游戏艺术工厂5 游戏原画设计

游戏艺术工厂5 游戏原画设计 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

游艺网教育部 编
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出版社: 清华大学出版社
ISBN:9787302378099
版次:1
商品编码:11680267
品牌:清华大学
包装:平装
开本:16开
出版时间:2015-04-01
用纸:胶版纸

具体描述

内容简介

  本套书籍由游艺网(WWW.GAME798.COM)与业内精英共同为所有游戏研发爱好者编著。

作者简介

  路海燕(Game798 haiyan)

  中国美术学院,网络游戏系,系主任,多年担任学校游戏方面的专业组建及教材修订,带出过众多的优质大学生和研究生,部分学生都已经成为了业内知名企业的公司总监或创始人。


  杨霆(Game798 admin)

  游艺网创始人,10年以上游戏开发及项目管理经验。创办国内知名的游戏制作者交流社区(GAME798.COM)曾任职北京华义、搜狐游戏、摩力游、五花马等游戏公司,并编写出版了《游戏艺术工厂》《游戏艺术工厂次世代》等系列丛书。


  吴军(Game798 濂溪子)

  2000年入行至今,从业经验丰富,入行前为专业传统美术绘画教师,曾任职于卓越数码(美术主管)、科诗特(主美)光通通讯(美术主管)、久游网(美术总监)、万兴软件 (美术总监)。参与并管理过《新西游记》、《武林》、《不灭传说》、《水浒Q传》、《猛将》、《梦逍遥》等游戏项目。


  边绍庆(Game798 雪狼)

  前杭州网易美术经理、完美世界前特效部门经理、现任点染网络科技有限公司总经理,获得由美国PMP项目管理专业人士(人事)资格认证参与《梦幻国度》,《疯狂x星》,《迪斯尼滑板》,《梦幻诛仙》等成功项目开发,曾为世界著名游戏公司北京完美世界培训过大量优秀人才。并多次与北京服装学院、北大软件工程学院、中国美术学院开展合作项目,均取得显著的成果。


  孙嘉谦(Game798 sjq)

  杭州点力网络CEO,中国优秀游戏制作人 ,产品曾受IOS商店全球推荐,下载量达到300万+。2015年开始尝试VR游戏制作,产品先后与暴风科技,乐相科技等公司达成合作并在市场获得一片好评。


  车希刚(Game798 老车)2006年入行,现任韩国Techple游戏公司美术主管,负责游戏开发中的美术人员管理。


  刘柱(Game798 柱子)

  多年从业经验,入行前为专业传统美术绘画教师,曾任职于天一动漫、Dragon dream、蓝港在线等公司。参与并管理过《佣兵天下》、《契约2》、《火力突击T-Game》、《J-star》等游戏项目、曾担任Dragon dream项目管理。


  封捷(Game798 风之力)

  多年从业经验,曾任职乐升软件、EPIC(英佩)等公司。曾参与《怪物史莱克》、《007量子危机》、《使命召唤4现代战争》、《使命召唤世界战争》、《变形金刚2》、《神秘海域》等游戏,曾担任《使命召唤5》项目组长。


  焉博(Game798 yanbo)

  全球性高端次世代游戏原创类大赛“Dominance War”简称“DW”3D组获得世界冠军。曾任职皿鎏软件有限公司、网龙、腾讯及网易等公司参与过大量国内外优质游戏的开发,曾有过游戏职业培训讲师经验。


  张斌安(Game798 -朕-)

  多年从业经验,曾任职五洲数码、Dragon dream等公司,参与过《美国上尉》、《马达加斯加》、《功夫熊猫2》、《鬼屋》等游戏项目。


  楼海杭(Game798 海归线)

  多年从业经验,曾任职于天晴数码、渡口软件、2KGame(中国)、杭州五花马等游戏开发公司,担任多家游戏公司特效主管职务。熟悉XBOX360、PS3、PSP、PC等各种平台特效制作。曾参与《魔域》、《天机》、《幽灵骑士》、《赤壁》、《峥嵘天下》等游戏项目的研发工作。


  王秀国(Game798 大国)

  多年从业经验,曾任职乐升软件、Game Loft等公司,曾担任Game Loft组长职务。参与过《指环王》、《钢铁侠》、《兄弟连》、《变形金刚》、《使命召唤4》、《使命召唤5》、《007微量情愫》等游戏项目的制作。


  苏晓益(Game798 木头豆腐脑)

