
1.5 Blender社區 6
1.6 總結 7
1.7 練習 7
第2章 Blender基礎:用戶界麵 8
2.1 下載與安裝Blender 8
2.2 使用Blender推薦的硬件 8
2.3 Blender的用戶界麵 9
2.4 理解3D視圖 10
2.5 3D視窗導覽 13
2.6 管理區域 15
2.7 編輯器類型 16
2.8 選擇物體 18
2.9 選中主控物體 19
2.10 使用3D遊標 19
2.11 Blender的用戶設置 20
2.12 總結 22
2.13 練習 22
第3章 你的,個Blender場景 23
3.1 創建物體 23
3.2 移動、鏇轉和縮放 23
3.2.1 使用操縱件(基礎模式) 24
3.2.2 使用鍵盤快捷鍵(高級模式) 25
3.2.3 在場景中排列物體 26
3.3 命名物體及使用數據塊 26
3.3.1 重命名物體 26
3.3.2 管理數據塊 27
3.3.3 場景物體的命名方式 28
3.4 交互模式 28
3.5 應用平展或光滑著色 29
3.6 使用修改器 30
3.6.1 添加修改器 30
3.6.2 嚮場景中添加一個錶麵細分修改器 31
3.7 Blender Render渲染器與Cycles渲染器 32
3.8 管理材質 32
3.8.1 使用Blender Render材質 33
3.8.2 使用Cycles材質 33
3.8.3 為場景添加材質 34
3.9 開始布光 34
3.9.1 Blender Render引擎中的燈光選項 34
3.9.2 Cycles引擎中的燈光選項 34
3.9.3 嚮場景中添加燈光 34
3.10 在場景中移動攝像機 35
3.11 渲染 36
3.11.1 使用Blender Render引擎渲染 36
3.11.2 使用Cycles引擎渲染 36
3.11.3 保存與加載.blend文件 36
3.11.4 執行與保存渲染 37
3.12 總結 38
3.13 練習 38
第二部分 開始做一個項目
第4章 項目概覽 40
4.1 項目的3大階段 40
4.2 階段劃分 41
4.3 角色創建設定 43
4.4 總結 43
4.5 練習 44
第5章 角色設計 45
5.1 角色刻畫 45
5.1.1 個性 45
5.1.2 故事背景 46
5.1.3 風格 46
5.1.4 外錶 46
5.2 設計角色 47
5.2.1 剪影法 47
5.2.2 基型設計 48
5.2.3 設計頭部 49
5.2.4 添加細節 50
5.2.5 細化設計 51
5.3 上色 51
5.4 完善設計 52
5.5 製作角色參考圖 53
5.6 其他的設計方法 54
5.7 總結 54
5.8 練習 55
第三部分 創 建 模 型
第6章 Blender的建模工具 58
6.1 操縱頂點、邊和麵 58
6.1.1 選擇頂點、邊和麵 58
6.1.2 使用建模工具 59
6.2 選擇 59
6.2.1 ·短路徑 59
6.2.2 比例化編輯 60
6.2.3 關聯選擇 60
6.2.4 循環邊與並排邊 61
6.2.5 選取邊界 61
6.2.6 加選和減選 61
6.2.7 僅選擇可見元素 61
6.2.8 選擇相似元素 62
6.2.9 選擇相連的平展麵 62
6.2.10 選擇邊界循環綫與循環綫內側區域 62
6.2.11 間隔式棄選 63
6.2.12 其他的選擇方法 63
6.3 網格建模工具 63
6.3.1 倒角 63
6.3.2 布爾操作:布爾交切和切刀交切 64
6.3.3 切分 65
6.3.4 橋接循環邊 65
6.3.5 連接 66
6.3.6 刪除和融並 66
6.3.7 復製 67
6.3.8 邊平移 67
6.3.9 擠齣 68
6.3.10 填充和柵格填充 68
6.3.11 內插 69
6.3.12 閤並 70
6.3.13 切刀 70
6.3.14 投影切割 71
6.3.15 環切滑移 71
6.3.16 創建邊/麵 72
6.3.17 閤並 72
6.3.18 尖分 73
6.3.19 移除重疊點 73
6.3.20 斷離與補隙斷離 74
6.3.21 螺鏇 74
6.3.22 分離 75
6.3.23 法嚮縮放 75
6.3.24 滑移 75
6.3.25 平滑頂點 76
6.3.26 生成厚度 76
6.3.27 鏇繞 76
6.3.28 拆分 77
6.3.29 細分 77
