零点起飞学3ds max 2014三维动画设计与制作(附光盘)

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杨磊,章昊,姚征 著
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D动画
  • 动画制作
  • 零点起飞
  • 软件教程
  • 设计
  • 建模
  • 渲染
  • 三维动画
  • 图形图像
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出版社: 清华大学出版社
ISBN:9787302349730
版次:1
商品编码:11494902
品牌:清华大学
包装:平装
丛书名: 零点起飞
开本:16开
出版时间:2014-06-01
用纸:胶版纸
页数:432
字数:998
正文语种:中文
附件:光盘
附件数量:1

具体描述

编辑推荐

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内容简介

  《零点起飞学3ds max 2014三维动画设计与制作》全面、系统地讲解了3ds Max 2014进行三维动画设计的工作流程与方法,内容精华、学练结合、文图对照、实例丰富。  《零点起飞学3ds max 2014三维动画设计与制作》共分13章,内容涵盖建模、材质、灯光、动画和渲染等内容。本书从软件基础知识入手,通过逐步讲解实例操作和技巧,让初学者的软件操作水平得到大幅提高,成为具有较高水平的三维设计人员。同时,在很多章节后面用一个小节来进行典型案例的制作,将所在章节的基础知识内容进行实战应用,帮助读者进一步巩固所学知识。《零点起飞学3ds max 2014三维动画设计与制作》内容详实、思路清晰、图文并茂、理论与实际操作相结合,通过大量的范例文件对3ds Max 2014进行了比较全面地介绍。《零点起飞学3ds max 2014三维动画设计与制作》适合作为高等院校相关专业本科生、研究生,以及从事动画及建筑设计等领域相关专业的读者学习参考。  《零点起飞学3ds max 2014三维动画设计与制作》DVD光盘的内容包括49个270分钟的视频教学及书中的范例文件的原始文件和最终文件,更加方便读者的学习与操作。

