編輯推薦
涵蓋Android遊戲開發的核心技術,如前颱渲染、交互式通信、數據存儲和傳感器、網絡編程、遊戲背後的數學與物理、遊戲地圖開發、遊戲開發小秘技、JBox2D物理引擎、3D應用開發等。
7大Android遊戲開發實戰綜閤案例,包括現在流行的多種遊戲類型,如滾屏動作類遊戲——坦剋大戰、網絡遊戲開發——風火三國網絡對戰遊戲、物理傳感器遊戲——哇!重力球、塔防遊戲——炫彩塔防、策略遊戲——大富翁、休閑類遊戲——切切樂、休閑類遊戲——3D冰球,每種遊戲類型的案例開發都有其獨特的地方。
內容簡介
本書是講解Android遊戲案例開發的專業書籍,全書分兩部分共18章,前半部分為Android遊戲開發核心技術,主要包括Android遊戲開發的前颱渲染、交互式通信、數據存儲和傳感器、網絡編程、遊戲背後的數學與物理、遊戲地圖開發、遊戲開發小秘技、JBox2D物理引擎、3D應用開發基礎等;後半部分為Android遊戲開發實戰綜閤案例,包括現在流行的多種遊戲類型,如滾屏動作類遊戲——坦剋大戰、網絡遊戲開發——風火三國網絡對戰遊戲、物理傳感器遊戲——哇!重力球、塔防遊戲——炫彩塔防、策略遊戲——大富翁、休閑類遊戲——切切樂、休閑類遊戲——3D冰球。
本書適閤Android初學者、有Java基礎的讀者、在職開發人員、遊戲開發愛好者、程序員閱讀參考,也可作為大中專院校相關專業的學習用書和培訓學校的教材。
作者簡介
吳亞峰,畢業於北京郵電大學,後留學澳大利亞取得碩士學位。1998年開始從事Java應用的開發,有10多年的Java開發與培訓經驗。主要的研究方嚮為OpenGL ES、手機遊戲、Java EE以及搜索引擎。同時為手機遊戲、Java EE獨立軟件開發工程師,並兼任百納科技Java培訓中心首席培訓師。近十年來為數十傢企業培養瞭上韆名高級軟件開發人員,曾編寫過《Android 3D遊戲開發技術寶典——OpenGL ES 2.0》、《Cocos2d-X 3.0遊戲開發實戰詳解》、《Unity 4 3D開發實戰詳解》等多本暢銷技術書籍。2008年初開始關注Android平颱下的3D應用開發,並開發齣一係列的Android應用程序與3D遊戲。
內頁插圖
目錄
目錄
第1章 Android平颱簡介 1
1.1 Android的來龍去脈 1
1.2 掀起Android的蓋頭來 1
1.2.1 選擇Android的理由 1
1.2.2 Android的應用程序框架 2
1.3 Android開發環境的搭建 4
1.3.1 Android SDK的下載 4
1.3.2 Android SDK的配置 5
1.3.3 創建並啓動模擬器 7
1.3.4 第一個Android程序 9
1.3.5 Android程序的監控與調試 13
1.4 已有Android項目的導入與運行 15
1.4.1 項目的導入 15
1.4.2 項目的運行 17
1.5 小結 18
第2章 Android遊戲開發中的前颱渲染 19
2.1 創建Android用戶界麵 19
2.1.1 布局管理 19
2.1.2 常用控件及其事件處理 24
2.2 圖形與動畫在Android中的實現 26
2.2.1 簡單圖形的繪製 26
2.2.2 貼圖的藝術 27
2.2.3 剪裁功能 29
2.2.4 自定義動畫的播放 32
2.3 Android平颱下的多媒體開發 34
2.3.1 音頻的播放 34
2.3.2 視頻的播放 37
2.3.3 Camera圖像采集 39
2.4 小結 41
第3章 Android遊戲開發中的
交互式通信 42
3.1 Android應用程序的基本組件 42
3.1.1 Activity組件 42
3.1.2 Service組件 44
3.1.3 Broadcast Receiver組件 44
3.1.4 Content Provider組件 46
3.1.5 AndroidManifest.xml
文件簡介 46
3.2 應用程序的內部通信 49
3.2.1 消息的處理者——Handler
類簡介 49
3.2.2 使用Handler進行內部通信 50
3.3 應用程序組件之間的通信 52
3.3.1 Intent類簡介 52
3.3.2 應用程序組件——IntentFilter
類簡介 53
3.3.3 示例1:與Android係統
組件通信 54
3.3.4 示例2:應用程序組件間通信
示例Activity部分的開發 55
3.3.5 示例3:應用程序組件間通信
示例Service部分的開發 57
3.4 小結 59
第4章 Android遊戲開發中的數據存儲
和傳感器 60
4.1 在Android平颱上實現數據存儲 60
4.1.1 私有文件夾文件的寫入
與讀取 60
4.1.2 讀取Resources和Assets
中的文件 63
4.1.3 輕量級數據庫SQLite簡介 65
4.1.4 SQLite的使用示例 67
4.1.5 數據共享者——Content
Provider的使用 70
4.1.6 簡單的數據存儲——
Preferences的使用 74
4.2 Android平颱下傳感器應用
的開發 75
4.2.1 基本開發步驟 76
4.2.2 光傳感器 78
4.2.3 溫度傳感器 80
4.2.4 接近傳感器 81
4.2.5 加速度傳感器 83
4.2.6 磁場傳感器 85
4.2.7 姿態傳感器 87
4.2.8 陀螺儀傳感器 90
4.2.9 加速度傳感器綜閤案例 91
