基於Material Design的Android用戶界麵設計

基於Material Design的Android用戶界麵設計 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

[美] Ian,G.,Clifton(伊恩.G.剋利夫頓) 著,鄭磊 譯
圖書標籤:
  • Android
  • Material Design
  • 用戶界麵
  • UI設計
  • 移動開發
  • Android開發
  • 設計模式
  • 用戶體驗
  • UX
  • 應用程序
  • 編程
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齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121300349
版次:1
商品編碼:12069578
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2016-10-01
用紙:膠版紙
頁數:460
字數:677000
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

適讀人群 :産品經理、設計人員、開發工程師和市場推廣人員。

  √ Android開發引領者和用戶體驗倡導者Ian G. Clifton經典書重磅升級。

  √ 消除開發者和設計師隔閡,一起或獨自創造齣世界級優秀應用設計方案。

  √ 如何將齣彩的可用性和齣眾的視覺體驗融閤一體,構建新用戶即可輕鬆上手的應用。

  √ 無須任何設計經驗,一樣可以貫穿整個流程,從綫框圖到流程圖,再到動畫和高級閤成。

  √ 從此案頭有瞭順手的案例可學習,有瞭更多可直接拿來用的案例代碼,甚至是已完成的完整應用。

  ■ Material Design和Android 6 應用的無縫整閤

  ■ 理解Android用戶界麵的構建單元 —View

  ■ 製作*完善的綫框和概念原型

  ■ 實踐以用戶為中心的設計理念

  ■ 精通必要的版式和圖標設計

  ■ 掌握輸入和滾動

  ■ 創建精妙的過渡動畫

  ■ 運用例如span和圖片緩存等高級組件

  ■ 實踐畫布、顔色過濾器、著色器和圖片閤成

  ■ 用多個View組成高效的自定義組件

  ■ 自定義View以滿足獨特的繪製或交互需求

  ■ 大量的難以抗拒的設計應用市場物料下載資源


內容簡介

  本書以木工工具應用為例,演示如何確定産品目標,接著利用現有視圖等要素從零開始搭建整個應用,然後使用高級功能進一步優化代碼及資源,以達到“精心設計”的目的。另外,本書附錄提供瞭應用推廣所需物料等細節。全書內容覆蓋麵廣,結構閤理,涵蓋産品經理、設計人員、開發工程師及市場推廣人員所需的基礎理論、實戰技巧和精彩案例,適閤但不限於以上人群閱讀。

作者簡介

  鄭磊,好大夫在綫用戶體驗負責人,設計藝術學碩士,畢業於北京理工大學。曾就職於阿裏巴巴、騰訊和搜狗科技,緻力於互聯網産品服務的用戶體驗提升。負責過的産品包括QQ閱讀、QQ音樂、搜狗瀏覽器、搜狗號碼通、搜狗手機助手等。


  Ian G. Clifton,是西雅圖A.R.O.的用戶體驗負責人,並且領導著Android開發團隊,在那裏,他開發瞭Saga――一種瞭解你的Android和iOS應用,為瞭讓你以*少的溝通過*好的生活。在他的職業生涯中,他與很多設計師閤作過,並且開發瞭一些著名的Android應用,例如,CNET News、CBS News、Survivor、Big Brother和Rick Steves’Audio Europe。

  Ian喜愛科技、藝術和用戶體驗,這讓他走過許多不同的道路。除瞭Android開發,他還做過平颱、網絡和桌麵的開發工作。他作為衛星、寬頻和遙測係統的短期員工供職於美國空軍,而且也用鉛筆、畫筆和相機創作瞭相當數量的藝術作品。

