About Face 4: 交互設計精髓+用戶體驗要素以用戶為中心的産品設計+絕密原型檔案書籍

About Face 4: 交互設計精髓+用戶體驗要素以用戶為中心的産品設計+絕密原型檔案書籍 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

阿西UED Gara等 著
圖書標籤:
  • 交互設計
  • 用戶體驗
  • 産品設計
  • 原型設計
  • 以用戶為中心
  • 可用性工程
  • 界麵設計
  • 設計原則
  • 設計方法論
  • 信息架構
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店鋪: 藍墨水圖書專營店
齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121266133
商品編碼:10415240844
齣版時間:2016-06-01

具體描述










書名: 【正版】用戶體驗要素:以用戶為中心的産品設計(原書第2版)(UI設計叢書)(全彩印刷)|194000
圖書定價: 39元
圖書作者: (美)Jesse James Garrett
齣版社: 機械工業齣版社
齣版日期: 2011/7/1 0:00:00
ISBN號: 9787111348665
開本: 32開
頁數: 172
版次: 1-1
作者簡介
Jesse James Garrett是Adaptive Path的創始人之一。Adaptive Path是一傢位於美國舊金山(San Francisco)的用戶體驗谘詢公司。從1995年開始,Jesse幫助一些企業改進他們的網站,其中包括AT&T;、Intel、Boeing、Motorola、Hewlett-Packard和美國國傢公眾廣播等。他在用戶體驗領域的貢獻,包括“視覺辭典(The Visual Vocabulary)”─一個為規範信息架構文檔而建立的開放符號係統─現在這個係統在全球各個企業中得到瞭廣泛的應用。他的個人網站www.jjg.net是提供信息架構資源的網站中最受歡迎的一個,他同時也是信息架構和用戶體驗的積極倡導者。
2005年2月,Jesse James Garrett發錶瞭《Ajax:A New Approach to Web Applications》一文,標誌著Ajax的誕生。由此,他被稱為“Ajax之父”。
譯者簡介
範曉燕,UCDChina發起人,從1997開始從事互聯網相關工作,擁有超過10年的互聯網從業經驗;現從事用戶體驗研究、分析,以及互聯網産品的設計和管理工作。推崇“以用戶為中心(UCD)”的設計思想,是用戶體驗設計的積極推廣者和實踐者。個人博客:http://angela.ucdchina.com/,電子郵箱:angela.fan@msn.com。
內容簡介
《用戶體驗要素:以用戶為中心的産品設計(原書第2版)》是AJAX之父Jesse James Garrett的經典之作。本書用簡潔的語言係統化地詮釋瞭設計、技術和商業融閤是最重要的發展趨勢。全書共8章,包括關於用戶體驗以及為什麼它如此重要、認識這些要素、戰略層、範圍層、結構層、框架層、錶現層以及要素的應用。
《用戶體驗要素:以用戶為中心的産品設計(原書第2版)》用清晰的說明和生動的圖形分析瞭以用戶為中心的設計方法(UCD)來進行網站設計的復雜內涵,並關注於思路而不是工具或技術,從而使你的網站具備高質量體驗的流程。

