《Cocos2d-x 之Lua 核心編程》是觸控教育部門策劃齣版的首部圖書,是觸控官方培訓用書,眾多業界大牛不吝贊譽。全書基於 Cocos2d-Lua v3.3 Final 版本撰寫由於 Quick 框架對接口穩定做所作的 貢獻本是與引擎功能模塊相關的章節適用於 Cocos2d-Lua 3.x 所有版本。目錄結 構與環境搭建的相關章節適用於 Cocos2d-Lua v3.3 Final。本書適用於Quick-Cocos2dx-Community的所有版本,Quick-Cocos2dx-Community是眾多網絡大神基於官方Cocos2d-Lua v3.3 Final 版本改進而來。兼容Cocos2d-Lua 3.x 所有功能,並在功能和性能上有重大提升。
《Cocos2d-x 之Lua 核心編程》係統論述瞭Cocos2d�瞲 Lua開發的核心技術。本書從Lua語言基礎開始,全麵介紹瞭Cocos2d�瞲 Lua的基礎知識、基本應用和高級編程技術,並最終介紹瞭遊戲的實戰開發。全書貫穿理論結閤實踐的編寫方式,各個章節都提供瞭配套實例。其中第4章和第6章以實際作品《Fruit Fest》展示瞭完整的遊戲開發流程。 本書適閤作為從事移動開發、手機遊戲開發,尤其是基於Cocos2d�瞲進行遊戲開發的廣大讀者的案頭工具圖書。
楊雍(@教主楊雍) 泰然網(www.tairan.com)創始人,現任北京觸控科技有限公司成都創新中心運營經理,四川大學校外創新與創業指導教師。本科畢業於電子科技大學,曾就讀一年碩士後由於個人原因退學。2014年以前任職於Cocos2d-x核心團隊,任職期間負責引擎的歐美地區推廣,撰寫超過60篇英文官方文檔和英文教程,先後參與多款遊戲的研發。2014年從廈門引擎部調任到成都建立成都引擎部,同時組建團隊負責對成都所有Cocos2d-x遊戲團隊(非本公司)做技術支撐,解決企業疑難問題,並義務兼任多傢遊戲公司技術顧問,擁有豐富的遊戲從業經驗。
劉剋男 (@劉剋男_u0u0) 泰然網(www.tairan.com)聯閤創始人。畢業於電子科技大學計算機科學與技術專業。2006年起在電子科技大學嵌入式國傢實驗室從事跨平颱應用引擎研究。在跨平颱引擎項目中擔任引擎1.x開發部負責人,擁有4年技術團隊管理經驗。C/C++功底深厚,跨平颱經驗豐富,先後開發過的平颱有Windows Mobile、Brew、iOS、Android、Window Phone 8。2013年加入觸控,負責Cocos2d-x引擎的推廣。編寫瞭大量優質教程,涉及OpenGL ES、Chipmunk、Cocos2d-x等技術。2015年調任觸控教育創新中心教學總監,負責Cocos2d-x課程設計與實施,同年被四川大學聘為校外創新與創業指導教師。
作為使用Lua進行Cocos開發的專業圖書,本書非常重要!它不但在Lua語言和引擎方麵有詳細的講解,更在引擎的諸多細節上花費瞭大量心思,包括緩存、內存管理與監控、數據加密等,是不可多得的Cocos2d-x開發進階首要選擇教材!
——卞安(網名:紅孩兒,國內遊戲開發技術專傢)
本書詳盡地講述瞭Cocos2d引擎的起源與發展,不僅讓初學者深入瞭解到該引擎的來龍去脈,更對Cocos2d眾多版本的選擇上給予瞭重要的剖析與建議。 作者還通過由淺入深的教學方式來講解項目實戰開發的過程,介紹瞭許多實戰經驗,避免初學者在學習過程中走彎路。全書重點講解Cocos2dx-Lua,其跨平颱性和熱更新機製已是當今遊戲開發中的剛性需求!因此我極力建議學習Cocos2d引擎的讀者把此書列為必讀入門經典!
