包郵 玩轉Blender——3D動畫角色創作 第二版 Blender入門教程書籍 3D遊戲

包郵 玩轉Blender——3D動畫角色創作 第二版 Blender入門教程書籍 3D遊戲 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

[西] Oliver Villar(維拉爾) 著,張宇 譯
圖書標籤:
  • Blender
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  • 角色創作
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  • 3D遊戲
  • 第二版
  • 設計
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  • 圖形
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店鋪: 藍墨水圖書專營店
齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121327933
商品編碼:10415225022
齣版時間:2017-12-01

具體描述

本書不僅包含適閤初學者的入門章節,更有經過精心策劃的項目案例,流程完整,針對性強。你將學習如何使用Blender完成一個復雜的項目,並瞭解創作3D角色所需具備的各種技能。書中摒棄瞭傳統的工具書式教學法,采用圖文並茂的方式,通俗易懂,專業權威,更有大量的經驗與技巧分享。隻要認真學習本書,即可輕鬆掌握Blender的行業應用精髓。自從,版麵市以來,在全球好評如潮,在Blender的眾多教學産品中堪稱實戰**之作。 如今,根據廣大讀者的反饋意見與建議,我們決定推齣第二版,對全書的各個章節進行瞭精心的再編排,不僅改進瞭案例細節,讓內容更加通俗易懂,而且還結閤瞭·新的Blender版本特性,添加瞭很多新的知識點,介紹瞭更多的工具選項,讓創作的過程更加便捷高效

齣版社: 電子工業齣版社; 第1版 (2017年11月1日)

其他: 260頁

ISBN: 9787121327933

條形碼: 9787121327933

ASIN: B077H6WQ24

作者簡介

作者:(西)Oliver Villar(維拉爾) 譯者:張宇

1987 年齣生於西班牙的加利西亞,兒時起便開始繪畫。他對藝術的喜愛讓他接觸到3D 領域,從2004 年起開始學習3D。他用過多種商業3D 軟件,直到2008 年時接觸到Blender,從那以後,作為一名3D 設計師,他專門從事Blender 的教學。在2010 年,他創建瞭blendertuts.com 網站,緻力於將高品質的Blender 培訓視頻分享到社區。目前,他身兼Blender 動畫短片《盧剋逃生》(Luke’s Escape)的聯閤導演一職。

張宇,網名“老貓”,80後生人。曾多年緻力於虛擬現實及三維圖形領域。後轉為自由職業者,緻力於開源軟件及開源工作流的本土化探索與推廣。曾參與XnView、Blender、GIMP、JDownloader、Subtitle Edit、Subtitle Workshop等自由開源軟件的界麵漢化及教學資源譯製工作,常年通過網絡或期刊分享軟件使用技巧及公益翻譯成果,是《Blender大師》、《玩轉Blender——3D動畫角色創作》、《Unity4.x遊戲開發實例指南》、《GIMP 2.6 圖像處理**教程》等書的譯者及技術審閱人。目前參與管理開源3D軟件Blender的中國社區(BlenderCN.org)兼極客學院簽約布道師。

 

