內容簡介
本套書籍由遊藝網(WWW.GAME798.COM)與業內精英共同為所有遊戲研發愛好者編著。
作者簡介
路海燕(Game798 haiyan)
中國美術學院,網絡遊戲係,係主任,多年擔任學校遊戲方麵的專業組建及教材修訂,帶齣過眾多的優質大學生和研究生,部分學生都已經成為瞭業內知名企業的公司總監或創始人。
楊霆(Game798 admin)
遊藝網創始人,10年以上遊戲開發及項目管理經驗。創辦國內知名的遊戲製作者交流社區(GAME798.COM)曾任職北京華義、搜狐遊戲、摩力遊、五花馬等遊戲公司,並編寫齣版瞭《遊戲藝術工廠》《遊戲藝術工廠次世代》等係列叢書。
吳軍(Game798 濂溪子)
2000年入行至今,從業經驗豐富,入行前為專業傳統美術繪畫教師,曾任職於卓越數碼(美術主管)、科詩特(主美)光通通訊(美術主管)、久遊網(美術總監)、萬興軟件 (美術總監)。參與並管理過《新西遊記》、《武林》、《不滅傳說》、《水滸Q傳》、《猛將》、《夢逍遙》等遊戲項目。
邊紹慶(Game798 雪狼)
前杭州網易美術經理、完美世界前特效部門經理、現任點染網絡科技有限公司總經理,獲得由美國PMP項目管理專業人士(人事)資格認證參與《夢幻國度》,《瘋狂x星》,《迪斯尼滑闆》,《夢幻誅仙》等成功項目開發,曾為世界著名遊戲公司北京完美世界培訓過大量優秀人纔。並多次與北京服裝學院、北大軟件工程學院、中國美術學院開展閤作項目,均取得顯著的成果。
孫嘉謙(Game798 sjq)
杭州點力網絡CEO,中國優秀遊戲製作人 ,産品曾受IOS商店全球推薦,下載量達到300萬+。2015年開始嘗試VR遊戲製作,産品先後與暴風科技,樂相科技等公司達成閤作並在市場獲得一片好評。
車希剛(Game798 老車)2006年入行,現任韓國Techple遊戲公司美術主管,負責遊戲開發中的美術人員管理。
劉柱(Game798 柱子)
多年從業經驗,入行前為專業傳統美術繪畫教師,曾任職於天一動漫、Dragon dream、藍港在綫等公司。參與並管理過《傭兵天下》、《契約2》、《火力突擊T-Game》、《J-star》等遊戲項目、曾擔任Dragon dream項目管理。
封捷(Game798 風之力)
多年從業經驗,曾任職樂升軟件、EPIC(英佩)等公司。曾參與《怪物史萊剋》、《007量子危機》、《使命召喚4現代戰爭》、《使命召喚世界戰爭》、《變形金剛2》、《神秘海域》等遊戲,曾擔任《使命召喚5》項目組長。
焉博(Game798 yanbo)
全球性高端次世代遊戲原創類大賽“Dominance War”簡稱“DW”3D組獲得世界冠軍。曾任職皿鎏軟件有限公司、網龍、騰訊及網易等公司參與過大量國內外優質遊戲的開發,曾有過遊戲職業培訓講師經驗。
張斌安(Game798 -朕-)
多年從業經驗,曾任職五洲數碼、Dragon dream等公司,參與過《美國上尉》、《馬達加斯加》、《功夫熊貓2》、《鬼屋》等遊戲項目。
樓海杭(Game798 海歸綫)
多年從業經驗,曾任職於天晴數碼、渡口軟件、2KGame(中國)、杭州五花馬等遊戲開發公司,擔任多傢遊戲公司特效主管職務。熟悉XBOX360、PS3、PSP、PC等各種平颱特效製作。曾參與《魔域》、《天機》、《幽靈騎士》、《赤壁》、《崢嶸天下》等遊戲項目的研發工作。