—— 李華明(網名:Himi,國內遊戲開發技術專傢,網易《功夫熊貓》遊戲團隊CTO)
本書市麵上一本由 Cocos 官方編寫的 Cocos2d-x Lua 實戰書籍。本書內容由淺及深,從 Cocos2d-x Lua 的基本概念、Lua 編程基礎,到完整的遊戲設計和實現都有詳細論述。 除瞭基礎知識和遊戲開發實踐,本書還包含瞭 Cocos2d-x Lua 在內存管理、性能優化、網絡訪問、UI 庫等進階內容。 由於本書由觸控科技精通 Cocos2d-x Lua 的資深開發人員親自編寫,完全遵循 Cocos2d-x Lua 的較佳實踐方法。所以不管是即將進入手遊行業的 Cocos2d-x Lua 的初學者,還是經驗豐富的開發者,本書都是極好的學習資料和參考手冊。
—— 廖宇雷(Cocos2d-lua引擎作者)
近幾年有幸目睹瞭Cocos2d-x逐漸發展壯大,並成為瞭中國開源項目的驕傲。C++雖然是遊戲開發的主流技術,但對於初學遊戲開發的人來說過於復雜且不易上手。Lua是國內腳本開發技術的主流,自Cocos2d-x提供Lua-binding腳本技術以來,有效地降低瞭學習難度,極大地提高瞭開發效率,對Cocos2d-x技術的推廣普及起到瞭不可估量的作用。楊雍團隊多年以來一直從事Cocos2d-x的研究和推廣工作,經驗極為豐富。隨著這本書的交付齣版,Cocos2d-x技術和Cocos2d-x社區必將有一個更加光明的未來……
——嶽陽(網名:老G,資深Cocos技術愛好者)
一年前,泰然網教主楊雍跟我說要齣一本較好的 Cocos2d-x 入門圖書。今天,他真做到瞭。本書是泰然網的誠意之作,它以 Cocos2d-Lua 為背景,從 Lua 語言基礎到 Cocos2d-x 核心知識點,由淺入深,全麵論述。 最後本書以一個完整的遊戲實例收尾,幫助讀者快速動手實踐。
——屈光輝 (泰然網ID:子龍山人,國內遊戲開發技術專傢,現任職於Cocos引擎團隊)
序(王哲)
前言
第1章Cocos2d�睱ua
1.1概述
1.1.1Cocos2d 的起源
1.1.2Cocos2d�瞲 的誕生
1.1.3Cocos2d�睱ua 的發展
1.2版本介紹
1.2.1Cocos2d�瞲 版本介紹(C++)
1.2.2Cocos2d�睱ua 版本介紹
第2章Lua編程
2.1Lua 在 Windows 下的運行環境搭建
2.1.1安裝
2.1.2運行
2.2Lua 基礎
2.2.1Lua介紹
2.2.2Lua 語法
2.3Lua 進階
2.3.1Metatable(元錶)
2.3.2重要元方法介紹
2.3.3封裝
2.3.4繼承
2.3.5多態
第3章Cococs�睱ua基礎
3.1Windows 下的 Cocos2d�睱ua 開發環境配置
3.1.1安裝 Cocos2d�睱ua
3.1.2安裝 Sublime 與 QuickXDev
3.1.3測試開發環境
3.2引擎架構與目錄結構
3.2.1引擎架構
3.2.2引擎文件結構
3.2.3項目文件結構
3.3MVC 框架
3.3.1什麼是 MVC
3.3.2Quick 中的類實現
3.3.3父類為 function 或者 C++ Object 的類
3.3.4父類為 Lua object
3.3.5兩種繼承的異同
3.3.6Quick 的 MVC 實現
3.4基礎概念
3.4.1導演
3.4.2節點
3.4.3場景
3.4.4層
3.4.5精靈
3.5坐標係
3.5.1笛卡爾坐標係
3.5.2屏幕坐標係 和 Cocos2d�睱ua 坐標係
3.5.3世界坐標係VS 本地坐標係
3.5.4錨點
3.5.5忽略錨點
3.5.6ZOrder 與渲染順序
3.6文本標簽
3.6.1TTF 文本標簽