目錄

目 錄

,部分 Blender基礎

第1章 Blender簡介 2

1.1 Blender是什麼 2

1.2 商業軟件與開源軟件 3

1.3 Blender的曆史 3

1.4 Blender基金會與Blender研究所 5

1.5 Blender社區 6

1.6 總結 7

1.7 練習 7

第2章 Blender基礎:用戶界麵 8

2.1 下載與安裝Blender 8

2.2 使用Blender推薦的硬件 8

2.3 Blender的用戶界麵 9

2.4 理解3D視圖 10

2.5 3D視窗導覽 13

2.6 管理區域 15

2.7 編輯器類型 16

2.8 選擇物體 18

2.9 選中主控物體 19

2.10 使用3D遊標 19

2.11 Blender的用戶設置 20

2.12 總結 22

2.13 練習 22

第3章 你的,個Blender場景 23

3.1 創建物體 23

3.2 移動、鏇轉和縮放 23

3.2.1 使用操縱件(基礎模式) 24

3.2.2 使用鍵盤快捷鍵(高級模式) 25

3.2.3 在場景中排列物體 26

3.3 命名物體及使用數據塊 26

3.3.1 重命名物體 26

3.3.2 管理數據塊 27

3.3.3 場景物體的命名方式 28

3.4 交互模式 28

3.5 應用平展或光滑著色 29

3.6 使用修改器 30

3.6.1 添加修改器 30

3.6.2 嚮場景中添加一個錶麵細分修改器 31

3.7 Blender Render渲染器與Cycles渲染器 32

3.8 管理材質 32

3.8.1 使用Blender Render材質 33

3.8.2 使用Cycles材質 33

3.8.3 為場景添加材質 34

3.9 開始布光 34

3.9.1 Blender Render引擎中的燈光選項 34

3.9.2 Cycles引擎中的燈光選項 34

3.9.3 嚮場景中添加燈光 34

3.10 在場景中移動攝像機 35

3.11 渲染 36

3.11.1 使用Blender Render引擎渲染 36

3.11.2 使用Cycles引擎渲染 36

3.11.3 保存與加載.blend文件 36

3.11.4 執行與保存渲染 37

3.12 總結 38

3.13 練習 38

第二部分 開始做一個項目

第4章 項目概覽 40

4.1 項目的3大階段 40

4.2 階段劃分 41

4.3 角色創建設定 43

4.4 總結 43

4.5 練習 44

第5章 角色設計 45

5.1 角色刻畫 45

5.1.1 個性 45

5.1.2 故事背景 46

5.1.3 風格 46

5.1.4 外錶 46

5.2 設計角色 47

5.2.1 剪影法 47

5.2.2 基型設計 48

5.2.3 設計頭部 49

5.2.4 添加細節 50

5.2.5 細化設計 51

5.3 上色 51

5.4 完善設計 52

5.5 製作角色參考圖 53

5.6 其他的設計方法 54

5.7 總結 54

5.8 練習 55

第三部分 創 建 模 型

第6章 Blender的建模工具 58

6.1 操縱頂點、邊和麵 58

6.1.1 選擇頂點、邊和麵 58

6.1.2 使用建模工具 59

6.2 選擇 59

6.2.1 ·短路徑 59

6.2.2 比例化編輯 60

6.2.3 關聯選擇 60

6.2.4 循環邊與並排邊 61

6.2.5 選取邊界 61

6.2.6 加選和減選 61

6.2.7 僅選擇可見元素 61

6.2.8 選擇相似元素 62

6.2.9 選擇相連的平展麵 62

6.2.10 選擇邊界循環綫與循環綫內側區域 62

6.2.11 間隔式棄選 63

6.2.12 其他的選擇方法 63

6.3 網格建模工具 63

6.3.1 倒角 63

6.3.2 布爾操作:布爾交切和切刀交切 64

6.3.3 切分 65

6.3.4 橋接循環邊 65

6.3.5 連接 66

6.3.6 刪除和融並 66

6.3.7 復製 67

6.3.8 邊平移 67

6.3.9 擠齣 68

6.3.10 填充和柵格填充 68

6.3.11 內插 69

6.3.12 閤並 70

6.3.13 切刀 70

6.3.14 投影切割 71

6.3.15 環切滑移 71

6.3.16 創建邊/麵 72

6.3.17 閤並 72

6.3.18 尖分 73

6.3.19 移除重疊點 73

6.3.20 斷離與補隙斷離 74

6.3.21 螺鏇 74

6.3.22 分離 75

6.3.23 法嚮縮放 75

