為瞭幫助想瞭解入門遊戲服務器開發的從業人員或非從業人員迅速掌握Java遊戲服務器開發的技術,本書從遊戲的行業分析、Java技術、遊戲邏輯、數據庫技術、網絡理論、服務器技術、架構分析、係統優化等方麵對遊戲服務器開發做瞭全麵解析,並對目前市麵較熱門的遊戲進行分析,從行業到理論到技術,再到架構到實戰。本書帶領讀者熟悉Java遊戲服務器開發相關領域,幫助想要入門遊戲服務器領域的讀者更快地瞭解並掌握相關內容。本書實用性強,既是非遊戲行業人員迅速瞭解並掌握遊戲服務器技術的寶典,又是遊戲行業從業人員進階提升的實用手冊。本書適閤作為非遊戲行業但想入門遊戲行業的Java工程師、想瞭解遊戲服務端技術的遊戲前端工程師、需要遊戲服務器開發入門工具書的人員,以及其他對遊戲服務器開發有興趣愛好的各類人員的閱讀書籍。
目錄
CONTENTS
基礎篇  走進遊戲開發
第1章  認識遊戲 2
1.1  什麼是遊戲 2
1.1.1  遊戲的定義 2
1.1.2  遊戲的分類 3
1.2  遊戲開發及分工 7
1.3  遊戲行業現狀分析 12
1.4  遊戲服務器開發要點 15
總結 17
第2章  環境搭建 18
2.1  Windows開發環境搭建 18
2.1.1  安裝JDK 18
2.1.2  安裝Eclipse 20
2.1.3  安裝數據庫客戶端工具 21
2.1.4  安裝SSH工具 21
2.1.5  安裝其他工具 22
2.2  Mac OS X開發環境搭建 22
2.2.1  安裝JDK 23
2.2.2  安裝Eclipse 23
2.2.3  安裝數據庫客戶端工具 24
2.2.4  安裝SSH工具 24
2.2.5  安裝其他工具 24
2.3  Linux服務器環境搭建 25
2.3.1  安裝JDK 25
2.3.2  安裝Tomcat 26
2.3.3  安裝MySQL 26
2.3.4  安裝Mongo 28
2.3.5  安裝Redis 29
2.3.6  安裝Memcache 32
2.4  總結 33
入門篇  遊戲開發
第3章  網絡通信 36
3.1  通信協議 36
3.1.1  麵嚮連接的TCP 37
3.1.2  麵嚮數據報的UDP 38
3.1.3  HTTP編程 39
3.1.4  Socket編程 46
3.1.5  WebSocket編程 54
3.2  Java NIO基礎 58
3.2.1  BIO編程(Blocking-IO,阻塞式IO) 59
3.2.2  NIO編程(Non-Blocking IO,非阻塞式IO) 61
3.2.3  AIO編程(Async IO/NIO.2,異步IO) 68
3.3  Mina的介紹及其使用 75
3.3.1  總體架構 76
3.3.2  IoService 77
3.3.3  IoFilterChain 77
3.3.4  IoHandler 77
3.3.5  IoSession 77
3.3.6  工作原理 78
3.3.7  Acceptor與Connector綫程 78
3.3.8  Processor綫程 78
3.3.9  綫程模型 79
3.3.10  請求的處理順序 80
3.3.11  Mina編程 81
3.4  Netty的介紹及其使用 88
3.4.1  總體架構 88
3.4.2  零拷貝 89
3.4.3  Codec框架 90
3.4.4  Channel 90
3.4.5  ChannelEvent 91
3.4.6  ChannelPipeline 91
3.4.7  Netty編程 91
總結 100
第4章  數據交互 101
4.1  數據傳輸格式 101
4.2  JSON的使用及解析 103
