本书不仅包含适合初学者的入门章节,更有经过精心策划的项目案例,流程完整,针对性强。你将学习如何使用Blender完成一个复杂的项目,并了解创作3D角色所需具备的各种技能。书中摒弃了传统的工具书式教学法,采用图文并茂的方式,通俗易懂,专业权威,更有大量的经验与技巧分享。只要认真学习本书,即可轻松掌握Blender的行业应用精髓。自从,版面市以来,在全球好评如潮,在Blender的众多教学产品中堪称实战**之作。 如今,根据广大读者的反馈意见与建议,我们决定推出第二版,对全书的各个章节进行了精心的再编排,不仅改进了案例细节,让内容更加通俗易懂,而且还结合了·新的Blender版本特性,添加了很多新的知识点,介绍了更多的工具选项,让创作的过程更加便捷高效
出版社: 电子工业出版社; 第1版 (2017年11月1日)
其他: 260页
ISBN: 9787121327933
条形码: 9787121327933
ASIN: B077H6WQ24
作者简介
作者:(西)Oliver Villar(维拉尔) 译者:张宇
1987 年出生于西班牙的加利西亚,儿时起便开始绘画。他对艺术的喜爱让他接触到3D 领域,从2004 年起开始学习3D。他用过多种商业3D 软件,直到2008 年时接触到Blender,从那以后,作为一名3D 设计师,他专门从事Blender 的教学。在2010 年,他创建了blendertuts.com 网站,致力于将高品质的Blender 培训视频分享到社区。目前,他身兼Blender 动画短片《卢克逃生》(Luke’s Escape)的联合导演一职。
张宇,网名“老猫”,80后生人。曾多年致力于虚拟现实及三维图形领域。后转为自由职业者,致力于开源软件及开源工作流的本土化探索与推广。曾参与XnView、Blender、GIMP、JDownloader、Subtitle Edit、Subtitle Workshop等自由开源软件的界面汉化及教学资源译制工作,常年通过网络或期刊分享软件使用技巧及公益翻译成果,是《Blender大师》、《玩转Blender——3D动画角色创作》、《Unity4.x游戏开发实例指南》、《GIMP 2.6 图像处理**教程》等书的译者及技术审阅人。目前参与管理开源3D软件Blender的中国社区(BlenderCN.org)兼极客学院签约布道师。
目录
目 录
,部分 Blender基础
第1章 Blender简介 2
1.1 Blender是什么 2
1.2 商业软件与开源软件 3
1.3 Blender的历史 3
1.4 Blender基金会与Blender研究所 5
1.5 Blender社区 6
1.6 总结 7
1.7 练习 7
第2章 Blender基础:用户界面 8
2.1 下载与安装Blender 8
2.2 使用Blender推荐的硬件 8
2.3 Blender的用户界面 9
2.4 理解3D视图 10
2.5 3D视窗导览 13
2.6 管理区域 15
2.7 编辑器类型 16
2.8 选择物体 18
2.9 选中主控物体 19
2.10 使用3D游标 19
2.11 Blender的用户设置 20
2.12 总结 22
2.13 练习 22
第3章 你的,个Blender场景 23
3.1 创建物体 23
3.2 移动、旋转和缩放 23
3.2.1 使用操纵件(基础模式) 24
3.2.2 使用键盘快捷键(高级模式) 25
3.2.3 在场景中排列物体 26
3.3 命名物体及使用数据块 26
3.3.1 重命名物体 26
3.3.2 管理数据块 27
3.3.3 场景物体的命名方式 28
3.4 交互模式 28
3.5 应用平展或光滑着色 29
3.6 使用修改器 30
3.6.1 添加修改器 30
3.6.2 向场景中添加一个表面细分修改器 31
3.7 Blender Render渲染器与Cycles渲染器 32
3.8 管理材质 32
3.8.1 使用Blender Render材质 33
3.8.2 使用Cycles材质 33
3.8.3 为场景添加材质 34
