Windows游戏编程大师技巧(第2版)(附CD光盘1张)

Windows游戏编程大师技巧(第2版)(附CD光盘1张) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

[美] André LaMothe 著,沙鹰 译
图书标签:
  • Windows游戏编程
  • 游戏开发
  • DirectX
  • C++
  • 游戏引擎
  • 图形编程
  • Windows编程
  • 游戏大师技巧
  • 第2版
  • 编程技术
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出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115292483
版次:1
商品编码:11121213
品牌:异步图书
包装:平装
丛书名: 游戏设计与开发技术丛书
开本:16开
出版时间:2012-11-01
页数:734
字数:1362
附件:CD光盘
附件数量:1

具体描述

内容简介

《Windows游戏编程大师技巧(第2版)》是著名游戏程序设计大师André LaMothe的代表作。
全书分为4个部分,共计15章和6个附录。作者循循善诱地从程序设计的角度介绍了在Windows环境下进行游戏开发所需的全部知识,包括Win32编程以及DirectX中所有主要组件(包括DirectDraw、DirectSound、DirectInput和DirectMusic)。书中还用单独的章节详细讲授了2D图形学和光栅化技术、游戏算法、多线程编程、文本游戏和解析、人工智能(包括模糊逻辑、神经网络和遗传算法)、物理建模(完全碰撞反应、动量传递和正反向运动学)及实时模拟等游戏程序开发中的关键技术。附录部分介绍了本书光盘的内容,如何安装DirectX,回顾了数学和三角学的基础知识、C++编程的基础知识,还给出了游戏编程资源以及ASCII表。
《Windows游戏编程大师技巧(第2版)》所附光盘上带有本书中所有程序的源代码、关于Direct3D和General 3D的文章和在线书籍以及众多免费的素材。
《Windows游戏编程大师技巧(第2版)》适合想要学习Windows游戏编程的人员阅读,对于有一定经验的专业游戏开发人员,也具有较高的参考价值。

内页插图

目录

第一部分 Windows编程基础
第1章 学海无涯
1.1 历史一瞥
1.2 设计游戏
1.3 游戏类型
1.4 集思广益
1.5 设计文档和情节串联图板
1.6 使游戏具有趣味性
1.7 游戏的构成
1.8 常规游戏编程指导规范
1.9 使用工具
1.10 从准备到完成——使用编译器
1.11 示例:FreakOut
1.12 小结

第2章 Windows编程模型
2.1 Windows的起源
2.1.1 早期版本的Windows
2.1.2 Windows 3.x
2.1.3 Windows 95
2.1.4 Windows 98
2.1.5 Windows ME
2.1.6 Windows XP
2.1.7 Windows NT/2000
2.1.8 Windows 基本架构:Win9X/NT
2.2 多任务和多线程
2.2.1 获取线程的信息
2.2.2 事件模型
2.3 按照微软风格编程:匈牙利符号表示法
2.3.1 变量的命名
2.3.2 函数的命名
2.3.3 类型和常量的命名
2.3.4 类的命名
2.3.5 参数的命名
2.4 世界上最简单的Windows程序
2.4.1 总是从WinMain()开始
2.4.2 程序剖析
2.4.3 选择一个信息框
2.5 现实中的Windows应用程序
2.6 Windows类
2.7 注册Windows类
2.8 创建窗口
2.9 事件处理程序
2.10 主事件循环
2.11 产生一个实时事件循环
2.12 打开多个窗口
2.13 小结

第3章 高级Windows编程
3.1 使用资源
3.1.1 整合资源
3.1.2 使用图标资源
3.1.3 使用光标资源
3.1.4 创建字符串表资源
3.1.5 使用.WAV声音资源
3.1.6 使用编译器创建.RC文件
3.2 使用菜单
3.2.1 创建菜单
3.2.2 装载菜单
3.2.3 响应菜单事件消息
3.3 GDI(图形设备接口)简介
3.3.1 重拾WM_PAINT信息
3.3.2 视频显示基础和色彩(Video Display Basics and Color)
3.3.3 RGB和调色板模式
3.3.4 基本文本显示
3.4 处理重要事件
3.4.1 Windows操作
3.4.2 处理键盘事件
3.4.3 处理鼠标事件
3.5 自行发送消息
3.6 小结