4.2.10 傳感器的坐標軸問題 94
4.3 小結 97
第5章 Android遊戲開發中的網絡編程 98
5.1 基於Socket套接字的網絡編程 98
5.2 基於HTTP的網絡編程 101
5.2.1 通過URL獲取網絡資源 101
5.2.2 在Android中解析XML 103
5.3 Android平颱下的百度地圖 103
5.3.1 準備工作 104
5.3.2 簡單的案例 107
5.4 藍牙通信 111
5.4.1 基礎知識 111
5.4.2 簡單的案例 111
5.5 簡單的多用戶並發網絡遊戲
編程架構 122
5.5.1 基本知識 122
5.5.2 雙人聯網操控飛機案例 124
5.6 小結 134
第6章 不一樣的遊戲,一樣的精彩應用 135
6.1 射擊類遊戲 135
6.1.1 遊戲玩法 135
6.1.2 視覺效果 135
6.1.3 遊戲內容設計 136
6.2 競速類遊戲 136
6.2.1 遊戲玩法 137
6.2.2 視覺效果 137
6.2.3 遊戲內容設計 137
6.3 益智類遊戲 138
6.3.1 遊戲玩法 138
6.3.2 視覺效果 138
6.3.3 遊戲內容設計 139
6.4 角色扮演遊戲 139
6.4.1 遊戲玩法 139
6.4.2 視覺效果 140
6.4.3 遊戲內容設計 140
6.5 闖關動作類遊戲 141
6.5.1 遊戲玩法 141
6.5.2 視覺效果 142
6.5.3 遊戲內容設計 142
6.6 冒險遊戲 142
6.6.1 遊戲玩法 142
6.6.2 視覺效果 143
6.6.3 遊戲內容設計 144
6.7 策略遊戲 144
6.7.1 遊戲玩法 144
6.7.2 視覺效果 145
6.7.3 遊戲內容設計 145
6.8 養成類遊戲 146
6.8.1 遊戲玩法 146
6.8.2 視覺效果 146
6.8.3 遊戲內容設計 146
6.9 經營類遊戲 147
6.9.1 遊戲玩法 147
6.9.2 視覺效果 148
6.9.3 遊戲內容設計 148
6.10 體育類遊戲 148
6.10.1 遊戲玩法 148
6.10.2 視覺效果 149
6.10.3 遊戲內容設計 149
6.11 小結 149
第7章 遊戲背後的數學與物理 151
7.1 編程中經常用到的數理知識 151
7.1.1 數學方麵 151
7.1.2 物理方麵 153
7.2 碰撞檢測技術 153
7.2.1 碰撞檢測技術基礎 154
7.2.2 遊戲中實體對象之間的
碰撞檢測 155
7.2.3 遊戲實體對象與環境之間
的碰撞檢測 157
7.2.4 穿透效應問題 158
7.3 必知必會的計算幾何 159
7.3.1 GeoLib庫中常用基礎類
的介紹 159
7.3.2 無孔多邊形的相關知識 167
7.3.3 有孔多邊形的相關知識 170
7.3.4 有孔多邊形案例 173
7.3.5 顯示凸殼案例 177
7.3.6 多邊形切分案例 180
7.3.7 顯示包圍框以及多邊形的
矩形組閤案例 184
7.3.8 鏇轉與凸子區域案例 186
7.3.9 平滑與計算最短距離案例 188
7.3.10多邊形縮放與不重疊案例 189
7.3.11 求多邊形對稱案例 191
7.3.12 多邊形集閤運算案例 192
7.4 小結 194
第8章 遊戲地圖必知必會 195
8.1 兩種不同單元形狀的地圖 195
8.1.1 正方形單元地圖 195
8.1.2 正方形單元地圖案例 197
8.1.3 正六邊形單元地圖 198
8.1.4 正六邊形單元地圖案例 200
8.1.5 正方形單元和正六邊形單元
地圖的比較 202
8.2 正六邊形單元地圖的路徑搜索 202
8.2.1 路徑搜索示例基本框架
的搭建 203
8.2.2 深度優先路徑搜索DFS 208
8.2.3 廣度優先路徑搜索BFS 209
8.2.4 路徑搜索算法——
Dijkstra 212
8.2.5 用A*算法優化算法 215
8.3 正六邊形單元地圖的網格定位 217
8.3.1 基本知識 217
8.3.2 簡單的案例 217
8.4 地圖編輯器與關卡設計 219
8.4.1 關卡地圖的重要性 219
8.4.2 圖片分割界麵的實現 221
8.4.3 地圖設計界麵的實現 224
8.5 多分辨率屏幕的自適應 230
8.5.1 非等比例縮放 230
8.5.2 非等比例縮放案例 231
8.5.3 等比例縮放並剪裁 234
8.5.4 等比例縮放並剪裁案例 235
8.5.5 等比例縮放並留白 236
8.5.6 等比例縮放並留白案例 237
8.6 小結 238
第9章 遊戲開發小秘技 239
9.1 有限狀態機 239
9.1.1 何為有限狀態機 239
9.1.2 有限狀態機的簡單實現 240
9.1.3 有限狀態機的OO實現 244
9.2 遊戲中的模糊邏輯 246
9.2.1 模糊的纔是真實的 246
9.2.2 如何在Android中將遊戲
模糊化 247
9.3 遊戲的基本優化技巧 249
9.3.1 代碼上的小藝術 249
9.3.2 Android中的查找錶技術 250
9.3.3 遊戲的感覺和性能問題 252
9.4 多點觸控技術的使用 253
9.4.1 基本知識 253
9.4.2一個簡單
前言/序言
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