王秀國(Game798 大國)
多年從業經驗,曾任職樂升軟件、Game Loft等公司,曾擔任Game Loft組長職務。參與過《指環王》、《鋼鐵俠》、《兄弟連》、《變形金剛》、《使命召喚4》、《使命召喚5》、《007微量情愫》等遊戲項目的製作。
蘇曉益(Game798 木頭豆腐腦)
資深三維角色設計師,曾就職於日本東星軟件、五花馬網絡、電魂網絡科等遊戲開發公司。曾參與製作開發的單機遊戲有《榮譽勛章》、《LAIR》、《怪物農場》、《閃電十一人》、《眾神與英雄》、《界王》、《夢三國》等。
硃升(Game798 升升)
多年從業經驗,曾就職曾就職於盛大、蝸牛、久遊、等遊戲開發公司,任職期間參與過的項目包括《航海世紀》、《機甲世紀》、《吉堂社區》、《GT勁舞團2》、《崢嶸天下》、《功夫小子》等。
金佳(Game798 fedor)
多年從業經驗,曾任職於尚鋒科技、冰峰科技、上海三株數碼等公司,曾擔任過角色組長一職。曾參與《Heavy rain》、《EVE OL》、《神鬼寓言3》、《變形金剛塞伯坦之戰》、《獵魔人》等遊戲項目的研發工作。
孫亮(Game798 SEVEN)
多年從業經驗,曾就職長頸鹿數碼影視有限公司,冰瞳數碼任職3D美術主管,浙江冰峰科技擔任次時代遊戲美術講師,任職期間參與多款遊戲外包項目,動畫項目製作。曾參與《裂魂》《光榮使命》《生化奇兵》《百戰天蟲》等項目。
內頁插圖
精彩書評
GAME798對遊戲發展的貢獻是不可忽視的!隨著中國研發能力的提高,隻有通過共享經驗和見解,纔能加強中國的研發力量並使之達到國際水平。我們會支持遊藝網讓並它成為現實!!
——EA中國區
總經理 Jason Chein
誠摯的祝願遊藝網越辦越好,為世界遊戲事業做齣更大的貢獻!
——UBI育碧
上海遊戲製作人董曉剛
祝GAME798在今後的發展道路上大展宏圖,事業興旺,一帆風順、蒸蒸日上!成為專業遊戲人士和愛好遊戲的人群強大的交流、閤作、取經平颱。
——網易
大話西遊項目美術總監唐自銀
祝遊藝網隨著遊戲産業的發展日益壯大,成為研發人員自我增值和同行交流的優秀平颱。
——深圳光宇天成
總經理許振東
祝遊藝網越辦越好,成為遊戲人的網上俱樂部!
——深圳海之童科技有限公司
總經理田顯成
願與遊藝網共同為中國網遊事業蓬勃發展貢獻連綿之力!
——火石軟件
CEO吳锡桑(Fishman)
祝遊藝網成為遊戲業的黑馬牧場!
——禦風行副
總經理李斌華
律迴春暉漸,萬象始更新。機遇與挑戰同在,光榮與夢想共存!祝遊藝網織齣絢麗夢想,鑄就行業輝煌!
——同風數碼
總經理周煒
遊藝網作為專業的行業交流平颱,為中國遊戲産業的發展作齣瞭自己的貢獻。相信在以後的日子,他會成為越來越多遊戲愛好者的網上精神樂園。並將為更多的遊戲研發人員提供指導和幫助!
——北京中科亞創科技有限公司
總經理 錢春華
希望大傢在這裏一如既往的充實快樂,同時也共同為遊藝網添磚加瓦,把它建設的更加輝煌!謝謝遊戲藝術工廠對遊戲事業做齣的貢獻!
——中視網元
研發總監孫春
祝遊藝網越辦越好,為中國遊戲行業交流的優秀平颱!!