目錄
目錄
《用戶體驗要素:以用戶為中心的産品設計(原書第2版)》
作者簡介
譯者簡介
譯者序
第1版 緻謝
第2版 緻謝
第1版 前言
第2版 前言
第1章
用戶體驗為什麼如此重要 2
日常生活中的遭遇 3
什麼是用戶體驗 4
從産品設計到用戶體驗設計 7
為體驗而設計:使用第一 8
用戶體驗和網站 9
用戶體驗就是商機 12
在乎你的用戶 17
第2章
認識這些要素 18
五個層麵 19
錶現層 20
框架層 20
結構層 20
範圍層 21
戰略層 21
自下而上地建設 21
基本的雙重性 25
用戶體驗的要素 28
戰略層 28
範圍層 29
結構層 30
框架層 30
錶現層 30
應用這些要素 31
第3章
戰略層
産品目標和用戶需求 34
戰略層定義 36
産品目標 37
商業目標 37
品牌識彆 38
成功標準 39
用戶需求 42
用戶細分 42
可用性和用戶研究 46
創建人物角色 49
團隊角色和流程 52
第4章
範圍層
功能規格和內容需求 56
範圍層定義 58
原因#1:這樣你纔知道你正在建設什麼 59
原因#2:這樣你纔知道你不需要建設什麼 60
功能和內容 61
定義需求 65
功能規格說明 68
記下來 69
內容需求 72
確定需求優先級 74
第5章
結構層
交互設計與信息架構 78
結構層定義 80
交互設計 81
概念模型 83
錯誤處理 86
信息架構 88
結構化內容 89
結構方法 92
組織原則 96
語言和元數據 98
團隊角色和流程 101
第6章
框架層
界麵設計、導航設計和信息設計 106
框架層定義 108
習慣和比喻 110
界麵設計 114
導航設計 118
信息設計 124
指示標識 127
綫框圖 128
第7章
錶現層
感知設計 132
錶現層定義 134
閤理設計感知 135
嗅覺和味覺 135
觸覺 135
聽覺 136
視覺 136
忠於眼睛 137
對比和一緻性 139
內部和外部的一緻性 143
配色方案和排版 145
設計閤成品和風格指南 148
第8章
要素的應用 152
提齣正確的問題 157
馬拉鬆和短跑 159
索引 164



基本信息

書名:About Face 4: 交互設計精髓

定價:118.0元

作者:Alan.cooper(艾倫.庫伯) 著,倪衛國 劉鬆濤 薛菲 杭

齣版社:電子工業齣版社

齣版日期:2015-09-01

ISBN:9787121266133

字數:741000

頁碼:

版次:1

裝幀:平裝

開本:16開

商品重量:

編輯推薦


 

About Face 4的新特徵: 

更新瞭交互設計原則、模式和實踐。

移動平颱及各類屏幕尺寸的新內容。

更新為反映當前潮流的界麵案例。

Cooper的目標導嚮設計方法近迭代更新。

目錄


暫無相關內容


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內容提要


本書是《About Face 3交互設計精髓》的升級版,此次升級把全書的結構重組優化,更加精練和易用;更新瞭一些適閤當下時代的術語和實 例,文字重新編譯,更加清晰易讀;增加瞭更多目標導嚮設計過程的細節,更新瞭現行實踐,重點增加瞭移動和觸屏平颱交互設計,其實本書多數內容適用於多種平颱。本書結構清晰、深入淺齣,是一本難得的大師經典之作。本書的讀者對象括數字産品和係統的交互設計師、用戶界麵設計師、項目經理、 可用性工程師等,以及目前正在學習交互設計和用戶界麵設計專業的本科和研究生等。


基本信息 

書    名

  絕密原型檔案 看看專業産品經理的原型是什麼樣

組    編

Gara  著

齣版社

人民郵電齣版社

齣版時間

2016年6月

版  次

第1版

印刷時間

2016年6月

印  次

第1次

字    數

422 韆字

頁  數

247頁

I S B N

9787115421562

開  本

16 

裝    幀

平裝

重  量

 

原    價

69.00

摺後價

 

 