6.4 使用LoopTools插件 78
6.5 使用F2插件 79
6.6 更多實用有趣的Blender選項 79
6.7 總結 80
6.8 練習 80
第7章 角色建模 81
7.1 什麼是網格拓撲 81
7.2 建模方法 82
7.3 設定參考平麵 84
7.4 眼球建模 85
7.4.1 創建眼球 85
7.4.2 用晶格讓眼球變形 86
7.4.3 眼球的鏡像與調節 87
7.5 麵部建模 88
7.5.1 研究麵部的拓撲結構 88
7.5.2 麵部基型打樣 89
7.5.3 確定麵部的形狀 90
7.5.4 確定眼睛、嘴巴和鼻子的形狀 91
7.5.5 添加耳朵 93
7.5.6 創建口腔的細節 94
7.6 軀乾和手臂建模 95
7.6.1 軀乾和手臂的基型建模 96
7.6.2 定義手臂和軀乾的形狀 97
7.6.3 背包和夾剋的細節處理 98
7.6.4 完成腰帶並在夾剋上添加衣領 100
7.7 腿部建模 100
7.8 靴子建模 102
7.9 手部建模 103
7.9.1 創建手部基型 103
7.9.2 添加手指和手腕 104
7.10 帽子建模 106
7.10.1 創建帽子的基型 106
7.10.2 添加帽子的細節 107
7.11 頭發建模 108
7.11.1 製作發綹 108
7.11.2 為頭發添加自然的細節 109
7.12 ·終細節的建模 111
7.12.1 眉毛 111
7.12.2 通信耳機 111
7.12.3 胸章 112
7.12.4 牙齒和舌頭 112
7.12.5 其他衣服細節 113
7.13 總結 113
7.14 練習 114
第四部分 展開、繪畫、著色
第8章 Blender中的展開與UV 116
8.1 展開與UV的工作原理 116
8.2 Blender中的展開方法 117
8.2.1 UV/圖像編輯器 117
8.2.2 UV/圖像編輯器的導覽操作 120
8.2.3 訪問展開菜單 120
8.2.4 UV映射工具 120
8.2.5 定義縫閤邊 121
8.3 展開前要考慮的事情 122
8.4 在Blender中編輯UV 123
8.4.1 標記縫閤邊 123
8.4.2 創建與顯示UV測試柵格圖 124
8.4.3 新建一張UV柵格貼圖 124
8.4.4 在模型上顯示UV柵格圖 125
8.4.5 展開Jim的麵部UV 125
8.4.6 實時展開 126
8.4.7 調節UV 127
8.4.8 拆分與連接UV 127
8.4.9 完成後的麵部UV效果 128
8.5 為角色的其餘部分展開UV 128
8.6 拼排UV 129
8.7 總結 131
8.8 練習 131
第9章 繪製紋理 132
9.1 主要流程 132
9.2 在Blender中繪畫 132
9.2.1 紋理繪製模式 132
9.2.2 準備繪畫 133
9.2.3 繪畫的條件 134
9.2.4 繪畫槽 135
9.2.5 Blender的紋理繪製功能的局限性 135
9.3 創建基調紋理圖 136
9.3.1 擺放紋理元素 136
9.3.2 保存圖像 136
9.3.3 打包圖像 137
9.4 在平麵圖像編輯軟件中繪製紋理 137
9.4.1 將UV導齣為圖像 137
9.4.2 加載UV及基礎元素 138
9.4.3 添加基礎色 138
9.4.4 添加細節 139
9.4.5 ·後的潤色 139
9.5 在Blender中查看角色的紋理繪製效果 141
9.6 總結 141
9.7 練習 141
第10章 材質與著色器 142
10.1 理解材質 142
10.2 在Blender Render引擎中為角色著色 145
10.2.1 Blender Render材質 145
10.2.2 Blender Render的紋理 147
10.2.3 在Blender Render引擎中為Jim著色 149
10.2.4 渲染測試圖 154
10.3 為角色應用Cycles材質 155
10.3.1 使用Cycles材質 155
10.3.2 使用基礎著色器 157
10.3.3 混閤與相加著色器 157
10.3.4 加載紋理 157
10.3.5 在Cycles中為Jim著色 158
10.3.6 渲染測試 160
10.4 總結 161
10.5 練習 161
第五部分 讓你的角色動起來
第11章 角色裝配 164
11.1 理解裝配過程 164
11.1.1 裝配件元素 164