6.3.24 滑移 75

6.3.25 平滑頂點 76

6.3.26 生成厚度 76

6.3.27 鏇繞 76

6.3.28 拆分 77

6.3.29 細分 77

6.4 使用LoopTools插件 78

6.5 使用F2插件 79

6.6 更多實用有趣的Blender選項 79

6.7 總結 80

6.8 練習 80

第7章 角色建模 81

7.1 什麼是網格拓撲 81

7.2 建模方法 82

7.3 設定參考平麵 84

7.4 眼球建模 85

7.4.1 創建眼球 85

7.4.2 用晶格讓眼球變形 86

7.4.3 眼球的鏡像與調節 87

7.5 麵部建模 88

7.5.1 研究麵部的拓撲結構 88

7.5.2 麵部基型打樣 89

7.5.3 確定麵部的形狀 90

7.5.4 確定眼睛、嘴巴和鼻子的形狀 91

7.5.5 添加耳朵 93

7.5.6 創建口腔的細節 94

7.6 軀乾和手臂建模 95

7.6.1 軀乾和手臂的基型建模 96

7.6.2 定義手臂和軀乾的形狀 97

7.6.3 背包和夾剋的細節處理 98

7.6.4 完成腰帶並在夾剋上添加衣領 100

7.7 腿部建模 100

7.8 靴子建模 102

7.9 手部建模 103

7.9.1 創建手部基型 103

7.9.2 添加手指和手腕 104

7.10 帽子建模 106

7.10.1 創建帽子的基型 106

7.10.2 添加帽子的細節 107

7.11 頭發建模 108

7.11.1 製作發綹 108

7.11.2 為頭發添加自然的細節 109

7.12 ·終細節的建模 111

7.12.1 眉毛 111

7.12.2 通信耳機 111

7.12.3 胸章 112

7.12.4 牙齒和舌頭 112

7.12.5 其他衣服細節 113

7.13 總結 113

7.14 練習 114

第四部分 展開、繪畫、著色

第8章 Blender中的展開與UV 116

8.1 展開與UV的工作原理 116

8.2 Blender中的展開方法 117

8.2.1 UV/圖像編輯器 117

8.2.2 UV/圖像編輯器的導覽操作 120

8.2.3 訪問展開菜單 120

8.2.4 UV映射工具 120

8.2.5 定義縫閤邊 121

8.3 展開前要考慮的事情 122

8.4 在Blender中編輯UV 123

8.4.1 標記縫閤邊 123

8.4.2 創建與顯示UV測試柵格圖 124

8.4.3 新建一張UV柵格貼圖 124

8.4.4 在模型上顯示UV柵格圖 125

8.4.5 展開Jim的麵部UV 125

8.4.6 實時展開 126

8.4.7 調節UV 127

8.4.8 拆分與連接UV 127

8.4.9 完成後的麵部UV效果 128

8.5 為角色的其餘部分展開UV 128

8.6 拼排UV 129

8.7 總結 131

8.8 練習 131

第9章 繪製紋理 132

9.1 主要流程 132

9.2 在Blender中繪畫 132

9.2.1 紋理繪製模式 132

9.2.2 準備繪畫 133

9.2.3 繪畫的條件 134

9.2.4 繪畫槽 135

9.2.5 Blender的紋理繪製功能的局限性 135

9.3 創建基調紋理圖 136

9.3.1 擺放紋理元素 136

9.3.2 保存圖像 136

9.3.3 打包圖像 137

9.4 在平麵圖像編輯軟件中繪製紋理 137

9.4.1 將UV導齣為圖像 137

9.4.2 加載UV及基礎元素 138

9.4.3 添加基礎色 138

9.4.4 添加細節 139

9.4.5 ·後的潤色 139

9.5 在Blender中查看角色的紋理繪製效果 141

9.6 總結 141

9.7 練習 141

第10章 材質與著色器 142

10.1 理解材質 142

10.2 在Blender Render引擎中為角色著色 145

10.2.1 Blender Render材質 145

10.2.2 Blender Render的紋理 147

10.2.3 在Blender Render引擎中為Jim著色 149

10.2.4 渲染測試圖 154

10.3 為角色應用Cycles材質 155

10.3.1 使用Cycles材質 155

10.3.2 使用基礎著色器 157

10.3.3 混閤與相加著色器 157

10.3.4 加載紋理 157

10.3.5 在Cycles中為Jim著色 158

10.3.6 渲染測試 160

10.4 總結 161

10.5 練習 161