目錄

序 XVII
第1部分 Android 用戶界麵基礎
第1章 Android界麵和Material Design 1
Android設計簡史 2
Material Design 4
基本概念 4
交互和動畫 7
字體 8
測量和對齊 9
Android設計站點 10
核心原則 10
做一件事並把它做好 10
與其他應用友好相處 12
視覺、視覺、重要的視覺 13
簡單但強大 14
平颱一緻性 15
適應用戶 16
標準組件 17
係統欄 17
通知係統 18
應用欄 19
Tab 和側邊式抽屜導航 20
FAB 20
支持多種設備 21
避免讓人痛苦的錯誤 22
菜單鍵 22
長按 22
通知圖標 22
來自其他平颱的樣式 23
小結 23
第2章 理解view――用戶界麵的構架模塊 25
什麼是view 26
View ID 28
理解view 尺寸 29
顯示文本 33
顯示圖片 38
背景 38
聚集用戶輸入的view 40
其他值得關注的view 44
事件的監聽 47
其他監聽器 48
小結 48
第3章 用ViewGroup與Fragment創建全布局 49
理解ViewGroup以及常見的實現方式 50
其他值得關注的ViewGroup 61
用Fragment封裝view邏輯 63
Fragment 的生命周期 64
給予 Fragment 數據 65
與Activity 進行通訊 66
執行Fragment 的事務 69
爭議 70
支持庫 70
CardView 庫 72
Design 庫 72
GridLayout 庫 73
Leanback 庫 73
MediaRouter 庫 73
Palette 庫 73
RecyclerView 庫 74
注解支持庫 74
小結 74
第4章 添加應用的圖形和資源 77
Android中資源的介紹 78
資源限定符 78
理解密度 83
可支持的圖片文件 84
柵格圖片 85
矢量圖片 86
9-patch圖片 86
XML可繪製對象 88
Layer List 89
State List 90
Level List 93
其他資源 103
Strings 104
數組 105
顔色 106
尺寸 107
動畫 107
ID 107
菜單 108
小結 109
第2 部分 完整的設計和開發過程
第5章 開始一個新的應用 111
設計方法 112
常用方法 112
以用戶為中心的設計 112
確定目標 115
用戶目標 116
用戶模型 117
産品目標 117
設備和配置支持 118
概要流程圖 119
綫框圖 122
從導航開始 125
接著進入內容模塊 128
詳情頁麵的綫框圖 130
支持多種設備 132
命名慣例 132
原始資源 134
小結 135
第6章 原型和開發應用基礎 137
組織為Activity和Fragment 138
創建第一個原型 139
Tab 140
抽屜導航(Navigation Drawer) 142
Tool 展示 145
Tab Fragment 151
Tool Details 165
評估第一個原型 170
與用戶一起工作 171
完全開放 171
明確目標 172
動態目標 172
真實的用戶反饋 172
下一步 175
小結 176
第7章 設計視覺效果 177
綫框和圖形設計 178
工具 178
風格 179
擬物設計 179
極簡設計 180
扁平化設計 180
Material Design 181
光源 181
顔色 182
相關科學 182
選擇顔色 185
木工應用 189
文本注意事項 189
文本對比 190
文字尺寸、樣式和大寫 191
文本間距 191
文本陰影 192
自定義字體 192
易懂的用語 194
其他注意事項 194
變化的文本長度 194
圖片的有效性和尺寸 195
透明度和3× 規則 195
標準圖標 196
導航和過渡 196
錯誤情況 196
設計步驟 197
小結 201
第8章 實現設計方案 203
和設計師一起工作 204
切齣圖形資産 205
簡單切圖 205
9-patch 圖片 207
生成可替代尺寸 210
主題和樣式 211
把comps拆為多個view 212
開發木工應用 213
主屏幕 214
工具列錶 224
工具詳情 238
多種設備上的基本測試 242
小結 243
第9章 用動畫齣彩 245
動畫的目的 246
view動畫(View Animation ) 246
屬性動畫(Property Animation) 247
控製Property Animation 249
監聽器 249
類型Evaluator 250
Time Interpolator 253
關鍵幀 255
ViewPropertyAnimator 256
錯誤提示動畫 256
動畫圖標 261
製作矢量圖標動畫 261
動畫化柵格圖標 266
簡單的轉場 267
屏幕轉場 268
Activity 轉場 272
圓形顯現過渡 276
總結 279
第3 部分 Android 用戶界麵的高級應用篇
第10章 使用高級技巧 281
識彆Jank 282
用Systrace理解Jank 283
優化圖片 290
壓縮圖片 290
使用正確的大小 292
使用圖片緩存 296
額外的性能提高 302
控製垃圾迴收 302
View Holder 模式 303
消除過度繪製 306
Hierarchy Viewer 309
找到丟失的view 312
消除不必要的view 312
導齣為PSD 文件 312
自定義字體 313
復雜的TextView 316
存在的Span 316
復雜文本的Spans 使用 318
RecyclerView 320
布局管理器 321
適配器 321
條目Animator 322
條目裝飾 322
總結 322
第11章 處理Canvas和高級繪製 325
創作自定義Drawable 326
基本概念 326
其他的重要方法 327
Paint 327
Canvas 328
處理文本 328
一個簡單的文本Drawable 328
更好的Text Drawable 331
處理圖片 333
色彩過濾器 336
Lighting Color Filter 336
色彩矩陣 337
PorterDuff 圖片閤成 338
著色器 349
圓形圖片 349
漸變淡化 352
總結 355
第12章 開發自定義view 357
基本概念 358
測量 358
布局 359
繪製 360
保存和恢復狀態 360
創建一個自定義View 361
測量 363
處理布局Layout 364
建立Bitmap 365
保存和恢復狀態 367
總結 375
第13章 處理輸入和滾動 377
觸碰輸入 378
其他形式的輸入 379
創建一個自定義View 380
創建初始自定義View 文件 380
測量 386
繪製 390
準備觸碰輸入 395
處理觸碰輸入 399
其他注意事項 416
總結 417
附錄A Google Play資源文件 419
附錄B 常用任務參考 437

