編輯推薦
《戰神》《暗黑血統》《吃豆人世界》策劃ScottRogers全視角披露遊戲設計高階方案,揭示製作引人入勝電子遊戲的不二法門,詳述AAA遊戲設計細節,闡明遊戲製作精髓
-如何把握玩傢的需求
-如何設計迷人生動的角色
-如何設計推進故事發展並挑戰玩傢的關卡
-如何設計遊戲操作、過場動畫以及戰鬥機製
-如何編寫遊戲設計文檔
-如何像專業人士那樣做遊戲宣講
內容簡介
本書以詼諧的語言講述瞭遊戲設計的整個流程,包括劇情、設計文檔、遊戲策略、人物角色、玩法等內容,100多張趣味盎然的卡圖手繪圖,不僅給讀者帶來視覺享受、閱讀快感,還有助於理解遊戲設計的製作奧秘;同時書中也細述瞭遊戲中的常見錯誤。第2版做瞭全麵修訂,更新瞭示例,並針對如今的手機遊戲流行、獨立遊戲市場大爆發現狀,補充瞭相關內容。
本書麵嚮各個層次的遊戲設計人員。
作者簡介
Scott Rogers,迪士尼創意師,曾任THQ創意經理。代錶作有《吃豆人世界》《魔界英雄記》係列、《戰神》《描繪生命》係列以及《暗黑血統》等。
孫懿,曾奮鬥在遊戲設計一綫,親眼見證中國手遊從MTK時代飛躍到智能機時代。現在的斜杠族:策劃/商務拓展/産品經理/自媒體博主/譯者/有聲書主播。遊戲設計思維依然貫穿在工作生活中的方方麵麵,讓生活更多彩。
高濟潤,自幼酷愛遊戲,因為想做遊戲而選擇瞭軟件行業,但終憾未遂願。希望本書能給更多有誌於此的同好帶來幫助,而不會像本人當年一樣“空有一腔熱血而無門拋灑”。
目錄
第1關 歡迎,小白! 1
電子遊戲簡史 3
勇敢的遊戲新世界:移動設備、在綫分發以及觸屏 6
遊戲類型 8
遊戲是哪些人做的 9
程序員 10
美術師 10
設計師 11
製作人 12
測試員 13
作麯師 13
音效師 14
劇作者 14
可曾想過發行 15
産品經理 15
創意經理 16
美術總監 16
技術總監 16
營銷團隊 16
其他…… 17
第1關的攻略與秘籍 17
第2關 創意 18
創意:如何獲得及如何把握 18
走在遊戲的前頭 21
玩傢想要什麼 23
頭腦風暴 24
突破創作障礙 26
為什麼我討厭“趣味性” 28
第2關的攻略與秘籍 30
第3關 給遊戲編個故事 31
從前…… 31
劇情三角論 37
故事可以這樣寫 39
該打包瞭 42
給遊戲起名 43
創建角色 44
劇本麵嚮所有年齡段的孩子?要慎重一些 48
為授權遊戲寫劇本 49
第3關的攻略與秘籍 50
第4關 會做遊戲,但會寫文檔嗎 51
GDD第一步:單頁說明書 53
ESRB分級 54
獨特的賣點 55
競爭産品 55
GDD第二步:十頁說明書 56
“成三”法則 56
十頁說明書概述 57
GDD第三步:遊戲成長性 64
GDD第四步:遊戲流程錶 65
GDD第五步:GDD及其背後的骨感現實 67
GDD第六步:最關鍵的,還是彆犯傻 71
第4關的攻略與秘籍 72
第5關 3C之一 ——角色 74
你想要什麼樣的角色 74
角色性格:我們一定要把主角弄成壞小子嗎 76
要有個性 78
利用所有的細節 82
沒有角色的遊戲 83
你不是一個人 83
更多角色 86
還應該有些什麼人呢 88
終於,該聊聊遊戲性瞭 90
沒有人物角色的遊戲怎麼辦 92
多花點心思在我們的四足朋友身上 92
可以跑,乾嘛要走 93
什麼都不做的藝術 96
跳跳又何妨 97
攀援和趔趄 100
跳起來的,就一定會掉下去 101
影子與我 102
水應該很好做吧……你確定嗎 103
第5 關的攻略與秘籍 104
第6 關 3C 之二——鏡頭 105
瞭解鏡頭和視角 105
第一人稱視角 109
第三人稱視角 111
鏡頭的控製權 113
你決定讓玩傢來控製鏡頭 114
你決定不讓玩傢控製鏡頭 115
你決定部分時間裏能讓玩傢控製鏡頭 116
2.5D 遊戲 116
等軸鏡頭 117
俯視鏡頭 117
AR 鏡頭 118
特殊情況下的鏡頭 119
隧道視角 119
拍攝手法指南 119
鏡頭角度指南 122
鏡頭移動指南 123
使用鏡頭的其他要點 125
鏡頭要突齣目標物 126
永遠不要讓主角在鏡頭裏消失 127
多人遊戲鏡頭 127
第6 關的攻略與秘籍 129
第7 關 3C 之三——操作 130
怎麼操作玩傢說瞭算 131
觸摸心跳 133
沒關係,隨便搓,隨便按 135
角色相關還是鏡頭相關 140
遊戲的搖滾年代 141
第7 關的攻略與秘籍 143
第8 關 符號語言——HUD 和圖標設計 144
