本套书籍由游艺网(WWW.GAME798.COM)与业内精英共同为所有游戏研发爱好者编著。
路海燕(Game798 haiyan)
中国美术学院,网络游戏系,系主任,多年担任学校游戏方面的专业组建及教材修订,带出过众多的优质大学生和研究生,部分学生都已经成为了业内知名企业的公司总监或创始人。
杨霆(Game798 admin)
游艺网创始人,10年以上游戏开发及项目管理经验。创办国内知名的游戏制作者交流社区(GAME798.COM)曾任职北京华义、搜狐游戏、摩力游、五花马等游戏公司,并编写出版了《游戏艺术工厂》《游戏艺术工厂次世代》等系列丛书。
吴军(Game798 濂溪子)
2000年入行至今,从业经验丰富,入行前为专业传统美术绘画教师,曾任职于卓越数码(美术主管)、科诗特(主美)光通通讯(美术主管)、久游网(美术总监)、万兴软件 (美术总监)。参与并管理过《新西游记》、《武林》、《不灭传说》、《水浒Q传》、《猛将》、《梦逍遥》等游戏项目。
边绍庆(Game798 雪狼)
前杭州网易美术经理、完美世界前特效部门经理、现任点染网络科技有限公司总经理,获得由美国PMP项目管理专业人士(人事)资格认证参与《梦幻国度》,《疯狂x星》,《迪斯尼滑板》,《梦幻诛仙》等成功项目开发,曾为世界著名游戏公司北京完美世界培训过大量优秀人才。并多次与北京服装学院、北大软件工程学院、中国美术学院开展合作项目,均取得显著的成果。
孙嘉谦(Game798 sjq)
杭州点力网络CEO,中国优秀游戏制作人 ,产品曾受IOS商店全球推荐,下载量达到300万+。2015年开始尝试VR游戏制作,产品先后与暴风科技,乐相科技等公司达成合作并在市场获得一片好评。
车希刚(Game798 老车)2006年入行,现任韩国Techple游戏公司美术主管,负责游戏开发中的美术人员管理。
刘柱(Game798 柱子)
多年从业经验,入行前为专业传统美术绘画教师,曾任职于天一动漫、Dragon dream、蓝港在线等公司。参与并管理过《佣兵天下》、《契约2》、《火力突击T-Game》、《J-star》等游戏项目、曾担任Dragon dream项目管理。
封捷(Game798 风之力)
多年从业经验,曾任职乐升软件、EPIC(英佩)等公司。曾参与《怪物史莱克》、《007量子危机》、《使命召唤4现代战争》、《使命召唤世界战争》、《变形金刚2》、《神秘海域》等游戏,曾担任《使命召唤5》项目组长。
焉博(Game798 yanbo)
全球性高端次世代游戏原创类大赛“Dominance War”简称“DW”3D组获得世界冠军。曾任职皿鎏软件有限公司、网龙、腾讯及网易等公司参与过大量国内外优质游戏的开发,曾有过游戏职业培训讲师经验。
张斌安(Game798 -朕-)
多年从业经验,曾任职五洲数码、Dragon dream等公司,参与过《美国上尉》、《马达加斯加》、《功夫熊猫2》、《鬼屋》等游戏项目。
楼海杭(Game798 海归线)
多年从业经验,曾任职于天晴数码、渡口软件、2KGame(中国)、杭州五花马等游戏开发公司,担任多家游戏公司特效主管职务。熟悉XBOX360、PS3、PSP、PC等各种平台特效制作。曾参与《魔域》、《天机》、《幽灵骑士》、《赤壁》、《峥嵘天下》等游戏项目的研发工作。
王秀国(Game798 大国)
多年从业经验,曾任职乐升软件、Game Loft等公司,曾担任Game Loft组长职务。参与过《指环王》、《钢铁侠》、《兄弟连》、《变形金刚》、《使命召唤4》、《使命召唤5》、《007微量情愫》等游戏项目的制作。
苏晓益(Game798 木头豆腐脑)
资深三维角色设计师,曾就职于日本东星软件、五花马网络、电魂网络科等游戏开发公司。曾参与制作开发的单机游戏有《荣誉勋章》、《LAIR》、《怪物农场》、《闪电十一人》、《众神与英雄》、《界王》、《梦三国》等。
朱升(Game798 升升)
多年从业经验,曾就职曾就职于盛大、蜗牛、久游、等游戏开发公司,任职期间参与过的项目包括《航海世纪》、《机甲世纪》、《吉堂社区》、《GT劲舞团2》、《峥嵘天下》、《功夫小子》等。
金佳(Game798 fedor)
多年从业经验,曾任职于尚锋科技、冰峰科技、上海三株数码等公司,曾担任过角色组长一职。曾参与《Heavy rain》、《EVE OL》、《神鬼寓言3》、《变形金刚塞伯坦之战》、《猎魔人》等游戏项目的研发工作。
孙亮(Game798 SEVEN)
多年从业经验,曾就职长颈鹿数码影视有限公司,冰瞳数码任职3D美术主管,浙江冰峰科技担任次时代游戏美术讲师,任职期间参与多款游戏外包项目,动画项目制作。曾参与《裂魂》《光荣使命》《生化奇兵》《百战天虫》等项目。
GAME798对游戏发展的贡献是不可忽视的!随着中国研发能力的提高,只有通过共享经验和见解,才能加强中国的研发力量并使之达到国际水平。我们会支持游艺网让并它成为现实!!