内页插图

目录

第1章 基础知识1.1 了解认识3ds Max1.1.1 什么是3ds Max1.1.2 3ds Max软件的历史1.1.3 3ds Max应用领域1.1.4 3ds Max 2014新功能1.2 如何使用3ds Max 20141.2.1 了解项目工作流程1.2.2 3ds Max 2014的安装1.2.3 实战:安装3ds Max 20141.2.4 实战:首次使用3ds Max 20141.3 操作答疑.1.3.1 专家答疑1.3.2 操作习题
第2章 熟悉3ds Max用户界面2.1 主界面2.1.1 认识界面组成2.1.2 自定义用户界面2.1.3 实战:创建自定义用户界面文件2.2 界面操作2.2.1 工具栏的操作2.2.2 实战:工具栏中的操作2.2.3 四元菜单2.2.4 卷展栏控制2.2.5 实战:控制卷展栏2.3 视口2.3.1 视口与视图的概念2.3.2 视图控制工具的应用2.3.3 实战:切换视图2.3.4 视图控制工具的使用2.3.5 实战:视口控制工具的使用2.3.6 视口渲染方法2.3.7 实战:不同视口的渲染方法2.3.8 视口盒2.3.9 实战:操作视口盒2.4 操作答疑2.4.1 专家答疑2.4.2 操作习题
第3章 场景对象3.1 创建简单对象3.1.1 创建三维模型3.1.2 实战:创建模型3.1.3 实战:创建植物3.1.4 实战:创建墙体3.1.5 实战:创建门3.1.6 实战:创建窗3.1.7 实战:L型楼梯3.1.8 实战:直线楼梯3.1.9 实战:U型楼梯3.1.10 实战:螺旋楼梯3.1.11 创建几何图形3.1.12 实战:创建简单的几何条线3.1.13 实战:创建点曲线和CV曲线3.2 对象的属性3.2.1 基本信息3.2.2 实战:从对象属性对话框中修改对象名称和颜色3.2.3 对象的交互性3.2.4 实战:隐藏和冻结的应用3.2.5 显示属性3.2.6 实战:显示属性测试3.2.7 渲染控制3.3 对象的选择3.3.1 基本选择3.3.2 实战:使用鼠标和键盘进行选择3.3.3 按名称选择3.3.4 实战:按名称选择的应用3.3.5 过滤选择3.3.6 实战:过滤和颜色选择应用3.4 使用预置对象创建模型3.4.1 实战:制作哑铃铁饼3.4.2 实战:制作哑铃固定环3.4.3 实战:制作哑铃杠3.4.4 实战:制作简易沙发3.5 操作答疑3.5.1 专家答疑3.5.2 操作习题
第4章 对象的变换4.1 对象的基本变换4.1.1 认识三轴架和Gizmo4.1.2 使用变换工具4.1.3 实战:基本变换工具的使用4.1.4 精确变换4.1.5 实战:精确变换对象4.1.6 通过变换克隆对象4.1.7 实战:克隆对象4.2 变换工具.4.2.1 对齐工具4.2.2 实战:对齐工具的使用4.2.3 阵列工具4.2.4 实战:阵列工具的测试应用4.2.5 间隔工具4.2.6 实战:间隔工具应用4.2.7 镜像工具4.2.8 实战:镜像工具测试4.3 捕捉工具4.3.1 维数捕捉4.3.2 实战:维数捕捉的应用4.3.3 捕捉类型4.3.4 角度捕捉4.3.5 实战:角度捕捉的应用4.3.6 百分比捕捉4.3.7 实战:捕捉百分比应用4.4 坐标系统与坐标中心点4.4.1 空间坐标系统4.4.2 变换中心4.4.3 实战:坐标系统和坐标中心的应用4.5 制作精确模型4.5.1 实战:制作衣柜外围4.5.2 实战:制作衣柜细节4.5.3 实战:制作抽屉和把手4.5.4 实战:制作房屋及外围4.6 操作答疑4.6.1 专家答疑4.6.2 操作习题