  资深三维角色设计师,曾就职于日本东星软件、五花马网络、电魂网络科等游戏开发公司。曾参与制作开发的单机游戏有《荣誉勋章》、《LAIR》、《怪物农场》、《闪电十一人》、《众神与英雄》、《界王》、《梦三国》等。


  朱升(Game798 升升)

  多年从业经验,曾就职曾就职于盛大、蜗牛、久游、等游戏开发公司,任职期间参与过的项目包括《航海世纪》、《机甲世纪》、《吉堂社区》、《GT劲舞团2》、《峥嵘天下》、《功夫小子》等。


  金佳(Game798 fedor)

  多年从业经验,曾任职于尚锋科技、冰峰科技、上海三株数码等公司,曾担任过角色组长一职。曾参与《Heavy rain》、《EVE OL》、《神鬼寓言3》、《变形金刚塞伯坦之战》、《猎魔人》等游戏项目的研发工作。


  孙亮(Game798 SEVEN)

  多年从业经验,曾就职长颈鹿数码影视有限公司,冰瞳数码任职3D美术主管,浙江冰峰科技担任次时代游戏美术讲师,任职期间参与多款游戏外包项目,动画项目制作。曾参与《裂魂》《光荣使命》《生化奇兵》《百战天虫》等项目。

内页插图

精彩书评

  GAME798对游戏发展的贡献是不可忽视的!随着中国研发能力的提高,只有通过共享经验和见解,才能加强中国的研发力量并使之达到国际水平。我们会支持游艺网让并它成为现实!!

  ——EA中国区

  总经理 Jason Chein

  诚挚的祝愿游艺网越办越好,为世界游戏事业做出更大的贡献!

  ——UBI育碧

  上海游戏制作人董晓刚

  祝GAME798在今后的发展道路上大展宏图,事业兴旺,一帆风顺、蒸蒸日上!成为专业游戏人士和爱好游戏的人群强大的交流、合作、取经平台。

  ——网易

  大话西游项目美术总监唐自银

  祝游艺网随着游戏产业的发展日益壮大,成为研发人员自我增值和同行交流的优秀平台。

  ——深圳光宇天成

  总经理许振东

  祝游艺网越办越好,成为游戏人的网上俱乐部!

  ——深圳海之童科技有限公司

  总经理田显成

  愿与游艺网共同为中国网游事业蓬勃发展贡献连绵之力!

  ——火石软件

  CEO吴锡桑(Fishman)

  祝游艺网成为游戏业的黑马牧场!

  ——御风行副

  总经理李斌华

  律回春晖渐,万象始更新。机遇与挑战同在,光荣与梦想共存!祝游艺网织出绚丽梦想,铸就行业辉煌!

  ——同风数码

  总经理周炜

  游艺网作为专业的行业交流平台,为中国游戏产业的发展作出了自己的贡献。相信在以后的日子,他会成为越来越多游戏爱好者的网上精神乐园。并将为更多的游戏研发人员提供指导和帮助!

  ——北京中科亚创科技有限公司

  总经理 钱春华

  希望大家在这里一如既往的充实快乐,同时也共同为游艺网添砖加瓦,把它建设的更加辉煌!谢谢游戏艺术工厂对游戏事业做出的贡献!

  ——中视网元

  研发总监孙春

  祝游艺网越办越好,为中国游戏行业交流的优秀平台!!

  ——广州嘉目数码科技有限公司

  总经理李鹏坤

  愿Game798更上一层楼,成为中国本土乃至世界游戏研发领域优秀的交流平台。

  ——搜狐游戏部

  美术总监陈大威

  祝GAME798越来越好,越来越牛。很好很强大!成为游戏人才和爱好者的天堂。

  ——苏州蜗牛

  项目主美林凌

  希望通过游艺网的优秀平台,把中国的游戏产业带向一个新的高峰,振兴我们民族本土游戏,把中国游戏引向全世界!共同加油!

  ——上海花田创意文化传播有限公司

  总经理王敏(AhuA)

  祝游艺网蓬勃发展,成为整个游戏行业从业人员交流、合作的优秀平台!

  ——上海奥盛杭州研发中心

  总经理沈荣

  祝游艺网能快速发展,聚集人气,成为国内游戏研发乃至世界知名的交流站!

  ——上海旗开软件

  总经理袁江海

  祝你们今后发展的更加强大,为中国游戏事业做出更多贡献!

  ——上海半城文化传播有限公司

  总经理唐黎吉

  Game798的不少学员加入了原力,给原力带来了一股新鲜的力量。祝游戏艺术工厂越办越好,制造出更多、更优秀的行业精英!

