包邮 玩转Blender——3D动画角色创作 第二版 Blender入门教程书籍 3D游戏

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[西] Oliver Villar(维拉尔) 著,张宇 译
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店铺: 蓝墨水图书专营店
出版社: 电子工业出版社
ISBN:9787121327933
商品编码:10415225022
出版时间:2017-12-01

具体描述

本书不仅包含适合初学者的入门章节,更有经过精心策划的项目案例,流程完整,针对性强。你将学习如何使用Blender完成一个复杂的项目,并了解创作3D角色所需具备的各种技能。书中摒弃了传统的工具书式教学法,采用图文并茂的方式,通俗易懂,专业权威,更有大量的经验与技巧分享。只要认真学习本书,即可轻松掌握Blender的行业应用精髓。自从,版面市以来,在全球好评如潮,在Blender的众多教学产品中堪称实战**之作。 如今,根据广大读者的反馈意见与建议,我们决定推出第二版,对全书的各个章节进行了精心的再编排,不仅改进了案例细节,让内容更加通俗易懂,而且还结合了·新的Blender版本特性,添加了很多新的知识点,介绍了更多的工具选项,让创作的过程更加便捷高效

出版社: 电子工业出版社; 第1版 (2017年11月1日)

其他: 260页

ISBN: 9787121327933

条形码: 9787121327933

ASIN: B077H6WQ24

作者简介

作者:(西)Oliver Villar(维拉尔) 译者:张宇

1987 年出生于西班牙的加利西亚,儿时起便开始绘画。他对艺术的喜爱让他接触到3D 领域,从2004 年起开始学习3D。他用过多种商业3D 软件,直到2008 年时接触到Blender,从那以后,作为一名3D 设计师,他专门从事Blender 的教学。在2010 年,他创建了blendertuts.com 网站,致力于将高品质的Blender 培训视频分享到社区。目前,他身兼Blender 动画短片《卢克逃生》(Luke’s Escape)的联合导演一职。

张宇,网名“老猫”,80后生人。曾多年致力于虚拟现实及三维图形领域。后转为自由职业者,致力于开源软件及开源工作流的本土化探索与推广。曾参与XnView、Blender、GIMP、JDownloader、Subtitle Edit、Subtitle Workshop等自由开源软件的界面汉化及教学资源译制工作,常年通过网络或期刊分享软件使用技巧及公益翻译成果,是《Blender大师》、《玩转Blender——3D动画角色创作》、《Unity4.x游戏开发实例指南》、《GIMP 2.6 图像处理**教程》等书的译者及技术审阅人。目前参与管理开源3D软件Blender的中国社区(BlenderCN.org)兼极客学院签约布道师。

 