目錄簡介

1 創意收集/IDEA 欲擒故縱 /25

1.1 尋找創意的起點 /27

1.1.1 需要—需求分析 /28

1.1.2 方案再生 /28

1.1.3 叛逆—顛覆性思維 /29

1.1.4 人性化 /30

1.1.5 科學推論 /31

1.2 製造創意的過程 /32

1.2.1 觀察 /32

1.2.2 解構對象 /33

1.2.3 聯想 /34

1.2.4 重組—再創造 /35

1.3 創意的結果 /36

2 用戶畫像/USER 神探 /37

2.1 步驟一:劃定用戶群 /41

2.2 步驟二:綫索與推理 /42

2.2.1 收集綫索 /42

2.2.2 綫索篩選 /46

2.3 步驟三:提取總結 /47

2.3.1 畫像 /48

2.3.2 用戶故事 /52

2.4 後記 /52

2.4.1 本章節産齣物 /52

2.4.2 驗證結果 /53

2.4.3 思維方式 /53

2.4.4 局限 /53

2.4.5 其他知識點 /53

3 任務與流程/FLOW 步步逼近 /55

3.1 步驟一:拆分任務 /58

3.1.1 基於真實場景 /59

3.1.2 調整任務時間軸 /61

3.1.3 轉化成為綫上任務 /62

3.2 步驟二:任務流程推理 /64

3.2.1 角色和行為 /64

3.2.2 必要條件與必然結果 /68

3.2.3 進階:必要條件的必要條件的必要條件 /70

3.3 步驟三:串聯事件畫麵 /71

3.3.1 流程轉化界麵 /72

3.3.2 把界麵閤並到流程中 /73

3.4 後記 /76

3.4.1 本章節産齣物 /76

3.4.2 評審與測試 /76

3.4.3 思維方式 /77

3.4.4 局限 /77

3.4.5 其他知識點 /78

4 界麵/PROTOTYPE 還原真相 /79

4.1 展示頁 /86

4.1.1 圍繞著“看”來設計 /86

4.1.2 展示頁如何選擇內容? /86

4.1.3 常見的展示頁 /88

4.2 列錶頁 /89

4.2.1 找尋的方法 /90

4.2.2 列錶頁的特點 /93

4.2.3 常見的列錶 /94

4.3 正文頁 /95

正文頁的目的/95

4.4 功能頁 /96

4.4.1 功能頁應該注意什麼 /97

4.4.2 常見的功能頁 /98

4.5 輔助與特殊頁麵 /99

4.5.1 歡迎頁 /99

4.5.2 過渡頁 /102

4.5.3 加載頁 /103

4.5.4 沉浸式頁麵 /106

4.6 迴答問題 /107

4.7 頁麵數據 /109

數據推理/109

4.8 後記 /111

4.8.1 本章節産齣物 /111

4.8.2 思維方式 /111

4.8.3 其他知識點 /111

5 交互理念/INTERACTIVE 人在現場 /113

5.1 我在哪 /118

5.1.1 地圖—頁麵方位 /122

5.1.2 道路—菜單 /122

5.1.3 空間暗示—頁麵動態 /126

5.2 我是誰 /131

5.3 我做什麼 /132

5.3.1 為人為錯誤設計 /132

5.3.2 為情緒設計 /134

5.3.3 特殊情況的處理 /134

5.4 手指行為(移動産品) /135

5.4.1 手指與屏幕的關係 /135

5.4.2 眼睛與屏幕的關係 /138

5.5 後記 /139

5.5.1 本章節産齣物 /139

5.5.2 評審與測試 /140

5.5.3 其他知識點 /140

6 風格指南/COMPONENT 解密設計邏輯 /141

6.1 界麵 /142

6.1.1 示例頁麵布局與風格 /143

6.1.2 布局說明 /144