3.6.2BMFont 文本標簽
3.6.3UILabel 控件
3.6.4Mac下使用 Glyph Designer 製作字體
3.6.5Windows 下使用 BMFont 製作字體
3.7按鈕
3.7.1UIButton 按鈕事件
3.7.2UIPushButton 按鈕
3.7.3UICheckBoxButton 按鈕
3.7.4UICheckBoxButtonGroup 按鈕
3.8場景轉換
3.8.1概念
3.8.2帶轉場特效的場景
3.8.3場景轉換示例
3.9動作
3.9.1瞬時動作
3.9.2有限時間動作
3.9.3復閤動作
3.9.4變速動作
3.9.5節點與動作相關的接口
3.10序列幀動畫
3.10.1精靈錶單
3.10.2播放序列幀動畫
3.10.3動畫緩存
3.11調度器
3.11.1全局調度器
3.11.2節點調度器
3.12事件分發機製
3.12.1節點事件
3.12.2幀事件
3.12.3鍵盤事件
3.12.4加速計事件
3.12.5觸摸事件
3.13多分辨率適配
3.13.1Cocos2d�瞲 多分辨率適配
3.13.2Cocos2d�睱ua 中的多分辨率適配
第4章消除遊戲實戰(一)
4.1Fruit Fest(1): 主場景
4.1.1遊戲玩法
4.1.2美術設計
4.1.3分辨率適配策略
4.1.4主場景
4.2Fruit Fest(2): 創建 PlayScene
4.2.1準備 BMFont
4.2.2創建 PlayScene
4.2.3添加轉場代碼
4.2.4添加 UI
4.3Fruit Fest(3): 初始化水果矩陣
4.3.1水果類
4.3.2矩陣算法
4.3.3掉落算法
4.3.4矩陣初始化的代碼實現
4.4Fruit Fest(4): 選中水果
4.4.1綁定觸摸事件
4.4.2清除已高亮區域
4.4.3高亮算法
4.4.4分數算法
4.5Fruit Fest(5): 消除與掉落
4.5.1消除高亮水果
4.5.2掉落與補全
第5章Cocos2d�睱ua進階
5.1UI控件
5.1.1輸入控件
5.1.2進度條控件
5.1.3滑動條控件
5.1.4滾動視圖控件
5.1.5列錶視圖控件
5.1.6分頁視圖控件
5.2瓦片地圖
5.2.1用Tiled製作瓦片地圖
5.2.2地圖視角
5.2.3在Cocos2d�睱ua中使用TMX
5.3精靈批處理
5.3.1手動批處理
5.3.2自動批處理
5.3.3手動批處理VS自動批處理
5.4碰撞檢測
5.4.1點與點的碰撞
5.4.2點與矩形的碰撞
5.4.3圓與圓之間的碰撞
5.4.4軸對齊矩形之間的碰撞
5.4.5非軸對齊矩形之間的碰撞
5.5內存管理
5.5.1Lua內存管理
5.5.2Cocos2d�睱ua內存管理
5.5.3紋理緩存
5.5.4精靈幀緩存
5.6數據與存儲
5.6.1JSON數據
5.6.2crypto數據編碼
5.6.3UserDefault數據存儲
5.6.4GameState數據存儲
5.6.5文件讀寫
5.7背景音樂與音效
5.7.1支持的平颱與格式
5.7.2Quick框架聲音模塊
5.8粒子係統
5.8.1什麼是粒子係統
5.8.2Cocos2d�睱ua中的粒子係統
5.8.3粒子係統批處理節點
5.8.4粒子屬性
5.8.5粒子編輯器介紹
5.8.6使用粒子係統
第6章消除遊戲實戰(二)
6.1Fruit Fest(6): 過關與信息存儲
6.1.1添加進度條
6.1.2過關與數據持久化
6.2Fruit Fest(7): 爆炸特效與聲音
6.2.1爆炸特效
6.2.2遊戲音樂
6.2.3後記
第7章Cocos2d�睱ua高級
7.1網絡通信
7.1.1network
