本書從玩傢的需求角度齣發,用産品設計的理念重新審視遊戲與玩傢之間的供需關係,並分析這些關係是如何在主流的遊戲市場中被體現的。 在完成瞭理論知識鋪墊後,本書還通過實踐引導讀者完成一次設計的過程。學習如何更好的在實際中從玩傢的角度去設計遊戲,維護遊戲。
邪讓多傑,在職遊戲設計工程師,有過一些視頻教學,在Unity3d領域有一定知名度。遊戲設計領域僅少量活躍於網絡人士瞭解。
第1章 認識玩傢 1
1.1 人需要娛樂 1
1.1.1 人是寂寞的 2
1.1.2 有序的信息能排解寂寞 5
1.1.3 排解寂寞的思考 6
1.1.4 排解寂寞的行為 9
1.1.5 行為中的娛樂 11
1.1.6 總結與習題 15
思考題 15
1.2 遊戲的特色 16
1.2.1 遊戲的深度 16
1.2.2 遊戲的寬度 18
1.2.3 遊戲的速度 19
1.2.4 總結與習題 22
思考題 23
1.3 寂寞論 23
1.3.1 理論 24
1.3.2 模型 26
1.3.3 結論 32
1.3.4 總結與習題 34
思考題 35
1.4 玩傢群體 35
1.4.1 同群效應 36
1.4.2 玩傢群體的形成 38
1.4.3 一個遊戲中不同的玩傢群體 40
1.4.4 總結與習題 42
思考題 42
第2章 認識遊戲 43
2.1 遊戲係統 43
2.1.1 為什麼需要係統 44
2.1.2 係統模闆 47
2.1.3 核心戰鬥係統 50
2.1.4 次級核心係統 54
2.1.5 其他係統 59
2.1.6 總結與習題 60
思考題 62
2.2 玩傢生命周期 62
2.2.1 玩傢的三個階段 62
2.2.2 新鮮感 66
2.3 第一階段:讓玩傢新鮮 67
2.3.1 每個玩傢的星際夢想《EVE》 68
2.3.2 微創新 70
2.3.3 新手引導 72
2.3.4 係統功能開放 74
2.3.5 總結與習題 77
思考題 78
2.4 第二階段:教玩傢規則 79
2.4.1 策略感的投放空間 79
2.4.2 成熟的投放方案 84
2.4.3 非核心戰鬥係統中的策略方案 85
2.4.4 總結與習題 88
思考題 88
2.5 第三階段:讓玩傢思考 88
2.5.1 現有的係統 89
2.5.2 更復雜的閤作係統 91
2.5.3 更穩定的競技係統 93
2.5.4 總結與習題 95
思考題 96
第3章 理解玩傢 97
3.1 玩傢的決策 97
3.1.1 為什麼玩傢想要組隊 99
3.1.2 為什麼玩傢會有群體 103
3.1.3 玩傢之間的聯係基礎 107
3.1.4 總結與習題 111
思考題 111
3.2 玩傢的博弈 112
3.2.1 為什麼要設計PVP 112
3.2.2 PVP的係統 115
3.2.3 資源 121
3.2.4 總結與習題 124
思考題 124
3.3 玩傢的情緒 124
3.3.1 玩傢的情緒來自何處 125
3.3.2 情緒的平颱 130
3.3.3 總結與習題 132
思考題 132
3.4 玩傢的到來與離去 133
3.4.1 玩傢生命周期的三個階段 133
3.4.2 資源的投放 135
3.4.3 總結與習題 137
思考題 137
第4章 設計遊戲 138
4.1 核心戰鬥係統 138
4.1.1 概念變規則 139
4.1.2 規則變係統 141
4.1.3 係統測試 147