第4章 Windows GDI、控件和灵感
4.1 高级GDI绘图
4.1.1 掀开图形设备描述表的盖头来
4.1.2 颜色、画笔和画刷
4.1.3 使用画笔
4.1.4 使用画刷
4.2 点、线、平面多边形和圆
4.2.1 绘制点
4.2.2 绘制线段
4.2.3 绘制矩形
4.2.4 绘制圆
4.2.5 绘制多边形
4.3 深入文本和字体
4.4 定时高于一切
4.4.1 WM_TIMER消息
4.4.2 低层定时操作
4.5 使用控件
4.5.1 按钮
4.5.2 向子控件发送消息
4.6 获取信息
4.7 T3D游戏控制台程序
4.8 小结

第二部分 DirectX和2D基础
第5章 DirectX基础知识和令人生畏的COM
5.1 DirectX基础
5.1.1 HEL和HAL
5.1.2 更多的DirectX基础类
5.2 COM:是微软的杰作,还是魔鬼的杰作
5.2.1 COM对象究竟是什么
5.2.2 接口标识符和GUID的详细内容
5.2.3 创建一个类COM对象
5.2.4 COM的简要回顾
5.2.5 可运行的COM程序
5.3 应用DirectX COM对象
5.3.1 COM和函数指针
5.3.2 创建和使用DirectX界面
5.3.3 接口查询
5.4 COM的前景
5.5 小结

第6章 初次邂逅DirectDraw
6.1 DirectDraw的接口
6.1.1 接口的特性
6.1.2 组合使用接口
6.2 创建DirectDraw对象
6.2.1 对DirectDraw进行错误处理
6.2.2 顺便提一下接口
6.3 与Windows协作
6.4 设置模式
6.5 色彩的奥秘
6.6 创建显示表面
6.6.1 创建一个主显示表面
6.6.2 关联调色板
6.6.3 绘制像素
6.6.4 清理资源
6.7 小结

第7章 高级DirectDraw和位图图形
7.1 使用高彩模式
7.1.1 16位高彩模式
7.1.2 获取像素格式
7.1.3 24/32位真彩色模式
7.2 双缓冲
7.3 表面动态
7.4 页面切换
7.5 显存块移动单元(Blitter)
7.5.1 使用Blitter进行内存填充
7.5.2 从一个表面向另一个表面复制位图
7.6 基础裁剪知识
7.6.1 将像素按视口裁剪
7.6.2 位图裁剪技巧
7.6.3 使用IDirectDrawClipper进行DirectDraw裁剪
7.7 使用位图
7.7.1 载入.BMP文件
7.7.2 使用位图
7.7.3 载入8位位图
7.7.4 载入16位位图
7.7.5 载入24位位图
7.7.6 总结位图
7.8 离屏表面
7.8.1 创建离屏表面
7.8.2 在离屏表面上进行Blitting
7.8.3 设置Blitter
7.8.4 色彩键
7.8.5 源色彩键
7.8.6 目标色彩键
7.8.7 使用Blitter(终于!)
7.9 位图的旋转和缩放
7.10 离散采样理论
7.11 色彩效果
7.11.1 256色模式下的色彩动画
7.11.2 256色模式下的色彩旋转
7.11.3 使用RGB模式的技巧
7.12 手动色彩变换及查询表
7.13 新的DirectX色彩和Gamma控制接口
7.14 将GDI和DirectX联用
7.15 DirectDraw的庐山真面目
7.15.1 主DirectDraw对象
7.15.2 关于表面
7.15.3 使用调色板
7.16 在窗口模式下使用DirectDraw
7.17 小结