目录

目 录

,部分 Blender基础

第1章 Blender简介 2

1.1 Blender是什么 2

1.2 商业软件与开源软件 3

1.3 Blender的历史 3

1.4 Blender基金会与Blender研究所 5

1.5 Blender社区 6

1.6 总结 7

1.7 练习 7

第2章 Blender基础:用户界面 8

2.1 下载与安装Blender 8

2.2 使用Blender推荐的硬件 8

2.3 Blender的用户界面 9

2.4 理解3D视图 10

2.5 3D视窗导览 13

2.6 管理区域 15

2.7 编辑器类型 16

2.8 选择物体 18

2.9 选中主控物体 19

2.10 使用3D游标 19

2.11 Blender的用户设置 20

2.12 总结 22

2.13 练习 22

第3章 你的,个Blender场景 23

3.1 创建物体 23

3.2 移动、旋转和缩放 23

3.2.1 使用操纵件(基础模式) 24

3.2.2 使用键盘快捷键(高级模式) 25

3.2.3 在场景中排列物体 26

3.3 命名物体及使用数据块 26

3.3.1 重命名物体 26

3.3.2 管理数据块 27

3.3.3 场景物体的命名方式 28

3.4 交互模式 28

3.5 应用平展或光滑着色 29

3.6 使用修改器 30

3.6.1 添加修改器 30

3.6.2 向场景中添加一个表面细分修改器 31

3.7 Blender Render渲染器与Cycles渲染器 32

3.8 管理材质 32

3.8.1 使用Blender Render材质 33

3.8.2 使用Cycles材质 33

3.8.3 为场景添加材质 34

3.9 开始布光 34

3.9.1 Blender Render引擎中的灯光选项 34

3.9.2 Cycles引擎中的灯光选项 34

3.9.3 向场景中添加灯光 34

3.10 在场景中移动摄像机 35

3.11 渲染 36

3.11.1 使用Blender Render引擎渲染 36

3.11.2 使用Cycles引擎渲染 36

3.11.3 保存与加载.blend文件 36

3.11.4 执行与保存渲染 37

3.12 总结 38

3.13 练习 38

第二部分 开始做一个项目

第4章 项目概览 40

4.1 项目的3大阶段 40

4.2 阶段划分 41

4.3 角色创建设定 43

4.4 总结 43

4.5 练习 44

第5章 角色设计 45

5.1 角色刻画 45

5.1.1 个性 45

5.1.2 故事背景 46

5.1.3 风格 46

5.1.4 外表 46

5.2 设计角色 47

5.2.1 剪影法 47

5.2.2 基型设计 48

5.2.3 设计头部 49

5.2.4 添加细节 50

5.2.5 细化设计 51

5.3 上色 51

5.4 完善设计 52

5.5 制作角色参考图 53

5.6 其他的设计方法 54

5.7 总结 54

5.8 练习 55

第三部分 创 建 模 型

第6章 Blender的建模工具 58

6.1 操纵顶点、边和面 58

6.1.1 选择顶点、边和面 58

6.1.2 使用建模工具 59

6.2 选择 59

6.2.1 ·短路径 59

6.2.2 比例化编辑 60

6.2.3 关联选择 60

6.2.4 循环边与并排边 61

6.2.5 选取边界 61

6.2.6 加选和减选 61

6.2.7 仅选择可见元素 61

6.2.8 选择相似元素 62

6.2.9 选择相连的平展面 62

6.2.10 选择边界循环线与循环线内侧区域 62

6.2.11 间隔式弃选 63

6.2.12 其他的选择方法 63

6.3 网格建模工具 63

6.3.1 倒角 63

6.3.2 布尔操作:布尔交切和切刀交切 64

6.3.3 切分 65

6.3.4 桥接循环边 65

6.3.5 连接 66

6.3.6 删除和融并 66

6.3.7 复制 67

6.3.8 边平移 67

6.3.9 挤出 68

6.3.10 填充和栅格填充 68

6.3.11 内插 69

6.3.12 合并 70

6.3.13 切刀 70

6.3.14 投影切割 71

6.3.15 环切滑移 71

6.3.16 创建边/面 72

6.3.17 合并 72

6.3.18 尖分 73

6.3.19 移除重叠点 73

6.3.20 断离与补隙断离 74

6.3.21 螺旋 74

6.3.22 分离 75

6.3.23 法向缩放 75