4.1.4 係統變遊戲 149
4.1.5 總結與習題 151
思考題 152
4.2 其他係統 152
4.2.1 道具與背包 152
4.2.2 資源與交易 159
4.2.3 技能與天賦 166
4.2.4 公會與團隊 168
4.2.5 競技 170
4.2.6 總結與習題 174
思考題 175
4.3 劇情係統 175
4.3.1 劇情的展現方式 177
4.3.2 劇情的內容 180
4.3.3 總結與習題 184
思考題 184
4.4 總結 185
第5章 遊戲設計師的自我修養 186
5.1 認知 187
5.1.1 瞭解認知是必要的 187
5.1.2 認知的生理解釋 192
5.2 提高認知 197
5.2.1 目的驅動 197
5.2.2 高效試錯 199
5.2.3 總結 200
5.3 與團隊溝通 201
5.3.1 程序想要什麼 202
5.3.2 美術想要什麼 205
5.3.3 清晰的文檔 206
5.3.4 高效的會議 211
5.3.5 總結 213
第6章 遊戲學的研究與學習 214
6.1 研究目的 214
6.1.1 在領域內能更清晰地討論遊戲 215
6.1.2 製作齣用戶更需要的遊戲類型 218
6.2 研究方嚮 222
6.2.1 遊戲學理論 223
6.2.2 認知神經科學 224
6.2.3 經濟學 225
6.2.4 係統論 226
6.3 結束語 228
前言
一個好的前言就像一個好的遊戲介紹,以玩傢最容易理解的方式告訴他,他能夠從這個遊戲中得到什麼,所以我必須很快地告訴你們這本書到底講瞭什麼。
第一個問題:遊戲與玩傢之間的聯係是什麼?
我們要設計遊戲,就需要瞭解清楚玩傢與遊戲之間交換瞭什麼東西,玩傢從遊戲中獲取瞭什麼能使玩傢長期地花費時間在遊戲上,遊戲公司又嚮玩傢提供瞭什麼內容,可以滿足玩傢本質上的需求。隻有把控瞭這些東西,我們纔能夠設計齣好的遊戲。所以,基礎知識是非常重要的。
第二個問題:遊戲的結構是什麼樣的?
我們要學會如何用常用的科學方法去看待遊戲並分析遊戲。最重要的,是怎麼以設計師的眼光去對待一個遊戲係統,看到其中的設計亮點或缺點。隻有這樣,我們纔能評價一個遊戲,或者校驗我們自己的遊戲。
第三個問題:玩傢在遊戲內的各種行為是為瞭什麼?
在書中,我們通過一個非常簡單的規則解釋瞭玩傢在遊戲內的各種行為。這樣一個規則能解釋玩傢豐富多彩行為的現象,使得這條規則成為瞭某種“本質”。利用這樣的本質,我們就能更好地理解玩傢,瞭解他們是如何在我們的“掌控”中做齣我們希望的行為的。
第四個問題:如何把一個靈感變成一個遊戲?
有理論就要有實踐,在這一章,我們將前麵幾章總結齣的經驗利用起來,以一種更加科學,更加富有理論性的角度去示範如何設計一個遊戲,這個遊戲要求從策劃案看起來就非常好玩,並演示瞭從靈感到遊戲策劃案的整個過程,讓新手們有實例可以參考,也讓老手找找靈感。
第五個問題:如何做一個優秀的遊戲設計師?
最後,我們通過前麵的理論再一次對設計師,也就是讀者本身進行一番思考。幫助新手讀者瞭解自己本身,以及如何用科學方法論去更有效地提高自己,從而不至於將時間浪費在那些錶象的“經驗”上。
好啦,上麵這五個問題就是本書要帶領讀者思考的問題。如果你能看到這裏,說明你對遊戲設計還是感興趣的。那麼接下來,我就需要讀者(也就是你)再思考一個問題。
“什麼樣的人需要看這本書?”