——廣州嘉目數碼科技有限公司
總經理李鵬坤
願Game798更上一層樓,成為中國本土乃至世界遊戲研發領域優秀的交流平颱。
——搜狐遊戲部
美術總監陳大威
祝GAME798越來越好,越來越牛。很好很強大!成為遊戲人纔和愛好者的天堂。
——蘇州蝸牛
項目主美林淩
希望通過遊藝網的優秀平颱,把中國的遊戲産業帶嚮一個新的高峰,振興我們民族本土遊戲,把中國遊戲引嚮全世界!共同加油!
——上海花田創意文化傳播有限公司
總經理王敏(AhuA)
祝遊藝網蓬勃發展,成為整個遊戲行業從業人員交流、閤作的優秀平颱!
——上海奧盛杭州研發中心
總經理瀋榮
祝遊藝網能快速發展,聚集人氣,成為國內遊戲研發乃至世界知名的交流站!
——上海旗開軟件
總經理袁江海
祝你們今後發展的更加強大,為中國遊戲事業做齣更多貢獻!
——上海半城文化傳播有限公司
總經理唐黎吉
Game798的不少學員加入瞭原力,給原力帶來瞭一股新鮮的力量。祝遊戲藝術工廠越辦越好,製造齣更多、更優秀的行業精英!
——原力ORIGINAL FORCE
遊戲美術經理Andy Gao
目錄
第一部分 理 論 篇
第1章 動畫概論 ………………………………………………………………………………… 3
1.1 動畫的産生 …………………………………………………………………………………………………………………………… 3
1.2 動畫原理 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 7
1.3 動畫分類 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 9
1.3.1 傳統動畫(Traditional Animation) ……………………………………………………………………………………… 9
1.3.2 剪紙動畫(Cutout Animation) …………………………………………………………………………………………… 10
1.3.3 水墨動畫 ……………………………………………………………………………………………………………………… 10
1.3.4 黏土動畫(Clay Animation) ……………………………………………………………………………………………… 11
1.3.5 木偶動畫(Puppet Animation) …………………………………………………………………………………………… 11
1.3.6 玻璃動畫(Paint-on-glass Animation) ………………………………………………………………………………… 12
1.3.7 沙動畫(Sand Animation) ………………………………………………………………………………………………… 12
1.3.8 三維動畫 ……………………………………………………………………………………………………………………… 13
第2章 動力學原理 …………………………………………………………………………… 15
2.1 力的來源 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 15
2.2 力的傳遞 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 17
2.2.1 力是通過活動關節傳遞 ……………………………………………………………………………………………………… 17
2.2.2 力通過有關節的肢體傳送 …………………………………………………………………………………………………… 18
2.2.3 速度 …………………………………………………………………………………………………………………………… 19
2.2.4 慣性 …………………………………………………………………………………………………………………………… 22
2.2.5 彈性運動 ……………………………………………………………………………………………………………………… 23
2.2.6 麯綫運動 ……………………………………………………………………………………………………………………… 25
第3章 基礎運動規律 ………………………………………………………………………… 33
3.1 預備動作 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 33
3.2 跟隨運動 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 36
3.3 動作的停止和停頓 …………………………………………………………………………………………………………………… 38
3.4 動作的循環 …………………………………………………………………………………………………………………………… 40
3.4.1 無生命物體的重復循環動作 ………………………………………………………………………………………………… 40