3.9 开始布光 34
3.9.1 Blender Render引擎中的灯光选项 34
3.9.2 Cycles引擎中的灯光选项 34
3.9.3 向场景中添加灯光 34
3.10 在场景中移动摄像机 35
3.11 渲染 36
3.11.1 使用Blender Render引擎渲染 36
3.11.2 使用Cycles引擎渲染 36
3.11.3 保存与加载.blend文件 36
3.11.4 执行与保存渲染 37
3.12 总结 38
3.13 练习 38
第二部分 开始做一个项目
第4章 项目概览 40
4.1 项目的3大阶段 40
4.2 阶段划分 41
4.3 角色创建设定 43
4.4 总结 43
4.5 练习 44
第5章 角色设计 45
5.1 角色刻画 45
5.1.1 个性 45
5.1.2 故事背景 46
5.1.3 风格 46
5.1.4 外表 46
5.2 设计角色 47
5.2.1 剪影法 47
5.2.2 基型设计 48
5.2.3 设计头部 49
5.2.4 添加细节 50
5.2.5 细化设计 51
5.3 上色 51
5.4 完善设计 52
5.5 制作角色参考图 53
5.6 其他的设计方法 54
5.7 总结 54
5.8 练习 55
第三部分 创 建 模 型
第6章 Blender的建模工具 58
6.1 操纵顶点、边和面 58
6.1.1 选择顶点、边和面 58
6.1.2 使用建模工具 59
6.2 选择 59
6.2.1 ·短路径 59
6.2.2 比例化编辑 60
6.2.3 关联选择 60
6.2.4 循环边与并排边 61
6.2.5 选取边界 61
6.2.6 加选和减选 61
6.2.7 仅选择可见元素 61
6.2.8 选择相似元素 62
6.2.9 选择相连的平展面 62
6.2.10 选择边界循环线与循环线内侧区域 62
6.2.11 间隔式弃选 63
6.2.12 其他的选择方法 63
6.3 网格建模工具 63
6.3.1 倒角 63
6.3.2 布尔操作:布尔交切和切刀交切 64
6.3.3 切分 65
6.3.4 桥接循环边 65
6.3.5 连接 66
6.3.6 删除和融并 66
6.3.7 复制 67
6.3.8 边平移 67
6.3.9 挤出 68
6.3.10 填充和栅格填充 68
6.3.11 内插 69
6.3.12 合并 70
6.3.13 切刀 70
6.3.14 投影切割 71
6.3.15 环切滑移 71
6.3.16 创建边/面 72
6.3.17 合并 72
6.3.18 尖分 73
6.3.19 移除重叠点 73
6.3.20 断离与补隙断离 74
6.3.21 螺旋 74
6.3.22 分离 75
6.3.23 法向缩放 75
6.3.24 滑移 75
6.3.25 平滑顶点 76
6.3.26 生成厚度 76
6.3.27 旋绕 76
6.3.28 拆分 77
6.3.29 细分 77
6.4 使用LoopTools插件 78
6.5 使用F2插件 79
6.6 更多实用有趣的Blender选项 79
6.7 总结 80
6.8 练习 80
第7章 角色建模 81
7.1 什么是网格拓扑 81
7.2 建模方法 82
7.3 设定参考平面 84
7.4 眼球建模 85
7.4.1 创建眼球 85
7.4.2 用晶格让眼球变形 86
7.4.3 眼球的镜像与调节 87
7.5 面部建模 88
7.5.1 研究面部的拓扑结构 88
7.5.2 面部基型打样 89
7.5.3 确定面部的形状 90
7.5.4 确定眼睛、嘴巴和鼻子的形状 91
7.5.5 添加耳朵 93
7.5.6 创建口腔的细节 94
7.6 躯干和手臂建模 95
7.6.1 躯干和手臂的基型建模 96
7.6.2 定义手臂和躯干的形状 97
7.6.3 背包和夹克的细节处理 98
7.6.4 完成腰带并在夹克上添加衣领 100
7.7 腿部建模 100
7.8 靴子建模 102
7.9 手部建模 103
7.9.1 创建手部基型 103