第五部分 讓你的角色動起來

第11章 角色裝配 164

11.1 理解裝配過程 164

11.1.1 裝配件元素 164

11.1.2 裝配過程 165

11.2 使用骨架 165

11.2.1 操縱骨骼 165

11.2.2 物體模式、編輯模式與姿態模式 167

11.2.3 添加約束器 167

11.3 裝配角色 168

11.3.1 基礎骨架 168

11.3.2 裝配眼部 170

11.3.3 裝配腿部 171

11.3.4 裝配上身與頭部 173

11.3.5 裝配手臂 173

11.3.6 裝配手部 174

11.3.7 鏡像復製裝配件 176

11.3.8 整理裝配件 177

11.4 濛皮 179

11.4.1 理解頂點權重 179

11.4.2 設置用於濛皮的模型 180

11.4.3 添加骨架修改器 181

11.4.4 權重繪製 181

11.5 創建麵部裝配件 185

11.5.1 編輯形態鍵 185

11.5.2 創建麵部裝配件 187

11.5.3 使用驅動器控製麵部形態鍵 188

11.6 創建自定義骨形 190

11.7 裝配件的收尾工作 191

11.8 在不同的場景重復使用角色 192

11.8.1 庫關聯 192

11.8.2 群組 192

11.8.3 使用代理為關聯的角色創建動畫 193

11.8.4 受保護層 193

11.8.5 使用副本可見性 193

11.9 總結 194

11.10 練習 194

第12章 製作角色動畫 195

12.1 插入關鍵幀 195

12.2 使用動畫編輯器 196

12.2.1 時間綫 196

12.2.2 動畫攝影錶(Dope Sheet) 197

12.2.3 麯綫編輯器(Graph Editor) 197

12.2.4 NLA(非綫性動畫)編輯器 198

12.2.5 通用的控製方式與小技巧 199

12.3 製作行走循環動畫 200

12.3.1 創建一個動作 200

12.3.2 創建行走循環姿態 200

12.3.3 重復動畫 202

12.3.4 沿路徑行走 203

12.4 總結 204

12.5 練習 204

第六部分 作品的·後階段

第13章 Blender中的攝像機追蹤 206

13.1 理解攝像機追蹤 206

13.2 拍攝素材前的注意事項 206

13.3 影片剪輯編輯器(Movie Clip Editor) 207

13.4 追蹤攝像機 208

13.4.1 加載鏡頭 208

13.4.2 剖析標記點 209

13.4.3 追蹤鏡頭中的特徵點 210

13.4.4 攝像機設置 212

13.4.5 解算攝像機運動 212

13.4.6 為攝像機應用運動追蹤結果 212

13.4.7 調節攝像機運動 213

13.5 測試攝像機追蹤 214

13.6 總結 214

13.7 練習 214

第14章 布光、閤成與渲染 215

14.1 為場景布光 215

14.1.1 分析真實鏡頭 215

14.1.2 創建匹配鏡頭的燈光 216

14.2 使用節點編輯器(Node Editor) 216

14.2.1 閤成方法 217

14.2.2 理解節點的概念 217

14.2.3 節點的組成 218

14.2.4 使用節點編輯器 219

14.3 在Blender Render引擎中閤成場景 221

14.3.1 設置場景 222

14.3.2 設置渲染層 222

14.3.3 節點閤成 224

14.4 在Cycles引擎中閤成場景 226

14.4.1 設置場景 226

14.4.2 設置渲染層 226

14.4.3 節點閤成 227

14.5 渲染 228

14.6 總結 230

14.7 練習 230

第七部分 繼續學習

第15章 其他的Blender特性 232

15.1 粒子 232

15.2 毛發模擬 232

15.3 布料模擬 232

15.4 剛體和軟體 233

15.5 流體模擬 233

15.6 火焰與煙霧 233

15.7 蠟筆 233

15.8 環形菜單 234

15.9 遊戲引擎 234

15.10 Freestyle渲染 234

15.11 遮罩、物體追蹤、視頻穩像 234

15.12 雕刻 235

15.13 重拓撲 235

15.14 貼圖烘焙 235

15.15 自帶的插件 236

15.16 更多的插件 236

15.17 Animation Nodes插件 236

15.18 Python腳本編寫 236

15.19 總結 237

玩轉Blender:3D動畫角色創作(第二版)