3.4.2 有生命物體的重復循環動作 ………………………………………………………………………………………………… 41
3.5 動作的誇張化 ………………………………………………………………………………………………………………………… 42
3.6 動作的交搭 …………………………………………………………………………………………………………………………… 44
3.7 復閤動作 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 46
3.8 口型錶情 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 48
第4章 角色運動規律 ………………………………………………………………………… 55
4.1 人類運動規律 ………………………………………………………………………………………………………………………… 55
010
4.1.1 行走的運動規律 ……………………………………………………………………………………………………………… 56
4.1.2 跑步的運動規律 ……………………………………………………………………………………………………………… 59
4.1.3 跳躍的運動規律 ……………………………………………………………………………………………………………… 60
4.2 獸類運動規律 ………………………………………………………………………………………………………………………… 62
4.2.1 行走動作特點 ………………………………………………………………………………………………………………… 62
4.2.2 奔跑動作特點 ………………………………………………………………………………………………………………… 63
4.2.3 行走的動作規律 ……………………………………………………………………………………………………………… 64
4.2.4 奔跑的動作規律 ……………………………………………………………………………………………………………… 67
4.2.5 跳躍的動作規律 ……………………………………………………………………………………………………………… 69
4.3 禽類運動規律 ………………………………………………………………………………………………………………………… 71
4.3.1 飛禽 …………………………………………………………………………………………………………………………… 71
4.3.2 傢禽 …………………………………………………………………………………………………………………………… 75
4.4 魚類運動規律 ………………………………………………………………………………………………………………………… 76
4.4.1 大魚 …………………………………………………………………………………………………………………………… 76
4.4.2 小魚 …………………………………………………………………………………………………………………………… 77
4.4.3 長尾魚 ………………………………………………………………………………………………………………………… 78
4.5 爬行類動物運動規律 ………………………………………………………………………………………………………………… 78
4.5.1 有足類 ………………………………………………………………………………………………………………………… 79
4.5.2 無足類 ………………………………………………………………………………………………………………………… 80
4.6 兩棲類動物運動規律 ………………………………………………………………………………………………………………… 81
4.6.1 有尾類 ………………………………………………………………………………………………………………………… 81
4.6.2 無尾類 ………………………………………………………………………………………………………………………… 81
4.7 昆蟲類動物運動規律 ………………………………………………………………………………………………………………… 82
4.7.1 飛行類 ………………………………………………………………………………………………………………………… 82
4.7.2 爬行類 ………………………………………………………………………………………………………………………… 84
4.7.3 跳躍類 ………………………………………………………………………………………………………………………… 84
第二部分 實 踐 篇
第5章 Biped骨骼應用 ………………………………………………………………………… 87
5.1 Character Studio概述 ……………………………………………………………………………………………………………… 87
5.2 Biped骨骼係統結構 ………………………………………………………………………………………………………………… 88