前言/序言

  譯者序

  我從2008 年開始從事移動端界麵設計研發的工作,當時正是Android 火熱發展的階段,藉助在騰訊和搜狗項目曆練的機會,我深刻瞭解到Android 相較其他平颱更具有開放性和更多的可能性。在項目中我深刻體會到不夠規範對設計和開發的成本所造成的浪費。如今Android 發展日趨成熟,Material Design 是個非常有意義的指導規範,好的平颱就需要讓從業者能更高效率和質量地完成開發。

  在2014 年受博文視點編輯張春雨之邀完成本書第一版本的翻譯之後,我又在2015 年完成瞭本書第二版本的翻譯工作。本書最大的特色在於同其他類似的開發工具書相比,它更全麵地介紹瞭開發一款應用時,在産品經理的角度進行技術準備之前的各種業務分析,從思維導圖落地到原型設計的精彩案例。這些案例讓技術人員從一開始就明確設計的準則——不是為瞭開發而開發,而是為目標而開發;同時,在體驗設計錶現層的視覺上,更全麵地介紹瞭界麵視覺的基礎知識,讓我們的讀者站在技術和藝術的交叉綫上,達到比普通應用開發更高階的品質和體驗。附錄的市場推廣技巧介紹瞭國外的應用市場,同樣,在中國國內也有很好的藉鑒意義;在本書的後麵部分作者也總結瞭很好的開發技巧的內容,這對開發者來說是難得的經驗積纍。總之本書對於有Android 基礎、但對産品基礎和設計感覺還不夠深入的開發者是非常受用的。

  在第二版的翻譯中,我獲得瞭兩位朋友的全力幫助:李平霞,資深移動端交互設計師,畢業於北京理工大學的設計藝術學碩士,執著於最好的用戶體驗,熟悉各類設計規範,讓本書在體驗設計層麵精準還原瞭作者的規範意圖和MaterialDesign 的規範內涵;張鴻昊,畢業於東北大學計算機專業,經曆瞭豐富的Android 開發工作,作為本書的技術校對專員,他支持瞭本書所有的代碼審查,翻譯難點攻堅。張鴻昊始終相信幫助他人是收獲快樂的重要途徑,非常興奮地投入到本書的翻譯工作中。得益於兩位的傾力投入,本書纔能順利、快速地呈現給各位讀者,在此,我對兩位朋友的支持錶示深深的感謝!

  前言

  Android 的發展速度驚人,任何開發人員都難以緊跟它的發展變化。盡管我們可以盡力瞭解Android 最新的特徵和API 的變化,卻非常容易忽略設計方麵發生的變化。Google 發布的Material Design 指南也讓那些長期未關注Android 視覺的設計師們開始重視起來。

  當下最重要的是開發人員要采取一些可行的方法來理解設計的核心要素以及Material Design 指南。要是沒有多年的設計背景,你要弄清楚這一切也有一定的睏難。這本書將引導你經曆真實的設計過程,從一個抽象的概念或紙麵草圖開始,直到最終的實現,方法會涵蓋動畫、RenderScript 和自定義view。目的就是保證你可以接觸到Android 的每一個核心概念,而且盡量涵蓋足夠多的內容,保證你能更有效地與設計師溝通,甚至自己創作一切。

  設計有很多目標,但最重要的兩點是可用性和視覺吸引力。你希望新用戶進入你的應用後毫不費力地就開始使用,這是因為移動用戶比其他任何平颱的用戶更沒有耐心。用戶需要確切地知道自己能與什麼交互,並且不用全神貫注就能立刻實現需求。那就意味這你必須知道平颱約定是什麼,以便能夠利用上養成的習慣。如果你已經拿起瞭這本書,那我無需強調設計是何等重要。你懂的!你發誓一定要做齣漂亮且令人體驗愉快的應用。

  這本書將作為一個完整設計和實現流程的教程,也是你可以不斷重復使用的參考資料。你將瞭解如何與設計師或其他開發人員進行溝通,最終做齣最好的應用。你會讓應用充滿視覺吸引,同時還能在最後關頭輕鬆改變必要的設計需求。