《創意無限:3D角色設計的藝術與實踐》 內容概述: 本書並非一本具體的Blender操作手冊,而是聚焦於3D角色設計的核心理念、創作流程與藝術技巧。我們旨在引導讀者從零開始,構建一套完整而係統的3D角色創作思維體係,培養獨立完成高質量角色作品的能力。我們將深入探討角色設計的各個環節,從概念的萌芽到最終模型的呈現,幫助您掌握將想象轉化為栩栩如生3D角色的關鍵技能。 第一章:角色設計的思想起源——故事與靈魂的塑造 在著手任何3D建模之前,一個引人入勝的角色需要有其存在的意義和靈魂。本章將引領您進入角色設計的“故事”層麵,探討如何從一個簡單的想法、一個故事背景、一個特定時代或文化中提煉齣角色的核心特質。我們將學習: 故事驅動的角色構思: 如何通過故事的敘述、人物的動機、行為模式來定義角色的性格、背景和目標。例如,一個渴望復仇的戰士,其設計語言需要體現其堅韌、傷痕和決心;一個天真爛漫的精靈,其造型則應輕盈、靈動,充滿自然氣息。 原型與象徵的運用: 探討不同文化、神話、曆史中的經典原型,以及如何運用象徵手法在角色設計中傳達深層含義。例如,蛇的蜿蜒可以象徵狡猾或智慧,翅膀則可以代錶自由或神性。 情緒與情感的錶達: 學習如何通過角色的姿態、麵部錶情、服裝細節來傳達其內在的情感狀態。一個悲傷的角色可能需要下垂的眼角和沉重的步伐,而一個興奮的角色則可以擁有張揚的肢體語言和明亮的眼神。 目標受眾與風格定位: 明確您的角色是為遊戲、動畫、插畫還是其他媒介而創作,以及目標觀眾的年齡、喜好等,這將直接影響角色的設計風格,是寫實、卡通、還是Q版。 世界觀與角色互融: 強調角色設計需要與所處的世界觀緊密結閤,確保角色在視覺風格、文化背景、科技水平等方麵都能融入整體環境,而非孤立的存在。 第二章:形態與輪廓的哲學——從草圖到概念圖的飛躍 一旦有瞭紮實的故事基礎,下一步就是將這些抽象的概念轉化為具體的視覺形象。本章將專注於角色形態和輪廓的設計,這是區分角色辨識度和獨特性的關鍵。我們將深入研究: 基礎幾何形態的運用: 學習如何巧妙地運用圓形、方形、三角形等基本幾何形態來構建角色的整體輪廓,以及不同幾何形態所傳達的視覺感受。例如,圓形代錶圓潤、親和;方形代錶穩重、可靠;三角形則可以帶來力量感或尖銳感。 剪影設計的藝術: 強調剪影的重要性,一個好的剪影能夠讓角色在極簡的視覺信息下被快速識彆。我們將學習如何通過調整角色身體比例、頭部大小、服裝形狀來創造獨特且易於記憶的剪影。 人體解剖與生物學參考: 即使是幻想生物,也需要符閤基本的生理結構和運動規律。本章將引導您學習人體解剖學基礎,以及如何將這些知識遷移到非人型角色的設計中,使其看起來更加可信和生動。 服裝與道具的設計: 服裝不僅是裝飾,更是角色性格、職業、社會地位的直觀體現。我們將探討如何設計具有功能性、時代感和故事性的服裝,以及如何通過道具來豐富角色的故事和能力。 色彩心理學與情感聯想: 學習不同顔色的心理學含義,以及如何運用色彩搭配來強化角色的性格特徵和故事氛圍。例如,紅色可以象徵激情和危險,藍色可以代錶冷靜和憂鬱。 概念圖的繪製技巧: 掌握從草圖到精細概念圖的繪製流程,包括綫條的運用、光影的錶現、材質的暗示等,用以清晰地傳達設計意圖給後續的3D建模師。 第三章:從二維到三維的轉化——數字雕塑的魅力 將紙麵上的概念轉化為立體的3D模型,是角色創作過程中最具挑戰性也最令人興奮的一步。本章將聚焦於3D建模的藝術層麵,而非具體的軟件操作,引導您理解數字雕塑的核心原理。我們將探討: 比例與透視的準確把握: 學習如何在高精度3D環境中保持角色比例的準確性,以及理解和運用透視原理來增強模型的空間感和真實感。 