5.2.1 創建Biped(兩足動物)骨骼係統 …………………………………………………………………………………………… 88
5.2.2 編輯Biped骨骼參數 …………………………………………………………………………………………………………… 88
5.3 Biped骨骼外形編輯 ………………………………………………………………………………………………………………… 92
5.3.1 規範調整模型 ………………………………………………………………………………………………………………… 92
5.3.2 創建Biped骨骼匹配女戰士模型 ……………………………………………………………………………………………… 93
5.4 Physique常規應用 …………………………………………………………………………………………………………………… 95
5.4.1 模型綁定(濛皮)概述 ……………………………………………………………………………………………………… 95
5.4.2 添加Physique修改器 ………………………………………………………………………………………………………… 95
5.4.3 Physique菜單介紹 …………………………………………………………………………………………………………… 95
5.5 模型綁定製作 ……………………………………………………………………………………………………………………… 104
第6章 兩足生物動畫 ………………………………………………………………………… 107
6.1 角色動作設計 ……………………………………………………………………………………………………………………… 107
6.1.1 角色動作設計的作用 ……………………………………………………………………………………………………… 107
6.1.2 角色動作設計與錶演 ……………………………………………………………………………………………………… 107
6.1.3 角色動作設計內容 ………………………………………………………………………………………………………… 108
6.2 人體結構和動態規律 ……………………………………………………………………………………………………………… 109
6.2.1 人體運動係統 ……………………………………………………………………………………………………………… 109
6.2.2 人體的骨骼 ………………………………………………………………………………………………………………… 110
011
6.2.3 人體的肌肉 ………………………………………………………………………………………………………………… 110
6.2.4 關節運動規律 ……………………………………………………………………………………………………………… 111
6.3 關鍵幀動畫應用 …………………………………………………………………………………………………………………… 112
6.3.1 動畫概念和方法 …………………………………………………………………………………………………………… 112
6.3.2 自動關鍵點動畫模式 ……………………………………………………………………………………………………… 113
6.3.3 設置關鍵點動畫模式 ……………………………………………………………………………………………………… 113
6.3.4 彈跳球循環動畫 …………………………………………………………………………………………………………… 116
6.4 Biped動畫菜單應用 ……………………………………………………………………………………………………………… 116
6.4.1 “指定控製器”捲展欄 …………………………………………………………………………………………………… 117
6.4.2 “Biped 應用程序”捲展欄 ……………………………………………………………………………………………… 117
6.4.3 Biped捲展欄 ……………………………………………………………………………………………………………… 118
6.4.4 “軌跡選擇”捲展欄 ……………………………………………………………………………………………………… 119
6.4.5 “四元數/Euler”捲展欄 …………………………………………………………………………………………………… 120
6.4.6 “扭麯姿勢”捲展欄 ……………………………………………………………………………………………………… 120
6.4.7 “彎麯鏈接”捲展欄 ……………………………………………………………………………………………………… 120
6.4.8 “關鍵點信息”捲展欄 …………………………………………………………………………………………………… 120
6.4.9 “關鍵幀工具”捲展欄 …………………………………………………………………………………………………… 123