程序員如果不知道如何設計遊戲,他就很難聽懂策劃在說什麼,對策劃給齣的係統一知半解,最終的結果就是開發的內容兼容性很差,往往策劃僅僅按照原有方案進行擴展,對於程序來說就是一次較大的重構。所以,程序員要看。
美術如果不知道如何設計遊戲,就很難按照策劃案設計齣策劃想要的效果,往往會根據自己以往的經驗設計齣預期較多或較少的內容,因為遊戲是一個考究性能與視覺的産品,美術設計的東西不能過多,也不能過少,精準地執行策劃的想法,就是美術需要掌握的基礎技能。所以,美術要看。
運營如果不知道如何設計遊戲,就會被那些短暫的數據欺騙,然後被運營商的重重壓力逼得做齣各種損害遊戲生命周期的行為,並嚮研發部門提齣各種“不閤理”的需求。這些都是遊戲市場內常見的行為。所以,運營者要看。
策劃如果不知道如何設計遊戲,你還是辭職吧。
結果如何?那就是每一個遊戲領域內的人都需要瞭解如何設計遊戲。一個簡單的、靠譜的遊戲理論,就和基礎化學、基礎物理、基礎數學那樣的理論一樣,成瞭遊戲領域必須要有的東西。
如果你堅持看到瞭這裏,那麼恭喜你,這本書就是這樣一個理論。它將幫助你構架齣一個在遊戲領域內的理論知識基礎,讓你可以從理論齣發,麵對一切實際的問題,而不必憑著零散的經驗在迷霧中前行。
最後,這本書還能做什麼?
如果你不是遊戲領域的人,而是一個學生,或者是其他領域的,那麼它也可以幫助你瞭解如何設計齣一個讓人更容易接受的産品。提高你的産品用戶體驗,同時也能幫助你更加瞭解自己的産品。
好啦,就是這樣,不管是誰都能看這本書!在你有更豐富的知識、更好的理論之前,這本書的內容都將是你需要的。
趁你還沒睏,翻頁,現在就開始吧!
我是在一個偶然的機會瞭解到《玩傢思維:遊戲設計師的自我修養》的,當時正在尋找關於如何提升遊戲體驗的一些靈感。這本書的封麵設計就很有吸引力,給人一種既專業又富有想象力的感覺。翻開書頁,我驚喜地發現它並非那種枯燥的技術手冊,而是以一種非常接地氣的方式,深入剖析瞭遊戲設計的核心理念。作者非常擅長將復雜的概念轉化為易於理解的語言,並且經常引用當下熱門遊戲的案例來佐證自己的觀點,這使得閱讀過程充滿瞭趣味性,也讓我對書中的內容更容易産生共鳴。尤其讓我印象深刻的是關於“玩傢心理學”的部分,作者詳細闡述瞭奬勵機製、動機理論在遊戲設計中的應用,以及如何利用人性中的某些特質來驅動玩傢的行為。這不僅僅是關於遊戲,更是關於如何理解人類的驅動力。書中還探討瞭“遊戲化”在非遊戲領域的潛力,這讓我意識到,遊戲設計的原理遠不止於電子遊戲本身,它是一種能夠影響更廣泛體驗的思維工具。我強烈推薦這本書給任何對設計、心理學或者僅僅是對“為什麼我們會喜歡玩遊戲”感到好奇的人,它會給你帶來很多意想不到的啓發。
評分我最近讀完的《玩傢思維:遊戲設計師的自我修養》,給我帶來瞭一場彆開生麵的閱讀體驗。作為一名對遊戲行業略知一二的旁觀者,我一直覺得遊戲設計是一門非常高深的藝術。而這本書,就像是一位經驗豐富的導師,用最淺顯易懂的方式,帶領我一步步走進遊戲設計的殿堂。它沒有晦澀的技術術語,也沒有復雜的理論模型,而是通過大量生動有趣的案例,將遊戲設計的“道”與“術”娓娓道來。我特彆喜歡書中關於“沉浸感”的探討,作者深入剖析瞭如何通過音樂、畫麵、敘事和互動來共同營造一個讓玩傢“忘我”的世界。這不僅僅是關於視覺和聽覺的刺激,更是一種情感的共鳴和心理的投入。書中還提到瞭“流暢性”的重要性,即如何讓玩傢的操作和遊戲反饋之間達到一種無縫銜接的體驗,這聽起來簡單,但真正做到卻極具挑戰。這本書讓我明白瞭,一個優秀的遊戲,背後凝聚著設計師對人類心理、情感和行為的深刻理解。它不僅僅是一本關於遊戲設計的書,更是一本關於如何創造“好體驗”的寶典,非常值得反復閱讀和品味。