第5章 文件与场景管理5.1 场景文件处理5.1.1 项目文件夹解读5.1.2 实战:项目文件夹的设置5.1.3 文件操作命令5.1.4 实战:打开和保存场景文件5.1.5 实战:合并对象5.1.6 实战:导出和导入的应用5.2 常用文件处理工具5.2.1 资源浏览器工具5.2.2 实战:资源浏览器的应用5.2.3 位图/光度学路径编辑器工具5.2.4 实战:位图/光度学路径编辑器工具的使用5.2.5 MAX文件查找程序工具5.2.6 实战:MAX文件查找程序工具案例5.3 场景的管理应用5.3.1 场景状态应用5.3.2 实战:场景状态的保存5.3.3 层的应用5.3.4 实战:利用层管理场景5.3.5 场景资源管理器的应用5.3.6 实战:场景管理器的基本使用5.3.7 实战:音响产品制作效果图5.4 操作答疑5.4.1 专家答疑5.4.2 操作习题
第6章 复杂对象的创建与修改6.1 创建复合模型6.1.1 创建放样对象6.1.2 实战:放样的基本操作6.1.3 实战:蒙皮参数的调整6.1.4 实战:创建多截面放样对象6.1.5 实战:将放样对象进行变形6.1.6 创建超级布尔6.1.7 实战:布尔运算的基本应用6.1.8 创建超级切割对象6.1.9 实战:切割器的应用6.2 修改器基本知识6.2.1 认识修改器堆栈6.2.2 实战:配置修改器堆栈6.2.3 修改器堆栈的应用6.2.4 实战:修改器堆栈的应用6.3 常用修改器6.3.1 常用世界空间修改器6.3.2 实战:Hair和Fur的基本应用6.3.3 实战:模拟绕地球的月球轨道6.3.4 常用对象空间修改器6.3.5 实战:通过修改器制作软垫6.3.6 实战:通过二维图形创建桌面和坛子6.4 可编辑对象6.4.1 可编辑样条线6.4.2 实战:图形的可渲染性应用6.4.3 实战:使多个图形对象附加为可编辑样条线6.4.4 实战:顶点的测试与应用6.4.5 实战:线段的控制6.4.6 实战:常用样条线的编辑工具6.4.7 可编辑多边形6.4.8 实战:可编辑多边形对象的简单操作6.4.9 实战:选择卷展栏应用6.4.10 实战:软选择的简单应用6.4.11 实战:顶点的编辑6.4.12 实战:边与边界的控制6.4.13 实战:多边形与元素的编辑6.4.14 可编辑网格和片面6.5 制作小酒坛场景6.5.1 实战:制作木桶6.5.2 实战:制作酒坛6.5.3 实战:制作小火车6.5.4 实战:制作斧子6.6 制作软体躺椅效果图6.7 操作答疑6.7.1 专家答疑6.7.2 操作习题
第7章 材质与贴图7.1 材质基础知识7.1.1 设计材质7.1.2 材质编辑器7.1.3 实战:示例窗的操作7.1.4 实战:右侧工具的应用7.1.5 实战:下方工具的应用7.1.6 材质的管理7.1.7 实战:创建外部材质文件7.2 材质类型7.2.1 标准材质7.2.2 实战:明暗器的对比效果7.2.3 实战:标准材质的应用7.2.4 建筑材质7.2.5 实战:建筑材质的简单应用7.2.6 混合材质7.2.7 实战:混合材质的应用7.2.8 合成材质7.2.9 实战:合成材质应用7.2.10 双面材质7.2.11 实战:双面材质的使用7.2.12 卡通材质7.2.13 实战:卡通材质的应用7.2.14 无光/投影材质7.2.15 实战:无光/投影材质的应用7.2.16 壳材质.7.2.17 光线跟踪材质7.2.18 实战:光线跟踪材质的使用7.2.19 多维子对象材质.7.2.20 实战:多维子对象的应用7.2.21 虫漆材质7.2.22 实战:虫漆材质的应用7.2.23 顶/底材质7.3 贴图7.3.1 2D贴图7.3.2 实战:位图的应用7.3.3 实战:平铺程序贴图应用7.3.4 3D贴图7.3.5 实战:凹痕贴图的应用7.3.6 实战:衰减贴图的应用7.3.7 实战:噪波程序贴图的应用7.3.8 实战:烟雾贴图应用7.3.9 合成器贴图7.3.10 实战:遮罩贴图的应用7.3.11 实战:混合贴图的应用7.3.12 颜色修改器贴图.7.3.13 实战:色彩校正贴图的应用7.3.14 其他贴图7.3.15 实战:平面镜贴图的应用7.4 制作生锈铁丝7.4.1 制作带漆铁锈材质7.4.2 实战:制作生锈铁丝7.4.3 实战:制作锈迹斑驳的材质7.4.4 实战:制作其他材质7.5 操作答疑7.5.1 专家答疑7.5.2 操作习题