7.1.2SocketTCP
7.1.3WebSocket
7.2物理引擎
7.2.1創建帶物理世界的scene
7.2.2創建物理邊界
7.2.3創建受重力作用的sprite
7.2.4碰撞檢測
7.2.5完整示例
7.3攝像機
7.3.1OpenGL視口
7.3.2cc.Camera
7.3.3場景的默認攝像機
7.3.4自定義攝像機
7.4自定義事件
7.4.1加載EventProtocol組件
7.4.2主要接口
7.4.3完整示例
7.5有限狀態機
7.5.1基本用法
7.5.2完整示例
7.6擴展Lua接口
7.6.1Lua Binding
7.6.2Lua棧
7.6.3tolua++
7.6.4Lua Binding實戰:擴展spine接口
第8章打包與發布
8.1Mac下編譯Andriod版本
8.1.1安裝JDK
8.1.2安裝ADT
8.1.3安裝NDK
8.1.4安裝Apache Ant
8.1.5編譯項目
8.2Mac下編譯iOS版本
8.2.1先決條件
8.2.2Debug真機調試
8.2.3Release打包
8.3Windows下編譯Android版本
8.3.1安裝JDK
8.3.2安裝ADT
8.3.3安裝NDK
8.3.4安裝Apache Ant
8.3.5編譯項目
前言
本書分8章,知識由淺入深、步步推進,建議按照順序閱讀。
第 1 章: 介紹 Cocos2d�睱ua 背景及Cocos2d 各版本之間的關係。
第 2 章: Lua快速入門。已有Lua編程基礎的讀者,可跳過這一部分。
第 3 章: Cocos2d�睱ua 基礎。本章是開發遊戲必須掌握的知識結構。
第 4 章: Fruit Fest遊戲第一部分,實現瞭遊戲的核心玩法。本章包含瞭 Cocos2d�睱ua 基礎知識,展示瞭遊戲開發的主要流程。
第 5 章: Cocos2d�睱ua 進階。涵蓋 UI 控件、瓦片地圖、內存管理及數據存儲等內容。
第 6 章: Fruit Fest遊戲第二部分,為遊戲添加瞭音樂與粒子特效。
第 7 章: Cocos2d�睱ua 高級。雖然其中的網絡通信和物理引擎不是每個遊戲都會用到,但它們是引擎必不可少的一部分。自定義事件和狀態機為遊戲係統架構提供基礎支撐; Lua Binding 要求熟練掌握 C 語言開發,它們都是為高級工程師準備的。
第 8 章: 打包與發布。之所以把該部分放在最後,是因為 Cocos2d�睱ua 為我們提供的 Player 模擬器已足夠應對遊戲的前期開發,通過 Player 測試遊戲將為開發者節省大量時間。
適用版本
本書基於 Cocos2d�睱ua v3.3 Final 版本撰寫,由於 Quick 框架對接口穩定所作的貢獻,本書與引擎功能模塊相關的章節適用於 Cocos2d�睱ua 3.x 所有版本; 目錄結構與環境搭建的相關章節適用於 Cocos2d�睱ua v3.3 Final。
注: 本書不適用於 Cocos2d�睱ua 2.x 分支版本。
書中實例
本書理論結閤實踐,各章節均配備瞭測試用例,其中第4章和第6章以《Fruit Fest》展示瞭完整的遊戲開發流程,每一節都介紹一個獨立的功能並配備實例代碼,可以讓初學者充分體驗到遊戲開發的細節。
讀者可以從泰然網本書主頁免費獲取所有實例代碼以及所使用到的資源。
讀者對象
本書作為 Cocos2d�睱ua 的權威書籍,知識麵從Lua語言基礎開始,全麵覆蓋 Cocos2d�睱ua 基礎、進階和高級編程,並指導讀者逐步地完成一款消除遊戲的開發。
對於Cocos2d 新手而言,本書可作為手機遊戲開發的入門書籍。
對於有經驗的開發者而言,本書依然是Cocos2d�睱ua 開發必不可少的參考手冊,大量的實例代碼可幫助讀者節省寶貴的時間。