第8章 矢量光栅化及2D变换
8.1 绘制线条
8.1.1 Bresenham算法
8.1.2 算法的速度优化
8.2 基本2D图形裁剪
8.2.1 利用点斜式计算两条直线的交点
8.2.2 利用一般式计算两条直线的交点
8.2.3 利用矩阵式计算两条直线的交点
8.2.4 裁剪直线
8.2.5 Cohen-Sutherland算法
8.3 线框多边形
8.3.1 多边形数据结构
8.3.2 多边形的绘制及裁剪
8.4 2D平面里的变换
8.4.1 平移
8.4.2 旋转
8.4.3 缩放
8.5 矩阵引论
8.5.1 单位矩阵
8.5.2 矩阵加法
8.5.3 矩阵乘法
8.5.4 使用矩阵进行变换
8.6 平移
8.7 缩放
8.8 旋转
8.9 填充实心多边形
8.9.1 三角形和四边形类型
8.9.2 绘制三角形和四边形
8.9.3 三角形解构详述
8.9.4 四边形光栅化的一般性讨论
8.9.5 多边形的三角化
8.10 多边形碰撞检测
8.10.1 接近度、边界球/圆
8.10.2 边界盒
8.10.3 点包含
8.11 深入定时和同步
8.12 卷轴和摇镜头
8.12.1 页面卷轴引擎
8.12.2 均匀平铺(Tile)显示引擎
8.12.3 稀疏位图平铺显示引擎
8.13 伪3D等轴测引擎
8.13.1 方法1:基于单元,全二维
8.13.2 方法2:基于全屏,具有一些二维或三维的碰撞网络
8.13.3 方法3:采用全三维数学运算,使用一个固定的相机视角
8.14 T3DLIB1函数库
8.14.1 引擎架构
8.14.2 新的游戏编程控制台程序
8.14.3 基本定义
8.14.4 可用的宏
8.14.5 数据类型和结构
8.14.6 全局定义
8.14.7 DirectDraw接口
8.14.8 2D多边形函数
8.14.9 2D基本图元函数
8.14.10 数学和误差函数
8.14.11 位图函数
8.14.12 调色板函数
8.14.13 实用工具函数
8.15 BOB引擎
8.16 小结

第9章 DirectInput输入和力反馈
9.1 输入循环
9.2 DirectInput序曲
9.2.1 DirectInput组件
9.2.2 设置DirectInput的一般步骤
9.2.3 数据采集模式
9.2.4 创建主DirectInput对象
9.2.5 101键盘
9.2.6 读数据过程中的问题:重获取
9.2.7 捕捉鼠标
9.2.8 使用游戏杆
9.2.9 将输入消息化
9.3 力反馈
9.3.1 力反馈的物理原理
9.3.2 设置力反馈
9.3.3 力反馈演示程序
9.4 编写一个广泛适用的输入系统:T3DLIB2.CPP
9.5 小结