第8章 摄影机和灯光8.1 摄影机8.1.1 摄影机的基本知识8.1.2 摄影机的类型8.1.3 摄影机的操作8.1.4 实战:创建与调整摄影机8.1.5 实战:摄影机的参数应用8.1.6 景深8.1.7 实战:景深效果测试应用8.1.8 运动模糊8.1.9 实战:运动模糊测试8.2 灯光的种类8.2.1 标准灯光8.2.2 实战:标准灯光的使用8.2.3 光度学灯光8.2.4 实战:光度学灯光的使用8.3 标准灯光的基本参数8.3.1 灯光的强度、颜色和衰减8.3.2 实战:灯光基本参数应用8.3.3 排除和包含8.3.4 实战:包含与排除的应用8.3.5 阴影参数8.3.6 实战:阴影参数的应用8.4 光度学灯光的基本参数8.4.1 灯光的强度和颜色8.4.2 实战:光度学灯光强度和颜色的设置8.4.3 光度学灯光的分布方式8.4.4 实战:不同分布方式的应用效果8.4.5 实战:光域网应用8.4.6 光度学灯光的形状8.5 灯光的阴影8.5.1 阴影贴图8.5.2 实战:阴影贴图的应用8.5.3 区域阴影8.5.4 实战:区域阴影的应用8.5.5 光线跟踪阴影8.5.6 实战:光线跟踪阴影测试8.5.7 高级光线跟踪阴影8.6 模拟白天街道的光照效果8.6.1 实战:模拟天光8.6.2 实战:补光的应用8.6.3 实战:太阳光照明8.6.4 实战:人工照明8.7 操作答疑8.7.1 专家答疑8.7.2 操作习题
第9章 环境与效果9.1 背景与环境9.1.1 背景9.1.2 实战:环境的应用9.1.3 全局照明9.1.4 实战:全局照明应用9.2 大气效果9.2.1 雾9.2.2 实战:创建标准雾效果9.2.3 实战:为场景添加层雾9.2.4 体积雾效果9.2.5 实战:体积雾的应用9.2.6 体积光效果9.2.7 实战:体积光的应用9.2.8 火焰效果9.2.9 实战:火焰效果的应用9.3 特效.9.3.1 镜头特效9.3.2 实战:为场景添加镜头光晕9.3.3 实战:为场景添加光环9.3.4 实战:为场景添加光斑9.3.5 实战:为场景添加条纹效果9.3.6 模糊特效9.3.7 实战:不同的模糊类型9.3.8 实战:模糊效果的像素选择应用9.3.9 亮度对比度9.3.10 实战:亮度对比度的应用9.3.11 色彩平衡9.3.12 实战:色彩平衡的调整9.3.13 其他9.3.14 实战:图像景深效果应用9.3.15 实战:使用胶片颗粒效果9.4 曝光控制9.4.1 自动曝光9.4.2 实战:自动曝光测试9.4.3 线性曝光9.4.4 实战:线性曝光和自动曝光的对比9.4.5 对数曝光9.4.6 实战:对数曝光的应用9.4.7 伪色彩曝光9.4.8 实战:伪色彩曝光控制9.5 浓雾中的建筑9.5.1 实战:制作环境背景9.5.2 实战:添加体积雾9.5.3 实战:添加太阳光9.5.4 实战:调整曝光方式9.5.5 实战:后期处理9.6 操作答疑9.6.1 专家答疑9.6.2 操作习题
第10章 动画10.1 动画基础知识10.1.1 动画概念10.1.2 3ds Max制作动画的方法10.1.3 实战:创建自动关键帧动画10.1.4 实战:创建手动关键帧动画10.1.5 动画的常用工具控件10.1.6 实战:访问各种动画工具10.1.7 动画的时间与帧速率10.1.8 实战:简单进行动画时间设置10.2 层次和运动学10.2.1 层次动画10.2.2 实战:轴的意义和调整10.2.3 实战:创建链接对象10.2.4 正向运动10.2.5 实战:制作一个简单的正向运动10.2.6 反向运动10.2.7 实战:制作简单的反向运动动画10.3 动画控制器和约束10.3.1 了解运动命令面板10.3.2 实战:控制对象的运动轨迹10.3.3 常用动画控制10.3.4 