7.9.2 添加手指和手腕 104
7.10 帽子建模 106
7.10.1 创建帽子的基型 106
7.10.2 添加帽子的细节 107
7.11 头发建模 108
7.11.1 制作发绺 108
7.11.2 为头发添加自然的细节 109
7.12 ·终细节的建模 111
7.12.1 眉毛 111
7.12.2 通信耳机 111
7.12.3 胸章 112
7.12.4 牙齿和舌头 112
7.12.5 其他衣服细节 113
7.13 总结 113
7.14 练习 114
第四部分 展开、绘画、着色
第8章 Blender中的展开与UV 116
8.1 展开与UV的工作原理 116
8.2 Blender中的展开方法 117
8.2.1 UV/图像编辑器 117
8.2.2 UV/图像编辑器的导览操作 120
8.2.3 访问展开菜单 120
8.2.4 UV映射工具 120
8.2.5 定义缝合边 121
8.3 展开前要考虑的事情 122
8.4 在Blender中编辑UV 123
8.4.1 标记缝合边 123
8.4.2 创建与显示UV测试栅格图 124
8.4.3 新建一张UV栅格贴图 124
8.4.4 在模型上显示UV栅格图 125
8.4.5 展开Jim的面部UV 125
8.4.6 实时展开 126
8.4.7 调节UV 127
8.4.8 拆分与连接UV 127
8.4.9 完成后的面部UV效果 128
8.5 为角色的其余部分展开UV 128
8.6 拼排UV 129
8.7 总结 131
8.8 练习 131
第9章 绘制纹理 132
9.1 主要流程 132
9.2 在Blender中绘画 132
9.2.1 纹理绘制模式 132
9.2.2 准备绘画 133
9.2.3 绘画的条件 134
9.2.4 绘画槽 135
9.2.5 Blender的纹理绘制功能的局限性 135
9.3 创建基调纹理图 136
9.3.1 摆放纹理元素 136
9.3.2 保存图像 136
9.3.3 打包图像 137
9.4 在平面图像编辑软件中绘制纹理 137
9.4.1 将UV导出为图像 137
9.4.2 加载UV及基础元素 138
9.4.3 添加基础色 138
9.4.4 添加细节 139
9.4.5 ·后的润色 139
9.5 在Blender中查看角色的纹理绘制效果 141
9.6 总结 141
9.7 练习 141
第10章 材质与着色器 142
10.1 理解材质 142
10.2 在Blender Render引擎中为角色着色 145
10.2.1 Blender Render材质 145
10.2.2 Blender Render的纹理 147
10.2.3 在Blender Render引擎中为Jim着色 149
10.2.4 渲染测试图 154
10.3 为角色应用Cycles材质 155
10.3.1 使用Cycles材质 155
10.3.2 使用基础着色器 157
10.3.3 混合与相加着色器 157
10.3.4 加载纹理 157
10.3.5 在Cycles中为Jim着色 158
10.3.6 渲染测试 160
10.4 总结 161
10.5 练习 161
第五部分 让你的角色动起来
第11章 角色装配 164
11.1 理解装配过程 164
11.1.1 装配件元素 164
11.1.2 装配过程 165
11.2 使用骨架 165
11.2.1 操纵骨骼 165
11.2.2 物体模式、编辑模式与姿态模式 167
11.2.3 添加约束器 167
11.3 装配角色 168
11.3.1 基础骨架 168
11.3.2 装配眼部 170
11.3.3 装配腿部 171
11.3.4 装配上身与头部 173
11.3.5 装配手臂 173
11.3.6 装配手部 174
11.3.7 镜像复制装配件 176
11.3.8 整理装配件 177
11.4 蒙皮 179
11.4.1 理解顶点权重 179
11.4.2 设置用于蒙皮的模型 180
11.4.3 添加骨架修改器 181