第10章 用DirectSound和DirectMusic演奏乐曲
10.1 在PC上对声音编程
10.2 从此有了声音…
10.3 数码声音与MIDI比较——音质好且存储省
10.3.1 数码声音——从“位”开始
10.3.2 合成声音与MIDI
10.3.3 MIDI概述
10.4 发声硬件
10.4.1 波表合成
10.4.2 波导合成
10.5 数码录音:设备和技术
10.5.1 录制声音
10.5.2 处理声音
10.6 DirectSound中的麦克风
10.7 初始化DirectSound
10.7.1 理解协作等级
10.7.2 设定协作等级
10.8 主声音缓冲区与辅助声音缓冲区
10.8.1 使用辅助缓冲区
10.8.2 创建辅助声音缓冲区
10.8.3 把数据写入辅助声音缓冲区
10.9 渲染声音
10.9.1 播放声音
10.9.2 停止播放
10.9.3 控制音量
10.9.4 调整频率
10.9.5 调整声道平衡
10.10 用DirectSound反馈信息
10.11 从磁盘中读取声音数据
10.11.1 .WAV文件格式
10.11.2 读取.WAV文件
10.12 DirectMusic:伟大的试验
10.13 DirectMusic的体系结构
10.14 初始化DirectMusic
10.14.1 初始化COM
10.14.2 创建一个演奏对象
10.14.3 给演奏对象增加端口
10.15 加载一个MIDI段
10.15.1 创建一个加载程序
10.15.2 加载MIDI文件
10.16 操作MIDI段
10.16.1 播放一个MIDI段
10.16.2 停止一个MIDI段
10.16.3 检查MIDI段的状态
10.16.4 释放一个MIDI段
10.16.5 关闭DirectMusic
10.16.6 一些DirectMusic的实例
10.17 T3DLIB3声音和乐曲库
10.17.1 头文件
10.17.2 类型
10.17.3 全局变量
10.17.4 DirectSound API封装
10.17.5 DirectMusic API封装
10.18 小结

第三部分 核心游戏编程
第11章 算法、数据结构、 内存管理和多线程
11.1 数据结构
11.1.1 静态结构和数组
11.1.2 链表
11.2 算法分析
11.3 递归
11.4 树结构
11.4.1 建立二分查找树(BST)
11.4.2 搜索BST
11.5 优化理论
11.5.1 运用你的头脑
11.5.2 数学技巧
11.5.3 定点运算
11.5.4 循环体展开
11.5.5 查找表
11.5.6 汇编语言
11.6 制作演示
11.6.1 预先记录的演示
11.6.2 由人工智能控制的演示
11.7 保存游戏的手段
11.8 实现多人游戏
11.8.1 轮流
11.8.2 分屏
11.9 多线程编程技术
11.9.1 多线程编程的术语
11.9.2 为何要在游戏中使用线程
11.9.3 取得一个线程
11.9.4 线程间的消息传递
11.9.5 等待合适时机
11.9.6 多线程和DirectX
11.9.7 高级多线程编程
10.10 小结

第12章 人工智能
12.1 人工智能初步
12.2 确定性AI算法
12.2.1 随机运动
12.2.2 跟踪算法
12.2.3 反跟踪:闪避算法
12.3 模式以及基本控制脚本的编写
12.3.1 基本模式
12.3.2 具备条件逻辑处理的模式
12.4 行为状态系统建模
12.4.1 基本状态机
12.4.2 加入更多表现个性的行为
12.5 用软件对记忆和学习进行建模
12.6 计划树和决策树
12.6.1 计划编程
12.6.2 实现真正的计划生成器
12.7 寻路
12.7.1 试探法(Trial and Error)
12.7.2 轮廓跟踪
12.7.3 碰撞规避跟踪
12.7.4 路点寻路
12.7.5 一个赛车例子
12.7.6 可靠的寻路
12.8 高级AI脚本
12.8.1 设计脚本语言
12.8.2 使用C/C++编译器
12.9 人工神经网络
12.10 遗传算法
12.11 模糊逻辑
12.11.1 普通集合论
12.11.2 模糊集合理论
12.11.3 模糊语言变量及其规则
12.11.4 模糊流形与成员关系
12.11.5 模糊关联矩阵
12.11.6 用模糊化的输入处理FAM
12.11.7 暖融融
12.12 为游戏创造真正的AI
12.13 小结