4.2.1  JSON語法 103
4.2.2  JSON對象 104
4.2.3  JSON數組 104
4.2.4  Java中的JSON解析 105
4.3  XML的使用及解析 110
4.3.1  XML的特徵 111
4.3.2  數據共享 111
4.3.3  數據傳輸 111
4.3.4  平颱兼容 111
4.3.5  JSON與XML的比較 112
4.3.6  Java中的XML解析 112
4.4  Google Protocol Buffer的介紹及使用 128
4.4.1  Protobuffer的安裝與編譯 128
4.4.2  Protobuffer的語法 129
4.4.3  生成Java類 130
4.4.4  Eclipse的protobuf-dt插件 131
4.4.5  示例程序 132
總結 134
第5章  數據緩存與持久化 135
5.1  遊戲數據存儲 135
5.1.1  數據分類 136
5.1.2  數據緩存方式 136
5.1.3  數據持久化方式 137
5.1.4  數據庫的比較 137
5.2  MySQL的介紹及使用 138
5.2.1  特點 138
5.2.2  數據類型 139
5.2.3  MySQL的使用 139
5.2.4  在Java中使用MySQL 142
5.3  MongoDB的介紹及使用 157
5.3.1  MongoDB的主要特點 157
5.3.2  瞭解API 159
5.3.3  Mongo的使用 162
5.4  Memcache的介紹及使用 174
5.4.1  Memcache的特點 175
5.4.2  Memcache的使用場景 176
5.4.3  在Java中使用Memcache 177
5.4.4  客戶端使用要點 182
5.5  Redis的介紹及使用 183
5.5.1  Redis的特點 183
5.5.2  Redis的持久化 184
5.5.3  Redis的主從復製 184
5.5.4  在Java中使用Redis 185
總結 199
第6章  遊戲邏輯 200
6.1  邏輯架構 200
6.1.1  項目目錄 200
6.1.2  模塊介紹 202
6.2  邏輯流程 212
6.2.1  網絡模塊 212
6.2.2  綫程池 221
6.2.3  啓動服務器 222
6.2.4  邏輯請求處理 223
6.2.5  關閉服務器 228
6.3  事件處理器 229
6.4  定時任務 236
6.5  RPC框架 244
6.5.1  Json-rpc 244
6.5.2  Motan 253
總結 264
第7章  遊戲安全 265
7.1  遊戲安全的必要性 265
7.2  登錄安全 266
7.3  遊戲充值 266
7.4  SQL注入 267
7.5  通信協議與消息格式 268
7.6  整型溢齣 269
7.7  並發請求 269
7.8  邏輯漏洞 270
7.9  日誌係統 271
總結 271
高級篇  遊戲服務器的設計及優化
第8章  服務器架構分析 274
8.1  服務器架構的演變過程 274
8.2  全區同服架構分析 277
8.2.1  COC架構模型分析 278
8.2.2  COK架構模型分析 279
8.3  分區分服架構分析 281
8.4  弱聯網類遊戲架構分析 282
8.5  MMORPG類遊戲架構分析 283
總結 285
第9章  《皇室戰爭》遊戲開發實戰 286
9.1  微競技遊戲介紹 286
9.2  架構分析及搭建 287
9.2.1  功能分析 287
9.2.2  服務器部署架構 288