——EA中国区
总经理 Jason Chein
诚挚的祝愿游艺网越办越好,为世界游戏事业做出更大的贡献!
——UBI育碧
上海游戏制作人董晓刚
祝GAME798在今后的发展道路上大展宏图,事业兴旺,一帆风顺、蒸蒸日上!成为专业游戏人士和爱好游戏的人群强大的交流、合作、取经平台。
——网易
大话西游项目美术总监唐自银
祝游艺网随着游戏产业的发展日益壮大,成为研发人员自我增值和同行交流的优秀平台。
——深圳光宇天成
总经理许振东
祝游艺网越办越好,成为游戏人的网上俱乐部!
——深圳海之童科技有限公司
总经理田显成
愿与游艺网共同为中国网游事业蓬勃发展贡献连绵之力!
——火石软件
CEO吴锡桑(Fishman)
祝游艺网成为游戏业的黑马牧场!
——御风行副
总经理李斌华
律回春晖渐,万象始更新。机遇与挑战同在,光荣与梦想共存!祝游艺网织出绚丽梦想,铸就行业辉煌!
——同风数码
总经理周炜
游艺网作为专业的行业交流平台,为中国游戏产业的发展作出了自己的贡献。相信在以后的日子,他会成为越来越多游戏爱好者的网上精神乐园。并将为更多的游戏研发人员提供指导和帮助!
——北京中科亚创科技有限公司
总经理 钱春华
希望大家在这里一如既往的充实快乐,同时也共同为游艺网添砖加瓦,把它建设的更加辉煌!谢谢游戏艺术工厂对游戏事业做出的贡献!
——中视网元
研发总监孙春
祝游艺网越办越好,为中国游戏行业交流的优秀平台!!
——广州嘉目数码科技有限公司
总经理李鹏坤
愿Game798更上一层楼,成为中国本土乃至世界游戏研发领域优秀的交流平台。
——搜狐游戏部
美术总监陈大威
祝GAME798越来越好,越来越牛。很好很强大!成为游戏人才和爱好者的天堂。
——苏州蜗牛
项目主美林凌
希望通过游艺网的优秀平台,把中国的游戏产业带向一个新的高峰,振兴我们民族本土游戏,把中国游戏引向全世界!共同加油!
——上海花田创意文化传播有限公司
总经理王敏(AhuA)
祝游艺网蓬勃发展,成为整个游戏行业从业人员交流、合作的优秀平台!
——上海奥盛杭州研发中心
总经理沈荣
祝游艺网能快速发展,聚集人气,成为国内游戏研发乃至世界知名的交流站!
——上海旗开软件
总经理袁江海
祝你们今后发展的更加强大,为中国游戏事业做出更多贡献!
——上海半城文化传播有限公司
总经理唐黎吉
Game798的不少学员加入了原力,给原力带来了一股新鲜的力量。祝游戏艺术工厂越办越好,制造出更多、更优秀的行业精英!