  ——原力ORIGINAL FORCE

  游戏美术经理Andy Gao

目录

第1章 原画设计概述 ………………………………………………………………………… 1

1.1 原画设计的定义 …………………………………………………………………………………………………………………… 1

1.2 原画设计的宗旨 …………………………………………………………………………………………………………………… 2

1.3 原画设计的局限性 ………………………………………………………………………………………………………………… 3

1.4 原画设计的发展前景 ……………………………………………………………………………………………………………… 4

第2章 工具和方法 …………………………………………………………………………… 5

2.1 纸面原画的设计方法 ……………………………………………………………………………………………………………… 5

2.1.1 纸面作业 …………………………………………………………………………………………………………………… 5

2.1.2 纸面与电脑结合作业 ……………………………………………………………………………………………………… 5

2.2 电脑原画设计相关软硬件 ………………………………………………………………………………………………………… 6

2.2.1 Photoshop ………………………………………………………………………………………………………………… 6

2.2.2 Painter ……………………………………………………………………………………………………………………… 6

2.2.3 其他相关原画设计软件 …………………………………………………………………………………………………… 7

2.2.4 数位板 ……………………………………………………………………………………………………………………… 7

第3章 原画设计者需具备的基本素质 ……………………………………………………… 9

3.1 传统绘画能力 ……………………………………………………………………………………………………………………… 9

3.2 对游戏与游戏美术的 理解 ………………………………………………………………………………………………………… 9

3.3 古今中外的文化接触 …………………………………………………………………………………………………………… 10

3.4 糅合创造能力 …………………………………………………………………………………………………………………… 10

3.5 想象力 …………………………………………………………………………………………………………………………… 10

3.6 软件使用能力 …………………………………………………………………………………………………………………… 10

第4章 原画设计的内容分类 ………………………………………………………………… 11

4.1 角色概念原画设计 ……………………………………………………………………………………………………………… 11

4.2 场景概念原画设计 ……………………………………………………………………………………………………………… 12

4.3 角色相关原画设计 ……………………………………………………………………………………………………………… 13

4.3.1 主角原画设计 …………………………………………………………………………………………………………… 13

4.3.2 NPC原画设计 …………………………………………………………………………………………………………… 14

4.3.3 怪物原画设计 …………………………………………………………………………………………………………… 15

4.3.4 宠物原画设计 …………………………………………………………………………………………………………… 17

4.3.5 武器原画设计 …………………………………………………………………………………………………………… 17

4.3.6 其他角色类原画设计 …………………………………………………………………………………………………… 18

4.4 场景相关原画设计 ……………………………………………………………………………………………………………… 19

4.4.1 场景与关卡设计 ………………………………………………………………………………………………………… 19

4.4.2 建筑设计 ………………………………………………………………………………………………………………… 21

4.4.3 物件设计 ………………………………………………………………………………………………………………… 22

4.4.4 其他组件设计 …………………………………………………………………………………………………………… 23

4.5 其他相关原画设计 ……………………………………………………………………………………………………………… 23

4.5.1 动画、CG、特效原画设计 …………………………………………………………………………………………… 24

4.5.2 ICON设计 ……………………………………………………………………………………………………………… 25

4.5.3 头像设计 ………………………………………………………………………………………………………………… 26

08

4.5.4 logo设计 ………………………………………………………………………………………………………………… 26

4.5.5 地图设计 ………………………………………………………………………………………………………………… 27