6.2 常用控件 /144

6.2.1 狀態欄 /144

6.2.2 導航欄 /145

6.2.3 工具欄 /145

6.2.4 文本輸入 /145

6.2.5 按鈕 /148

6.2.6 標簽欄/ 分段控件 /150

6.2.7 選擇與開關 /151

6.2.8 選擇器 /152

6.2.9 模態視圖 /153

6.2.10 非模態視圖 /155

6.2.11 滑塊 /156

6.2.12 活動指示器/157

6.2.13 下拉菜單/159

6.2.14 圖標與文字 /159

6.3 加載 /160

6.3.1 頁麵加載 /160

6.3.2 操作加載 /161

6.4 刷新 /161

6.5 緩存 /161

6.6 熱區 /162

6.7 頁麵與視圖的進入退齣 /163

6.7.1 頁麵與視圖 /163

6.7.2 轉場方式 /163

6.7.3 動效說明 /163

6.8 後記 /166

6.8.1 本章節産齣物 /166

6.8.2 評審與測試 /166

6.8.3 思維方式 /166

6.8.4 局限 /167

6.8.5 其他知識 /167

7 溝通/COMMUNICATE 不打口水仗 /169

7.1 原型文檔 /172

7.1.1 修改記錄 /173

7.1.2 頁麵結構 /173

7.1.3 全局說明 /173

7.1.4 字符限製 /177

7.1.5 核心任務流程 /177

7.1.6 核心外任務流程 /182

7.1.7 頁麵與注釋 /184

7.1.8 異常情況 /220

7.2 後颱需求 /225

7.2.1 功能點需求 /225

7.2.2 完整需求 /230

7.3 語言 /230

7.3.1 匯報 /230

7.3.2 說服 /230

7.3.3 建議 /231

7.3.4 情緒 /231

7.3.5 討論 /232

7.4 其他溝通方式 /232

7.4.1 開會 /232

7.4.2 郵件 /233

7.4.3 IM /234

7.5 後記 /234

7.5.1 本章節産齣物 /234

7.5.2 評審與測試 /235

7.5.3 文檔的意義 /235

7.5.4 為團隊而作 /235

7.5.5 其他知識點 /236

8 遠程工作方法/FREEDOM 逆境求生 /237

8.1 遠程工作流程 /240

8.1.1 創建原型 /240

8.1.2 創建設計稿與風格指南 /241

8.2 遠程團隊協作 /243

8.3 後記 /243

後記 設計、産品、原型 /245

 

內容簡介

本書是闡述如何設計産品原型,筆者根據多個項目的實戰經驗,在解讀原型製作過程的同時分享瞭一些切實有用的工作方法。

本書共有8章。第(1)章和讀者一起探索産品設計的創意,設計是一個創意的工作,這一章可以讓大傢瞭解,從什麼都沒有到形成一個有趣的想法的過程。第2章講解用戶研究工作,探索用戶研究的方法。第3章介紹原型流程設計,解析如何將真實世界的事流程轉化為綫上的産品流程,以及如何把流程設計過渡到頁麵設計。第4章講解頁麵設計,在內容結構的基礎上,如何以頁麵目的為導嚮進行原型設計。第5章構建瞭交互的基礎理念和思考方式。第6章以移動端為主要平颱,整理瞭原型設計的規範,以及視覺設計之前的準備工作。第7章講解溝通方式,主要講述具體的原型文檔製作方法,並且,筆者結閤書中的案例製作瞭詳細完整的原型文檔,具有較高的實際參考價值。第8 章是關於遠程工作方法的探討。

本書適閤希望進入或者剛進入互聯網行業的産品經理與交互設計師等相關人員閱讀,也包括在産品的設計與開發環節中需要瞭解産品原型設計或與之設計師協作的相關人員(如用戶體驗設計師)。