——原力ORIGINAL FORCE
游戏美术经理Andy Gao
第1章 原画设计概述 ………………………………………………………………………… 1
1.1 原画设计的定义 …………………………………………………………………………………………………………………… 1
1.2 原画设计的宗旨 …………………………………………………………………………………………………………………… 2
1.3 原画设计的局限性 ………………………………………………………………………………………………………………… 3
1.4 原画设计的发展前景 ……………………………………………………………………………………………………………… 4
第2章 工具和方法 …………………………………………………………………………… 5
2.1 纸面原画的设计方法 ……………………………………………………………………………………………………………… 5
2.1.1 纸面作业 …………………………………………………………………………………………………………………… 5
2.1.2 纸面与电脑结合作业 ……………………………………………………………………………………………………… 5
2.2 电脑原画设计相关软硬件 ………………………………………………………………………………………………………… 6
2.2.1 Photoshop ………………………………………………………………………………………………………………… 6
2.2.2 Painter ……………………………………………………………………………………………………………………… 6
2.2.3 其他相关原画设计软件 …………………………………………………………………………………………………… 7
2.2.4 数位板 ……………………………………………………………………………………………………………………… 7
第3章 原画设计者需具备的基本素质 ……………………………………………………… 9
3.1 传统绘画能力 ……………………………………………………………………………………………………………………… 9
3.2 对游戏与游戏美术的 理解 ………………………………………………………………………………………………………… 9
3.3 古今中外的文化接触 …………………………………………………………………………………………………………… 10
3.4 糅合创造能力 …………………………………………………………………………………………………………………… 10
3.5 想象力 …………………………………………………………………………………………………………………………… 10
3.6 软件使用能力 …………………………………………………………………………………………………………………… 10
第4章 原画设计的内容分类 ………………………………………………………………… 11
4.1 角色概念原画设计 ……………………………………………………………………………………………………………… 11
4.2 场景概念原画设计 ……………………………………………………………………………………………………………… 12
4.3 角色相关原画设计 ……………………………………………………………………………………………………………… 13
4.3.1 主角原画设计 …………………………………………………………………………………………………………… 13
4.3.2 NPC原画设计 …………………………………………………………………………………………………………… 14
4.3.3 怪物原画设计 …………………………………………………………………………………………………………… 15
4.3.4 宠物原画设计 …………………………………………………………………………………………………………… 17
4.3.5 武器原画设计 …………………………………………………………………………………………………………… 17
4.3.6 其他角色类原画设计 …………………………………………………………………………………………………… 18
4.4 场景相关原画设计 ……………………………………………………………………………………………………………… 19
4.4.1 场景与关卡设计 ………………………………………………………………………………………………………… 19
4.4.2 建筑设计 ………………………………………………………………………………………………………………… 21
4.4.3 物件设计 ………………………………………………………………………………………………………………… 22
4.4.4 其他组件设计 …………………………………………………………………………………………………………… 23
4.5 其他相关原画设计 ……………………………………………………………………………………………………………… 23
4.5.1 动画、CG、特效原画设计 …………………………………………………………………………………………… 24
4.5.2 ICON设计 ……………………………………………………………………………………………………………… 25
4.5.3 头像设计 ………………………………………………………………………………………………………………… 26
08
4.5.4 logo设计 ………………………………………………………………………………………………………………… 26
4.5.5 地图设计 ………………………………………………………………………………………………………………… 27
4.6 游戏宣传画绘制 ………………………………………………………………………………………………………………… 28
4.7 从表现尺度去界定风格 ………………………………………………………………………………………………………… 29
4.8 从色彩运用去界定风格 ………………………………………………………………………………………………………… 30