4.6 游戏宣传画绘制 ………………………………………………………………………………………………………………… 28

4.7 从表现尺度去界定风格 ………………………………………………………………………………………………………… 29

4.8 从色彩运用去界定风格 ………………………………………………………………………………………………………… 30

4.9 从色彩运用去界定风格 ………………………………………………………………………………………………………… 31

第5章 原画设计的视图规范 ………………………………………………………………… 33

5.1 单一视图 ………………………………………………………………………………………………………………………… 34

5.2 正反视图 ………………………………………………………………………………………………………………………… 35

5.3 三视图 …………………………………………………………………………………………………………………………… 36

5.4 解剖视图 ………………………………………………………………………………………………………………………… 37

第6章 主流原画设计的方法和步骤 ………………………………………………………… 41

6.1 角色类原画设计绘制方法 ……………………………………………………………………………………………………… 39

6.1.1 线稿上色法 ……………………………………………………………………………………………………………… 39

6.1.2 色块细分法 ……………………………………………………………………………………………………………… 40

6.1.3 3D模型辅助法 …………………………………………………………………………………………………………… 41

6.1.4 图片辅助法 ……………………………………………………………………………………………………………… 42

6.2 场景类原画设计绘制方法 ……………………………………………………………………………………………………… 42

6.2.1 线稿上色法 ……………………………………………………………………………………………………………… 42

6.2.2 色块细分法 ……………………………………………………………………………………………………………… 44

6.2.3 3D模型辅助法 …………………………………………………………………………………………………………… 44

6.2.4 图片辅助法 ……………………………………………………………………………………………………………… 45

6.3 其他相关原画设计绘制方法 …………………………………………………………………………………………………… 46

6.3.1 特效设计 ………………………………………………………………………………………………………………… 46

6.3.2 ICON设计 ……………………………………………………………………………………………………………… 47

6.3.3 头像设计 ………………………………………………………………………………………………………………… 48

6.3.4 logo设计 ………………………………………………………………………………………………………………… 49

6.3.5 地图设计 ………………………………………………………………………………………………………………… 49

第7章 角色类原画设计构成法则 …………………………………………………………… 51

7.1 本体还原 ………………………………………………………………………………………………………………………… 51

7.1.1 史实还原 ………………………………………………………………………………………………………………… 51

7.1.2 现实还原 ………………………………………………………………………………………………………………… 53

7.1.3 本体的修饰或增删 ……………………………………………………………………………………………………… 54

7.1.4 本体优化或变异 ………………………………………………………………………………………………………… 55

7.1.5 本体的延伸 ……………………………………………………………………………………………………………… 56

7.1.6 本体的强化 ……………………………………………………………………………………………………………… 57

7.2 结合构成 ………………………………………………………………………………………………………………………… 58

7.2.1 人与人的结合 …………………………………………………………………………………………………………… 58

7.2.2 人与兽的结合 …………………………………………………………………………………………………………… 59

7.2.3 人与植物的结合 ………………………………………………………………………………………………………… 60

7.2.4 人与无机物的结合 ……………………………………………………………………………………………………… 61

7.2.5 兽与兽的结合 …………………………………………………………………………………………………………… 62

7.2.6 兽与其他物质的结合 …………………………………………………………………………………………………… 63

7.2.7 重结合 …………………………………………………………………………………………………………………… 64