6.3.24 滑移 75

6.3.25 平滑顶点 76

6.3.26 生成厚度 76

6.3.27 旋绕 76

6.3.28 拆分 77

6.3.29 细分 77

6.4 使用LoopTools插件 78

6.5 使用F2插件 79

6.6 更多实用有趣的Blender选项 79

6.7 总结 80

6.8 练习 80

第7章 角色建模 81

7.1 什么是网格拓扑 81

7.2 建模方法 82

7.3 设定参考平面 84

7.4 眼球建模 85

7.4.1 创建眼球 85

7.4.2 用晶格让眼球变形 86

7.4.3 眼球的镜像与调节 87

7.5 面部建模 88

7.5.1 研究面部的拓扑结构 88

7.5.2 面部基型打样 89

7.5.3 确定面部的形状 90

7.5.4 确定眼睛、嘴巴和鼻子的形状 91

7.5.5 添加耳朵 93

7.5.6 创建口腔的细节 94

7.6 躯干和手臂建模 95

7.6.1 躯干和手臂的基型建模 96

7.6.2 定义手臂和躯干的形状 97

7.6.3 背包和夹克的细节处理 98

7.6.4 完成腰带并在夹克上添加衣领 100

7.7 腿部建模 100

7.8 靴子建模 102

7.9 手部建模 103

7.9.1 创建手部基型 103

7.9.2 添加手指和手腕 104

7.10 帽子建模 106

7.10.1 创建帽子的基型 106

7.10.2 添加帽子的细节 107

7.11 头发建模 108

7.11.1 制作发绺 108

7.11.2 为头发添加自然的细节 109

7.12 ·终细节的建模 111

7.12.1 眉毛 111

7.12.2 通信耳机 111

7.12.3 胸章 112

7.12.4 牙齿和舌头 112

7.12.5 其他衣服细节 113

7.13 总结 113

7.14 练习 114

第四部分 展开、绘画、着色

第8章 Blender中的展开与UV 116

8.1 展开与UV的工作原理 116

8.2 Blender中的展开方法 117

8.2.1 UV/图像编辑器 117

8.2.2 UV/图像编辑器的导览操作 120

8.2.3 访问展开菜单 120

8.2.4 UV映射工具 120

8.2.5 定义缝合边 121

8.3 展开前要考虑的事情 122

8.4 在Blender中编辑UV 123

8.4.1 标记缝合边 123

8.4.2 创建与显示UV测试栅格图 124

8.4.3 新建一张UV栅格贴图 124

8.4.4 在模型上显示UV栅格图 125

8.4.5 展开Jim的面部UV 125

8.4.6 实时展开 126

8.4.7 调节UV 127

8.4.8 拆分与连接UV 127

8.4.9 完成后的面部UV效果 128

8.5 为角色的其余部分展开UV 128

8.6 拼排UV 129

8.7 总结 131

8.8 练习 131

第9章 绘制纹理 132

9.1 主要流程 132

9.2 在Blender中绘画 132

9.2.1 纹理绘制模式 132

9.2.2 准备绘画 133

9.2.3 绘画的条件 134

9.2.4 绘画槽 135

9.2.5 Blender的纹理绘制功能的局限性 135

9.3 创建基调纹理图 136

9.3.1 摆放纹理元素 136

9.3.2 保存图像 136

9.3.3 打包图像 137

9.4 在平面图像编辑软件中绘制纹理 137

9.4.1 将UV导出为图像 137

9.4.2 加载UV及基础元素 138

9.4.3 添加基础色 138

9.4.4 添加细节 139

9.4.5 ·后的润色 139

9.5 在Blender中查看角色的纹理绘制效果 141

9.6 总结 141

9.7 练习 141

第10章 材质与着色器 142

10.1 理解材质 142

10.2 在Blender Render引擎中为角色着色 145

10.2.1 Blender Render材质 145

10.2.2 Blender Render的纹理 147

10.2.3 在Blender Render引擎中为Jim着色 149

10.2.4 渲染测试图 154

10.3 为角色应用Cycles材质 155

10.3.1 使用Cycles材质 155

10.3.2 使用基础着色器 157

10.3.3 混合与相加着色器 157

10.3.4 加载纹理 157

10.3.5 在Cycles中为Jim着色 158

10.3.6 渲染测试 160

10.4 总结 161

10.5 练习 161