实战:音频控制器的应用10.3.5 实战:列表控制器的应用10.3.6 实战:噪波动画控制器的应用10.3.7 实战:使用波形控制器10.3.8 常用动画约束10.3.9 实战:附着点约束的应用10.3.10 实战:曲面约束的应用10.3.11 实战:路径约束的简单应用.10.3.12 实战:位置约束的应10.3.13 实战:链接约束的应用10.3.14 实战:注视约束的应用10.3.15 实战:使用方向约束10.4 轨迹视图10.4.1 认识轨迹视图10.4.2 实战:操作轨迹视图10.4.3 曲线编辑器10.4.4 实战:使用切线工具.10.4.5 实战:在曲线编辑器中应用控制器10.4.6 摄影表10.5 MassFx 刚体动力学10.5.1 MassFX工具使用10.5.2 实战:制作简单的碰撞动画10.6 制作室内场景动画10.6.1 实战:制作栗子滚动轨迹10.6.2 实战:模拟加、减速运动10.6.3 实战:制作摄像机运动和运动模糊10.6.4 综合实例:制作油灯10.7 操作答疑10.7.1 专家答疑10.7.2 操作习题
第11章 渲染11.1 渲染基础知识11.1.1 渲染帧窗口11.1.2 渲染输出设置11.1.3 渲染类型11.1.4 实战:使用渲染帧窗口11.1.5 实战:场景的不同输出效果11.1.6 实战:应用不同的渲染类型11.2 默认渲染器常用设置11.2.1 渲染选项11.2.2 实战:渲染选项的应用11.2.3 抗锯齿过滤器11.2.4 实战:抗锯齿过滤器测试11.3 高级照明11.3.1 光跟踪器11.3.2 实战:光跟踪器的使用11.3.3 光能传递11.3.4 实战:使用光能传递渲染场景11.4 插件渲染器.11.4.1 mental ray11.4.2 实战:使用mental ray渲染场景11.4.3 实战:mental ray的材质11.4.4 实战:mental ray的灯光11.4.5 iray11.4.6 实战:iray渲染器的简单使用11.4.7 VRay11.5 插件渲染器的应用11.5.1 为场景对象制作材质.11.5.2 实战:插件渲染器的应用11.5.3 实战:对场景进行照明11.5.4 实战:最终渲染出图11.6 操作答疑11.6.1 专家答疑11.6.2 操作习题
第12章 粒子系统12.1 非事件粒子12.1.1 雪粒子12.1.2 实战:雪粒子的创建12.1.3 喷射粒子12.1.4 实战:使用喷射粒子12.1.5 暴风雪粒子12.1.6 实战:创建暴风雪粒子12.1.7 粒子云12.1.8 实战:创建简单的粒子云12.1.9 超级喷射12.1.10 粒子阵列12.1.11 实战:使用粒子阵列12.2 粒子流12.2.1 粒子视图12.2.2 实战:创建一个粒子流系统12.2.3 操作符12.2.4 实战:应用操作符12.2.5 测试12.2.6 实战:测试粒子流12.3 与粒子相关的空间扭曲对象12.3.1 空间扭曲的基本知识12.3.2 实战:简单应用空间扭曲12.3.3 力12.3.4 实战:力的综合应用12.3.5 导向器12.3.6 实战:使用导向板12.4 倒水动画12.4.1 制作场景动画和创建辅助对象12.4.2 实战:倒水动画.12.4.3 实战:设定倒水动画12.4.4 实战:设定水接触杯子的动画12.5 操作答疑12.5.1 专家答疑12.5.2 操作习题
第13章 效果图制作13.1 创建建筑结构13.1.1 创建地面和墙体13.1.2 创建顶13.1.3 创建推拉门滑轨13.2 导入场景模型13.2.1 合并基本家具13.2.2 合并装饰物件13.3 为建筑结构制作材质13.3.1 制作地板材质13.3.2 制作墙和顶的材质13.4 场景照明设定与渲染输出13.4.1 测试渲染准备13.4.2 照明场景13.4.3 应用全局照明引擎计算贴图13.4.4 最终渲染13.5 小结
附录A 操作习题答案