對於院校師生而言,本書的編排完全按照學習順序係統展開,是教材的不二之選。
劉剋男為本書的主要作者,完成瞭書中絕大部分內容的編寫。楊雍負責整體設計及編寫思路。
由於筆者水平有限,書中內容難免會有不妥或者疏漏,歡迎讀者批評指正。
作者
作為一名有幾年 Cocos2d-x 開發經驗的開發者,我在尋找一本能夠幫助我深入理解 Lua 在 Cocos2d-x 中高級應用的資料。《Cocos2d-x 之Lua 核心編程》這本書的確沒有讓我失望。 這本書不僅僅是麵嚮初學者的入門指南,它更像是為有一定基礎的開發者量身打造的進階寶典。作者對於 Lua 語言在 Cocos2d-x 框架下的各種應用場景,都有著非常獨到的分析和精闢的論述。例如,書中對於 Lua 腳本與 C++ 引擎的交互機製,以及如何高效地在兩者之間傳遞數據,有著非常深入的講解,這對於需要進行復雜遊戲邏輯開發或者性能敏感型開發的我來說,至關重要。 我尤其喜歡書中關於“Lua 驅動遊戲邏輯”的理念闡述。作者通過大量的實例,演示瞭如何利用 Lua 語言的靈活性和動態性,來實現更高效、更易於維護的遊戲代碼。書中對一些常見的設計模式在 Lua 中的實現方式,也進行瞭詳細的介紹,這為我優化現有項目結構提供瞭很多寶貴的思路。 此外,書中還涉及瞭一些關於 Lua 性能優化的技巧,比如如何避免不必要的垃圾迴收、如何編寫更高效的 Lua 代碼等。這些內容都是在實際項目中非常實用的。我迫不及待地想去實踐書中的一些高級技巧,相信這本書會極大地提升我的開發效率和代碼質量。
評分終於拿到這本《Cocos2d-x 之Lua 核心編程》瞭!作為一個Cocos2d-x的初學者,我在網上找瞭很多資料,但總感覺碎片化,不夠係統。《Cocos2d-x 之Lua 核心編程》這本書的齣現,簡直是為我量身定做的。雖然我還沒有完全讀完,但光是翻看目錄和前幾章,我就已經感受到瞭它深厚的功底和嚴謹的結構。 從封麵設計到排版印刷,都透露齣專業和用心。我特彆喜歡書中那種循序漸進的講解方式,從最基礎的Lua語法講起,然後逐步深入到Cocos2d-x的各種核心概念,比如場景管理、節點樹、精靈、動作、事件處理等等。作者並沒有直接丟給你一堆代碼,而是通過大量的圖示和清晰的文字解釋,讓你真正理解每一個概念背後的原理。這一點對於我這種需要“知其然,更要知其所以然”的開發者來說,簡直太重要瞭。 而且,書中並沒有迴避一些初學者可能會遇到的難點,反而會專門拿齣一部分來詳細講解,並給齣解決思路和實例。我尤其期待後麵關於性能優化和內存管理的章節,這部分往往是決定遊戲成敗的關鍵。我堅信,通過這本書的學習,我能夠更快地掌握Cocos2d-x的Lua開發技巧,少走彎路,早日做齣自己的遊戲。
評分我是一位剛接觸遊戲開發不久的學生,對於 Cocos2d-x 和 Lua 都處於學習階段。《Cocos2d-x 之Lua 核心編程》這本書是我近期最滿意的一本教材。 我一直對遊戲開發充滿瞭興趣,但總覺得理論知識太枯燥,實踐起來又無從下手。這本書的齣現,正好解決瞭我的難題。它用非常生動形象的比喻,解釋瞭許多抽象的概念,比如我之前一直搞不懂的“節點樹”,在這本書裏得到瞭非常清晰的講解。 我特彆喜歡書中大量的代碼示例,每一個示例都配有詳細的注釋,讓我能夠一步步地跟著敲代碼,理解每一行代碼的作用。而且,書中還鼓勵讀者自己去動手修改代碼,去嘗試不同的參數,這種互動式的學習方式,讓我覺得學習過程充滿瞭樂趣。 這本書不僅僅是教我“怎麼做”,更教我“為什麼這麼做”。作者會解釋背後的邏輯和設計思想,這讓我覺得我不僅僅是在模仿,而是在真正地理解和掌握。我尤其期待後麵關於創建復雜 UI 和實現遊戲交互的章節,我相信通過這本書的學習,我一定能做齣屬於自己的小小遊戲!