第五部分 让你的角色动起来

第11章 角色装配 164

11.1 理解装配过程 164

11.1.1 装配件元素 164

11.1.2 装配过程 165

11.2 使用骨架 165

11.2.1 操纵骨骼 165

11.2.2 物体模式、编辑模式与姿态模式 167

11.2.3 添加约束器 167

11.3 装配角色 168

11.3.1 基础骨架 168

11.3.2 装配眼部 170

11.3.3 装配腿部 171

11.3.4 装配上身与头部 173

11.3.5 装配手臂 173

11.3.6 装配手部 174

11.3.7 镜像复制装配件 176

11.3.8 整理装配件 177

11.4 蒙皮 179

11.4.1 理解顶点权重 179

11.4.2 设置用于蒙皮的模型 180

11.4.3 添加骨架修改器 181

11.4.4 权重绘制 181

11.5 创建面部装配件 185

11.5.1 编辑形态键 185

11.5.2 创建面部装配件 187

11.5.3 使用驱动器控制面部形态键 188

11.6 创建自定义骨形 190

11.7 装配件的收尾工作 191

11.8 在不同的场景重复使用角色 192

11.8.1 库关联 192

11.8.2 群组 192

11.8.3 使用代理为关联的角色创建动画 193

11.8.4 受保护层 193

11.8.5 使用副本可见性 193

11.9 总结 194

11.10 练习 194

第12章 制作角色动画 195

12.1 插入关键帧 195

12.2 使用动画编辑器 196

12.2.1 时间线 196

12.2.2 动画摄影表(Dope Sheet) 197

12.2.3 曲线编辑器(Graph Editor) 197

12.2.4 NLA(非线性动画)编辑器 198

12.2.5 通用的控制方式与小技巧 199

12.3 制作行走循环动画 200

12.3.1 创建一个动作 200

12.3.2 创建行走循环姿态 200

12.3.3 重复动画 202

12.3.4 沿路径行走 203

12.4 总结 204

12.5 练习 204

第六部分 作品的·后阶段

第13章 Blender中的摄像机追踪 206

13.1 理解摄像机追踪 206

13.2 拍摄素材前的注意事项 206

13.3 影片剪辑编辑器(Movie Clip Editor) 207

13.4 追踪摄像机 208

13.4.1 加载镜头 208

13.4.2 剖析标记点 209

13.4.3 追踪镜头中的特征点 210

13.4.4 摄像机设置 212

13.4.5 解算摄像机运动 212

13.4.6 为摄像机应用运动追踪结果 212

13.4.7 调节摄像机运动 213

13.5 测试摄像机追踪 214

13.6 总结 214

13.7 练习 214

第14章 布光、合成与渲染 215

14.1 为场景布光 215

14.1.1 分析真实镜头 215

14.1.2 创建匹配镜头的灯光 216

14.2 使用节点编辑器(Node Editor) 216

14.2.1 合成方法 217

14.2.2 理解节点的概念 217

14.2.3 节点的组成 218

14.2.4 使用节点编辑器 219

14.3 在Blender Render引擎中合成场景 221

14.3.1 设置场景 222

14.3.2 设置渲染层 222

14.3.3 节点合成 224

14.4 在Cycles引擎中合成场景 226

14.4.1 设置场景 226

14.4.2 设置渲染层 226

14.4.3 节点合成 227

14.5 渲染 228

14.6 总结 230

14.7 练习 230

第七部分 继续学习

第15章 其他的Blender特性 232

15.1 粒子 232

15.2 毛发模拟 232

15.3 布料模拟 232

15.4 刚体和软体 233

15.5 流体模拟 233

15.6 火焰与烟雾 233

15.7 蜡笔 233

15.8 环形菜单 234

15.9 游戏引擎 234

15.10 Freestyle渲染 234

15.11 遮罩、物体追踪、视频稳像 234

15.12 雕刻 235

15.13 重拓扑 235

15.14 贴图烘焙 235

15.15 自带的插件 236

15.16 更多的插件 236

15.17 Animation Nodes插件 236

15.18 Python脚本编写 236

15.19 总结 237

玩转Blender:3D动画角色创作(第二版)