11.4.4 权重绘制 181
11.5 创建面部装配件 185
11.5.1 编辑形态键 185
11.5.2 创建面部装配件 187
11.5.3 使用驱动器控制面部形态键 188
11.6 创建自定义骨形 190
11.7 装配件的收尾工作 191
11.8 在不同的场景重复使用角色 192
11.8.1 库关联 192
11.8.2 群组 192
11.8.3 使用代理为关联的角色创建动画 193
11.8.4 受保护层 193
11.8.5 使用副本可见性 193
11.9 总结 194
11.10 练习 194
第12章 制作角色动画 195
12.1 插入关键帧 195
12.2 使用动画编辑器 196
12.2.1 时间线 196
12.2.2 动画摄影表(Dope Sheet) 197
12.2.3 曲线编辑器(Graph Editor) 197
12.2.4 NLA(非线性动画)编辑器 198
12.2.5 通用的控制方式与小技巧 199
12.3 制作行走循环动画 200
12.3.1 创建一个动作 200
12.3.2 创建行走循环姿态 200
12.3.3 重复动画 202
12.3.4 沿路径行走 203
12.4 总结 204
12.5 练习 204
第六部分 作品的·后阶段
第13章 Blender中的摄像机追踪 206
13.1 理解摄像机追踪 206
13.2 拍摄素材前的注意事项 206
13.3 影片剪辑编辑器(Movie Clip Editor) 207
13.4 追踪摄像机 208
13.4.1 加载镜头 208
13.4.2 剖析标记点 209
13.4.3 追踪镜头中的特征点 210
13.4.4 摄像机设置 212
13.4.5 解算摄像机运动 212
13.4.6 为摄像机应用运动追踪结果 212
13.4.7 调节摄像机运动 213
13.5 测试摄像机追踪 214
13.6 总结 214
13.7 练习 214
第14章 布光、合成与渲染 215
14.1 为场景布光 215
14.1.1 分析真实镜头 215
14.1.2 创建匹配镜头的灯光 216
14.2 使用节点编辑器(Node Editor) 216
14.2.1 合成方法 217
14.2.2 理解节点的概念 217
14.2.3 节点的组成 218
14.2.4 使用节点编辑器 219
14.3 在Blender Render引擎中合成场景 221
14.3.1 设置场景 222
14.3.2 设置渲染层 222
14.3.3 节点合成 224
14.4 在Cycles引擎中合成场景 226
14.4.1 设置场景 226
14.4.2 设置渲染层 226
14.4.3 节点合成 227
14.5 渲染 228
14.6 总结 230
14.7 练习 230
第七部分 继续学习
第15章 其他的Blender特性 232
15.1 粒子 232
15.2 毛发模拟 232
15.3 布料模拟 232
15.4 刚体和软体 233
15.5 流体模拟 233
15.6 火焰与烟雾 233
15.7 蜡笔 233
15.8 环形菜单 234
15.9 游戏引擎 234
15.10 Freestyle渲染 234
15.11 遮罩、物体追踪、视频稳像 234
15.12 雕刻 235
15.13 重拓扑 235
15.14 贴图烘焙 235
15.15 自带的插件 236
15.16 更多的插件 236
15.17 Animation Nodes插件 236
15.18 Python脚本编写 236
15.19 总结 237
作为一名Blender初学者,我购买《包邮 玩转Blender——3D动画角色创作 第二版 Blender入门教程书籍 3D游戏》的初衷是想要系统地学习3D建模和动画的基础知识。我对书中“角色创作”这部分内容抱有极大的兴趣,希望能学习到如何从零开始雕刻一个令人印象深刻的角色模型,包括头部的细节处理、身体的比例把握,以及服装和配饰的设计。我对书中关于人体建模的教程尤其期待,希望能够学习到一些解剖学的知识,以及如何将其应用到3D建模中,使得角色更加逼真。此外,我也希望能学习到如何为角色添加骨骼,进行基础的动画绑定,比如制作角色的行走、跳跃等基本动作,为之后可能的角色动画创作打下坚实的基础。虽然书中提到了“3D游戏”,但我更希望它能侧重于角色本身的创作过程,为我今后涉足游戏开发领域提供一个坚实的3D角色创作基础。