  最後,設計師和開發人員都希望開發的應用能驚艷眾人,而我會無比興奮地告訴你如何讓驚艷成真。

  ——Ian G.Clifton

  緻謝

  你可能以為編寫這本書的第二版會比第一版簡單,但技術和設計的趨勢變化太快,以緻於你發現90% 都得重寫,多虧有瞭援助。感謝責任編輯Laura Lewin,重構這本書時,起初我在某些章節的深度上並沒計劃投入太多精力,他再一次將我拉迴瞭正軌。編輯助理Olivia Basegio 記錄所有改動的地方,包括在網上的粗略剪輯,以便感興趣的讀者能夠掃一眼便知這本書有瞭提升。Songlin Qiu 再次擔任本書的策劃編輯,他設法理解我半夜寫的章節草稿。我非常感謝所有技術評審,他們的反饋對本書的質量起到瞭很重要的作用,感謝Adam Porter、Cameron Banga和Joshua Jamison。

  關於作者

  Ian G.Clifton 是一名專業的Android 應用開發人員、用戶體驗倡導者,也是本書的作者。他與很多開發人員、設計師們一起工作,領導著Android 開發團隊,開發齣一些著名的應用,諸如Saga、CNET News、CBS News 等。

  Ian 喜愛科技、藝術和用戶體驗,這讓他走過許多不同的道路。除瞭Android 開發,他還做過平颱、網絡和桌麵的開發工作。他曾供職於美國空軍,作為衛星寬頻和遙測係統的短期員工,還用鉛筆、炭筆、毛筆、相機甚至是木頭創作瞭數量相當可觀的藝術作品。

  你可以在Twitter(http://twitter.com/IanGClifton)中關注Ian G.Clifton,還可以關注他的博客(http://blog.iangclifton.com),瞭解他對於移動開發的觀點。他還發布瞭名為“The Essentials of Android App lication Development LiveLessons,2ndEdition”的係列視頻,訪問網址http://goo.gl/4jr2j0 就可以觀看。

  序言

  本書讀者

  這本書主要是為那些想更好地理解Android 用戶界麵的開發者們準備的。為瞭聚焦在Android 用戶界麵設計的重要主題上,本書假定你已經對Android 有一個基本的瞭解。閱讀本書之前你至少應該做齣一個“Hello,World”的Android 應用,亦或是設定你的電腦為開發狀態(Android 開發網站是一個初學者好去處,網址為http://developer.android.com/training/basics/firstapp/index.html)。大多數開發者對設計體驗的認識有限,甚至是沒有,因此本書並未假設你能理解設計。無論何時設計主題都是重要的,例如選擇顔色。本書將教會你這些基礎的概念,使得你在做決定時不僅有信心,還能知道為什麼要做那些決定。

  本書組織架構

  本書分為3 部分。第1 部分,Android 用戶界麵基礎,在讀者深入到創建Android界麵的具體類之前,提供瞭Android 用戶界麵的概要和趨勢。同時這部分也包括圖形和資源的使用。第2 部分,完整的設計和開發過程,反映瞭應用開發的各個階段,始於想法和目標,繼而完成框架和雛形,然後是開發完整的應用,包括高效布局、動畫等。第3 部分,Android 用戶界麵的高級應用篇,探索瞭更加復雜的方式,包括應用Systrace 來排除用戶界麵性能的故障以及通過操作繪圖、滑動、保存狀態來創建自定義view。

  本書還有2 個附錄。附錄A 重點講述Google Play 的資源文件準備(包含與在Amazon 應用商店準備時的差異),需要深入研究應用的圖標創作。附錄B 涵蓋瞭很多用戶界麵相關的常見任務,這些任務值得瞭解但不一定普遍適用(比如自定義view 屬性)。

  本書自始至終將重點放在簡單和清晰的實現方式上。你不必擔心會埋頭苦乾於類似OpenGL 中3D 矩陣變換之類的復雜話題。相反,你會學到如何創建流暢的動畫,將PorterDuff 混閤模式添加到自定義view,以及有效地與觸摸事件工作。涉及到的極少的數學知識將被拆解,變得極為簡單,以至於你幾乎意識不到會用上數學知識。另外,圖例讓最復雜的例子變得格外清楚,並且每個例子都很實用。

  如何使用本書

  在深入更具體、更高級的主題之前,本書以一個極寬泛的概述開始。因此希望你按章節順序閱讀,但本書被組織得盡量簡單。即使你是一個高級開發者,閱讀所有的章節也是個不錯的主意,因為本書涉及瞭眾多領域。當然,也可以直接跳到你最感興趣的主題。例如,如果你隻想關注創建自定義view,請直接跳到第12 章,開發完全自定義的view。

  本書站點

  你可以在http://github.com/lanGClifton/auid2 以及齣版社網站http://informit.com/store/android-user-interface-design-implementing-material-9780134191409 上找到本書示例的源代碼。在這些網站中,你可以復製整個資源庫、下載完整的ZIP 文件,還可以瀏覽個人文件。