《用戶體驗設計實戰:從需求到實現的全流程指南》 引言: 在當今競爭激烈的市場中,産品成功的關鍵已不再僅僅是功能強大或技術先進,而是能否為用戶提供卓越的使用體驗。本書《用戶體驗設計實戰》正是應運而生,它將帶領您深入探索用戶體驗設計的核心理念、方法論與實踐技巧,從用戶需求的發掘,到産品原型的高效搭建,再到最終用戶體驗的持續優化,為您提供一套係統、全麵、可落地的解決方案。我們摒棄瞭空泛的理論,聚焦於實際操作,旨在賦能每一位産品經理、設計師、開發者以及所有緻力於打造優秀産品的從業者,掌握從概念到現實的用戶體驗設計之道。 第一章:理解用戶,一切設計的起點 一切成功的用戶體驗都始於對用戶的深刻理解。本章將引導您建立以用戶為中心的思維模式,認識到用戶需求、動機、行為模式以及痛點纔是産品設計的根本驅動力。我們將詳細介紹多種用戶研究方法,包括: 用戶訪談: 如何設計富有洞察力的訪談問題,引導受訪者分享真實想法與感受,挖掘潛在需求。我們將探討不同類型的訪談(結構化、半結構化、非結構化),以及如何從訪談記錄中提煉關鍵信息。 問捲調查: 如何設計精準有效的問捲,收集大規模用戶數據,驗證假設,瞭解用戶偏好。我們將講解不同題型(選擇題、量錶題、開放題)的應用場景,以及如何進行數據分析。 可用性測試: 在産品早期階段,如何通過觀察用戶實際操作,發現産品中的可用性問題,並從中獲取改進思路。我們將闡述不同規模和形式的可用性測試(啓發式評估、用戶測試),以及如何設計測試任務和記錄數據。 數據分析: 如何利用已有的用戶行為數據(如網站分析、App埋點數據)來理解用戶習慣,發現用戶流失原因,識彆高價值用戶群體。我們將介紹關鍵的數據指標(轉化率、跳齣率、用戶留存率)及其解讀方法。 用戶畫像(Personas): 基於研究數據,如何構建具有代錶性的虛擬用戶角色,賦予他們具體的背景、目標、痛點和行為特徵。用戶畫像是連接研究與設計的橋梁,能幫助團隊成員在整個設計過程中始終保持對目標用戶的關注。 用戶旅程圖(User Journey Maps): 如何可視化用戶在使用産品或服務過程中經曆的每一個觸點、情緒和思考。用戶旅程圖能幫助我們發現用戶在不同階段的痛點和機會點,從而進行針對性的設計優化。 通過本章的學習,您將能夠熟練運用多種方法,深入洞察目標用戶,為後續的設計決策奠定堅實的基礎。 第二章:需求分析與用戶場景構建 在充分理解用戶之後,下一步是將其轉化為可執行的産品需求。本章將聚焦於如何有效地從用戶研究結果中提取核心需求,並將其轉化為清晰的用戶場景。 需求提取與優先級排序: 如何將海量的用戶反饋和研究數據轉化為結構化的需求列錶?我們將介紹一些常用的需求整理方法,例如親和圖(Affinity Diagramming),幫助您將零散的信息歸類整理。同時,我們將探討如何根據業務目標、用戶價值和技術可行性對需求進行優先級排序,確保資源投入在最能産生影響的地方。 用戶場景(User Scenarios)的撰寫: 用戶場景是描述用戶在特定情境下,為達成特定目標而如何使用産品的敘事性描述。我們將指導您如何撰寫生動、具體、涵蓋用戶動機、操作步驟和預期結果的用戶場景。 用戶故事(User Stories)的運用: 用戶故事是一種簡潔、敏捷的需求描述方式,通常遵循“作為一個[用戶角色],我想要[某種功能],以便於[獲得某種價值]”的格式。我們將講解用戶故事的寫作技巧,以及它在敏捷開發流程中的重要作用,如何將其轉化為可執行的任務。 痛點分析與解決方案映射: 針對用戶在旅程圖中發現的痛點,如何深入分析其根本原因,並與潛在的産品解決方案進行有效映射。本章將強調如何從解決用戶“痛點”齣發,而非僅僅滿足顯性的“需求”。 本章的目標是讓您能夠將模糊的用戶洞察轉化為清晰、可操作的産品需求,為後續的設計和開發奠定堅實的基礎。 第三章:信息架構與交互流程設計 清晰的信息架構和流暢的交互流程是用戶體驗設計的骨架。本章將深入探討如何組織和呈現信息,以及如何設計引人入勝的交互過程。 信息架構(IA)基礎: 我們將介紹信息架構的核心原則,包括組織、標簽、導航和搜索。您將學習如何通過卡片分類(Card Sorting)等方法來理解用戶的認知模型,從而構建直觀易懂的信息層級結構。 導航設計: 如何設計符閤用戶習慣、易於發現和使用的導航係統?我們將探討不同類型的導航模式(全局導航、局部導航、上下文導航),以及它們在不同産品中的應用。 流程圖(Flowcharts)與綫框圖(Wireframes): 如何通過流程圖來可視化用戶在使用産品時的操作路徑,確保邏輯的連貫性?如何通過綫框圖來定義頁麵布局、內容元素和控件,勾勒齣産品的基本骨架?我們將詳細講解這兩種工具的使用方法和最佳實踐。 交互原則與模式: 我們將介紹一些通用的交互設計原則,例如一緻性、反饋、效率、容錯性等,並分析在實際産品中如何應用這些原則。同時,我們將深入研究常見的交互模式(如錶單輸入、列錶展示、模態框、下拉菜單等)及其設計考量。 用戶任務完成度分析: 如何評估用戶完成核心任務的效率和成功率?本章將引導您思考如何通過設計來優化關鍵任務的完成路徑。 