《创意无限:3D角色设计的艺术与实践》 内容概述: 本书并非一本具体的Blender操作手册,而是聚焦于3D角色设计的核心理念、创作流程与艺术技巧。我们旨在引导读者从零开始,构建一套完整而系统的3D角色创作思维体系,培养独立完成高质量角色作品的能力。我们将深入探讨角色设计的各个环节,从概念的萌芽到最终模型的呈现,帮助您掌握将想象转化为栩栩如生3D角色的关键技能。 第一章:角色设计的思想起源——故事与灵魂的塑造 在着手任何3D建模之前,一个引人入胜的角色需要有其存在的意义和灵魂。本章将引领您进入角色设计的“故事”层面,探讨如何从一个简单的想法、一个故事背景、一个特定时代或文化中提炼出角色的核心特质。我们将学习: 故事驱动的角色构思: 如何通过故事的叙述、人物的动机、行为模式来定义角色的性格、背景和目标。例如,一个渴望复仇的战士,其设计语言需要体现其坚韧、伤痕和决心;一个天真烂漫的精灵,其造型则应轻盈、灵动,充满自然气息。 原型与象征的运用: 探讨不同文化、神话、历史中的经典原型,以及如何运用象征手法在角色设计中传达深层含义。例如,蛇的蜿蜒可以象征狡猾或智慧,翅膀则可以代表自由或神性。 情绪与情感的表达: 学习如何通过角色的姿态、面部表情、服装细节来传达其内在的情感状态。一个悲伤的角色可能需要下垂的眼角和沉重的步伐,而一个兴奋的角色则可以拥有张扬的肢体语言和明亮的眼神。 目标受众与风格定位: 明确您的角色是为游戏、动画、插画还是其他媒介而创作,以及目标观众的年龄、喜好等,这将直接影响角色的设计风格,是写实、卡通、还是Q版。 世界观与角色互融: 强调角色设计需要与所处的世界观紧密结合,确保角色在视觉风格、文化背景、科技水平等方面都能融入整体环境,而非孤立的存在。 第二章:形态与轮廓的哲学——从草图到概念图的飞跃 一旦有了扎实的故事基础,下一步就是将这些抽象的概念转化为具体的视觉形象。本章将专注于角色形态和轮廓的设计,这是区分角色辨识度和独特性的关键。我们将深入研究: 基础几何形态的运用: 学习如何巧妙地运用圆形、方形、三角形等基本几何形态来构建角色的整体轮廓,以及不同几何形态所传达的视觉感受。例如,圆形代表圆润、亲和;方形代表稳重、可靠;三角形则可以带来力量感或尖锐感。 剪影设计的艺术: 强调剪影的重要性,一个好的剪影能够让角色在极简的视觉信息下被快速识别。我们将学习如何通过调整角色身体比例、头部大小、服装形状来创造独特且易于记忆的剪影。 人体解剖与生物学参考: 即使是幻想生物,也需要符合基本的生理结构和运动规律。本章将引导您学习人体解剖学基础,以及如何将这些知识迁移到非人型角色的设计中,使其看起来更加可信和生动。 服装与道具的设计: 服装不仅是装饰,更是角色性格、职业、社会地位的直观体现。我们将探讨如何设计具有功能性、时代感和故事性的服装,以及如何通过道具来丰富角色的故事和能力。 色彩心理学与情感联想: 学习不同颜色的心理学含义,以及如何运用色彩搭配来强化角色的性格特征和故事氛围。例如,红色可以象征激情和危险,蓝色可以代表冷静和忧郁。 概念图的绘制技巧: 掌握从草图到精细概念图的绘制流程,包括线条的运用、光影的表现、材质的暗示等,用以清晰地传达设计意图给后续的3D建模师。 第三章:从二维到三维的转化——数字雕塑的魅力 将纸面上的概念转化为立体的3D模型,是角色创作过程中最具挑战性也最令人兴奋的一步。本章将聚焦于3D建模的艺术层面,而非具体的软件操作,引导您理解数字雕塑的核心原理。我们将探讨: 比例与透视的准确把握: 学习如何在高精度3D环境中保持角色比例的准确性,以及理解和运用透视原理来增强模型的空间感和真实感。 