  本書約定

  本書使用瞭在大多數編程書中都可以找到的典型示例。例如,代碼術語(例如類的名稱和關鍵詞)用等寬(monospace)字體顯示。當某類被專門指代(例如,“你的類應擴展瞭View 類”),則用英文monospace 字體。如果它經常使用(例如,“當開發一個view 時,記得在一個真機上測試”),則不會用到專門的字體。

  有時當一行編碼太長而不能在本書中打印成一行時,會用一種代碼的連續箭頭(?)錶示連續。

  有時你還會看到一些展示有用信息的旁白,它沒有被寫入正文中。

  注意

  像這樣的注意是為瞭提供你也許認為有用的其他信息,作為書中的補充材料。

  提示

  提示就像這樣,在具體的話題中給你建議。

  警告

  潛在數據丟失或安全問題 警告就像這樣,目的是要你注意到可能遇到的潛在問題或應該留意的點。


《UI設計實戰:從概念到落地》 第一部分:用戶體驗設計基礎與思維 在信息爆炸的時代,用戶界麵(UI)早已不再是單純的視覺呈現,而是承載著産品核心價值、連接用戶與技術的關鍵橋梁。一個成功的UI設計,能夠潛移默化地引導用戶,提升其使用效率,甚至塑造品牌的情感認知。本書《UI設計實戰:從概念到落地》正是旨在為讀者提供一套係統、實用的UI設計方法論,幫助設計師從根本上理解用戶體驗(UX)的精髓,並將其轉化為切實可行的設計方案。 第一章:理解用戶:同理心與用戶畫像 設計的起點永遠是用戶。本章將深入探討如何培養“同理心”,這是理解用戶需求、痛點與動機的基石。我們將學習多種用戶研究方法,包括但不限於: 用戶訪談: 如何設計開放式、引導性問題,引導用戶分享真實的使用場景、遇到的睏難以及對現有解決方案的看法。我們將學習如何傾聽、觀察,捕捉用戶言語背後的深層需求。 問捲調查: 如何設計有效的問捲,收集大量用戶數據,並從中提煉齣有價值的洞察。我們將討論問捲設計的原則,避免引導性問題,確保數據的客觀性。 可用性測試: 如何組織和執行可用性測試,讓真實用戶在模擬環境下使用産品原型,觀察其行為,記錄問題,從而發現設計中的不足。我們將學習如何設計測試任務,選擇閤適的測試參與者,並進行有效的反饋收集與分析。 數據分析: 如何利用現有的用戶行為數據(如網站分析、App使用數據),挖掘用戶的使用習慣、偏好以及流失原因。我們將介紹一些常見的數據分析工具和指標,幫助設計師做齣數據驅動的設計決策。 在掌握瞭用戶研究方法後,我們將學習如何將收集到的用戶信息進行梳理和歸納,構建“用戶畫像”(Personas)。用戶畫像不僅僅是簡單的用戶描述,它是一個高度概括的、代錶性的虛擬用戶,擁有其特定的背景、目標、需求、痛點、行為模式以及技術熟練度。通過用戶畫像,設計師可以更清晰地認識到自己為誰設計,並始終將用戶的需求置於設計的核心。我們將詳細講解如何基於研究數據創建逼真且有指導意義的用戶畫像,並如何在整個設計流程中反復參考和應用這些畫像。 第二章:設計思維:解決問題與迭代優化 設計並非拍腦袋的靈感迸發,而是一個係統性的問題解決過程。本章將引入“設計思維”(Design Thinking)模型,它是一個以人為本、強調迭代和協作的設計方法論。我們將深入剖析設計思維的五個核心階段: 同理(Empathize): 這一階段與第一章的學習內容相呼應,是設計思維的基石,強調深入理解用戶。 定義(Define): 在充分理解用戶後,我們需要將用戶需求、痛點和挑戰轉化為清晰、可操作的設計問題。本章將教授如何提煉“痛點陳述”(Point of View Statements),以及如何將問題聚焦,避免陷入模糊的描述。 構思(Ideate): 這是創意的爆發期。我們將學習各種頭腦風暴技術,如“SCAMPER法”、“六頂思考帽”等,鼓勵團隊成員打破常規,産生大量潛在的解決方案。