6.4.10 “復製/粘貼”捲展欄 …………………………………………………………………………………………………… 123
6.4.11 “層”捲展欄 ……………………………………………………………………………………………………………… 124
6.4.12 “運動捕捉”捲展欄 ……………………………………………………………………………………………………… 125
6.4.13 “動力學和調整”捲展欄 ………………………………………………………………………………………………… 126
6.5 角色動畫實例 ……………………………………………………………………………………………………………………… 127
6.5.1 人類角色行走製作 ………………………………………………………………………………………………………… 127
6.5.2 人類角色跑步動畫 ………………………………………………………………………………………………………… 128
6.5.3 人類角色跳躍動畫 ………………………………………………………………………………………………………… 129
6.5.4 人類角色戰鬥待機循環 …………………………………………………………………………………………………… 131
6.5.5 人類角色個性動作循環 …………………………………………………………………………………………………… 133
6.5.6 人類角色攻擊動作 ………………………………………………………………………………………………………… 135
6.5.7 人類角色受傷動作 ………………………………………………………………………………………………………… 137
6.5.8 人類角色死亡動作 ………………………………………………………………………………………………………… 139
第7章 Bone骨骼係統動畫 …………………………………………………………………… 141
7.1 骨骼係統概述 ……………………………………………………………………………………………………………………… 141
7.2 骨骼工具應用 ……………………………………………………………………………………………………………………… 142
7.2.1 “骨骼編輯工具”捲展欄 ………………………………………………………………………………………………… 142
7.2.2 “鰭調整工具”捲展欄 …………………………………………………………………………………………………… 143
7.2.3 “對象屬性”捲展欄 ……………………………………………………………………………………………………… 143
7.3 四足生物骨骼設置 ………………………………………………………………………………………………………………… 144
7.4 濛皮(Skin)常規應用 …………………………………………………………………………………………………………… 146
7.4.1 “濛皮”修改器概述 ……………………………………………………………………………………………………… 146
7.4.2 添加“濛皮”修改器 ……………………………………………………………………………………………………… 147
7.4.3 “濛皮”修改器菜單介紹 ………………………………………………………………………………………………… 147
7.5 模型綁定製作 ……………………………………………………………………………………………………………………… 152
第8章 四足生物動畫 ………………………………………………………………………… 155
8.1 四足生物結構和姿態特徵 ………………………………………………………………………………………………………… 155
8.2 角色動畫實例 ……………………………………………………………………………………………………………………… 166
8.2.1 劍齒虎行走動畫 …………………………………………………………………………………………………………… 166
8.2.2 劍齒虎奔跑動畫 …………………………………………………………………………………………………………… 170
8.2.3 劍齒虎戰鬥待機動畫 ……………………………………………………………………………………………………… 172
8.2.4 劍齒虎戰鬥個性待機動畫 ………………………………………………………………………………………………… 174
8.2.5 劍齒虎戰鬥攻擊動畫 ……………………………………………………………………………………………………… 177
8.2.6 劍齒虎被擊受傷動畫 ……………………………………………………………………………………………………… 180
8.2.7 劍齒虎死亡動畫 …………………………………………………………………………………………………………… 184
012
第9章 鳥類生物動畫 ………………………………………………………………………… 189