7.2.8 其他可结合的元素 ……………………………………………………………………………………………………… 65

7.3 创造角色 ………………………………………………………………………………………………………………………… 66

7.3.1 创造现在 ………………………………………………………………………………………………………………… 66

7.3.2 创造未来 ………………………………………………………………………………………………………………… 67

09

7.3.3 创造过去 ………………………………………………………………………………………………………………… 68

第8章 场景类原画设计构成法则 …………………………………………………………… 71

8.1 本体还原 ………………………………………………………………………………………………………………………… 69

8.1.1 史实还原 ………………………………………………………………………………………………………………… 69

8.1.2 现实还原 ………………………………………………………………………………………………………………… 70

8.2 结合构成 ………………………………………………………………………………………………………………………… 75

8.2.1 建筑与建筑的结合 ……………………………………………………………………………………………………… 75

8.2.2 场景与地形的结合 ……………………………………………………………………………………………………… 76

8.2.3 场景与人物形象的结合 ………………………………………………………………………………………………… 76

8.2.4 建筑与生物形象的结合 ………………………………………………………………………………………………… 77

8.2.5 建筑与自然的结合 ……………………………………………………………………………………………………… 78

8.2.6 场景建筑的虚空架构 …………………………………………………………………………………………………… 78

8.2.7 建筑自我构成 …………………………………………………………………………………………………………… 79

8.3 创造场景 ………………………………………………………………………………………………………………………… 80

8.3.1 创造现在 ………………………………………………………………………………………………………………… 80

8.3.2 创造未来 ………………………………………………………………………………………………………………… 81

8.3.3 创造过去 ………………………………………………………………………………………………………………… 82

第9章 原画设计的色彩构成规则 …………………………………………………………… 83

9.1 单色法 …………………………………………………………………………………………………………………………… 84

9.1.1 黑白素描 ………………………………………………………………………………………………………………… 84

9.1.2 单色素描 ………………………………………………………………………………………………………………… 85

9.2 灰色法 …………………………………………………………………………………………………………………………… 86

9.3 平涂法 …………………………………………………………………………………………………………………………… 87

9.3.1 线稿平涂 ………………………………………………………………………………………………………………… 87

9.3.2 素描稿平涂 ……………………………………………………………………………………………………………… 88

9.4 油画上色法 ……………………………………………………………………………………………………………………… 89

9.4.1 写实 ……………………………………………………………………………………………………………………… 89

9.4.2 夸张 ……………………………………………………………………………………………………………………… 90

9.4.3 仿真 ……………………………………………………………………………………………………………………… 91

9.4.4 堆积 ……………………………………………………………………………………………………………………… 92

9.5 水彩类透明上色法 ……………………………………………………………………………………………………………… 93

9.6 粉色上色法 ……………………………………………………………………………………………………………………… 94

9.7 光源处理 ………………………………………………………………………………………………………………………… 95

9.8 暗中取胜 ………………………………………………………………………………………………………………………… 96

9.9 纹理叠加 ………………………………………………………………………………………………………………………… 97

9.10 水墨化处理 …………………………………………………………………………………………………………………… 98

第10章 原画设计案例解析 ………………………………………………………………… 99

10.1 角色设计 ……………………………………………………………………………………………………………………… 99

10.2 场景设计 ……………………………………………………………………………………………………………………… 109