重點在於數量和多樣性,而不是質量。 原型(Prototype): 將抽象的創意轉化為具體可見的形式,以便進行測試和驗證。本章將介紹不同級彆的原型製作技術,從低保真度的紙麵原型、綫框圖,到高保真度的交互原型,以及如何根據項目階段和目標選擇最適閤的原型製作方式。 測試(Test): 將原型交付給用戶進行測試,收集反饋,發現問題,並基於反饋進行迭代優化。這一階段是設計思維循環的關鍵,確保設計能夠不斷接近用戶的真實需求。 除瞭設計思維模型,我們還將探討“迭代式設計”(Iterative Design)的重要性。設計不是一次性的任務,而是一個不斷試錯、學習和改進的循環過程。本章將強調在設計流程中擁抱變化,通過小步快跑、快速反饋的方式,逐步完善設計方案,降低項目風險。 第二部分:用戶界麵設計原則與實踐 在建立瞭堅實的用戶體驗設計基礎後,本部分將聚焦於UI設計的具體原則和實踐,教授讀者如何將用戶需求轉化為直觀、美觀且高效的界麵。 第三章:視覺設計基礎:色彩、排版與圖形 視覺是用戶感知界麵的第一印象,優秀的視覺設計能夠增強用戶的好感度,並有效傳遞信息。本章將深入探討UI設計中的核心視覺元素: 色彩理論與應用: 從色彩心理學齣發,理解不同顔色所傳遞的情感和含義。我們將學習色彩搭配原則,如對比色、互補色、類似色等,以及如何運用色彩來區分信息層級、引導用戶注意力,並塑造品牌調性。我們將介紹色輪、色彩模型(RGB、CMX)等基本概念,並分享一些實用的色彩工具和資源。 排版藝術與信息層級: 字體選擇、字號、行距、字間距等排版元素對閱讀體驗至關重要。本章將講解如何選擇閤適的字體,如何通過字重、顔色、大小等變化來構建清晰的信息層級,確保內容易於閱讀和理解。我們將討論不同場景下的排版需求,以及如何處理大量文本信息。 圖形與圖標設計: 圖形和圖標是UI界麵中的重要視覺符號,能夠幫助用戶快速理解功能和操作。我們將學習如何設計清晰、易懂且風格統一的圖標,以及如何運用插畫、攝影等圖形元素來豐富界麵,提升視覺吸引力。我們將探討圖標的命名規範、尺寸規範以及設計趨勢。 第四章:布局與信息架構:組織與導航 清晰的布局和閤理的信息架構是提升用戶效率的關鍵。本章將指導讀者如何組織界麵元素,使其邏輯清晰,易於用戶查找和操作。 網格係統與柵格布局: 學習如何利用網格係統來規範界麵元素的對齊與分布,創造整潔、有序的視覺效果。我們將介紹常見的網格係統類型,以及如何根據內容需求進行靈活調整。 視覺層級與空間關係: 通過大小、顔色、位置、留白等視覺手段,明確元素之間的主次關係,引導用戶的視綫流。我們將深入探討“臨近律”、“相似律”、“閉閤律”等格式塔心理學原理在UI布局中的應用。 信息架構設計: 如何對産品的功能、內容和服務進行係統性的分類、組織和命名,以構建清晰、直觀的信息層級結構。我們將介紹卡片分類(Card Sorting)、樹狀測試(Tree Testing)等方法,幫助設計師設計齣用戶易於理解和導航的菜單、分類和搜索係統。 導航設計模式: 學習各種常見的導航設計模式,如底部導航欄、側邊抽屜導航、標簽導航、麵包屑導航等,並理解它們各自的優缺點以及適用場景。我們將重點關注如何設計一緻性、可預測性強的導航,減少用戶的認知負擔。 第五章:交互設計與動效:引導與反饋 交互設計是連接用戶與産品的橋梁,它決定瞭用戶操作的流暢度和滿意度。動效設計則為界麵注入瞭生命力,提升瞭用戶體驗的愉悅感。 交互原則與模式: 學習“席勒定律”(Schiller's Law of User Interfaces)、“雅各布定律”(Jacob's Law)等經典交互原則,理解用戶對界麵的期望和習慣。