评分拿到这本《包邮 玩转Blender——3D动画角色创作 第二版 Blender入门教程书籍 3D游戏》的时候,我满怀期待,希望能找到一些关于Blender在游戏开发领域实际应用的深度技巧。我一直对用Blender创建游戏资产很感兴趣,尤其是在建模、UV展开、纹理绘制以及最终导入游戏引擎的流程上。我希望这本书能够提供一些实操性的项目,比如如何优化模型以满足游戏性能的需求,如何制作逼真的角色贴图,甚至是一些关于游戏动画骨骼绑定的基础教程。我对“3D游戏”这个标签下的内容格外关注,希望能从中学习到如何将3D角色模型无缝集成到Unity或Unreal Engine等主流游戏引擎中,了解一些常用的插件和工具,以及如何在Blender中进行模型导出和设置,以确保在引擎中的表现符合预期。毕竟,将一个3D模型从零开始创作,到最终成为游戏中的一个活灵活现的角色,这其中的每一个环节都充满了挑战,也充满了乐趣。我希望这本书能够引领我一步步地攻克这些难关,让我能够真正地“玩转”Blender,为我的游戏开发梦想添砖加瓦。
评分我是一名对3D游戏开发充满热情,但Blender基础相对薄弱的爱好者。选择《包邮 玩转Blender——3D动画角色创作 第二版 Blender入门教程书籍 3D游戏》,是因为它承诺能指导我进行“3D动画角色创作”,这正是我目前最想掌握的核心技能之一。我希望能从这本书中系统地学习如何使用Blender创建可用于游戏的3D角色。我期待书中能够覆盖从基础的建模技巧,如多边形建模、雕刻,到UV展开和纹理贴图绘制的全面教程。尤其是如何创建优化过的低多边形模型,以及如何通过烘焙技术实现细节,这些都是我非常看重的。我对书中“3D游戏”的指向性抱有浓厚兴趣,希望它能教会我如何将制作好的角色模型导出并导入到游戏引擎(如Unity或Unreal Engine)中,并讲解一些基本的材质设置和碰撞体创建的流程,让我能够真正地迈出将3D角色融入游戏的第一步。
评分一直以来,我都被3D动画的魅力所吸引,尤其对那些生动有趣的3D角色充满了好奇。这次入手《包邮 玩转Blender——3D动画角色创作 第二版 Blender入门教程书籍 3D游戏》,主要是被“3D动画角色创作”这个主题所吸引。我希望这本书能够详细讲解从概念设计到最终模型输出的完整流程。我特别期待书中能有关于角色概念的讲解,如何将脑海中的创意转化为可视化的草图,再到如何利用Blender的建模工具将其具象化。对于模型细节的刻画,如面部表情、发型、服装纹理等,我也希望有深入的介绍。同时,作为一名对游戏领域略有涉足的学习者,我也希望书中能提供一些关于如何将这些创作出的角色应用于3D游戏场景的思路,哪怕只是基础的演示,也能让我对Blender在游戏开发中的潜力有更直观的认识。
评分我是一名有着一定Blender基础的学习者,主要想通过《包邮 玩转Blender——3D动画角色创作 第二版 Blender入门教程书籍 3D游戏》来提升自己在角色动画方面的能力,特别是希望能学习到一些进阶的绑定和动画技巧。我对书中关于表情制作、肢体语言的表达以及如何利用Blender的动画工具创建流畅自然的动画序列很感兴趣。我希望能够学到一些高级的绑定技术,例如IK/FK切换、自定义控制器等,以及如何有效地管理复杂的骨骼系统。同时,我也希望能了解如何将制作好的动画导出,并可能用于游戏引擎的集成。书中“3D游戏”的定位让我对接下来的学习方向有所期待,希望能看到一些关于如何将角色动画与游戏逻辑相结合的案例,或者至少是为游戏动画制作提供一些专业性的建议,让我能够更好地理解角色在游戏环境中的应用。
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