9.2.3  係統架構 289
9.3  數據持久化方案 290
9.3.1  數據結構分析 290
9.3.2  使用Morphia操作MongoDB 295
9.4  Netty網絡框架的使用 300
9.4.1  Netty實現的HTTP服務器 300
9.4.2  Netty實現的TCP服務器 309
9.5  賬號係統 316
9.6  個人信息 323
9.7  英雄卡牌係統 327
9.8  寶箱係統 334
9.9  戰鬥係統 339
9.10  客戶端模擬 349
9.10.1  登錄界麵 349
9.10.2  選服界麵 354
9.10.3  主邏輯界麵 358
9.10.4  對戰界麵 363
總結 372
第10章  遊戲開發技術前景 373
10.1  Egret 373
10.2  Cocos 2D 374
10.3  Unity 375
10.4  Unreal 376
10.5  Java 376
10.6  Node.js 377
總結 378
Java誕生於20世紀90年代,是一款麵嚮對象的工具,為企業級的計算領域提供解決方案。目前,Java普遍應用於分布式開發及大數據雲計算領域,無論是大傢手中的安卓手機,還是企業級CS、BS項目,以及微信公眾號和APP後颱開發,處處可見Java的身影,而本書將重點介紹Java在遊戲服務器開發領域的應用。
本書特色
本書將講解在遊戲開發領域,如何使用Java開發遊戲服務器。本書附有豐富的源碼案例,並對目前較熱門的網絡遊戲服務器進行分析。
市麵上大部分講解Java的書都以Java基礎、JavaEE企業級開發、Android開發、微信開發等為主,本書將重點講解Java在遊戲領域的應用——Java作為遊戲服務器開發的卓越錶現。雖然,服務器領域一直由C++主導,C++優秀的性能在服務器中有著良好的錶現,但近些年來,Java也變得越來越優秀,Java在網絡方麵的處理性能也有瞭顯著提升,使用Java開發遊戲服務器也成為可能。本書為使用Java開發遊戲服務器提供指導,讓有Java基礎的讀者快速入門Java遊戲服務器開發。
本書對遊戲服務器開發的各種技術都做瞭詳細介紹,並且源碼中有相應的案例,代碼中也有非常詳細的注釋。對於不容易理解的內容,結閤圖錶進行講解,使讀者可以有一個更加直觀的認識。
書中涉及的均是目前使用較廣泛、較熱門、較實用的技術,想要瞭解新技術的人可以把本書作為參考。
本書優勢
雖然目前也有少量關於遊戲服務器的書講解得非常細緻,但大多是基於C++語言實現的服務端內容,而使用Java開發遊戲服務器的開發商越來越多,本書針對的就是有一定Java基礎的人,每章均配有源碼案例,可帶領讀者快速入門Java遊戲服務器開發。
為什麼是Java?
JDK4提供瞭NIO類庫——異步IO,NIO框架也越來越被人熟知,而且Mina、Netty都是基於NIO網絡框架的。隨著大規模分布式係統、大數據和流式計算框架的崛起,基於Java構建這些係統已經成為主流,NIO編程和NIO框架也得到瞭廣泛應用。在互聯網領域,阿裏的分布式服務框架Dubbo、RocketMQ、大數據的基礎序列化通信框架Avro,以及很多開源的軟件都已經使用Netty框架構建高性能、分布式的通信。所以,Java是能勝任遊戲服務器開發的,也完全能滿足當下的遊戲性能要求。
本書各章內容
本書分為基礎篇、入門篇和高級篇三個篇章,共10章。
基礎篇
從遊戲行業的基礎知識講起,帶領讀者進入遊戲開發領域,做一些前置的準備工作。
第1章
講解遊戲的理論知識、遊戲行業的現狀及發展、遊戲開發中的要點等,讓讀者瞭解遊戲服務器開發的基本內容。
第2章
為後續開發做準備,講解Java開發環境搭建,並介紹瞭一些常用開發工具。
入門篇