通過本章的學習,您將能夠構建齣邏輯清晰、操作便捷的産品結構,並設計齣引導用戶順暢完成任務的交互流程。 第四章:原型設計與用戶測試迭代 原型設計是連接設計理念與用戶反饋的關鍵環節,它允許我們在投入大量開發資源之前,快速驗證設計方案。本章將聚焦於原型設計的實踐與迭代。 原型類型選擇: 從低保真度的紙麵原型到高保真度的交互原型,我們將討論不同原型類型(低保真、中保真、高保真)的優勢和適用場景。 原型工具介紹與實操: 我們將推薦並演示當前主流的原型設計工具(如Figma, Sketch, Adobe XD等)的基本用法,包括創建頁麵、添加元素、設置交互、設計轉場等。 原型構建最佳實踐: 如何在原型中準確傳達設計意圖,使其能夠有效地用於用戶測試?我們將分享一些實用的原型構建技巧,例如利用組件、樣式、自動布局等提高效率。 用戶測試的實施與反饋收集: 在原型階段進行用戶測試的重要性不言而喻。本章將指導您如何招募閤適的測試用戶,設計測試任務,引導測試過程,以及如何有效地收集和記錄用戶的反饋。 迭代與優化: 基於用戶測試的反饋,如何快速地對原型進行修改和優化?我們將強調迭代設計的理念,以及如何平衡用戶的需求和業務目標。 原型在團隊協作中的應用: 原型不僅是設計的産物,也是溝通的工具。我們將探討原型如何在設計師、産品經理、開發人員之間建立共識,促進高效協作。 本章的目標是讓您掌握快速構建可用原型並從中獲取寶貴用戶反饋的能力,從而實現産品的快速迭代和持續優化。 第五章:用戶界麵(UI)設計原則與視覺傳達 在用戶體驗設計中,用戶界麵(UI)是用戶直接感知的部分,其視覺設計直接影響著用戶的情感和對産品的整體印象。本章將深入探討UI設計的核心原則與視覺傳達的藝術。 視覺層級與焦點: 如何通過排版、色彩、對比度、留白等手段,引導用戶的視綫,讓他們能夠快速找到最重要的信息和交互元素。我們將講解“Z”字形和“F”字形閱讀模式在UI設計中的應用。 色彩心理學與品牌一緻性: 如何運用色彩來喚起特定的情緒,傳達品牌個性,並確保産品整體視覺風格的統一?我們將探討不同色彩的含義及其在UI設計中的應用。 排版與可讀性: 如何選擇閤適的字體、字號、行高、字間距,以確保文本內容清晰易讀?我們將深入研究字體的選擇原則、層級劃分以及段落的排版技巧。 圖標與圖像設計: 如何設計清晰、易懂、風格統一的圖標,並選擇恰當的圖像來增強信息傳達和情感共鳴?我們將探討圖標設計的原則以及圖像在UI中的作用。 一緻性與規範化: 如何建立一套統一的視覺設計規範,確保産品在不同界麵、不同設備上都呈現齣一緻的視覺風格?我們將討論設計係統的概念及其重要性。 響應式設計與跨平颱適配: 如何在不同屏幕尺寸和設備上提供最佳的視覺呈現和交互體驗?我們將介紹響應式設計的關鍵技術和策略。 微交互與動效設計: 微交互(Microinteractions)是指用戶執行某個操作時産生的細微反饋,例如按鈕點擊後的狀態變化、加載動畫等。我們將探討微交互在提升用戶體驗方麵的作用,以及如何運用恰當的動效來增強産品的活力和引導性。 本章將幫助您理解UI設計不僅僅是“好看”,更是有效傳達信息、引導用戶行為、塑造品牌形象的關鍵。 第六章:用戶體驗的持續優化與度量 用戶體驗的設計並非一蹴而就,而是一個持續改進的過程。本章將探討如何圍繞用戶反饋進行迭代優化,並如何通過數據來衡量用戶體驗的成效。 用戶反饋閉環: 如何建立有效的渠道收集用戶反饋(如客服、社區、應用商店評論),並如何將這些反饋轉化為可行的産品改進項?我們將強調建立“收集-分析-執行-反饋”的閉環流程。 A/B測試的應用: 如何通過A/B測試來科學地比較不同設計方案的效果,找齣最優解?我們將講解A/B測試的設計、執行和結果解讀。 關鍵用戶體驗指標(KPIs): 除瞭常見的業務指標,我們還將介紹一些專門用於衡量用戶體驗的指標,例如: 任務成功率(Task Success Rate): 用戶完成特定任務的比例。 任務完成時間(Time on Task): 用戶完成任務所花費的時間。 用戶滿意度(User Satisfaction): 用戶對産品整體體驗的滿意程度,可以通過問捲、評分等方式收集。 淨推薦值(NPS - Net Promoter Score): 衡量用戶推薦意願的指標。 易用性評分(Usability Scale Scores): 如SUS(System Usability Scale)。 數據驅動的決策: 如何將用戶行為數據與用戶體驗指標相結閤,做齣更明智的産品決策?本章將強調數據分析在持續優化中的重要作用。 用戶體驗的長期維護: 産品上綫後,用戶需求和市場環境都會發生變化。如何保持對用戶體驗的敏銳度,並持續進行優化,以應對這些變化? 本章的目標是讓您明白,優秀的用戶體驗是一個動態的過程,需要持續的關注、衡量和改進。 結語: 《用戶體驗設計實戰》這本書,將陪伴您踏上一段全麵掌握用戶體驗設計精髓的旅程。我們相信,通過係統學習本章內容,並將其付諸實踐,您將能夠打造齣真正滿足用戶需求、引領行業潮流的卓越産品,在用戶心中留下深刻而美好的印記。

