編輯推薦
■ 瞭解UX設計中的各種角色,識彆利益相關方並獲得他們的支持。
■ 讓你的團隊就項目目標達成一緻。
■ 定義項目範圍並避免任務偏離。
■ 開展用戶研究,記錄你的發現。
■ 藉助人物角色來理解和傳達用戶行為。
■ 設計你的應用或網站,並為其製作原型。
■ 為開發、産品發布和持續性質量控製製定計劃。
《UX設計之道 以用戶體驗為中心的Web設計(第2版)》基於項目場景為用戶體驗設計提供瞭廣泛、基礎性的概覽。任何對UX設計感興趣的人都可以從中找到有用的東西。我們特彆專注於下麵幾個群體。
學習用戶體驗設計課程的學生(如人機交互或交互設計),他們希望有關於如何將所學東西應用於真實場景的知識,在那裏交流和閤作非常關鍵,這在課堂上是學不到的。
希望加深自己對用戶體驗設計相關工具知識和方法的瞭解,並且期望改善過程所涉角色間溝通的實踐者。第3章特彆針對那些需要創建自己方案的自由職業者。
尋找能幫自己團隊在用戶體驗設計活動中引入項目最佳實踐書籍的用戶體驗設計團隊負責人。
希望瞭解更多地將UX設計引入項目、UX設計價值的項目團隊負責人。
內容簡介
《UX設計之道 以用戶體驗為中心的Web設計(第2版)》的目標是提供一些基本的工具及應用場景,幫助你及工作團隊一起來使用這些工具和方法。正如你將在《UX設計之道 以用戶體驗為中心的Web設計(第2版)》很多章節中看到的那樣,我們沒有嘗試包羅萬象、迎和所有的人,但我們試圖給你提供一些用戶體驗(UX)設計師需要具備的核心信息和知識。除瞭我們自己的案例外,我們還提供瞭一些幫你瞭解如何開始準備基本材料的案例,讓你可綜閤這些信息來創建某些更新、更好或者是更適閤自己意圖的東西。
作者簡介
Russ Unger,是國際頂級用戶體驗設計與研究專傢,他曾在頂級的數字廣告公司、財富500強公司以及創業公司工作,並不定期在各種在綫UX雜誌上發錶文章。此外,他還是哈林頓設計學院的顧問。
Carolyn Chandler,是Manifest Digital谘詢公司體驗設計總監,有超過12年的領導UX團隊的經驗。她曾經在DePaul大學講授設計課程,並且為WaSP InterACT課程體係開發交互設計課程。
內頁插圖
精彩書評
“Russ和Car o l y n將UX設計方法和過程分解為可操作的步驟和實踐性很強的結論,這本書為你提供瞭設計超凡用戶體驗所需要的工具。”
—— David Aramano EDLEMAN集團全球執行副總裁
目錄
第1章 用戶體驗設計之道 18
1.1 什麼是用戶體驗設計 19
1.1.1 廣義定義 20
1.1.2 不要忽視可觸知性 20
1.1.3 本書關注 22
1.2 關於用戶體驗設計師 22
1.3 用戶體驗設計師在
哪裏齣沒 23
1.4 讓我們開始吧! 24
第2章 項目生態係統 25
2.1 確定站點類型 26
2.1.1 品牌展示 27
2.1.2 營銷活動 29
2.1.3 內容源31
2.1.4 基於任務的應用程序 32
2.1.5 電子商務網站 33
2.1.6 在綫學習應用程序 34
2.1.7 社交網絡應用程序 34
2.1.8 移動站點和應用 35
2.2 選擇你的帽子 42
2.2.1 信息架構師 42
2.2.2 交互設計師 43
2.2.3 用戶研究員 43
2.2.4 你可能承擔或可能需要的
其他角色 45
2.2.5 建立倡導用戶的網絡 50
2.3 理解公司文化 51
2.3.1 曆史51
2.3.2 等級 53
2.3.3 後勤 53
2.4 總結 54
第3章 給谘詢師和自由職業者
的建議 55
3.1 方案 56
3.2 創建方案 57
3.2.1 標題頁 57
3.2.2 修訂曆史 59
3.2.3 項目概覽 59
3.2.4 項目方法 59
3.2.5 工作範圍61
3.2.6 假定 62
3.2.7 交付件 62
3.2.8 所有權及權益 63
3.2.9 附加成本和費用 64
3.2.10 項目報價 64
3.2.11 付款計劃 653.2.12 確認和簽收 66
3.3 工作說明書 68
第4章 項目 69
4.1 具體化項目目標 70
4.1.1 用戶體驗設計師如何
發揮作用? 73
4.2 理解項目方法 74
4.2.1 瀑布法 74
4.2.2 敏捷方法 75
4.2.3 改進版方法(Modified
Approaches) 78
4.2.4 方法會對我産生怎樣的
影響? 79
第5章 業務需求 81
5.1 理解現狀 83
5.1.1 啓發式分析 84
5.2 從利益相關方搜集
想法 86
5.2.1 勾勒職責 87
5.2.2 從閤適利益相關方那兒
搜集信息 88
5.2.3 建立會議計劃 89
5.2.4 銷售:需求搜集會議 89
5.2.5 有效地開會 90
5.2.6 提煉需求 92
第6章 用戶研究 95
6.1 用戶研究基本步驟 96
6.2 定義用戶群 96
6.2.1 創建特徵列錶 97
6.2.2 排序和優化 98
6.3 選擇研究方法 100
6.3.1 需要包含多少種研究
活動? 102
6.3.2 用戶訪談 103
6.3.3 實境調查 105
6.3.4 問捲調查 108
6.3.5 焦點小組 110
6.3.6 卡片分類 113
6.3.7 可用性測試 115
6.4 研究之後 115