第13章 基本物理建模
13.1 基本物理学定律
13.1.1 质量(m)
13.1.2 时间(t)
13.1.3 位置(s)
13.1.4 速率(v)
13.1.5 加速度(a)
13.1.6 力(F)
13.1.7 多维空间中的力
13.1.8 动量(P)
13.2 线性动量的物理性质:守恒与传递
13.3 模拟万有引力效果
13.3.1 模拟重力井
13.3.2 模拟炮弹弹道
13.4 讨厌的摩擦力
13.4.1 摩擦基本概念
13.4.2 斜面上的摩擦力(高级)
13.5 基本的特殊碰撞反应
13.5.1 简单的x,y反弹物理
13.5.2 计算任意方向上的平面碰撞反应
13.5.3 矢量反射示例
13.5.4 线段的交点
13.6 实际2D物体间的精确碰撞响应(高级)
13.7 解决n-t坐标系统
13.8 简单运动学
13.8.1 求解正向运动学问题
13.8.2 解决反向运动学问题
13.9 粒子系统
13.9.1 每颗粒子都需要的东西
13.9.2 设计粒子引擎
13.9.3 粒子引擎软件
13.9.4 产生初始条件
13.9.5 整合微粒系统
13.10 创建游戏的物理模型
13.10.1 物理建模的数据结构
13.10.2 基于帧的模拟与基于时间的模拟
13.11 小结

第14章 文字时代
14.1 什么是文字游戏
14.2 文字游戏如何工作
14.3 从外部世界获得输入
14.4 语言分析和解析
14.4.1 词法分析
14.4.2 句法分析
14.4.3 语义分析
14.5 组成游戏世界
14.5.1 表示场景
14.5.2 放置物体
14.5.3 让事情发生
14.5.4 自由移动
14.5.5 物品系统
14.6 实现视觉、听觉和嗅觉
14.6.1 听觉
14.6.2 嗅觉
14.6.3 视觉
14.7 实时响应
14.8 错误处理
14.9 造访Shadow Land
14.10 Shadow Land中使用的语言
14.11 编译和运行Shadow Land
14.12 小结

第15章 综合运用
15.1 Outpost的设计初稿
15.1.1 游戏背景
15.1.2 设计游戏玩法
15.2 用于编写游戏的工具
15.3 游戏场景:在太空中卷动
15.4 玩家控制的飞船:鬼怪号
15.5 小行星带
15.6 敌人
15.6.1 边哨(Outpost)
15.6.2 捕食者太空雷
15.6.3 战舰
15.7 “宝物”
15.8 HUD
15.9 粒子系统
15.10 玩游戏
15.11 编译Outpost
15.12 结束语

第四部分 附录
附录A 光盘内容简介
附录B 安装DirectX和使用C/C++编译器
附录C 数学和三角学回顾
附录D C++入门
附录E 游戏编程资源
附录F ASCII表