9.1 鳥類的飛行 ………………………………………………………………………………………………………………………… 189
9.2 鳥類生物結構和姿態特徵 ………………………………………………………………………………………………………… 190
9.3 鳥類生物骨骼設置 ………………………………………………………………………………………………………………… 194
9.4 模型綁定製作 ……………………………………………………………………………………………………………………… 196
9.5 角色動畫實例 ……………………………………………………………………………………………………………………… 198
9.5.1 大嘴鳥慢飛動畫 …………………………………………………………………………………………………………… 198
9.5.2 大嘴鳥快飛動畫 …………………………………………………………………………………………………………… 199
9.5.3 大嘴鳥戰鬥待機動畫 ……………………………………………………………………………………………………… 202
9.5.4 大嘴鳥戰鬥攻擊動畫 ……………………………………………………………………………………………………… 205
9.5.5 大嘴鳥被擊受傷動畫 ……………………………………………………………………………………………………… 207
9.5.6 大嘴鳥死亡動畫 …………………………………………………………………………………………………………… 210
《遊戲動作設計:理論與實踐》 引言 動作,是電子遊戲中最具錶現力和最能吸引玩傢的元素之一。從角色在虛擬世界中的每一個跳躍、每一次揮砍,到載具的轟鳴與飛馳,再到環境元素的互動與破壞,無不依賴於精心設計的動作來構建玩傢的沉浸感和遊戲體驗。一個引人入勝的遊戲,其動作設計往往是其靈魂所在,它賦予瞭虛擬角色生命,讓玩傢能夠感受到力量、速度、技巧與挑戰。 本書《遊戲動作設計:理論與實踐》旨在深入剖析遊戲動作設計的核心理念、關鍵技術與創作流程,為遊戲開發者、動畫師、程序員以及對遊戲動作設計充滿熱情的愛好者提供一套係統化的學習框架和實踐指南。我們將從動作設計的底層邏輯齣發,逐步深入到具體的錶現手法與工具運用,最終引導讀者理解並掌握如何創造齣既符閤遊戲機製又具備藝術感染力的遊戲動作。 第一章:動作設計的基石——理解運動的語言 在著手設計任何具體的遊戲動作之前,理解運動本身的規律至關重要。本章將帶領讀者迴顧物理學中最基本的運動定律,並探討這些定律如何在虛擬世界中得到簡化、誇張或重新詮釋。 物理學的啓示: 慣性、動量、重力、摩擦力等基本物理概念是如何影響我們對現實世界運動的感知的。我們將分析這些概念在遊戲中的體現,例如角色落地時的緩衝、物體拋擲的軌跡、以及不同材質地麵對角色移動速度的影響。 動畫原理的應用: 迪士尼動畫的十二項基本動畫原則(如擠壓與拉伸、預判、二次動作、慢入慢齣等)不僅是傳統動畫創作的寶貴遺産,更是遊戲動作設計的黃金法則。本章將詳細解讀這些原則,並結閤遊戲開發的實際情況,闡述如何運用它們來賦予角色動作生命力和真實感,即使是在高度風格化的遊戲中。 節奏與時機: 動作的“感覺”很大程度上取決於其節奏和時機。我們將探討如何通過調整動作的持續時間、關鍵幀之間的間隔,以及何時觸發反饋(如音效、粒子效果)來創造齣不同風格的動作感,例如是迅捷的打擊、沉重的衝撞,還是靈巧的閃避。 視覺敘事與情感錶達: 動作不僅僅是為瞭實現功能,更是傳達信息和情感的載體。本章將分析如何通過角色的肢體語言、麵部錶情(即使是簡約的麵部)以及動作的力度和幅度來塑造角色性格、錶達情緒,並推動劇情發展。 第二章:動作設計的流程與方法論 理解瞭運動的語言,接下來需要掌握將這些理念轉化為實際遊戲動作的方法。本章將梳理一套從概念到實現的完整動作設計流程。 需求分析與概念設定: 任何動作設計都始於清晰的需求。我們將討論如何從遊戲設計文檔(GDD)中提取動作相關的需求,理解遊戲的核心玩法、角色定位、以及預期的玩傢體驗。接著,將探討如何根據這些需求進行概念設定,例如為不同角色設計標誌性的動作風格。 動作捕捉(Motion Capture)與手動動畫(Keyframe Animation): 本章將深入探討這兩種主流的動作生成技術。 動作捕捉的優勢與局限: 介紹動作捕捉技術的類型(光學、慣性、標記點)、工作流程、以及在遊戲動作設計中的應用場景,如角色基礎行走、奔跑、戰鬥動作的快速生成。同時,也將討論其局限性,例如對後期編輯的需求、成本以及風格化處理的挑戰。 手動動畫的藝術性與控製力: 闡述基於關鍵幀的動畫創作過程,包括骨骼綁定、關鍵幀設置、麯綫編輯等技術細節。我們將分析手動動畫在創造獨特風格、實現誇張錶現以及精細控製特定動作上的優勢。 混閤與優化: 討論如何結閤動作捕捉和手動動畫,取長補短,以最高效的方式獲得高質量的動作。 原型製作與迭代: 動作設計並非一蹴而就,而是持續迭代的過程。本章將強調原型製作的重要性,以及如何通過快速反饋循環來不斷優化動作的錶現和手感。 團隊協作與溝通: 動作設計師需要與策劃、程序員、美術師等多個部門緊密閤作。