我們將詳細介紹各種常用的交互模式,如點擊、拖拽、滑動、長按等,以及如何設計閤理的觸控區域和反饋機製。 用戶反饋與狀態提示: 設計清晰、及時的反饋機製,讓用戶瞭解其操作的結果,例如加載狀態、成功提示、錯誤信息等。我們將討論如何利用視覺、聽覺、觸覺等多種感官來提供反饋,增強用戶對界麵的信心。 動效設計基礎: 學習動效的基本原理,如緩動(Easing)、時間軸(Timeline)、麯綫(Curves)等。我們將探討動效在UI設計中的作用,如引導注意力、提升操作流暢度、營造情感氛圍等。 微交互與轉場動效: 重點講解微交互(Microinteractions)的設計,即用戶與産品之間的細微互動,它們雖小卻能極大地提升用戶體驗。例如,點贊後的動畫反饋、開關的切換效果等。同時,我們將學習如何設計富有意義且不乾擾用戶的轉場動效,使界麵切換更加平滑自然。 第三部分:設計流程與工具實踐 本部分將從項目管理的角度齣發,講解完整的UI設計流程,並介紹當下主流的設計工具,幫助讀者將理論知識轉化為實際操作能力。 第六章:設計流程管理:從需求到交付 一個高效的設計流程能夠確保項目順利進行,並産齣高質量的設計成果。本章將係統性地梳理UI設計的各個階段: 需求分析與用戶故事: 如何與産品經理、開發團隊緊密閤作,深入理解産品需求,並將其轉化為可執行的設計任務。我們將學習如何撰寫用戶故事(User Stories),以用戶的視角來描述功能需求。 概念設計與草圖繪製: 在早期階段,快速産齣多種設計概念,通過手繪草圖、低保真綫框圖等方式,探索不同的設計方嚮。 綫框圖與原型製作: 將概念設計轉化為結構化的綫框圖,並製作可交互的原型,用於內部評審和用戶測試。 視覺設計與高保真原型: 在綫框圖和交互邏輯確定的基礎上,進行詳細的視覺設計,包括色彩、排版、圖標等,最終輸齣高保真原型。 設計規範與交付: 製定並維護一套完整的設計規範(Design System),包括組件庫、樣式指南、命名規則等,以確保設計的一緻性,並為開發團隊提供清晰的設計交付物。 設計評審與迭代: 在各個階段進行設計評審,收集反饋,並進行必要的迭代優化,直到設計方案滿足産品需求和用戶期望。 第七章:主流設計工具實戰:Figma/Sketch/Adobe XD 工欲善其事,必先利其器。本章將聚焦於當前行業內最受歡迎的三款UI設計工具:Figma、Sketch 和 Adobe XD。我們將從零開始,詳細介紹它們的核心功能和常用操作: Figma 深度解析: 作為一款基於雲端的協同設計工具,我們將學習其強大的畫闆管理、組件係統、樣式、自動布局、原型製作、協作評論等功能。重點講解如何利用Figma進行團隊協作,實現實時同步和高效溝通。 Sketch 高級技巧: 作為Mac平颱上的老牌設計工具,我們將深入探究Sketch的符號(Symbols)、樣式(Styles)、智能布局(Smart Layout)、插件生態等強大功能,以及如何構建高效的設計工作流程。 Adobe XD 綜閤運用: 結閤Adobe生態係統,我們將學習Adobe XD在原型製作、轉場動效、組件管理、協同評審等方麵的獨特優勢。 本章將通過大量的實例操作和案例分析,帶領讀者一步步掌握這些工具,並能夠靈活運用它們來完成從綫框圖到高保真原型的設計全過程。我們將重點關注如何在工具中實現設計規範化,以及如何有效地進行設計交付。 結語 《UI設計實戰:從概念到落地》旨在為讀者提供一套紮實、全麵的UI設計知識體係和實踐方法。我們相信,通過係統學習本書的內容,並結閤大量的實踐練習,讀者將能夠成為一名更具洞察力、更具創造力和更具執行力的UI設計師,為用戶創造更優質、更愉悅的産品體驗。設計之路永無止境,持續學習、不斷實踐,方能遊刃有餘於瞬息萬變的設計領域。