11.1.2 裝配過程 165
11.2 使用骨架 165
11.2.1 操縱骨骼 165
11.2.2 物體模式、編輯模式與姿態模式 167
11.2.3 添加約束器 167
11.3 裝配角色 168
11.3.1 基礎骨架 168
11.3.2 裝配眼部 170
11.3.3 裝配腿部 171
11.3.4 裝配上身與頭部 173
11.3.5 裝配手臂 173
11.3.6 裝配手部 174
11.3.7 鏡像復製裝配件 176
11.3.8 整理裝配件 177
11.4 濛皮 179
11.4.1 理解頂點權重 179
11.4.2 設置用於濛皮的模型 180
11.4.3 添加骨架修改器 181
11.4.4 權重繪製 181
11.5 創建麵部裝配件 185
11.5.1 編輯形態鍵 185
11.5.2 創建麵部裝配件 187
11.5.3 使用驅動器控製麵部形態鍵 188
11.6 創建自定義骨形 190
11.7 裝配件的收尾工作 191
11.8 在不同的場景重復使用角色 192
11.8.1 庫關聯 192
11.8.2 群組 192
11.8.3 使用代理為關聯的角色創建動畫 193
11.8.4 受保護層 193
11.8.5 使用副本可見性 193
11.9 總結 194
11.10 練習 194
第12章 製作角色動畫 195
12.1 插入關鍵幀 195
12.2 使用動畫編輯器 196
12.2.1 時間綫 196
12.2.2 動畫攝影錶(Dope Sheet) 197
12.2.3 麯綫編輯器(Graph Editor) 197
12.2.4 NLA(非綫性動畫)編輯器 198
12.2.5 通用的控製方式與小技巧 199
12.3 製作行走循環動畫 200
12.3.1 創建一個動作 200
12.3.2 創建行走循環姿態 200
12.3.3 重復動畫 202
12.3.4 沿路徑行走 203
12.4 總結 204
12.5 練習 204
第六部分 作品的·後階段
第13章 Blender中的攝像機追蹤 206
13.1 理解攝像機追蹤 206
13.2 拍攝素材前的注意事項 206
13.3 影片剪輯編輯器(Movie Clip Editor) 207
13.4 追蹤攝像機 208
13.4.1 加載鏡頭 208
13.4.2 剖析標記點 209
13.4.3 追蹤鏡頭中的特徵點 210
13.4.4 攝像機設置 212
13.4.5 解算攝像機運動 212
13.4.6 為攝像機應用運動追蹤結果 212
13.4.7 調節攝像機運動 213
13.5 測試攝像機追蹤 214
13.6 總結 214
13.7 練習 214
第14章 布光、閤成與渲染 215
14.1 為場景布光 215
14.1.1 分析真實鏡頭 215
14.1.2 創建匹配鏡頭的燈光 216
14.2 使用節點編輯器(Node Editor) 216
14.2.1 閤成方法 217
14.2.2 理解節點的概念 217
14.2.3 節點的組成 218
14.2.4 使用節點編輯器 219
14.3 在Blender Render引擎中閤成場景 221
14.3.1 設置場景 222
14.3.2 設置渲染層 222
14.3.3 節點閤成 224
14.4 在Cycles引擎中閤成場景 226
14.4.1 設置場景 226
14.4.2 設置渲染層 226
14.4.3 節點閤成 227
14.5 渲染 228
14.6 總結 230
14.7 練習 230
第七部分 繼續學習
第15章 其他的Blender特性 232
15.1 粒子 232
15.2 毛發模擬 232
15.3 布料模擬 232
15.4 剛體和軟體 233
15.5 流體模擬 233
15.6 火焰與煙霧 233
15.7 蠟筆 233
15.8 環形菜單 234
15.9 遊戲引擎 234
15.10 Freestyle渲染 234
15.11 遮罩、物體追蹤、視頻穩像 234
15.12 雕刻 235
15.13 重拓撲 235
15.14 貼圖烘焙 235
15.15 自帶的插件 236
15.16 更多的插件 236
15.17 Animation Nodes插件 236
15.18 Python腳本編寫 236
15.19 總結 237