表面形态与细节刻画: 深入研究如何通过数字雕塑工具来塑造角色表面的肌理、皱纹、毛发、伤疤等细节,以及这些细节如何为角色增添生命力。 拓扑结构与模型优化: 理解模型拓扑结构的重要性,它直接影响到后续的绑定、动画和渲染效果。我们将探讨如何构建干净、高效的拓扑,以及模型优化的基本原则。 材质与纹理的模拟: 学习如何通过对不同材质(如皮肤、布料、金属、皮革)的观察和理解,来模拟其在光照下的表现,并运用纹理贴图来丰富模型的表面细节。 光影的魔力——渲染初探: 初步了解光照在3D模型中的作用,以及如何通过设置不同的光源来烘托角色的情绪和造型特点,为最终的渲染效果打下基础。 第四章:生命赋予——角色绑定的艺术与动画的律动 一个静态的模型是角色创作的起点,但赋予其生命力的是绑定和动画。本章将探讨如何让3D角色动起来,展现其个性和故事。我们将侧重于核心概念: 骨骼结构与控制器设计: 理解角色骨骼系统的构建原理,以及如何设计一套灵活、高效的控制器,方便后续的动画制作。 权重绘制与形变原理: 学习如何将骨骼的运动转化为模型表面的形变,以及权重绘制在角色形变中的关键作用。 动画原理与运动规律: 深入探讨经典动画十二原则,并将这些原理应用到3D角色动画中,让角色的运动自然、流畅、富于表现力。 表演与情绪的传递: 学习如何通过面部表情、肢体语言、动作节奏来准确传达角色的情绪和内心状态,让观众能够与之产生共鸣。 场景与互动的构思: 考虑角色在特定场景中的互动,以及这些互动如何丰富角色的故事和性格。 第五章:风格探索与个人品牌——成为独立的3D角色艺术家 在掌握了基础的创作流程后,本章将引导您思考如何发展自己的独特风格,并建立个人在3D角色创作领域的品牌。我们将探讨: 多样的艺术风格解析: 分析不同艺术家的作品风格,如写实主义、卡通风格、日系风格、蒸汽朋克等,理解其风格形成的要素。 融合与创新: 鼓励读者在学习现有风格的基础上,进行融合与创新,形成自己独具辨识度的创作语言。 作品集构建与展示: 学习如何整理和展示自己的3D角色作品,创建一份能够充分展现自身能力和风格的作品集。 社区参与与灵感获取: 强调积极参与3D艺术社区,与其他艺术家交流学习,获取灵感,并了解行业动态。 持续学习与自我提升: 3D技术和艺术理念不断发展,鼓励读者保持终身学习的态度,不断提升自己的技术和艺术水平。 本书特色: 理念先行,技法为辅: 强调3D角色设计背后的思想和艺术原理,而非局限于某个软件的工具讲解。 体系化学习路径: 从概念构思到最终呈现,提供一套完整的学习框架,帮助读者构建扎实的知识体系。 启发式教学: 通过大量的案例分析和思考题,引导读者主动探索和解决问题,培养独立思考的能力。 艺术与技术的融合: 关注3D角色创作中的艺术表现力和技术实现,帮助读者创作出既有灵魂又有形体的作品。 面向未来的创作指南: 探讨3D角色设计在游戏、影视、VR/AR等领域的应用前景,为读者未来的职业发展提供指引。 谁适合阅读本书? 渴望系统学习3D角色设计,但不知从何下手的初学者。 已经掌握一定3D软件操作,但希望提升角色设计理念和艺术表现力的进阶者。 对3D角色创作充满热情,希望将其作为职业方向的梦想家。 游戏开发者、动画师、插画师等,希望拓展3D角色设计技能的专业人士。 任何对创造虚拟生命,赋予它们故事和情感的艺术过程感兴趣的读者。 通过阅读《创意无限:3D角色设计的艺术与实践》,您将不仅仅是掌握一套工具,更将学会一套完整的思考方式和创作方法,开启您的3D角色设计之旅,将脑海中的奇思妙想,一一转化为令人惊叹的虚拟生命。