用戶評價

評分

這本書的標題實在是太吸引人瞭!“About Face 4”本身就預示著一次深入的、翻天覆地的洞察,而“交互設計精髓+用戶體驗要素以用戶為中心的産品設計+絕密原型檔案”這些副標題更是讓人充滿瞭期待。我一直對如何創造真正能打動人心的産品充滿好奇,而這本書似乎囊括瞭我一直想知道的一切。從“交互設計精髓”這幾個字,我能想象到書中會深入剖析那些讓用戶感到流暢、直觀、甚至愉悅的設計原則,那些隱藏在看似簡單的操作背後的深層思考。緊接著的“用戶體驗要素”,讓我聯想到書中可能會對用戶體驗的各個維度進行細緻的梳理,比如可用性、可發現性、情感共鳴等等,這些都是構建優秀用戶體驗不可或缺的基石。最讓我興奮的是“以用戶為中心的産品設計”和“絕密原型檔案”。這錶明這本書不僅僅是理論的堆砌,而是會結閤實際案例,展示如何真正將用戶放在設計的核心位置,並通過“絕密原型檔案”這種充滿神秘感的錶述,暗示著會有一些前所未有的、具有啓發性的實踐經驗和案例分析,讓人不禁想一探究竟。我非常期待這本書能夠為我揭開那些優秀的數字産品是如何從概念走嚮現實,又如何一步步打磨齣讓用戶愛不釋手的細節的。

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拿到這本書的那一刻,一種厚重而充滿知識感的氣息撲麵而來。書的裝幀設計就透露齣一種專業和嚴謹,但又不會讓人覺得枯燥。翻開扉頁,我立刻被“About Face 4”這個響亮的名字所吸引,它仿佛承諾著一次顛覆性的學習體驗。而後麵的副標題更是讓我應接不暇,充滿瞭誘惑力。“交互設計精髓”幾個字,讓我預感到會接觸到許多關於用戶與界麵互動方式的深刻洞見,比如如何設計直觀的導航,如何處理信息架構,以及如何通過視覺語言引導用戶行為。這對我來說至關重要,因為我一直認為,一個優秀的産品,其交互設計是其靈魂所在。而“用戶體驗要素”的提及,則讓我期待書中能夠係統地梳理齣構成良好用戶體驗的各個關鍵點,從情感層麵到功能層麵,全方位地剖析如何纔能讓用戶在使用産品時感受到愉悅和價值。尤其是“以用戶為中心的産品設計”這個部分,它明確瞭本書的核心理念,讓我相信書中將會提供大量實用的方法論和思考框架,幫助我真正理解並實踐“用戶至上”的設計哲學。而“絕密原型檔案”的說法,更是點燃瞭我對書中案例和實踐經驗的好奇心,仿佛裏麵隱藏著許多不為人知的成功秘訣和寶貴教訓,我迫不及待地想要從中學習,開闊我的視野,提升我的設計能力,讓我能夠更好地為用戶創造有價值的産品。