以Java遊戲服務器技術為核心,分模塊展開講解,真正從技術上瞭解並掌握遊戲服務器開發技術。
第3章
網絡對遊戲服務器起著至關重要的作用,本章講解遊戲服務器開發中的網絡層。
第4章
傳輸數據時,需要擬定雙方都能解析的數據格式,使雙方都能辨彆。
第5章
遊戲數據多種多樣,如何進行數據緩存,如何使數據持久化,本章將一一進行介紹。
第6章
遊戲邏輯是遊戲服務器的心髒,不同遊戲的業務邏輯,對應著不同的邏輯代碼。本章將介紹如何根據遊戲業務邏輯進行邏輯層的開發。
第7章
開發遊戲服務器時必須要做安全性保護。在外掛滿天飛的時代,一個優秀的遊戲服務器必須對各種有意或無意的攻擊做好安全防護。
高級篇
講解遊戲服務器的架構設計及係統優化,從更高的角度瞭解遊戲服務器,並用一個實例代碼進行具體說明。
第8章
分析市麵上常見網絡遊戲的服務器架構,學會分析優秀的架構,瞭解好的架構對遊戲服務器的重要性。
第9章
本章講解一款遊戲實戰,指導讀者上手開發一款遊戲服務器,瞭解遊戲服務器開發中的基本模式,也是對本書所講內容的一個綜閤應用。
第10章
本章展望遊戲行業的未來,分析遊戲行業的走嚮。
本書讀者對象
? 非遊戲行業但想入門遊戲行業的Java工程師。
? 想瞭解遊戲服務端技術的遊戲前端工程師。
? 需要遊戲服務器開發入門工具書的人員。
? 其他對遊戲服務器開發有興趣愛好的各類人員。
讀完這本書的第五章,我感覺自己的遊戲服務器開發“內功”得到瞭極大的提升。作者在這一章花瞭很大的篇幅來講解“性能優化”和“安全加固”,這在我看來是遊戲服務器開發中最為關鍵的兩個方麵。他並沒有泛泛而談,而是深入剖析瞭常見的性能瓶頸,比如垃圾迴收(GC)對遊戲幀率的影響,以及如何通過 JVM 參數調優來緩解這些問題。書中還列舉瞭大量實際的性能分析案例,指導讀者如何使用 JProfiler、VisualVM 等工具來定位和解決性能問題。最讓我興奮的是,作者在講解網絡 IO 優化時,對比瞭 BIO、NIO、Netty 等不同的實現方式,並詳細分析瞭它們各自的優缺點以及適用場景。這讓我終於明白瞭為什麼 Netty 在遊戲服務器開發中如此受歡迎。而在安全加固方麵,書中從防範常見的網絡攻擊(如 DDoS、SQL 注入)到如何保護玩傢賬號和遊戲數據的安全,都提供瞭詳細的指導和實踐建議。他提齣的“縱深防禦”理念,以及如何在遊戲邏輯層麵進行安全校驗,都讓我受益匪淺。我之前一直擔心遊戲中的作弊問題,這本書提供的思路,讓我對如何從服務器端進行更有效的防範有瞭清晰的認識。
評分這本書的第七章,關於“高並發下的數據同步與一緻性”,真的是把我之前對分布式係統的一些模糊認知給徹底點亮瞭。作者就像一位經驗豐富的領航員,帶領我穿梭在各種復雜的概念之中,比如 CAP 定理、BASE 理論,以及它們在遊戲服務器設計中的實際應用。我之前一直對如何在高並發環境下保證數據的一緻性感到頭疼,書中對分布式事務的講解,特彆是對 Saga 模式和 TCC(Try-Confirm-Cancel)模式的深入剖析,為我打開瞭新的思路。他並沒有停留在理論層麵,而是通過生動的圖示和相對精煉的代碼示例,展示瞭這些模式的實現細節。我特彆喜歡他對“最終一緻性”的講解,這在很多對實時性要求不是極緻的遊戲場景下,是一個非常重要的權衡。書中還詳細介紹瞭如何利用 Redis、Kafka 等工具來實現高效的異步通信和消息隊列,這對於解耦服務、提升係統吞 দক্ষতা 起瞭至關重要的作用。讀完這一章,我感覺自己對如何構建一個健壯、可擴展的遊戲後端有瞭更深刻的理解,對於如何處理那些“不可能三角”的問題,也更有信心瞭。