4.9 从色彩运用去界定风格 ………………………………………………………………………………………………………… 31
第5章 原画设计的视图规范 ………………………………………………………………… 33
5.1 单一视图 ………………………………………………………………………………………………………………………… 34
5.2 正反视图 ………………………………………………………………………………………………………………………… 35
5.3 三视图 …………………………………………………………………………………………………………………………… 36
5.4 解剖视图 ………………………………………………………………………………………………………………………… 37
第6章 主流原画设计的方法和步骤 ………………………………………………………… 41
6.1 角色类原画设计绘制方法 ……………………………………………………………………………………………………… 39
6.1.1 线稿上色法 ……………………………………………………………………………………………………………… 39
6.1.2 色块细分法 ……………………………………………………………………………………………………………… 40
6.1.3 3D模型辅助法 …………………………………………………………………………………………………………… 41
6.1.4 图片辅助法 ……………………………………………………………………………………………………………… 42
6.2 场景类原画设计绘制方法 ……………………………………………………………………………………………………… 42
6.2.1 线稿上色法 ……………………………………………………………………………………………………………… 42
6.2.2 色块细分法 ……………………………………………………………………………………………………………… 44
6.2.3 3D模型辅助法 …………………………………………………………………………………………………………… 44
6.2.4 图片辅助法 ……………………………………………………………………………………………………………… 45
6.3 其他相关原画设计绘制方法 …………………………………………………………………………………………………… 46
6.3.1 特效设计 ………………………………………………………………………………………………………………… 46
6.3.2 ICON设计 ……………………………………………………………………………………………………………… 47
6.3.3 头像设计 ………………………………………………………………………………………………………………… 48
6.3.4 logo设计 ………………………………………………………………………………………………………………… 49
6.3.5 地图设计 ………………………………………………………………………………………………………………… 49
第7章 角色类原画设计构成法则 …………………………………………………………… 51
7.1 本体还原 ………………………………………………………………………………………………………………………… 51
7.1.1 史实还原 ………………………………………………………………………………………………………………… 51
7.1.2 现实还原 ………………………………………………………………………………………………………………… 53
7.1.3 本体的修饰或增删 ……………………………………………………………………………………………………… 54
7.1.4 本体优化或变异 ………………………………………………………………………………………………………… 55
7.1.5 本体的延伸 ……………………………………………………………………………………………………………… 56
7.1.6 本体的强化 ……………………………………………………………………………………………………………… 57
7.2 结合构成 ………………………………………………………………………………………………………………………… 58
7.2.1 人与人的结合 …………………………………………………………………………………………………………… 58
7.2.2 人与兽的结合 …………………………………………………………………………………………………………… 59
7.2.3 人与植物的结合 ………………………………………………………………………………………………………… 60
7.2.4 人与无机物的结合 ……………………………………………………………………………………………………… 61
7.2.5 兽与兽的结合 …………………………………………………………………………………………………………… 62
7.2.6 兽与其他物质的结合 …………………………………………………………………………………………………… 63
7.2.7 重结合 …………………………………………………………………………………………………………………… 64
7.2.8 其他可结合的元素 ……………………………………………………………………………………………………… 65
7.3 创造角色 ………………………………………………………………………………………………………………………… 66
7.3.1 创造现在 ………………………………………………………………………………………………………………… 66
7.3.2 创造未来 ………………………………………………………………………………………………………………… 67
09
7.3.3 创造过去 ………………………………………………………………………………………………………………… 68
第8章 场景类原画设计构成法则 …………………………………………………………… 71
8.1 本体还原 ………………………………………………………………………………………………………………………… 69
8.1.1 史实还原 ………………………………………………………………………………………………………………… 69