第11章 原画设计的整体构成法则 ……………………………………………………… 119

11.1 宜简不宜繁 …………………………………………………………………………………………………………………… 119

11.2 宜方不宜圆 …………………………………………………………………………………………………………………… 120

11.3 宜曲不宜直 …………………………………………………………………………………………………………………… 121

11.4 宜清不宜浊 …………………………………………………………………………………………………………………… 122

11.5 宜松不宜紧 …………………………………………………………………………………………………………………… 123

11.6 宜正不宜邪 …………………………………………………………………………………………………………………… 123

010

第12章 如何提高原画设计能力 ………………………………………………………… 125

12.1 术业要专功 …………………………………………………………………………………………………………………… 125

12.2 勤观察勤思考 ………………………………………………………………………………………………………………… 126

12.3 积累和学习创作经验 ………………………………………………………………………………………………………… 126

12.4 学会装饰 ……………………………………………………………………………………………………………………… 129

12.5 避重就轻 ……………………………………………………………………………………………………………………… 131

12.6 避免雷同,追求不同 ………………………………………………………………………………………………………… 132

12.7 认真对待笔下的每一幅作品 ………………………………………………………………………………………………… 133

12.8 采风 …………………………………………………………………………………………………………………………… 134

12.9 提高文化修养 ………………………………………………………………………………………………………………… 135

12.10 钻研游戏 ……………………………………………………………………………………………………………………… 136

12.11 紧拍感 ………………………………………………………………………………………………………………………… 137

12.12 加强使命感 …………………………………………………………………………………………………………………… 138

附录 原画设计的常见八大弊病 ………………………………………………………… 139

后记 ………………………………………………………………………………………… 143


前言/序言


《创世之笔:从灵感到像素的奇幻之旅》 序章:唤醒沉睡的梦境 在 pixels 的海洋,在数据的洪流中,隐藏着无数个尚未被点燃的宇宙。它们静静地沉睡,等待着被赋予生命,被注入灵魂,等待着《创世之笔》的到来。本书并非关于技法的堆砌,也非工具的罗列,而是一场关于想象力边界的探索,一次关于视觉叙事的深度挖掘。它旨在唤醒你心中那个最原始的创作者,让你看到,那些令人惊叹的游戏世界,那些鲜活的角色,并非凭空而来,而是源于灵感的火种,经过无数次的淬炼,最终燃烧成璀璨的艺术。 第一章:思想的种子——概念的萌芽与孕育 在任何宏大的游戏世界背后,都始于一个渺小却充满力量的概念。这一章,我们将深入探讨概念的生成机制。它可能源于一个瞬间的奇思妙想,一段动人的旋律,一本古老的传说,甚至是一次对现实世界的深刻观察。我们将剖析那些优秀的游戏概念是如何从模糊的轮廓逐渐清晰,如何通过反复的推敲和打磨,最终成为支撑整个游戏世界的基石。 灵感来源的无限可能: 我们将从文学、神话、历史、科学、哲学,乃至日常生活的细微之处,发掘那些潜藏着无限游戏可能性的“种子”。例如,如何从一首诗歌中提炼出一种独特的文化氛围,如何从一个历史事件中构建出充满张力的故事背景,如何从一种生物的习性中获得角色的设计灵感。 概念的抽象与具象化: 从抽象的概念到具体可感的画面,这是一个至关重要的转化过程。我们将学习如何用文字、关键词、情绪板(mood board)来捕捉和传达概念的核心精神。例如,对于一个“失落的科技文明”的概念,我们可能需要思考其核心特征是“遗迹的宏伟”、“科技的异化”还是“文明的衰败”,并用相应的视觉元素来表达。 世界观的构建: 一个引人入胜的游戏世界,需要有清晰且自洽的世界观。本章将引导读者思考如何建立一个有深度、有历史、有规则的虚拟空间。这包括地理环境、社会结构、政治体系、宗教信仰,甚至是奇幻世界中的魔法法则和科技原理。我们会探讨如何让这些元素相互作用,形成一个生动而可信的世界。 角色设定的灵魂注入: 游戏角色是玩家与游戏世界互动的媒介。本章将侧重于如何为角色注入灵魂。这不仅仅是外形的描绘,更包括角色的背景故事、性格特点、行为动机,以及他们在这个世界中的位置和作用。我们将学习如何通过细节来塑造角色的独特性,让他们不仅仅是一个模型,而是一个活生生的存在。 第二章:视觉的语言——从草图到风格的確立 当概念的种子破土而出,便需要用视觉的语言将其描绘出来。这一章,我们将聚焦于设计过程中至关重要的视觉探索阶段,从粗犷的草图到精美的概念图,再到最终形成的独特艺术风格。 线条的律动与形体的雕琢: 草图是设计师最直接的思考工具。我们将学习如何运用线条来表达速度、力量、柔美、神秘等不同的情感。从简单的素描到复杂的构图,如何通过线条的粗细、疏密、曲直变化,来赋予对象生命和动感。