前言/序言


深入探索Windows游戏开发的奥秘:不止是技术,更是艺术 这本《Windows游戏编程大师技巧(第2版)》(附CD光盘1张)不仅仅是一本技术手册,它更是一扇通往Windows游戏开发无限可能的大门。我们深知,一款优秀的游戏,其背后凝聚的不仅是代码的堆砌,更是开发者对游戏体验、艺术表现和技术实现的深刻理解与精湛运用。因此,本书将带领你超越基础的API调用,深入挖掘Windows游戏编程的核心理念与高级技巧,让你在竞争激烈的游戏开发领域脱颖而出。 掌握核心引擎,构建稳固基石 在游戏开发的世界里,一个强大而灵活的引擎是成功的基石。《Windows游戏编程大师技巧(第2版)》将带你从零开始,或在现有基础上,构建一个高效且可扩展的游戏引擎。我们将详细讲解DirectX API的各个层面,从图形渲染管线(包括顶点着色器、像素着色器、几何着色器等)的深度优化,到纹理管理、模型加载、骨骼动画的实现。你将学习如何利用DirectX 12的强大功能,包括命令列表、管线状态对象(PSO)和资源绑定,以实现前所未有的性能提升和视觉保真度。 除了DirectX,本书还会探讨其他常用的图形API,并分析它们在不同项目中的优劣,帮助你根据项目需求做出最明智的技术选型。我们将深入讲解如何在Windows平台上有效地集成和利用GPU计算,通过DirectCompute实现复杂的物理模拟、粒子系统,甚至AI算法,为你的游戏带来更加逼真和震撼的视听效果。 精通性能优化,让游戏流畅运行 性能是衡量一款游戏品质的重要标准之一。本书将倾注大量篇幅,系统地讲解Windows游戏开发的性能优化策略。你将学习如何进行细致的性能剖析,找出代码中的性能瓶颈,并掌握针对性的优化方法。这包括但不限于: CPU优化: 深入理解多线程编程模型,利用SIMD指令集,优化内存管理,减少CPU-GPU同步开销。 GPU优化: 掌握着色器优化技巧,减少渲染状态切换,合理使用LOD(Level of Detail)技术,优化几何体剔除和实例化。 内存优化: 学习如何高效地分配和释放内存,避免内存泄漏,利用内存池等技术减少内存碎片。 资源管理优化: 讲解如何高效地加载、卸载和流式传输纹理、模型、音频等资源,减少加载时间和内存占用。 本书还将介绍Windows平台特有的性能调优工具,如PIX for Windows,帮助你直观地分析渲染帧的耗时,精确定位性能问题,并提供一套完整的性能测试和验证流程,确保你的游戏在各种硬件环境下都能流畅运行。 构建智能AI,赋予游戏生命力 引人入胜的游戏AI能够极大地提升玩家的游戏体验。本书将深入探讨游戏AI的各个方面,从基础的寻路算法(如A、Dijkstra)到复杂的决策制定系统。你将学习如何设计和实现: 行为树(Behavior Trees): 灵活且易于扩展的AI行为控制系统,能够有效地管理NPC的复杂行为。 状态机(Finite State Machines): 构建简单而有效的NPC状态切换逻辑。 机器学习在游戏AI中的应用: 介绍如何利用简单的机器学习算法,如强化学习,来训练更加智能和具有挑战性的AI对手。 群体AI: 模拟大规模生物的群体行为,如羊群效应、敌方部队的协同作战等。 本书还将关注AI的路径规划和避障问题,确保你的NPC能够智能地在复杂的游戏环境中穿梭。我们将提供大量的代码示例和设计模式,帮助你构建能够响应玩家行为、拥有独特个性和策略的AI角色。 融入物理模拟,增强沉浸感 真实的物理效果是提升游戏沉浸感的关键。《Windows游戏编程大师技巧(第2版)》将深入讲解如何在Windows平台上集成和优化物理引擎。你将学习如何使用流行的物理引擎库(如PhysX、Bullet Physics),并掌握以下核心概念: 刚体动力学: 模拟物体的碰撞、重力、摩擦力等。 关节约束: 实现复杂物体的连接,如机械臂、车辆悬挂等。 布料模拟: 逼真地模拟衣物、旗帜等柔软物体的飘动效果。 流体模拟: 探索实现逼真的水、烟雾等流体效果的技术。 粒子系统: 创建震撼的爆炸、火焰、魔法特效。 我们将提供一套完整的框架,让你能够方便地将物理模拟集成到你的DirectX渲染场景中,并进行性能调优,确保物理效果的流畅呈现。 掌握跨平台开发,拓展游戏疆域 虽然本书的重点是Windows平台,但我们深知游戏开发的未来趋向于跨平台。《Windows游戏编程大师技巧(第2版)》将引导你理解跨平台游戏开发的核心挑战,并介绍一些行之有效的解决方案。你将学习如何利用抽象层来封装平台相关的API,如何管理不同平台的输入设备,以及如何处理不同平台的渲染差异。 我们将重点介绍一些流行的跨平台游戏引擎(如Unreal Engine、Unity)在Windows上的集成和优化,并分享一些将Windows原生技术移植到其他平台(如Linux、macOS)的经验和技巧。通过学习本书,你将能够为你的游戏打下坚实的跨平台基础,为未来的市场拓展做好准备。 拥抱最新技术,引领游戏潮流 游戏技术日新月异,本书将紧跟行业发展的步伐,为你介绍最新的Windows游戏开发技术和趋势。我们将深入讲解: 光线追踪(Ray Tracing): 学习如何利用DirectX Raytracing (DXR) 实现逼真的全局光照、反射和折射效果。 Vulkan API: 介绍Vulkan作为DirectX的跨平台替代品,其低级API如何提供更高的性能控制和灵活性。 AI辅助开发工具: 探讨AI在内容生成、关卡设计、代码辅助等方面的应用,以及如何利用它们来提高开发效率。 XR(扩展现实)开发: 简要介绍如何将VR/AR技术集成到Windows游戏开发流程中,为玩家带来全新的交互体验。 本书将结合大量的实际案例和项目实践,让你在掌握理论知识的同时,也能获得宝贵的实操经验。CD光盘中附带的源代码、示例项目和辅助工具,将是你学习过程中的得力助手,帮助你更快地理解和应用书中的技术。 不仅仅是代码,更是艺术与科学的融合 《Windows游戏编程大师技巧(第2版)》坚信,优秀的游戏开发是技术、艺术和设计理念的完美融合。本书不仅教授你如何编写高效的代码,更重要的是,它将启发你如何从玩家的角度思考,如何设计引人入胜的游戏机制,如何创造令人难忘的游戏世界。 无论你是希望从零开始构建自己的游戏引擎,还是希望提升现有项目的技术水平,亦或是探索游戏开发的更深层奥秘,本书都将是你不可或缺的伙伴。它将帮助你成为一名更具创造力、技术更精湛、视野更开阔的Windows游戏开发者。 本书适合读者: 对Windows游戏开发有浓厚兴趣的初学者,希望系统地学习游戏编程基础。 已经具备一定游戏编程基础,希望深入掌握DirectX、图形渲染、性能优化等高级技术的开发者。 正在开发或计划开发大型3D游戏,需要构建复杂游戏引擎和AI系统的团队。 对游戏开发前沿技术(如光线追踪、Vulkan)感兴趣的技术爱好者。 希望提升游戏开发效率,了解AI辅助开发工具的程序员。 踏上这段激动人心的游戏开发之旅吧!《Windows游戏编程大师技巧(第2版)》将是你实现游戏梦想的强大助力。