8.1.2 现实还原 ………………………………………………………………………………………………………………… 70
8.2 结合构成 ………………………………………………………………………………………………………………………… 75
8.2.1 建筑与建筑的结合 ……………………………………………………………………………………………………… 75
8.2.2 场景与地形的结合 ……………………………………………………………………………………………………… 76
8.2.3 场景与人物形象的结合 ………………………………………………………………………………………………… 76
8.2.4 建筑与生物形象的结合 ………………………………………………………………………………………………… 77
8.2.5 建筑与自然的结合 ……………………………………………………………………………………………………… 78
8.2.6 场景建筑的虚空架构 …………………………………………………………………………………………………… 78
8.2.7 建筑自我构成 …………………………………………………………………………………………………………… 79
8.3 创造场景 ………………………………………………………………………………………………………………………… 80
8.3.1 创造现在 ………………………………………………………………………………………………………………… 80
8.3.2 创造未来 ………………………………………………………………………………………………………………… 81
8.3.3 创造过去 ………………………………………………………………………………………………………………… 82
第9章 原画设计的色彩构成规则 …………………………………………………………… 83
9.1 单色法 …………………………………………………………………………………………………………………………… 84
9.1.1 黑白素描 ………………………………………………………………………………………………………………… 84
9.1.2 单色素描 ………………………………………………………………………………………………………………… 85
9.2 灰色法 …………………………………………………………………………………………………………………………… 86
9.3 平涂法 …………………………………………………………………………………………………………………………… 87
9.3.1 线稿平涂 ………………………………………………………………………………………………………………… 87
9.3.2 素描稿平涂 ……………………………………………………………………………………………………………… 88
9.4 油画上色法 ……………………………………………………………………………………………………………………… 89
9.4.1 写实 ……………………………………………………………………………………………………………………… 89
9.4.2 夸张 ……………………………………………………………………………………………………………………… 90
9.4.3 仿真 ……………………………………………………………………………………………………………………… 91
9.4.4 堆积 ……………………………………………………………………………………………………………………… 92
9.5 水彩类透明上色法 ……………………………………………………………………………………………………………… 93
9.6 粉色上色法 ……………………………………………………………………………………………………………………… 94
9.7 光源处理 ………………………………………………………………………………………………………………………… 95
9.8 暗中取胜 ………………………………………………………………………………………………………………………… 96
9.9 纹理叠加 ………………………………………………………………………………………………………………………… 97
9.10 水墨化处理 …………………………………………………………………………………………………………………… 98
第10章 原画设计案例解析 ………………………………………………………………… 99
10.1 角色设计 ……………………………………………………………………………………………………………………… 99
10.2 场景设计 ……………………………………………………………………………………………………………………… 109
第11章 原画设计的整体构成法则 ……………………………………………………… 119
11.1 宜简不宜繁 …………………………………………………………………………………………………………………… 119
11.2 宜方不宜圆 …………………………………………………………………………………………………………………… 120
11.3 宜曲不宜直 …………………………………………………………………………………………………………………… 121
11.4 宜清不宜浊 …………………………………………………………………………………………………………………… 122
11.5 宜松不宜紧 …………………………………………………………………………………………………………………… 123
11.6 宜正不宜邪 …………………………………………………………………………………………………………………… 123
010
第12章 如何提高原画设计能力 ………………………………………………………… 125
12.1 术业要专功 …………………………………………………………………………………………………………………… 125
12.2 勤观察勤思考 ………………………………………………………………………………………………………………… 126
12.3 积累和学习创作经验 ………………………………………………………………………………………………………… 126