第7章 人物角色 116
7.1 什麼是人物角色呢? 117
7.2 為什麼要創造人物
角色? 117
7.3 為人物角色收集信息 118
7.4 創建人物角色 118
7.4.1 最低內容要求 120
7.4.2 可選內容 122
7.5 高級人物角色 124
7.6 非正式人物角色:同理心
地圖 126
7.7 關於人物角色的最後一點
思考 128
第8章 內容策略 129
8.1 你為什麼需要內容策略? 130
8.2 什麼時候需要內容
策略? 131
8.3 誰製定內容策略? 132
8.4 內容策略應該持續多長
時間? 133
8.5 聽起來很熟悉 133
8.6 交易工具 135
8.6.1 工具 135
8.6.2 你需要哪一種
工具呢? 138
8.6.3 額外資源 139
8.7 值得留意的事情 141
第9章 轉變 144
9.1 醞釀和使功能視覺化 146
9.1.1 故事版的基本流程 146
9.2 實施優先級排列過程 149
9.3 維持良好張力 152
9.3.1 開發人員代錶 154
9.3.2 管理優先級排列過程中的
衝突 155
9.4 準備活動和文檔 158
第10章 設計原則161
10.1 視覺設計 162
10.1.1 統一性與多樣性 163
10.1.2 層次結構和顯著性 164
10.1.3 元素的精簡 166
10.1.4 比例和平衡167
10.2 交互 170
10.2.1 聯想與功能提示性 170
10.2.2 動作的節省 173
10.2.3 反饋 174
10.3 心理學 176
10.3.1 有吸引力設計的效果 177
10.3.2 心流及遊戲設計 178
10.3.3 社會認同 183
10.4 創建你自己的指導
原則 185
第11章 站點地圖和
任務流 188
11.1 工具係列 189
11.2 站點地圖和任務流的
基本元素 190
11.2.1 網頁 191
11.2.2 頁麵棧 191
11.2.3 決策點 191
11.2.4 連接器和箭頭 192
11.2.5 條件 192
11.3 常見錯誤 193
11.3.1 草率的連接 193
11.3.2 排列不整齊的對象 193
11.3.3 文本放置不當 194
11.3.4 缺少頁碼 194
11.3.5 簡單站點地圖 195
11.4 高級站點地圖 19611.5 突破站點地圖的
模式 197
11.6 任務流 198
11.7 下一層級的任務流 201
第12章 綫框圖和標注 204
12.1 標注是什麼? 205
12.2 誰使用綫框圖? 206
12.2.1 創建綫框圖 207
12.2.2 行業工具 207
12.3 從簡單開始:設計基
本綫框圖 210
12.3.1 入門指南 210
12.3.2 綫框圖和標注 211
12.4 創建綫框圖:示例
流程 214
12.4.1 你提到的草圖是
什麼? 214
12.4.2 進入數字化:
綫框圖 216
12.4.3 進入數字階段:視覺
設計 217
12.4.4 嘿,我聽說過的響應式
設計怎麼樣? 218
12.4.5 綫框圖 vs 原型 219
12.4.6 哪一種設計正確? 220
12.5 關於綫框圖展示的最後
說明 220
第13章 原型 222
13.1 我需要什麼程度的
原型? 223
13.2 紙麵原型 223
13.3 數字化原型 225
13.3.1 綫框圖vs逼真原型 225
13.3.2 HTML vs WYSIWYG
(所見即所得)
編輯器226
13.3.3 更多原型工具 234
13.3.4 與開發人員一起
工作 235
13.4 原型案例 235
13.5 原型之後是什麼? 237
第14章 設計用戶測試 238
14.1 探索視覺設計原型 241
14.2 選擇設計測試方法 242
14.2.1 定性研究與定量
研究 242
14.2.2 現場研究和遠程
研究 243
14.2.3 遠程研究的注意
事項 244
14.2.4 有人主持的方法和自動化
方法 245
14.3 可用性測試 248
14.3.1 製定研究計劃 250
14.3.2 招聘和後勤工作 25314.3.3 編寫討論指南 258
14.3.4 實施 260
14.3.5 分析和展示結果 261
第15章 轉換:從設計到
開發,再到264
15.1 做得差不多瞭 265
15.2 視覺設計、開發和質量
保證 265
15.3 設計用戶測試
(再次) 267
15.4 10,9,8,7,6,5,4,
3,2,1發布! 267
15.4.1 個人方麵的好處 268
15.4.2 支持 268
15.4.3 網絡意見 269
15.5 發布後活動 269
15.5.1 發布後分析 269
15.5.2 發布後的針對設計的
用戶測試(一遍,再
一遍) 270
第16章 會議簡短指南271
16.1 議程 273
16.2 會議規則 274
16.3 會議結束後 277
16.4 應對不遵守規定的
參會者 278
16.5 關於會議的結語 279
16.6 全部完成瞭,
對嗎? 280
16.7 就像再次開始 280
前言/序言
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