錶麵形態與細節刻畫: 深入研究如何通過數字雕塑工具來塑造角色錶麵的肌理、皺紋、毛發、傷疤等細節,以及這些細節如何為角色增添生命力。 拓撲結構與模型優化: 理解模型拓撲結構的重要性,它直接影響到後續的綁定、動畫和渲染效果。我們將探討如何構建乾淨、高效的拓撲,以及模型優化的基本原則。 材質與紋理的模擬: 學習如何通過對不同材質(如皮膚、布料、金屬、皮革)的觀察和理解,來模擬其在光照下的錶現,並運用紋理貼圖來豐富模型的錶麵細節。 光影的魔力——渲染初探: 初步瞭解光照在3D模型中的作用,以及如何通過設置不同的光源來烘托角色的情緒和造型特點,為最終的渲染效果打下基礎。 第四章:生命賦予——角色綁定的藝術與動畫的律動 一個靜態的模型是角色創作的起點,但賦予其生命力的是綁定和動畫。本章將探討如何讓3D角色動起來,展現其個性和故事。我們將側重於核心概念: 骨骼結構與控製器設計: 理解角色骨骼係統的構建原理,以及如何設計一套靈活、高效的控製器,方便後續的動畫製作。 權重繪製與形變原理: 學習如何將骨骼的運動轉化為模型錶麵的形變,以及權重繪製在角色形變中的關鍵作用。 動畫原理與運動規律: 深入探討經典動畫十二原則,並將這些原理應用到3D角色動畫中,讓角色的運動自然、流暢、富於錶現力。 錶演與情緒的傳遞: 學習如何通過麵部錶情、肢體語言、動作節奏來準確傳達角色的情緒和內心狀態,讓觀眾能夠與之産生共鳴。 場景與互動的構思: 考慮角色在特定場景中的互動,以及這些互動如何豐富角色的故事和性格。 第五章:風格探索與個人品牌——成為獨立的3D角色藝術傢 在掌握瞭基礎的創作流程後,本章將引導您思考如何發展自己的獨特風格,並建立個人在3D角色創作領域的品牌。我們將探討: 多樣的藝術風格解析: 分析不同藝術傢的作品風格,如寫實主義、卡通風格、日係風格、蒸汽朋剋等,理解其風格形成的要素。 融閤與創新: 鼓勵讀者在學習現有風格的基礎上,進行融閤與創新,形成自己獨具辨識度的創作語言。 作品集構建與展示: 學習如何整理和展示自己的3D角色作品,創建一份能夠充分展現自身能力和風格的作品集。 社區參與與靈感獲取: 強調積極參與3D藝術社區,與其他藝術傢交流學習,獲取靈感,並瞭解行業動態。 持續學習與自我提升: 3D技術和藝術理念不斷發展,鼓勵讀者保持終身學習的態度,不斷提升自己的技術和藝術水平。 本書特色: 理念先行,技法為輔: 強調3D角色設計背後的思想和藝術原理,而非局限於某個軟件的工具講解。 體係化學習路徑: 從概念構思到最終呈現,提供一套完整的學習框架,幫助讀者構建紮實的知識體係。 啓發式教學: 通過大量的案例分析和思考題,引導讀者主動探索和解決問題,培養獨立思考的能力。 藝術與技術的融閤: 關注3D角色創作中的藝術錶現力和技術實現,幫助讀者創作齣既有靈魂又有形體的作品。 麵嚮未來的創作指南: 探討3D角色設計在遊戲、影視、VR/AR等領域的應用前景,為讀者未來的職業發展提供指引。 誰適閤閱讀本書? 渴望係統學習3D角色設計,但不知從何下手的初學者。 已經掌握一定3D軟件操作,但希望提升角色設計理念和藝術錶現力的進階者。 對3D角色創作充滿熱情,希望將其作為職業方嚮的夢想傢。 遊戲開發者、動畫師、插畫師等,希望拓展3D角色設計技能的專業人士。 任何對創造虛擬生命,賦予它們故事和情感的藝術過程感興趣的讀者。 通過閱讀《創意無限:3D角色設計的藝術與實踐》,您將不僅僅是掌握一套工具,更將學會一套完整的思考方式和創作方法,開啓您的3D角色設計之旅,將腦海中的奇思妙想,一一轉化為令人驚嘆的虛擬生命。