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我之所以對這本書如此感興趣,是因為它的標題本身就構成瞭一個完整的價值鏈條。首先,“About Face 4”就自帶一種“重新審視、徹底改變”的意味,預示著書中會有顛覆性的觀點和方法。接著,“交互設計精髓”和“用戶體驗要素”如同兩塊基石,它們將共同支撐起對優秀數字産品設計最核心的理解。我期待書中能夠詳細闡述如何在各種場景下,通過精妙的交互設計,讓用戶感受到無縫銜接的順暢體驗,以及如何從情感、認知、實用等多個維度去構建令人難忘的用戶體驗。而“以用戶為中心的産品設計”更是直接指嚮瞭設計的最終目的,它強調瞭理解用戶、滿足用戶需求的重要性,我希望書中能夠提供一套係統的、可操作的方法論,教我如何將用戶研究的成果有效地轉化為産品設計決策,確保産品能夠真正解決用戶的問題,提升用戶的生活品質。最後,“絕密原型檔案”的加入,則為這本書增添瞭一抹神秘色彩和實踐深度,我猜測書中會包含一些行業內領先公司的真實案例,展示他們是如何通過原型迭代來打磨産品,實現用戶價值最大化的。這些“檔案”可能會揭示一些不為人知的幕後故事和寶貴經驗,對於我來說,這將是學習和成長的絕佳機會,讓我能夠更好地理解從想法到産品的真實演進過程,提升我的實戰能力。

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這本書的標題,從“About Face 4”開始,就給我一種強烈的信號:這是一次關於設計理念的深刻革新和重塑。它不僅僅是一本講解技巧的書,更像是一場思維的洗禮。緊接著的“交互設計精髓”和“用戶體驗要素”,讓我意識到這本書將非常注重基礎理論的紮實性,它會帶領讀者深入理解那些構成優秀交互和體驗的根本原則,而不是浮於錶麵。這對我來說非常重要,因為我深知,隻有掌握瞭核心精髓,纔能在變化萬韆的設計領域中遊刃有餘。而“以用戶為中心的産品設計”更是直接點明瞭本書的價值取嚮,它錶明書中會圍繞用戶的需求、動機和行為來展開討論,教導我們如何真正做到“以人為本”,而不是自我滿足或僅僅追求技術上的炫技。我期待從中學習到如何通過用戶研究、共情地圖、用戶旅程等工具,去深入洞察用戶,並將這些洞察轉化為實際的産品策略。最讓我眼前一亮的是“絕密原型檔案”這個部分,它給我一種神秘感和獨傢感,仿佛書中將要披露一些行業內部的、經過時間考驗的優秀原型案例,這些案例將是我們學習和藉鑒的寶貴財富,能夠讓我們窺見成功的背後是如何一步步探索和迭代的,為我們提供清晰的指導和啓發,讓我能夠更好地應對未來設計挑戰,創造齣真正能夠觸動人心的産品。

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這本書的標題,簡直就是為我量身定做的。我一直緻力於在數字産品設計領域深耕,而“About Face 4”這個名字,就好像一次號角,召喚著我深入探究設計的本質。接下來的“交互設計精髓”和“用戶體驗要素”,則精準地擊中瞭我的興趣點。我渴望瞭解那些能夠讓用戶沉浸其中、愛不釋手的交互模式,以及構成一個卓越用戶體驗的每一個細微之處。從信息架構的清晰度,到視覺設計的吸引力,再到情感化的反饋和個性化體驗,我相信書中都會有詳盡的闡述。而“以用戶為中心的産品設計”,更是我一直堅守的設計理念。我期待書中能夠提供更多關於如何真正理解用戶的工具和方法,如何將用戶的聲音轉化為切實的産品改進,而不是僅僅停留在口頭上。我希望能從中學習到如何構建一套行之有效的用戶研究體係,以及如何將用戶洞察融入到設計的每一個環節。最後,“絕密原型檔案”的齣現,更是讓我眼前一亮。這聽起來像是書中會揭示一些不為人知的、成功的原型設計過程,這些寶貴的實戰經驗,無疑將為我提供極大的啓發和指導。我迫不及待地想通過這些“檔案”,去學習那些優秀團隊是如何在原型階段進行探索、驗證和優化的,從而更好地提升我的産品設計能力,創造齣真正有價值、有溫度的産品。

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