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说实话,我拿到这本关于家庭园艺的书时,完全没想到它会让我对自己的生活方式产生如此大的反思。 我一直想在阳台上种些花草,让生活多一点绿意,所以就买了这本书,希望能学习一些基本的种植方法和植物养护知识。这本书的内容确实很实用,从土壤的选择、种子的播种,到病虫害防治,都写得非常详细。但更让我意外的是,作者在字里行间渗透着一种慢生活、亲近自然的理念。他不仅仅在讲如何种花,更在强调与植物建立连接,感受生命成长的过程,以及在忙碌的生活中找到宁静。书中还穿插了一些关于食材自给自足、减少浪费的生活小窍门。我读着读着,发现自己不仅仅是在学习园艺,更是在重新审视自己的生活节奏和价值追求。我开始减少不必要的消费,尝试自己种植一些蔬菜,并且更加关注身边的自然环境。这本书的“园艺技巧”只是一个引子,它真正教会我的是一种更健康、更有意义的生活方式。

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我必须承认,我被这本书的封面设计和宣传语深深吸引了,尤其是“掌握人工智能的未来,从这里开始”这句口号,让我充满了期待。 我一直对人工智能领域非常感兴趣,希望能了解最新的发展动态和核心技术。然而,当我翻开这本书,却发现它主要集中在介绍一些非常陈旧的机器学习算法,并且解释得过于理论化,缺乏实际的应用案例和代码示例。书中充斥着大量的数学公式和专业术语,对于我这样没有深厚数学背景的读者来说,阅读起来非常吃力。我尝试着去理解其中的逻辑,但很多概念都停留在了抽象的层面,让我很难将其与现实世界联系起来。而且,这本书对“人工智能的未来”几乎只字未提,更多的是在回顾过去。我本以为它会探讨深度学习、神经网络的最新进展,或者介绍一些前沿的人工智能应用,结果却大失所望。这本书更像是一本过时的教科书,对于想要了解当前AI前沿的人来说,它提供的价值非常有限。