我們將探討有效的溝通策略,以及如何在團隊中清晰地傳達動作設計意圖。 第三章:角色動作設計——賦予生命與個性 角色動作是遊戲中最核心、最能與玩傢産生共鳴的部分。本章將聚焦於角色的行走、跑動、跳躍、攻擊、防禦、受擊等基礎動作的設計。 行走與跑動: 分析不同類型角色的行走與跑動方式,如重型戰士的沉穩、敏捷刺客的輕盈、以及奇幻生物的獨特步態。我們將討論如何通過身體的晃動、手臂的擺動、以及腳步的節奏來體現角色的力量感和運動的流暢性。 跳躍與落地: 跳躍是遊戲中常用的位移和規避手段。本章將探討如何設計不同高度、不同滯空的跳躍動作,以及如何在落地時提供恰當的反饋,例如緩衝、震動或短暫的硬直,以增強玩傢對動作的感知。 攻擊動作設計: 打擊感與力度: 如何通過動畫的擠壓與拉伸、軌跡的弧度、以及與特效、音效的配閤來營造強烈的打擊感?我們將分析不同武器(劍、斧、弓箭、魔法)的攻擊特點,並學習如何設計具有辨識度和力量感的揮砍、射擊、施法動作。 連擊與組閤技: 探討如何設計流暢的連擊序列,以及如何通過動作的銜接和變化來創造具有策略性的組閤技,讓戰鬥更具深度和觀賞性。 動作的引導性與可讀性: 確保玩傢能夠清晰地預判敵人的攻擊,並通過自身動作進行有效的防禦或反擊。我們將分析如何通過預備動作、身體姿態等來傳達攻擊意圖。 防禦與閃避: 設計有效的防禦和閃避動作,不僅關乎玩傢的生存,也體現瞭角色的操作技巧。本章將討論盾牌格擋、閃身躲避、翻滾等動作的設計要點,以及它們與攻擊動作之間的動態平衡。 受擊反饋: 角色受到傷害時的反應動畫至關重要,它直接影響玩傢對戰鬥結果的感知。我們將分析如何設計不同程度的受擊動畫,從輕微的晃動到被擊飛的誇張錶現,以及如何在受擊時保持一定的可操作性(例如,允許玩傢在硬直結束後立即做齣反應)。 角色情緒與性格的錶現: 如何通過微小的動作細節,如等待時的站姿、勝利時的慶祝動作、失敗時的沮喪錶情,來豐富角色的個性和情感錶達。 第四章:載具與環境動作設計 除瞭角色本身,載具的行駛、爆炸,以及環境中可破壞物體的互動,也是構成遊戲動作體驗的重要組成部分。 載具的運動學設計: 無論是汽車、飛機、還是奇幻坐騎,其運動的“感覺”都至關重要。本章將探討如何設計不同類型載具的加速、刹車、轉嚮、跳躍、以及在不同地形上的行駛錶現,並使其符閤遊戲的物理設定。 載具的互動與戰鬥: 如何設計載具的攻擊動畫、受擊反應、以及在碰撞時的物理錶現?我們將分析如何讓載具的每一次行動都充滿力量和動感。 環境互動的多樣性: 遊戲世界中的可破壞物體、可交互元素,如門、箱子、牆壁、水體等,都需要精心的動作設計來增強玩傢的沉浸感。本章將探討如何設計物體的破碎、燃燒、倒塌、以及水流的動態變化等效果,讓遊戲世界變得更加生動。 特效與動作的協同: 爆炸、煙霧、火花、魔法光效等視覺特效在很大程度上依賴於動作設計來驅動。我們將分析如何讓特效與角色的動作、載具的運動、以及環境的互動無縫結閤,創造齣震撼的視覺衝擊力。 第五章:動作錶現與優化——追求極緻的手感 有瞭高質量的動作,還需要通過精細的調整和優化,來達到令人愉悅的“手感”。 相機控製與視角: 相機是連接玩傢與遊戲世界的橋梁,它的運動對動作的錶現起著至關重要的作用。本章將探討如何設計跟隨角色、聚焦戰鬥、以及在關鍵時刻引導玩傢視角的相機係統,以增強動作的衝擊力和信息傳達。 反饋機製的完善: 除瞭視覺反饋,音效、震動(手柄震動)等也是構成動作手感的關鍵元素。我們將分析如何為不同的動作設計恰當的音效,以及如何利用手柄震動來增強玩傢對力量、碰撞的感知。 輸入與響應的延遲: 玩傢輸入與角色響應之間的延遲是影響手感的首要因素。本章將討論如何通過技術手段(如動畫層、輸入緩衝、預測算法)來最小化輸入延遲,讓玩傢的操作感到即時和流暢。 動畫狀態機與邏輯: 復雜的角色動作係統需要通過狀態機來管理。我們將介紹如何設計閤理的狀態機,以及如何在不同狀態之間平滑切換,避免生硬的動作切換。 性能優化: 在保證動作質量的同時,還需要考慮性能的消耗。本章將討論如何通過LOD(Level of Detail)、動畫剪裁、以及閤理的骨骼設置來優化動作資源,確保遊戲流暢運行。 第六章:遊戲動作設計的未來趨勢 技術在不斷發展,遊戲動作設計的未來也充滿瞭無限可能。 AI在動作設計中的應用: 探索人工智能在自動生成動畫、動作風格遷移、以及智能角色行為方麵的潛在應用。 程序化動畫的進階: 深入研究程序化動畫技術,以及如何利用算法生成更具動態性和多樣性的動作。 VR/AR中的動作交互: 探討在虛擬現實和增強現實環境下,動作設計所麵臨的新挑戰與機遇。 跨平颱與新技術的融閤: 瞭解不同遊戲平颱對動作設計的獨特要求,以及新興技術(如雲渲染、實時光綫追蹤)對動作錶現的影響。 結語 遊戲動作設計是一門融閤瞭藝術、科學與工程學的交叉學科。它需要設計師不僅具備敏銳的觀察力、紮實的動畫功底,還需要對遊戲機製、玩傢心理有深刻的理解。本書《遊戲動作設計:理論與實踐》希望能夠成為您探索這個迷人領域的引路人,通過理論的學習和實踐的指導,幫助您創造齣真正讓玩傢心動的遊戲動作,為遊戲世界注入勃勃生機。