前言/序言


《零点起飞学3ds max 2014三维动画设计与制作(附光盘)》图书简介 一、 课程概览:从零开始,掌握3ds max 2014三维动画的核心技能 对于怀揣三维动画梦想的初学者而言,如何踏出第一步,掌握专业软件的核心功能,并将其转化为令人惊叹的视觉作品,一直是一个亟待解决的难题。《零点起飞学3ds max 2014三维动画设计与制作(附光盘)》正是为解决这一痛点而生。本书以3ds max 2014为核心建模与动画制作平台,秉承“零基础入门,快速掌握”的设计理念,通过循序渐进的教学方式,带领读者从完全陌生的三维软件界面,逐步成长为能够独立完成三维动画设计与制作的专业人才。 本书内容涵盖了3ds max 2014的基础操作、核心建模技巧、材质与灯光设置、摄像机运动、关键帧动画、渲染输出以及简单的后期合成等关键环节。它并非仅仅罗列软件的各项功能,而是将这些功能融会贯通于实际的项目案例之中,让读者在动手实践的过程中,深刻理解每一个操作的目的与意义,从而达到“学以致用”的学习效果。本书的编写团队由资深三维动画从业者和多年教学经验的讲师组成,他们深刻洞察了三维动画行业的最新发展趋势和初学者在学习过程中常遇到的困难,力求以最清晰、最直观、最有效的方式,将复杂的三维动画制作流程拆解并传授给读者。 二、 核心内容详解:构建坚实的三维动画基础 1. 3ds max 2014界面与基础操作: 用户界面导览:本书首先会带领读者熟悉3ds max 2014的工作界面,包括视口、菜单栏、工具栏、命令面板、时间滑块等核心组成部分。通过图文并茂的讲解,帮助读者快速定位常用功能,消除对软件界面的陌生感。 基本对象创建与编辑:从最基础的二维图形(如线、圆、矩形)和三维基本体(如球体、立方体、圆柱体)的创建开始,引导读者了解其属性参数的调整。进阶则会深入讲解对象的基本变换操作,如移动、旋转、缩放,以及对齐、复制、阵列等实用技巧,为后续复杂的建模打下坚实基础。 视图操作与导航:熟练掌握视口操作是高效工作的前提。本书会详细介绍如何进行缩放、平移、旋转视图,以及使用多种视图模式(如顶视图、前视图、左视图、透视视图)来审视和编辑模型,确保操作的精确性。 2. 精通建模技术:从简单到复杂 多边形建模(Polygon Modeling):作为3ds max中最常用、最灵活的建模方式,多边形建模是本书的重点。读者将学习如何编辑顶点(Vertex)、边(Edge)、面(Face),理解挤出(Extrude)、倒角(Bevel)、嵌入(Inselt Edge Loop)等常用命令的工作原理与应用场景。本书将通过实例,演示如何从简单的二维图形通过挤压、车削等方式构建出三维模型,再进一步讲解如何通过细分曲面(Subdivision Surface)技术,实现模型表面的平滑和细节的丰富,创造出更具表现力的模型。 样条线建模(Spline Modeling):样条线建模在创建流畅曲线、管道、以及复杂的轮廓形状时具有独特优势。本书将介绍样条线的创建、编辑,以及如何通过放样(Loft)、扫描(Sweep)等命令,将二维样条线转化为三维模型。 复合对象(Compound Objects):学习使用布尔运算(Boolean)、融合(ProBoolean)、体量(Voxel)等复合对象工具,实现模型之间的减法、加法、交集等操作,快速构建出复杂的模型结构,例如镂空、穿透等效果。 高级建模技巧:针对一些特殊需求的模型,如有机模型、建筑模型等,本书也会介绍一些高级建模技巧,例如使用“修改器”(Modifiers)面板来快捷地调整模型形状,如“置换”(Displace)、“弯曲”(Bend)、“锥化”(Taper)、“涡轮平滑”(TurboSmooth)等,这些修改器极大地提高了建模的效率和灵活性。 3. 材质与灯光:赋予模型真实感与生命力 材质编辑器(Material Editor):本书将详细讲解3ds max的材质编辑器,介绍标准材质(Standard Material)、光度学材质(Physical Material)等不同类型的材质属性。读者将学习如何调整漫反射(Diffuse)、反射(Reflection)、折射(Refraction)、凹凸(Bump)、法线(Normal)等贴图通道,并了解如何加载和使用贴图,例如颜色贴图、高光贴图、法线贴图等,来模拟真实世界中各种材质的表面质感,如金属的光泽、木材的纹理、布料的粗糙度等。 UV展开与贴图应用:理解UVW贴图坐标(UVW Mapping Coordinates)的重要性,学习如何进行UV展开,将二维贴图准确地映射到三维模型表面。