Heads Up! 144
血槽 145
瞄準鏡 146
彈藥量 146
道具箱 147
分數/ 經驗 147
正麵信息 148
雷達/ 地圖 149
情景提示 150
清爽的屏幕 151
圖標無處不在 152
為手機遊戲做圖標 155
不要濫用QTE 156
HUD 要放在哪 158
除瞭HUD 還有些其他界麵 159
最後,注意字體 167
第8 關的攻略與秘籍 167
第9 關 關卡設計 168
十大老掉牙的遊戲題材 170
關卡命名 174
凡是與關卡設計有關的內容,都能在迪士尼樂園找到 175
世界地圖 176
埋伏筆 177
目標設定 178
接下來的程序 180
重點流程錶 181
復用啊復用 182
獻給Gary Gygax 的地圖設計小節 183
沙盒遊戲 185
幻影敘事法 187
獻給Dave Arneson 的地圖設計小節 188
地圖部分到此結束 196
灰盒很重要 197
最後再設計教學關 201
沒有人物的關卡 202
第9 關的攻略與秘籍 202
第10 關 戰鬥的要素 204
寫給新手的“四字箴言” 206
舉起手來 208
一噠噠二噠噠 211
壓軸攻擊 213
仗劍走天涯 214
現在你得親親我 216
戰鬥中的移動 216
躲子彈 218
戰鬥中的防禦 219
槍戰的魅力 222
選擇最適閤的槍 225
移動中射擊 228
光是開槍還不夠 230
該死的!有哪兒不會受傷嗎 233
死亡,它有什麼好處呢 234
戰鬥之外的衝突 236
第10 關的攻略與秘籍 237
第11 關 所有人都想要你的小命 239
敵人的體積 240
敵人的行為模式 241
要速度 245
敵人的移動風格 247
壞蛋的登場設計 249
我喜歡設計敵人 256
恨你恨到骨頭裏 265
不是敵人的敵人 267
怎樣創造世界上最瞭不起的Boss 戰 268
誰是Boss 269
體積那點事兒 270
地點,地點,還是地點 274
創造齣世界上最精彩的Boss 戰,這有什麼不對嗎 275
第11 關的攻略與秘籍 276
第12 關 機關中的其他重要元素 277
機關的機製 277
神聖死亡陷阱 281
把孩子弄哭之後我學到…… 282
死亡的時刻來瞭 283
機關的鏇律 285
推啊推啊推箱子 288
溫馨的小港灣 291
猜猜看 292
解解謎 295
迷你遊戲和微型遊戲 297
第12 關的攻略與秘籍 299
第13 關 力量與你同在 300
強化道具 300
熱愛玩傢吧 304
再強調一遍:熱愛玩傢吧 306
超齣你想象的收獲 306
高分 309
成就 309
錢!金幣!鈔票! 310
紀念品 313
特彆收錄 313
稱贊玩傢 316
第13 關的攻略與秘籍 317
第14 關 多人遊戲——越多越開心 318
幾人比較閤適 321
大型多人在綫角色扮演類遊戲,或者說“他人即地獄” 322
設計多人關卡 326
規劃關卡 326
製作關卡地圖 326
建造關卡 327
六大金剛 328
第14 關的攻略與秘籍 328
第15 關 皆大歡喜:計費點 329
大賺特賺 332
錢是酷酷的根源 332
第15 關的攻略與秘籍 335
第16 關 音樂裏的音符 3 3 6
聽到音樂我纔知道它是否閤適 337
音樂風格 339
節奏繼續 339
對我來說這“聽”起來像個遊戲 341
第16 關的攻略與秘籍 345
第17 關 過場動畫,或者說根本沒人看的東西 346
略勝一籌 346
8 個步驟,輕鬆寫劇本 348
搞定聲音 351
第17 關的攻略與秘籍 353
第18 關 最難的關底 354
沒人關心你那愚蠢的小世界 354
誰在為此付費 357
做遊戲是件非常睏難的工作 358
當夢想遇到現實 358
應變,垂直,還是水平 361
再來一個怎麼辦 363
第18 關的攻略與秘籍 365
繼續? 366
通關時間到! 366
奬勵關1 單頁說明書模闆 368
奬勵關2 十頁說明書模闆 371
奬勵關3 遊戲設計文檔模闆 383
奬勵關4 故事主題中型列錶 389
奬勵關5 遊戲類型 390
奬勵關6 場景大列錶 398
奬勵關7 機關和陷阱 401
奬勵關8 敵人設計模闆 403
奬勵關9 Boss 設計模闆 404
奬勵關10 吸引人的宣講稿 405
奬勵關11 成就解鎖:如何做美味的香辣醬 414
緻謝:關於撰寫第2 版我所學到的一切 416
通關 遊戲設計之道(第2版) 下載 mobi epub pdf txt 電子書