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作为一名Blender初学者,我购买《包邮 玩转Blender——3D动画角色创作 第二版 Blender入门教程书籍 3D游戏》的初衷是想要系统地学习3D建模和动画的基础知识。我对书中“角色创作”这部分内容抱有极大的兴趣,希望能学习到如何从零开始雕刻一个令人印象深刻的角色模型,包括头部的细节处理、身体的比例把握,以及服装和配饰的设计。我对书中关于人体建模的教程尤其期待,希望能够学习到一些解剖学的知识,以及如何将其应用到3D建模中,使得角色更加逼真。此外,我也希望能学习到如何为角色添加骨骼,进行基础的动画绑定,比如制作角色的行走、跳跃等基本动作,为之后可能的角色动画创作打下坚实的基础。虽然书中提到了“3D游戏”,但我更希望它能侧重于角色本身的创作过程,为我今后涉足游戏开发领域提供一个坚实的3D角色创作基础。

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拿到这本《包邮 玩转Blender——3D动画角色创作 第二版 Blender入门教程书籍 3D游戏》的时候,我满怀期待,希望能找到一些关于Blender在游戏开发领域实际应用的深度技巧。我一直对用Blender创建游戏资产很感兴趣,尤其是在建模、UV展开、纹理绘制以及最终导入游戏引擎的流程上。我希望这本书能够提供一些实操性的项目,比如如何优化模型以满足游戏性能的需求,如何制作逼真的角色贴图,甚至是一些关于游戏动画骨骼绑定的基础教程。我对“3D游戏”这个标签下的内容格外关注,希望能从中学习到如何将3D角色模型无缝集成到Unity或Unreal Engine等主流游戏引擎中,了解一些常用的插件和工具,以及如何在Blender中进行模型导出和设置,以确保在引擎中的表现符合预期。毕竟,将一个3D模型从零开始创作,到最终成为游戏中的一个活灵活现的角色,这其中的每一个环节都充满了挑战,也充满了乐趣。我希望这本书能够引领我一步步地攻克这些难关,让我能够真正地“玩转”Blender,为我的游戏开发梦想添砖加瓦。

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我是一名对3D游戏开发充满热情,但Blender基础相对薄弱的爱好者。选择《包邮 玩转Blender——3D动画角色创作 第二版 Blender入门教程书籍 3D游戏》,是因为它承诺能指导我进行“3D动画角色创作”,这正是我目前最想掌握的核心技能之一。我希望能从这本书中系统地学习如何使用Blender创建可用于游戏的3D角色。我期待书中能够覆盖从基础的建模技巧,如多边形建模、雕刻,到UV展开和纹理贴图绘制的全面教程。尤其是如何创建优化过的低多边形模型,以及如何通过烘焙技术实现细节,这些都是我非常看重的。我对书中“3D游戏”的指向性抱有浓厚兴趣,希望它能教会我如何将制作好的角色模型导出并导入到游戏引擎(如Unity或Unreal Engine)中,并讲解一些基本的材质设置和碰撞体创建的流程,让我能够真正地迈出将3D角色融入游戏的第一步。

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一直以来,我都被3D动画的魅力所吸引,尤其对那些生动有趣的3D角色充满了好奇。这次入手《包邮 玩转Blender——3D动画角色创作 第二版 Blender入门教程书籍 3D游戏》,主要是被“3D动画角色创作”这个主题所吸引。我希望这本书能够详细讲解从概念设计到最终模型输出的完整流程。我特别期待书中能有关于角色概念的讲解,如何将脑海中的创意转化为可视化的草图,再到如何利用Blender的建模工具将其具象化。对于模型细节的刻画,如面部表情、发型、服装纹理等,我也希望有深入的介绍。同时,作为一名对游戏领域略有涉足的学习者,我也希望书中能提供一些关于如何将这些创作出的角色应用于3D游戏场景的思路,哪怕只是基础的演示,也能让我对Blender在游戏开发中的潜力有更直观的认识。

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我是一名有着一定Blender基础的学习者,主要想通过《包邮 玩转Blender——3D动画角色创作 第二版 Blender入门教程书籍 3D游戏》来提升自己在角色动画方面的能力,特别是希望能学习到一些进阶的绑定和动画技巧。我对书中关于表情制作、肢体语言的表达以及如何利用Blender的动画工具创建流畅自然的动画序列很感兴趣。我希望能够学到一些高级的绑定技术,例如IK/FK切换、自定义控制器等,以及如何有效地管理复杂的骨骼系统。同时,我也希望能了解如何将制作好的动画导出,并可能用于游戏引擎的集成。书中“3D游戏”的定位让我对接下来的学习方向有所期待,希望能看到一些关于如何将角色动画与游戏逻辑相结合的案例,或者至少是为游戏动画制作提供一些专业性的建议,让我能够更好地理解角色在游戏环境中的应用。

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