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我真的被这本书的“前言不搭后语”给折磨疯了。 我是为了学习如何在Photoshop中进行高级修图和创意合成而购买的,毕竟我对数字艺术一直有着浓厚的兴趣。然而,这本书的内容简直就像是从不同人的手中拼凑起来的。前半部分还勉强能看到一些关于图层蒙版和调色技巧的介绍,虽然不够深入,但至少还有点沾边。可到了中间部分,画风突变,突然开始讲起了如何使用Premiere Pro剪辑视频!而且讲得还是最最基础的素材导入和时间线操作,对于我这样一个已经有一些视频编辑基础的人来说,这简直是侮辱。更令人费解的是,后面又突然冒出来一些关于Illustrator的插画绘制技巧,而且是完全独立的章节,没有任何过渡。这本书就像一个大杂烩,什么都想讲一点,结果什么都没讲好,更别提什么“大师技巧”了。我感觉自己像是被骗进了菜市场,本想买新鲜蔬菜,结果却被各种过期零食和廉价玩具包围。

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我简直不敢相信我花了这么多钱买了一本关于Excel的电子书,最后却发现里面充斥着大量的广告和完全不相关的教程! 我本来是想学习更高级的Excel函数和数据透视表技巧,希望能提升我的工作效率,结果打开第一章就看到了“xxx浏览器”的推广,接着又是“yyy软件”的捆绑销售。我翻了好几页,满心期待的专业技巧一个都没找到,反而看到了如何使用Excel制作简单的电子表格来记录个人开销,甚至还有如何用Excel做PPT的教程!拜托,这是2023年了,谁还在用Excel做PPT?而且这些基础知识,随便在网上搜一下,免费的教程多得是,而且还更详细、更直观。这本书的排版也很糟糕,字体大小不统一,行间距时宽时窄,阅读起来非常吃力。更可气的是,封面上赫然写着“专业人士必备”,我看了看里面的内容,感觉连初学者都会觉得乏味和低级。我简直要吐血了,完全是浪费我的时间和金钱,强烈建议大家绕道而行,千万不要被封面忽悠了!

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这本书真的让我大开眼界,虽然它并不是我最初预期的那种内容,但我反而从中学到了不少意想不到的东西。 我原本是想找一本关于Unity游戏开发的入门指南,希望能快速上手制作一些简单的2D游戏。然而,拿到手后发现,这本书的主题竟然是关于使用Python进行数据分析和可视化。一开始我有些失望,因为这和我想要学习的东西完全不搭边。但是,抱着“既然买了就看看吧”的心态,我开始阅读。我发现作者用一种非常通俗易懂的方式解释了Python的基础语法,并且通过实际案例演示了如何处理和分析各种数据集。书中提供的图表和可视化效果也非常漂亮,让我对数据有了全新的认识。虽然我最终没有成为一名Python数据分析师,但这本书让我对编程有了更深的理解,也激发了我对数据科学的兴趣。现在,我甚至开始考虑是否要去学习一些相关课程,也许这会是我的一个新方向。所以,虽然内容偏离了我的初衷,但它带来的“意外惊喜”却远超预期。

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商品没问题,服务也很棒,给快递哥点赞!

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作者的写法很幽默,非常容易看懂!

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经典书籍,慢慢消化。

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第2版 附CD光盘1张

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还好,帮同学买的,很厚和很重

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挺好,很不错

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每次搞活动的时候买书真的划得来 希望多进行这样的促销

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东西很好,下次还来买

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书是全新的,外包装完好,内容虽然比较老,但是我也是用来了解下

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