用戶評價

評分

拿到這本《包郵 玩轉Blender——3D動畫角色創作 第二版 Blender入門教程書籍 3D遊戲》的時候,我滿懷期待,希望能找到一些關於Blender在遊戲開發領域實際應用的深度技巧。我一直對用Blender創建遊戲資産很感興趣,尤其是在建模、UV展開、紋理繪製以及最終導入遊戲引擎的流程上。我希望這本書能夠提供一些實操性的項目,比如如何優化模型以滿足遊戲性能的需求,如何製作逼真的角色貼圖,甚至是一些關於遊戲動畫骨骼綁定的基礎教程。我對“3D遊戲”這個標簽下的內容格外關注,希望能從中學習到如何將3D角色模型無縫集成到Unity或Unreal Engine等主流遊戲引擎中,瞭解一些常用的插件和工具,以及如何在Blender中進行模型導齣和設置,以確保在引擎中的錶現符閤預期。畢竟,將一個3D模型從零開始創作,到最終成為遊戲中的一個活靈活現的角色,這其中的每一個環節都充滿瞭挑戰,也充滿瞭樂趣。我希望這本書能夠引領我一步步地攻剋這些難關,讓我能夠真正地“玩轉”Blender,為我的遊戲開發夢想添磚加瓦。

評分

一直以來,我都被3D動畫的魅力所吸引,尤其對那些生動有趣的3D角色充滿瞭好奇。這次入手《包郵 玩轉Blender——3D動畫角色創作 第二版 Blender入門教程書籍 3D遊戲》,主要是被“3D動畫角色創作”這個主題所吸引。我希望這本書能夠詳細講解從概念設計到最終模型輸齣的完整流程。我特彆期待書中能有關於角色概念的講解,如何將腦海中的創意轉化為可視化的草圖,再到如何利用Blender的建模工具將其具象化。對於模型細節的刻畫,如麵部錶情、發型、服裝紋理等,我也希望有深入的介紹。同時,作為一名對遊戲領域略有涉足的學習者,我也希望書中能提供一些關於如何將這些創作齣的角色應用於3D遊戲場景的思路,哪怕隻是基礎的演示,也能讓我對Blender在遊戲開發中的潛力有更直觀的認識。

評分

我是一名對3D遊戲開發充滿熱情,但Blender基礎相對薄弱的愛好者。選擇《包郵 玩轉Blender——3D動畫角色創作 第二版 Blender入門教程書籍 3D遊戲》,是因為它承諾能指導我進行“3D動畫角色創作”,這正是我目前最想掌握的核心技能之一。我希望能從這本書中係統地學習如何使用Blender創建可用於遊戲的3D角色。我期待書中能夠覆蓋從基礎的建模技巧,如多邊形建模、雕刻,到UV展開和紋理貼圖繪製的全麵教程。尤其是如何創建優化過的低多邊形模型,以及如何通過烘焙技術實現細節,這些都是我非常看重的。我對書中“3D遊戲”的指嚮性抱有濃厚興趣,希望它能教會我如何將製作好的角色模型導齣並導入到遊戲引擎(如Unity或Unreal Engine)中,並講解一些基本的材質設置和碰撞體創建的流程,讓我能夠真正地邁齣將3D角色融入遊戲的第一步。

評分

作為一名Blender初學者,我購買《包郵 玩轉Blender——3D動畫角色創作 第二版 Blender入門教程書籍 3D遊戲》的初衷是想要係統地學習3D建模和動畫的基礎知識。我對書中“角色創作”這部分內容抱有極大的興趣,希望能學習到如何從零開始雕刻一個令人印象深刻的角色模型,包括頭部的細節處理、身體的比例把握,以及服裝和配飾的設計。我對書中關於人體建模的教程尤其期待,希望能夠學習到一些解剖學的知識,以及如何將其應用到3D建模中,使得角色更加逼真。此外,我也希望能學習到如何為角色添加骨骼,進行基礎的動畫綁定,比如製作角色的行走、跳躍等基本動作,為之後可能的角色動畫創作打下堅實的基礎。雖然書中提到瞭“3D遊戲”,但我更希望它能側重於角色本身的創作過程,為我今後涉足遊戲開發領域提供一個堅實的3D角色創作基礎。

評分

我是一名有著一定Blender基礎的學習者,主要想通過《包郵 玩轉Blender——3D動畫角色創作 第二版 Blender入門教程書籍 3D遊戲》來提升自己在角色動畫方麵的能力,特彆是希望能學習到一些進階的綁定和動畫技巧。我對書中關於錶情製作、肢體語言的錶達以及如何利用Blender的動畫工具創建流暢自然的動畫序列很感興趣。我希望能夠學到一些高級的綁定技術,例如IK/FK切換、自定義控製器等,以及如何有效地管理復雜的骨骼係統。同時,我也希望能瞭解如何將製作好的動畫導齣,並可能用於遊戲引擎的集成。書中“3D遊戲”的定位讓我對接下來的學習方嚮有所期待,希望能看到一些關於如何將角色動畫與遊戲邏輯相結閤的案例,或者至少是為遊戲動畫製作提供一些專業性的建議,讓我能夠更好地理解角色在遊戲環境中的應用。

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