本书将通过实例演示,讲解如何使用“UVW贴图修改器”(UVW Map Modifier)来控制贴图的缩放、旋转、平铺等参数,确保贴图效果的准确性。 灯光类型与设置:掌握各种灯光类型(如目标聚光灯、自由聚光灯、泛光灯、区域光、太阳光等)的特性与应用场景。本书将详细介绍如何设置灯光的颜色、强度、衰减范围,以及如何调整阴影类型(如标准阴影、区域阴影),通过科学的光照方案,营造出不同的场景氛围,例如白天室外的明亮、室内温馨的暖光、夜晚神秘的冷色调等。 全局光照(Global Illumination, GI)与光度学(Photometric)灯光:本书还会触及更高级的灯光设置,介绍全局光照的概念,模拟光线在场景中的二次反射,以获得更逼真、更柔和的阴影效果。光度学灯光则能模拟真实世界中灯具的光照强度和衰减特性,进一步提升渲染的真实感。 4. 动画制作:让静态模型“动”起来 关键帧动画(Keyframe Animation):这是3ds max动画制作的核心。本书将详细讲解如何设置关键帧,记录对象在不同时间点的位置、旋转、缩放等属性的变化。通过调整关键帧的时间和数值,实现物体的运动轨迹。 动画控制器(Animation Controllers):了解不同的动画控制器,如TBC(Tension, Bias, Continuity)控制器、线性控制器、Bezier控制器等,并学习如何使用它们来曲线化关键帧之间的运动,实现更流畅、更自然的动画效果。 摄像机动画(Camera Animation):摄像机是观众观察场景的视角,摄像机动画的设计直接影响到影片的叙事性和观赏性。本书将指导读者如何创建和控制摄像机的运动,例如平移、轨道、推拉、摇摄等,并结合场景内容,设计出富有表现力的镜头语言。 骨骼动画与蒙皮(Skeletal Animation & Skinning):对于角色动画等需求,本书将介绍骨骼动画的基础概念,如何创建骨骼(Bones)、设置 IK(Inverse Kinematics)与 FK(Forward Kinematics)系统,并通过蒙皮(Skin)功能,将模型与骨骼绑定,实现角色的肢体运动。 5. 渲染输出与后期处理 渲染器设置:介绍3ds max 2014内置的渲染器,如Arnold渲染器(虽然2014版可能内置较旧版本或需要插件,但概念是通用的),以及其他常用第三方渲染器(如V-Ray,如果内容允许提及)。重点讲解渲染参数的设置,如分辨率、采样质量、抗锯齿等,平衡渲染时间和画面质量。 渲染输出格式:学习将动画渲染成图片序列(如PNG、JPG)或视频文件(如AVI),并了解不同输出格式的特点和适用场景。 基础后期合成:虽然本书侧重建模与动画,但会提及简单的后期处理概念,例如使用渲染层(Render Passes)导出不同元素(如颜色、阴影、高光),并在后期软件(如Adobe After Effects)中进行合成和调色,提升最终成片的质量。 三、 学习特色与价值 实战导向:本书内容紧密结合实际项目需求,通过一系列循序渐进的项目案例,让读者在学习理论知识的同时,能够亲手实践,将所学技能转化为实际作品。 “零点起飞”理念:专为初学者设计,从最基础的软件操作讲起,逐步深入,确保读者能够真正理解每一个概念,避免“知其然不知其所以然”的学习困境。 丰富的图示:大量的截图和示意图,直观地展示软件界面、操作步骤和效果,帮助读者更轻松地理解复杂的视觉信息。 附带光盘:本书附带的光盘包含了书中所有案例的源文件、贴图素材、视频教程以及学习过程中可能用到的辅助资源,为读者提供全方位的学习支持。 紧跟时代:尽管是2014版本的软件,但本书讲解的核心三维建模、材质、灯光、动画原理,在后续版本中依然具有很强的通用性,为读者打下坚实的基础,便于日后升级到最新版本软件。 四、 适合读者 对三维动画设计与制作感兴趣,希望从零开始学习3ds max的初学者。 游戏开发、影视后期、建筑可视化、产品设计、广告宣传等行业从业者,希望掌握3ds max软件技能以提升工作效率。 艺术设计、数字媒体、动画等相关专业的学生,需要掌握专业的三维软件工具。 有志于成为一名独立三维动画师、建模师、场景设计师的爱好者。 《零点起飞学3ds max 2014三维动画设计与制作(附光盘)》不仅仅是一本技术教程,更是一扇通往三维世界的大门。它将带领您从零起步,一步步解锁3ds max 2014的强大功能,培养扎实的三维设计与动画制作技能,最终实现您的三维创作梦想,让您的创意在数字世界中“零点起飞”,翱翔无限可能!