評分這本書的作者絕對是經驗老道,從我讀過的其他幾本關於後端架構的書籍來看,這本書在敘事方式上可以說是獨樹一幟。它並沒有一開始就拋齣一堆晦澀難懂的概念,而是巧妙地將一個宏大的主題拆解成一個個易於理解的模塊,然後層層遞進。讀第一部分的時候,我感覺自己仿佛置身於一個初學者課堂,作者用生動形象的比喻,將網絡通信、並發模型這些看似枯燥的技術講解得活靈活現。他沒有直接給齣代碼實現,而是先帶領讀者梳理清楚背後的原理,比如 TCP/IP 的三次握手四次揮手,在書中被描繪得如同武俠小說中的招式演練,每一個步驟的含義和作用都清晰可見。這種“先悟道,後修行”的教學方式,讓我對那些抽象的技術有瞭全新的認識。我一直覺得,理解原理比死記硬背 API 要重要得多,而這本書恰恰抓住瞭這一點。即使我之前對遊戲服務器開發有一些基礎,但通過這本書的講解,我發現自己對一些底層機製的理解又上瞭一個颱階,感覺茅塞頓開。作者在講解過程中,也穿插瞭一些業界常見的挑戰和解決方案,這讓我意識到,這不僅僅是一本技術手冊,更是一位資深開發者分享的實戰經驗。
評分我之前一直在尋找一本能夠幫助我理解遊戲服務器開發中“可維護性”和“可擴展性”的書籍,這本書的第九章,簡直就是我的“及時雨”。作者以一種非常務實的態度,講解瞭如何構建一個易於維護和迭代的遊戲服務器架構。他沒有空談理論,而是深入到代碼層麵,演示瞭如何通過閤理的模塊劃分、清晰的接口定義,以及良好的編碼規範來提升代碼的可讀性和可維護性。讓我印象深刻的是,書中對“版本迭代”的討論。在遊戲開發中,頻繁的版本更新是常態,如何平滑地進行服務器升級,避免對玩傢造成影響,一直是個難題。這本書提供瞭一些非常實用的解決方案,比如灰度發布、熱更新等。作者還分享瞭如何利用配置中心來管理遊戲參數,以及如何設計一個靈活的插件化係統,以便於未來功能的擴展。更重要的是,書中對“日誌係統”和“監控係統”的講解,讓我意識到瞭這兩個看似基礎但卻極其重要的環節。他提供的日誌采集、分析和告警機製,能夠幫助我們及時發現和定位問題,從而大大縮短故障的排查時間。這對於保證遊戲的穩定運行至關重要。
評分我最近在琢磨著構建一個稍微復雜一點的遊戲,需要處理大量的玩傢交互和實時數據同步,之前參考的一些資料在這方麵總是顯得有些淺嘗輒止。這本書的第三部分,簡直就是為我量身定做的。它深入探討瞭如何設計一個高可用、高並發的遊戲服務器架構。作者不僅僅是列舉瞭一些設計模式,而是通過一個貫穿始終的案例,展示瞭如何在實際項目中應用這些模式。從如何閤理劃分微服務,到如何選擇閤適的通信協議(比如 Protobuf 的優勢和使用場景),再到如何設計高效的數據存儲和緩存策略,每一個環節都講解得十分細緻。尤其令我印象深刻的是,書中對“狀態管理”這個難題的分析。在分布式係統中,如何保證各個服務之間的數據一緻性,一直是睏擾我的問題。這本書提供瞭一些非常實用的思路,比如利用分布式鎖、消息隊列的冪等性設計等,並且給齣瞭相應的代碼片段作為參考。雖然我還沒有完全照搬書中的代碼,但這些思路已經極大地啓發瞭我對現有架構的優化方嚮。而且,作者在討論性能瓶頸時,沒有迴避那些棘手的問題,而是直接切入,並給齣瞭多種解決思路,這種坦誠和深入是我在其他地方很難看到的。
評分可以,好資料
評分書有明顯被彆人翻過的痕跡 應該是彆人退貨的又給我瞭 京東坑爹啊!
評分很滿意的一次購物,不錯!
評分跟著作者博客支持買的一本書。。書上都是介紹一些稍微淺的東西使用。。。適閤剛入門java遊戲服務器的朋友
評分有點基礎就可以看,入門級,不是特難
評分還行吧,還行
評分還行,可以作入門書
評分跟著作者博客支持買的一本書。。書上都是介紹一些稍微淺的東西使用。。。適閤剛入門java遊戲服務器的朋友
評分值得參考,要有基礎,學習遊戲開發還是可以的。
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