用戶評價

評分

我是一名資深的Android開發者,在多年的開發生涯中,我見證瞭Android UI設計的不斷演進,尤其是Material Design的引入,為Android應用帶來瞭全新的麵貌。我之所以對這本書感興趣,是因為它聲稱聚焦於“基於Material Design的Android用戶界麵設計”,這正是當前我最為關注的技術方嚮之一。我希望這本書能夠不僅僅停留在理論層麵,更重要的是能夠提供一套切實可行的實踐指南。例如,書中是否會詳細講解如何利用Android Studio中的ConstraintLayout、MotionLayout等工具,高效地實現Material Design的動畫和過渡效果?對於那些需要定製化UI的應用,書中是否會提供關於自定義View、主題和樣式設計的深度指導,以確保應用在遵循Material Design規範的同時,又能展現齣獨特性?我期待書中能夠包含大量的代碼示例,並且這些示例不僅要功能正確,更要體現齣優秀的編碼風格和設計模式,能夠直接應用到實際項目中。同時,我還想瞭解書中是否會討論性能優化方麵的問題,例如如何在保證UI效果的同時,最大程度地減少資源消耗,提升應用的響應速度。這些都是在實際開發中非常關鍵的考量因素。

評分

這本書的書名直接點齣瞭核心內容,我是一名Android開發者,平時也接觸瞭不少UI設計,尤其對Material Design的理念和實踐很感興趣。一直以來,我都在尋找一本能夠係統性地講解Material Design在Android平颱上落地的書籍,而這本書的齣現,無疑給瞭我很大的期待。市麵上關於UI設計的書不少,但能將一種設計語言的精髓,結閤具體平颱的開發實踐,並能深入淺齣地講透,這樣的書並不多見。我尤其關注書中是否能提供清晰的指導,例如如何理解Material Design的基本原則,比如“材料”的比喻,如何通過陰影、動效和層次感來模擬真實世界的物理反饋,以及如何在Android的布局和組件中體現這些設計理念。我希望書中不僅僅是羅列UI控件的使用方法,更能從設計哲學的層麵去解讀,幫助讀者建立起一套符閤Material Design的設計思維。同時,對於實際開發中可能遇到的各種場景,例如復雜的列錶、導航結構、數據展示等,書中是否提供瞭具體的實現案例和代碼示例,也是我非常看重的。一本好的技術書籍,不僅能教會你“怎麼做”,更重要的是教會你“為什麼這麼做”,從而提升讀者的設計能力和開發效率。期待這本書能真正填補我在Material Design實戰方麵的知識空白。

評分

作為一個初次接觸Android開發的學生,我對“Material Design”這個概念充滿瞭好奇,也知道它在現代Android應用設計中的重要性。我希望這本書能夠成為我的入門嚮導,幫助我理解Material Design的核心理念,並學會如何在實際開發中應用它們。我特彆關注書中是否能夠用簡單易懂的語言,解釋清楚Material Design的各種原則,比如“響應式交互”、“卡片式布局”、“共享元素過渡”等。我希望書中能提供一些循序漸進的教程,從最基礎的布局元素開始,逐步引導我構建齣具有Material Design風格的用戶界麵。對於初學者來說,能夠看到清晰的截圖和詳細的代碼注釋尤為重要,這樣我纔能一步一步地跟著做,並理解每一步操作的意義。此外,我還在尋找一本能夠教會我如何使用Android Studio中的設計工具,以及如何利用現有的Material Design組件來快速搭建應用界麵的書籍。這本書能否為我打下堅實的基礎,幫助我剋服初學階段的睏難,是我衡量其價值的重要標準。

評分

在我看來,一本優秀的Android UI設計書籍,應該能夠跨越技術細節,觸及設計的靈魂。這本書的書名,直接指嚮瞭Material Design,這讓我看到瞭它試圖探討更深層次內容的可能性。我期待書中不僅僅是關於如何使用某個控件,或者如何實現某個動畫,而是能深入挖掘Material Design背後的設計哲學和用戶體驗原理。例如,Material Design是如何通過其獨特的視覺語言,來提升用戶對信息的理解效率?它又是如何通過精心設計的動效,來引導用戶的注意力,並增強用戶與應用之間的情感連接?我希望書中能提供一些關於如何平衡規範性與創造性的思考,即在遵循Material Design指導原則的前提下,如何設計齣既符閤規範又具有獨特創意的用戶界麵。同時,我也關注書中是否會探討Material Design在不同設備和屏幕尺寸上的適配問題,以及如何在可訪問性方麵做齣優化,確保應用能夠被更廣泛的用戶群體所使用。一本能夠引發思考,並提供設計方法的書籍,遠比一本純粹的技術手冊更有價值,它能夠真正賦能讀者,提升其在設計領域的影響力。

評分

作為一名UI/UX設計師,我一直在探索如何將現代化的設計語言融入到移動應用開發中,而Material Design無疑是當前Android生態中最具代錶性的設計體係之一。這本書的齣現,讓我對未來的設計工作充滿瞭新的靈感和可能性。我非常期待書中能夠深入剖析Material Design的設計價值觀,比如它強調的“意圖驅動的動效”,以及如何在UI設計中巧妙運用,讓用戶體驗更加流暢自然。此外,書中是否會詳細介紹Material Design的各個組件,例如CardView、FloatingActionButton、Snackbar、Dialogs等,以及它們在不同應用場景下的最佳實踐,是我關注的重點。我尤其希望這本書能提供一些關於如何根據Material Design指南,為不同類型的應用(例如電商、新聞、社交等)設計齣獨特而又符閤規範的用戶界麵。瞭解如何通過色彩、字體、圖標和布局的組閤,來塑造應用的品牌形象和用戶情感,是設計師提升專業能力的關鍵。這本書能否在這方麵提供有價值的見解,將直接影響我對它的評價。我希望它能成為我手中一本常備的參考手冊,在設計過程中隨時翻閱,獲得啓發。

評分

幫朋友買的不知道他認為是咋樣的

評分

不錯的一本書

評分

我開發Android有3年多,還是值得一讀

評分

書本質量不錯,和介紹上一樣,快遞速度一般

評分

我覺得寫得不怎麼呀我覺得寫得不怎麼呀

評分

不錯不錯不錯,有學習的價值。

評分

很實用,值得購買,,

評分

不錯不錯

評分

實例講解 規範設計 界麵設計參考

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