用户评价

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在学习3ds max动画制作的过程中,我一直面临着一个问题:如何将静态模型变得生动有趣?《零点起飞学3ds max 2014三维动画设计与制作(附光盘)》这本书,恰恰解决了我的痛点。它在讲解动画制作流程时,非常注重细节和逻辑性。从模型的准备,到骨骼的创建,再到动画的绑定和最终的输出,每一个环节都有详尽的说明和实例演示。我特别欣赏书中对于“形变”的处理,作者通过大量的案例,展示了如何通过调整骨骼和权重,让模型在运动时产生自然流畅的形变,而不是生硬的拉伸。光盘里的模型文件和绑定文件,让我能够对照学习,并尝试自己动手修改。我反复研究了书中关于人物行走动画的部分,跟着书中的步骤,一步步地调整关键帧和曲线,最终做出了一个相对流畅的行走循环动画,这种成就感是其他很多教材无法给予的。

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这本《零点起飞学3ds max 2014三维动画设计与制作(附光盘)》实在是让我眼前一亮,虽然我不是3ds max的初学者,但一直对这个软件的动画模块有些摸不着头脑。这本书的讲解方式非常实在,不是那种照本宣科的理论堆砌,而是通过大量的实例,一步步地引导读者去理解参数的含义,去感受不同设置带来的视觉差异。我特别喜欢它在讲解动力学和粒子系统时,那种“为什么这样做”的思路,而不是简单地告诉你“怎么做”。举个例子,在制作流体动画那一部分,作者并没有直接给出复杂的参数组合,而是从基础的流体属性出发,一点点叠加,让你深刻理解粘度、表面张力、碰撞体等等这些概念是如何影响最终效果的。而且,光盘里的素材也非常用心,很多都是可以直接拿来修改和学习的,不像有些书里的光盘,就是一些零散的图片或者简单的场景文件。我花了一整天时间去钻研里面的火花粒子效果,跟着书里的步骤,虽然最后做出来的效果和书上的不完全一样,但整个过程让我对粒子发射器、力场、渲染设置有了更深层次的认识,感觉自己真的“飞起来”了。

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我一直认为,学习一个软件,最怕的就是那些“万金油”式的教材,什么都讲一点,但什么都不深入。《零点起飞学3ds max 2014三维动画设计与制作(附光盘)》这本书完全避开了这个误区。它在讲解3ds max 2014的动画功能时,可以说是“庖丁解牛”,将复杂的流程分解得淋漓尽致。尤其是关于骨骼绑定和蒙皮的部分,是我一直以来学习的难点。书里花了相当大的篇幅去讲解如何合理添加骨骼、如何调整骨骼的层级关系,以及最重要的——如何进行有效的蒙皮权重绘制。作者甚至还分享了一些他自己多年的经验,比如如何处理手指关节的弯曲,如何避免模型在动画过程中出现不自然的形变。这种“细节控”的讲解风格,对于想要制作高质量动画的读者来说,简直是福音。光盘里的绑定文件也让我受益匪浅,我反复地打开、研究、修改,从中汲取了不少关于骨骼设置和权重分布的灵感,感觉自己的绑定技术水平有了质的飞跃。

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接触3ds max动画设计以来,我尝试过不少书籍,但很多都停留在基础操作的层面,对于如何让动画“活起来”,如何赋予角色生命力,往往语焉不详。《零点起飞学3ds max 2014三维动画设计与制作(附光盘)》在这方面做得非常出色。它不仅仅是教你如何使用曲线编辑器、如何设置关键帧,更重要的是,它引导你去思考动画的节奏感、动力学和表演。书中对于摄像机运动的运用、镜头语言的讲解,也让我耳目一新。我尤其印象深刻的是关于“缓入缓出”的讲解,作者用非常生动的例子,比如一个球的弹跳,解释了如何通过调整关键帧之间的曲线,让动画看起来更自然、更有弹性。光盘里的动画示例,虽然是用2014版本制作的,但其核心的动画原理是通用的,我通过分析这些示例,学到了很多关于时间轴控制、运动轨迹设计以及如何利用辅助动画来增强表现力的方法。

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作为一个对视觉特效非常感兴趣的爱好者,《零点起飞学3ds max 2014三维动画设计与制作(附光盘)》这本书中的特效制作章节,简直就是我的“宝藏”。它不仅仅局限于一些基础的粒子效果,而是深入讲解了诸如爆炸、火焰、烟雾等复杂特效的原理和实现思路。作者在讲解过程中,并没有回避那些看起来很“玄乎”的参数,而是耐心地解释了它们的作用,并且通过循序渐进的演示,让我这个对特效完全没有概念的人,也能逐步理解。光盘里提供的特效素材,让我能够快速地动手实践,而不是仅仅停留在理论层面。我特别喜欢书中关于“后期合成”的一些小贴士,虽然这本书主要讲的是3ds max内部的制作,但作者能够考虑到后期合成的需求,给出一些在模型和渲染上的建议,这对于想要制作完整特效的读者来说,是非常有价值的。

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字迹清晰,挺好的,挺实用的

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快递员超级棒,京东快递没的说。

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可以

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很不错得书,值得一看

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书是不错 光盘不怎么样 还不错

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黑白页。印刷有些地方模糊

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3ds的书现在出的少了。书也确实不错的。我看了后还行,

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字迹清晰,挺好的,挺实用的

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