我们将探讨不同材质的描绘技巧,如何用简单的笔触表现出金属的光泽、布料的褶皱、皮肤的纹理。 色彩的魔力——情绪的调色盘: 色彩是直接影响玩家情绪的强大武器。本章将深入解析色彩理论在游戏设计中的应用。从冷暖色调的对比,到明暗的运用,再到不同色彩组合所传达的情感和象征意义。我们将学习如何根据不同的游戏类型和想要营造的氛围,来选择和搭配色彩。例如,饱和度高的色彩可能带来活力与冒险感,而低饱和度的色彩则能营造出忧郁或神秘的氛围。 光影的雕塑——空间的深度与氛围的营造: 光影是塑造空间感和立体感的关键。我们将探讨不同光源的特性,如何利用光影来突出主体、引导视线、营造戏剧性。从柔和的散射光到锐利的直射光,从神秘的月光到炽热的火焰,不同的光影处理方式能赋予画面截然不同的生命力。 风格的探索与确立: 游戏的艺术风格是其独特的标识。本章将引导读者探索和确立适合自己作品的艺术风格。无论是写实、卡通、像素、赛博朋克、蒸汽朋克,还是将多种风格进行融合,我们都需要找到一种能够最有效地传达游戏主题和情感的视觉语言。我们将分析不同风格的形成原因、代表作品以及如何在设计中保持风格的统一性。 参考与借鉴的智慧: 优秀的艺术家从不闭门造车。本章将强调如何有效地从现实世界、历史艺术、其他媒体作品中汲取灵感,但又如何在借鉴中形成自己的独特见解。我们将探讨如何构建自己的参考库,如何分析优秀作品的构成元素,并将其转化为自身的设计养分。 第三章:细节的魔法——赋予世界生命的触感 宏大的世界观和鲜明的艺术风格固然重要,但真正让游戏世界令人沉浸其中的,往往是那些精心打磨的细节。《创世之笔》的第三章,将带你走进一个细节构筑的魔法世界,让你看到,正是这些毫不起眼的元素,共同编织出那个令人难以忘怀的虚拟空间。 环境叙事的诗意: 场景不仅仅是背景,更是故事的讲述者。本章将深入探讨如何通过场景设计来传递信息,烘托气氛。例如,一个破败的村庄,可能诉说着一场战争的痕迹;一个荒凉的废墟,可能暗示着一段被遗忘的历史;一个充满生机的森林,则能带来宁静与希望。我们将学习如何运用道具、植被、建筑风格、甚至是地面的纹理,来为场景赋予生命和故事。 道具的生命线: 游戏中的每一个道具,都应该有其存在的理由和故事。本章将探讨如何设计具有功能性和叙事性的道具。从武器、装备到生活用品、甚至是细微的装饰品,每一个物品都应该与其所处的环境、使用者、以及游戏的世界观相契合。例如,一把饱经风霜的斧头,可能暗示着使用者长期的艰辛;一个精美的符咒,则可能揭示了魔法世界的存在。 材质的触感与质感: 视觉的真实感很大程度上来源于对材质的准确描绘。本章将深入解析如何通过绘画和设计来表现不同的材质。金属的冰冷与光泽,木材的温润与纹理,布料的柔软与垂坠,石头的粗糙与坚硬,水面的波光粼粼,火焰的炽热与跳跃。我们将学习如何运用光影、笔触、色彩来赋予这些材质逼真的触感。 特效的灵魂燃烧: 魔法、爆炸、能量冲击……这些视觉特效是游戏中最具冲击力的元素之一。本章将探讨如何设计出既符合游戏规则,又能带来极致视觉享受的特效。从粒子效果的模拟,到光效的运用,再到动态的表现,我们将学习如何让这些瞬间的视觉盛宴,为游戏增添无穷的魅力。 微观世界的奥秘: 即使是游戏中最小的细节,也值得被认真对待。本章将鼓励读者关注那些容易被忽略的角落,例如墙壁上的涂鸦,书架上的书籍,甚至是角色身上的微小装饰。这些“微观世界”的细节,往往能极大地提升游戏的真实感和沉浸感,让玩家感受到制作者的用心。 第四章:协作的交响——团队的默契与流程的优化 游戏开发是一个庞大的工程,绝非一人之力所能及。《创世之笔》的第四章,将把目光投向团队协作的艺术,探索如何在集体的智慧中碰撞出更耀眼的光芒,如何通过高效的流程让创意得以顺利实现。 沟通的桥梁——跨部门的理解: 游戏开发涉及多个部门,如策划、程序、美术、音效等。本章将强调不同部门之间有效沟通的重要性。美术设计如何准确理解策划的需求,程序如何实现美术的设想,音效如何与画面相辅相成。我们将学习如何用通俗易懂的语言来描述复杂的视觉概念,以及如何尊重和理解不同岗位的专业性。 迭代与反馈——成长的螺旋: 游戏开发是一个不断迭代和优化的过程。本章将讲解如何通过有效的反馈机制来提升设计质量。无论是内部评审还是外部测试,如何虚心接受意见,如何从反馈中提炼有价值的信息,并将其融入到后续的设计中。我们将学习如何建立一个健康的反馈循环,让设计不断向着更好的方向发展。 流程的效率——从构想到实现的路径: 高效的开发流程是保证项目顺利进行的关键。本章将探讨一些在游戏美术设计领域常用的流程和管理方法。例如,如何合理安排工作节点,如何运用版本管理工具,如何进行有效的项目规划和时间管理。我们将学习如何平衡创意的新颖性与开发的现实性,如何在保证质量的前提下,最大限度地提高工作效率。 工具的运用——赋能创意的助手: 尽管本书侧重于设计理念,但合适的工具无疑是实现创意的强大助推器。本章将简要提及一些行业内常用的美术工具和软件,并强调如何根据自己的需求和项目特点来选择合适的工具,以及如何将工具的潜力发挥到极致,从而更高效地实现自己的设计构想。 团队的凝聚力——共同的愿景: 一个充满活力的团队,才能创造出真正令人惊叹的作品。本章将探讨如何建立积极的团队氛围,如何激发团队成员的创造力,如何共同为游戏的成功而努力。我们将学习如何通过开放的讨论、平等的交流,以及对彼此的信任,来打造一个能够孕育出优秀作品的“梦之队”。 尾声:星辰大海,永不止步的旅程 《创世之笔》的旅程并非终点,而是另一段伟大冒险的起点。在这本书的陪伴下,你已经踏上了从灵感到像素的奇幻之旅,你已经掌握了构筑虚拟世界的语言。无论你是一名 aspiring 的画师,还是一名资深的设计师,希望这本书都能成为你手中那支不熄灭的“创世之笔”,引领你不断探索,不断创造,去描绘属于你自己的,那个独一无二的,令人为之惊叹的游戏世界。星辰大海,等待着你的描绘,而这一切,才刚刚开始。