12.4 学会装饰 ……………………………………………………………………………………………………………………… 129
12.5 避重就轻 ……………………………………………………………………………………………………………………… 131
12.6 避免雷同,追求不同 ………………………………………………………………………………………………………… 132
12.7 认真对待笔下的每一幅作品 ………………………………………………………………………………………………… 133
12.8 采风 …………………………………………………………………………………………………………………………… 134
12.9 提高文化修养 ………………………………………………………………………………………………………………… 135
12.10 钻研游戏 ……………………………………………………………………………………………………………………… 136
12.11 紧拍感 ………………………………………………………………………………………………………………………… 137
12.12 加强使命感 …………………………………………………………………………………………………………………… 138
附录 原画设计的常见八大弊病 ………………………………………………………… 139
后记 ………………………………………………………………………………………… 143
最近终于收到了心心念念的《游戏艺术工厂5:游戏原画设计》,光是翻开封面,那厚重的手感和精美的印刷就足以让人期待。我是一名刚入门的游戏原画爱好者,之前也陆陆续续看过一些网上的教程和书籍,但总感觉碎片化,缺乏系统性。这次入手这本,主要是冲着“工厂”二字,希望能有一个像流水线一样清晰、专业的设计流程展示。从目录上看,涵盖了从概念设定到最终输出的各个环节,包括角色设计、场景设计、道具设计等等,感觉非常全面。特别是看到里面有提到“情绪板”和“故事板”的制作,这部分我一直觉得是很多教程中容易被忽略但又至关重要的环节。之前自己画的时候,常常会卡在“如何让画面有灵魂”这个点上,希望这本书能提供一些解题思路。而且,包装也很用心,书本保护得很好,拿到手时一点磕碰都没有,这点小细节真的很加分。我迫不及待地想深入研究里面的内容了,希望能从中汲取灵感,提升自己的设计能力,早日也能创造出属于自己的游戏世界。
评分终于有时间静下心来好好翻阅这本《游戏艺术工厂5:游戏原画设计》了。作为一名多年的游戏爱好者,我一直对游戏背后的美术创作充满好奇。尤其是那些令人印象深刻的游戏角色和场景,总让我忍不住去思考它们是如何被构思和绘制出来的。这本书的出现,恰好满足了我这份好奇心。我尤其关注它在“工业化”流程上的阐述,因为我知道,真正优秀的游戏原画,背后一定有着严谨而高效的制作流程。书中的案例分析,无论是角色造型的推敲,还是场景的氛围营造,都显得格外扎实,不是那种泛泛而谈的技巧讲解,而是真正从一个项目开发的实际需求出发,层层递进。我印象深刻的是,书中对“视觉语言”的解读,以及如何通过色彩、光影、构图来传递游戏的情感和信息,这比单纯的“画得好看”要深刻得多。我已经开始尝试按照书中的方法去临摹和分析一些游戏原画了,感觉像是打开了新世界的大门,对游戏美术有了更深层次的理解。
评分最近在学习游戏原画的过程中,遇到了不少瓶颈,感觉自己总是停留在一些基础的技法练习上,很难突破。偶然间看到《游戏艺术工厂5:游戏原画设计》这本书,被它的标题所吸引。“工厂”这个词,预示着一种系统化、流程化的教学模式,这正是我所需要的。翻开书,里面的内容果然没有让我失望。它不仅仅是讲解绘画技巧,更侧重于整个原画设计的思路和方法。从最初的角色概念,到场景的设定,再到道具的细节刻画,都有非常详细的步骤解析。我特别喜欢书中关于“设计思维”的探讨,比如如何根据游戏的世界观和剧情来设计符合角色个性的造型,如何通过场景来烘托游戏的气氛。这些内容对我来说非常宝贵,让我明白原画设计并不仅仅是“画得像”,更是“画得有意义”。我已经在尝试将书中的一些方法应用到自己的练习中,感觉自己的设计思路变得更加清晰和有条理了。
评分收到《游戏艺术工厂5:游戏原画设计》这本书后,我迫不及待地开始翻阅,生怕错过每一个细节。作为一名在游戏行业摸爬滚打多年的美术从业者,我深知一个优秀的原画师不仅要有扎实的绘画功底,更要有成熟的设计理念和高效的工作流程。这本书恰恰满足了这些需求。它摒弃了那些浮于表面的技巧讲解,而是深入到游戏原画设计的“内核”——如何从一个概念出发,构建出既符合市场需求又富有艺术魅力的视觉形象。书中的案例分析非常具有代表性,涉及了角色、场景、道具等多个维度,并且对设计过程中的思考逻辑、方法论进行了详尽的阐述。我特别注意到书中对于“迭代”和“反馈”在设计过程中的重要性,这对于我们日常工作中与策划、程序沟通非常关键。读完这本书,我感觉像是又一次系统地梳理了自己的设计知识体系,并且获得了一些全新的启发,相信这对于我未来的工作会有很大的帮助。
评分作为一个对游戏美术充满热情,但又缺乏专业指导的自学爱好者,《游戏艺术工厂5:游戏原画设计》这本书简直是为我量身定做的。市面上有很多画技教程,但真正能教会你“如何思考”和“如何设计”的书却不多。这本《游戏艺术工厂5》就恰恰填补了这一空白。我发现它在内容编排上非常讲究,不是简单的技巧堆砌,而是遵循了一个完整的游戏原画设计流程。从最基础的世界观解读、角色定位,到复杂的概念草图推敲、细节表现,再到最终的色彩搭配和风格统一,都讲解得十分到位。我尤其欣赏书中对于“设计原则”的强调,比如功能性、叙事性、创新性等,这些都是指导我们进行有效设计的重要依据。阅读这本书,就像是获得了一位经验丰富的导师,随时随地可以向他请教。我已经开始按照书中的方法来复盘自己之前的作品,发现了很多可以改进的地方,感觉自己的设计水平有了质的飞跃。
评分不错
评分东西很好 快递速度 服务也好 值得购买
评分相对比较专业,质量不错
评分不错
评分挺好的
评分精美、正版,一如既往信赖京东
评分好评
评分扫盲用的,趁着折上折买的
评分东西还可以啦
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