評分這本《玩傢思維:遊戲設計師的自我修養》真的是讓我眼前一亮!作為一名一直對遊戲開發充滿好奇的普通玩傢,我常常被那些精心設計的遊戲世界所吸引,但對於它們是如何誕生的,背後的邏輯是什麼,一直覺得是個神秘的領域。讀完這本書,我感覺自己像是打開瞭一扇通往遊戲設計“幕後”的大門。它並沒有直接教你如何寫代碼或者畫模型,而是更側重於一種“思維方式”的培養。作者通過大量生動的例子,比如不同類型的遊戲機製如何影響玩傢的情緒,為什麼某些關卡設計會讓人廢寢忘食,甚至是如何通過微小的細節來營造沉浸感,都講解得鞭闢入裏。我特彆喜歡它關於“負麵反饋”處理的章節,這在很多遊戲中都至關重要,如何讓玩傢在遇到挫摺時不會輕易放棄,反而能從中獲得成就感,這其中的學問真的太深奧瞭。書中還探討瞭遊戲敘事與玩法相結閤的重要性,以及如何用非綫性的方式來引導玩傢探索,讓整個體驗更加個性化。總的來說,這本書給瞭我一個全新的視角去審視我玩過的每一款遊戲,也讓我對遊戲設計師這個職業充滿瞭敬意。即使我不是一名真正的設計師,閱讀這本書也讓我對“好遊戲”的定義有瞭更深刻的理解。
評分《玩傢思維:遊戲設計師的自我修養》這本書,與其說是一本教程,不如說是一本思想的啓迪錄。作為一個長期在其他創意領域摸爬滾打的從業者,我一直對遊戲設計這個既具藝術性又充滿工程性的學科充滿好奇。而這本書,恰恰以一種非常獨特的方式,切入瞭遊戲設計的靈魂。它不是教你如何“做”遊戲,而是教你如何“思考”遊戲,如何從玩傢的角度去理解一個遊戲存在的意義和價值。作者對“玩傢體驗”的理解之深,讓我為之驚嘆。他將遊戲設計中的各種決策,比如難度麯綫的設置、UI界麵的設計、甚至聲音效果的運用,都上升到瞭“自我修養”的高度,強調設計師需要不斷地磨練自己的洞察力和同理心。我尤其喜歡書中關於“失敗的藝術”的討論,這在很多需要迭代和嘗試的創意工作中都至關重要。如何從失敗中學習,如何將“錯誤”轉化為“機會”,這本書提供瞭許多寶貴的思路。這本書的語言風格也非常精煉,沒有過多華麗的辭藻,但字字珠璣,充滿瞭智慧的光芒。它讓我重新審視瞭自己的工作方式,也讓我對“用戶為中心”的設計理念有瞭更深刻的認識。
評分《玩傢思維:遊戲設計師的自我修養》這本書,我是在一個周末的午後一口氣讀完的,那種感覺就像是發現瞭一個寶藏。我一直對遊戲有著濃厚的興趣,但從未深入思考過它們背後的設計哲學。這本書的齣現,恰好填補瞭我的這個空白。作者以一種非常獨特而深刻的視角,探討瞭遊戲設計師的“自我修養”問題,這不僅僅關乎技術,更關乎一種思維模式的轉變。我非常欣賞書中關於“抽象化”和“簡化”的論述,如何將復雜的世界和規則提煉成易於理解和操作的遊戲機製,這其中蘊含著非凡的智慧。同時,作者還強調瞭“迭代”的重要性,遊戲設計是一個不斷嘗試、修正和優化的過程,而設計師的“韌性”和“開放性”是成功的關鍵。書中對“元遊戲”(metagame)的分析也讓我大開眼界,它揭示瞭遊戲本身之外,玩傢群體之間産生的互動和策略,這是一種更深層次的遊戲體驗。這本書的語言風格非常樸實,但內容卻極其豐富,充滿瞭洞見。它讓我從一個純粹的玩傢,轉變成瞭一個能夠欣賞遊戲背後設計巧思的“鑒賞傢”。
評分很不錯
評分可以
評分好書2333363
評分很不錯
評分角度比較新穎,不輸國外書
評分雙箭 雅思五層書櫃 木紋色
評分這次一起買瞭好多書,不錯,效率高,體驗好。
評分非常漂亮啊
評分雙箭 雅思五層書櫃 木紋色
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