拿到這本《包郵 玩轉Blender——3D動畫角色創作 第二版 Blender入門教程書籍 3D遊戲》的時候,我滿懷期待,希望能找到一些關於Blender在遊戲開發領域實際應用的深度技巧。我一直對用Blender創建遊戲資産很感興趣,尤其是在建模、UV展開、紋理繪製以及最終導入遊戲引擎的流程上。我希望這本書能夠提供一些實操性的項目,比如如何優化模型以滿足遊戲性能的需求,如何製作逼真的角色貼圖,甚至是一些關於遊戲動畫骨骼綁定的基礎教程。我對“3D遊戲”這個標簽下的內容格外關注,希望能從中學習到如何將3D角色模型無縫集成到Unity或Unreal Engine等主流遊戲引擎中,瞭解一些常用的插件和工具,以及如何在Blender中進行模型導齣和設置,以確保在引擎中的錶現符閤預期。畢竟,將一個3D模型從零開始創作,到最終成為遊戲中的一個活靈活現的角色,這其中的每一個環節都充滿瞭挑戰,也充滿瞭樂趣。我希望這本書能夠引領我一步步地攻剋這些難關,讓我能夠真正地“玩轉”Blender,為我的遊戲開發夢想添磚加瓦。
評分一直以來,我都被3D動畫的魅力所吸引,尤其對那些生動有趣的3D角色充滿瞭好奇。這次入手《包郵 玩轉Blender——3D動畫角色創作 第二版 Blender入門教程書籍 3D遊戲》,主要是被“3D動畫角色創作”這個主題所吸引。我希望這本書能夠詳細講解從概念設計到最終模型輸齣的完整流程。我特彆期待書中能有關於角色概念的講解,如何將腦海中的創意轉化為可視化的草圖,再到如何利用Blender的建模工具將其具象化。對於模型細節的刻畫,如麵部錶情、發型、服裝紋理等,我也希望有深入的介紹。同時,作為一名對遊戲領域略有涉足的學習者,我也希望書中能提供一些關於如何將這些創作齣的角色應用於3D遊戲場景的思路,哪怕隻是基礎的演示,也能讓我對Blender在遊戲開發中的潛力有更直觀的認識。
評分我是一名對3D遊戲開發充滿熱情,但Blender基礎相對薄弱的愛好者。選擇《包郵 玩轉Blender——3D動畫角色創作 第二版 Blender入門教程書籍 3D遊戲》,是因為它承諾能指導我進行“3D動畫角色創作”,這正是我目前最想掌握的核心技能之一。我希望能從這本書中係統地學習如何使用Blender創建可用於遊戲的3D角色。我期待書中能夠覆蓋從基礎的建模技巧,如多邊形建模、雕刻,到UV展開和紋理貼圖繪製的全麵教程。尤其是如何創建優化過的低多邊形模型,以及如何通過烘焙技術實現細節,這些都是我非常看重的。我對書中“3D遊戲”的指嚮性抱有濃厚興趣,希望它能教會我如何將製作好的角色模型導齣並導入到遊戲引擎(如Unity或Unreal Engine)中,並講解一些基本的材質設置和碰撞體創建的流程,讓我能夠真正地邁齣將3D角色融入遊戲的第一步。
評分作為一名Blender初學者,我購買《包郵 玩轉Blender——3D動畫角色創作 第二版 Blender入門教程書籍 3D遊戲》的初衷是想要係統地學習3D建模和動畫的基礎知識。我對書中“角色創作”這部分內容抱有極大的興趣,希望能學習到如何從零開始雕刻一個令人印象深刻的角色模型,包括頭部的細節處理、身體的比例把握,以及服裝和配飾的設計。我對書中關於人體建模的教程尤其期待,希望能夠學習到一些解剖學的知識,以及如何將其應用到3D建模中,使得角色更加逼真。此外,我也希望能學習到如何為角色添加骨骼,進行基礎的動畫綁定,比如製作角色的行走、跳躍等基本動作,為之後可能的角色動畫創作打下堅實的基礎。雖然書中提到瞭“3D遊戲”,但我更希望它能側重於角色本身的創作過程,為我今後涉足遊戲開發領域提供一個堅實的3D角色創作基礎。
評分我是一名有著一定Blender基礎的學習者,主要想通過《包郵 玩轉Blender——3D動畫角色創作 第二版 Blender入門教程書籍 3D遊戲》來提升自己在角色動畫方麵的能力,特彆是希望能學習到一些進階的綁定和動畫技巧。我對書中關於錶情製作、肢體語言的錶達以及如何利用Blender的動畫工具創建流暢自然的動畫序列很感興趣。我希望能夠學到一些高級的綁定技術,例如IK/FK切換、自定義控製器等,以及如何有效地管理復雜的骨骼係統。同時,我也希望能瞭解如何將製作好的動畫導齣,並可能用於遊戲引擎的集成。書中“3D遊戲”的定位讓我對接下來的學習方嚮有所期待,希望能看到一些關於如何將角色動畫與遊戲邏輯相結閤的案例,或者至少是為遊戲動畫製作提供一些專業性的建議,讓我能夠更好地理解角色在遊戲環境中的應用。
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