評分收到《Cocos2d-x 之Lua 核心編程》這本書,我感到非常興奮。作為一個在遊戲開發領域摸爬滾打多年的老兵,我深知Lua在Cocos2d-x中的重要性,也一直在尋找一本能夠係統性梳理Lua與Cocos2d-x深度結閤的佳作。《Cocos2d-x 之Lua 核心編程》這本書,可以說恰好滿足瞭我的這一需求,甚至超齣瞭我的預期。 書中的內容,既有紮實的理論基礎,又不乏實踐操作的指導。作者對於Lua語言本身的特性,在Cocos2d-x框架下的應用,有著非常深刻的洞察。例如,關於Lua的協程在遊戲狀態管理中的應用,以及如何利用Lua的元錶機製實現更優雅的對象模型,這些都是我之前在實踐中思考但尚未完全解決的問題,在這本書中得到瞭很好的闡釋。 我特彆贊賞書中對於Cocos2d-x引擎內部機製的講解,是如何與Lua腳本進行高效交互的。書中不僅介紹瞭API的使用,更深入到數據傳遞的原理、內存管理策略等方麵,這對於需要精細控製資源、追求極緻性能的大型遊戲項目來說,具有極高的參考價值。 同時,作者並沒有將Lua與C++割裂開來,而是強調兩者之間的優勢互補。書中對如何設計Lua與C++的接口,如何進行閤理的模塊劃分,都有著非常詳盡的指導。這對於構建一個既靈活又高效的遊戲架構至關重要。我從中學習到瞭很多新的架構思路和設計模式,相信會對我的項目開發帶來顯著的提升。
評分這本書簡直是我近期遇到的最棒的技術書籍之一!《Cocos2d-x 之Lua 核心編程》這本書的理論深度和實踐指導性都做得非常齣色。作者在 Lua 語言和 Cocos2d-x 框架的結閤方麵,展現瞭極高的專業度和獨到的見解。 我尤其欣賞作者對於 Lua 語言在 Cocos2d-x 中應用方式的剖析。不僅僅是簡單的 API 羅列,而是深入探討瞭 Lua 語言的特性如何被巧妙地運用在遊戲開發中,例如其動態特性、閉包的使用、元錶機製在對象繼承和屬性訪問中的作用等等。這使得我對 Lua 語言本身的理解也上升瞭一個層次,不再僅僅是停留在“能寫就行”的層麵。 此外,書中對 Cocos2d-x 框架的講解也是層層遞進,從宏觀的架構設計到微觀的性能調優,都覆蓋得相當全麵。作者並沒有把這本書寫成一本厚厚的 API 手冊,而是更側重於“如何用好”和“為什麼這麼用”。很多在實際開發中遇到的棘手問題,在這本書中都能找到清晰的解答和可藉鑒的方案。我特彆期待後麵關於遊戲邏輯的組織、UI 係統的構建以及網絡通信等章節,相信會給我帶來不少啓發。
評分不建議購買,有錯誤代碼
評分如果知識點再詳細點就更好瞭
評分不好看不好看不好看不好看不好看不好看不好看不好看不好看不好看不好看不好看不好看
評分講cocos2d-x lua的書少,買來當參考瞭
評分活動購買,價格實惠。物流快。
評分講cocos2d-x lua的書少,買來當參考瞭
評分在京東上買瞭三本書,質量都很不錯
評分cocos2d入門,開始嘗試遊戲之路
評分不錯的書
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