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最近终于收到了心心念念的《游戏艺术工厂5:游戏原画设计》,光是翻开封面,那厚重的手感和精美的印刷就足以让人期待。我是一名刚入门的游戏原画爱好者,之前也陆陆续续看过一些网上的教程和书籍,但总感觉碎片化,缺乏系统性。这次入手这本,主要是冲着“工厂”二字,希望能有一个像流水线一样清晰、专业的设计流程展示。从目录上看,涵盖了从概念设定到最终输出的各个环节,包括角色设计、场景设计、道具设计等等,感觉非常全面。特别是看到里面有提到“情绪板”和“故事板”的制作,这部分我一直觉得是很多教程中容易被忽略但又至关重要的环节。之前自己画的时候,常常会卡在“如何让画面有灵魂”这个点上,希望这本书能提供一些解题思路。而且,包装也很用心,书本保护得很好,拿到手时一点磕碰都没有,这点小细节真的很加分。我迫不及待地想深入研究里面的内容了,希望能从中汲取灵感,提升自己的设计能力,早日也能创造出属于自己的游戏世界。

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终于有时间静下心来好好翻阅这本《游戏艺术工厂5:游戏原画设计》了。作为一名多年的游戏爱好者,我一直对游戏背后的美术创作充满好奇。尤其是那些令人印象深刻的游戏角色和场景,总让我忍不住去思考它们是如何被构思和绘制出来的。这本书的出现,恰好满足了我这份好奇心。我尤其关注它在“工业化”流程上的阐述,因为我知道,真正优秀的游戏原画,背后一定有着严谨而高效的制作流程。书中的案例分析,无论是角色造型的推敲,还是场景的氛围营造,都显得格外扎实,不是那种泛泛而谈的技巧讲解,而是真正从一个项目开发的实际需求出发,层层递进。我印象深刻的是,书中对“视觉语言”的解读,以及如何通过色彩、光影、构图来传递游戏的情感和信息,这比单纯的“画得好看”要深刻得多。我已经开始尝试按照书中的方法去临摹和分析一些游戏原画了,感觉像是打开了新世界的大门,对游戏美术有了更深层次的理解。

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最近在学习游戏原画的过程中,遇到了不少瓶颈,感觉自己总是停留在一些基础的技法练习上,很难突破。偶然间看到《游戏艺术工厂5:游戏原画设计》这本书,被它的标题所吸引。“工厂”这个词,预示着一种系统化、流程化的教学模式,这正是我所需要的。翻开书,里面的内容果然没有让我失望。它不仅仅是讲解绘画技巧,更侧重于整个原画设计的思路和方法。从最初的角色概念,到场景的设定,再到道具的细节刻画,都有非常详细的步骤解析。我特别喜欢书中关于“设计思维”的探讨,比如如何根据游戏的世界观和剧情来设计符合角色个性的造型,如何通过场景来烘托游戏的气氛。这些内容对我来说非常宝贵,让我明白原画设计并不仅仅是“画得像”,更是“画得有意义”。我已经在尝试将书中的一些方法应用到自己的练习中,感觉自己的设计思路变得更加清晰和有条理了。

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收到《游戏艺术工厂5:游戏原画设计》这本书后,我迫不及待地开始翻阅,生怕错过每一个细节。作为一名在游戏行业摸爬滚打多年的美术从业者,我深知一个优秀的原画师不仅要有扎实的绘画功底,更要有成熟的设计理念和高效的工作流程。这本书恰恰满足了这些需求。它摒弃了那些浮于表面的技巧讲解,而是深入到游戏原画设计的“内核”——如何从一个概念出发,构建出既符合市场需求又富有艺术魅力的视觉形象。书中的案例分析非常具有代表性,涉及了角色、场景、道具等多个维度,并且对设计过程中的思考逻辑、方法论进行了详尽的阐述。我特别注意到书中对于“迭代”和“反馈”在设计过程中的重要性,这对于我们日常工作中与策划、程序沟通非常关键。读完这本书,我感觉像是又一次系统地梳理了自己的设计知识体系,并且获得了一些全新的启发,相信这对于我未来的工作会有很大的帮助。

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作为一个对游戏美术充满热情,但又缺乏专业指导的自学爱好者,《游戏艺术工厂5:游戏原画设计》这本书简直是为我量身定做的。市面上有很多画技教程,但真正能教会你“如何思考”和“如何设计”的书却不多。这本《游戏艺术工厂5》就恰恰填补了这一空白。我发现它在内容编排上非常讲究,不是简单的技巧堆砌,而是遵循了一个完整的游戏原画设计流程。从最基础的世界观解读、角色定位,到复杂的概念草图推敲、细节表现,再到最终的色彩搭配和风格统一,都讲解得十分到位。我尤其欣赏书中对于“设计原则”的强调,比如功能性、叙事性、创新性等,这些都是指导我们进行有效设计的重要依据。阅读这本书,就像是获得了一位经验丰富的导师,随时随地可以向他请教。我已经开始按照书中的方法来复盘自己之前的作品,发现了很多可以改进的地方,感觉自己的设计水平有了质的飞跃。

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不错

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东西很好 快递速度 服务也好 值得购买

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相对比较专业,质量不错

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挺好的

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精美、正版,一如既往信赖京东

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好评

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扫盲用的,趁着折上折买的

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东西还可以啦

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