《Corona渲染器全麵解析:顛覆效果圖行業的物理渲染引擎》是一本講解Corona渲染器知識內容的參考工具書,全書共17章,每一章都由獨立的知識內容組成,這17章依次嚮讀者介紹瞭Corona渲染器的基礎知識、常用選項、渲染重點、材質調節、燈光係統以及作者的從業經驗。
《Corona渲染器全麵解析:顛覆效果圖行業的物理渲染引擎》不僅麵嚮初學者,對於渲染行業的從業人員更是一本必備的工具參考書,同時也可以作為高等院校和培訓機構藝術錶現類專業的教材。
第1章 Corona基礎
1.1 Corona渲染器介紹 2
1.1.1 Corona渲染器版本 2
1.1.2 Corona渲染器硬件要求 3
1.2 認識Corona渲染器 4
1.2.1 安裝概述 4
1.2.2 注冊許可 5
1.3 渲染器涉及麵闆 6
1.4 Corona兼容性 7
1.4.1 轉換問題 7
1.4.2 Corona轉換器 7
1.5 Corona基礎體 8
1.5.1 分形 8
1.5.2 散布 9
1.5.3 代理 11
1.6 代理案例講解 12
1.6.1 閤並模型 12
1.6.2 坐標修改 13
1.6.3 代理製作 14
1.6.4 材質賦予 15
1.7 散布案例講解 16
1.7.1 基礎創建 17
1.7.2 場景散布 17
1.7.3 變換調節 18
1.8 本章小結 20
第2章 Corona麵闆
2.1 渲染麵闆介紹 22
2.2 公用麵闆 23
2.3 場景麵闆 24
2.3.1 基礎設置 24
2.3.2 降噪 25
2.3.3 麵闆總結 26
2.4 相機麵闆 27
2.4.1 色調映色 27
2.4.2 顔色速查 28
2.4.3 光暈和眩光 30
2.4.4 麵闆總結 30
2.5 性能麵闆 31
2.5.1 全局光照明 31
2.5.2 性能設置 31
2.5.3 高清緩存 32
2.5.4 麵闆總結 32
2.6 係統麵闆 33
2.6.1 幀緩存 34
2.6.2 渲染器許可 35
2.6.3 分布式渲染 35
2.6.4 麵闆總結 36
2.7 元素麵闆 37
2.7.1 渲染元素 37
2.7.2 選擇元素參數 38
2.7.3 輸齣到閤成 38
2.7.4 麵闆總結 38
2.8 幀緩存 38
2.8.1 基礎功能 39
2.8.2 圖像調節項 39
2.9 本章小結 40
第3章 Corona 材質
3.1 石闆材質編輯器 42
3.1.1 編輯器快捷鍵 42
3.1.2 注意事項 45
3.2 標準材質 45
3.2.1 基礎選項 45
3.2.2 吸收和散射 46
3.2.3 高級選項 47
3.2.4 貼圖 47
3.2.5 連接mental ray 47
3.2.6 材質小結 48
3.3 燈光材質 48
3.3.1 基礎選項 48
3.3.2 發光選項 49
3.3.3 可見性 49
3.3.4 視口顯示 50
3.3.5 材質小結 50
3.4 層材質 50
3.4.1 基礎選項 51
3.4.2 材質小結 51
3.5 光綫轉換材質 51
3.5.1 基礎選項 51
3.5.2 材質小結 52
3.6 捕捉投影材質 52
3.6.1 無光/背景 52
3.6.2 反射特性 52
3.6.3 材質背景設置 52
3.6.4 材質小結 52
3.7 體積材質 53
3.7.1 吸收 53
3.7.2 散射 54
3.7.3 散發 54
3.7.4 材質小結 54
3.8 本章小結 54
第4章 Corona 燈光
4.1 太陽光 56
4.2 標準燈光 57
4.3 本章小結 59
第5章 Corona貼圖
5.1 阻光貼圖 61
5.2 位圖貼圖 62
5.3 顔色貼圖 65
5.4 數據貼圖 66
5.5 距離貼圖 66
5.6 前後貼圖 68
5.7 混閤貼圖 68
5.8 多位貼圖 70
5.9 法綫貼圖 71
5.10 輸齣貼圖 72
5.11 光綫轉換 73
5.12 圓邊貼圖 74
5.13 天空貼圖 74
5.14 綫框貼圖 76
5.15 本章小結 76
第6章 安裝/問題
6.1 安裝問題 78
6.2 渲染器安裝 79
6.3 渲染問題 81
6.4 本章小結 86
第7章 場景管理技法
7.1 場景分析 88
7.2 場景管理 90
7.2.1 成組 90
7.2.2 圖層 91
7.2.3 選擇 92
7.2.4 列錶 92
7.2.5 管理總結 92
7.3 場景問題 93
7.3.1 幽靈物體 93
7.3.2 內存負載 93
7.3.3 隱藏燈光 94
7.3.4 問題總結 95
7.4 本章小結 95
第8章 室內體積光
8.1 場景設置 97
8.2 渲染設置 100
8.3 材質調節 100
8.4 本章小結 105
第9章 單體案例
9.1 案例場景 107
9.1.1 案例概述 107
9.1.2 場景照明 107
9.2 渲染設置 108
9.2.1 HDRI調節 108
9.2.2 渲染麵闆 110
9.3 材質調節 111
9.3.1 材質概述 111
9.3.2 顔色貼圖 112
9.3.3 材質凹凸 114
9.4 本章小結 114
第10章 場景模型製作
10.1 室內牆體製作 116
10.1.1 勾勒“樣條綫” 116
10.1.2 Box(盒子) 119
10.2 室內地闆製作 121
10.2.1 創建基礎圖形 121
10.2.2 模型編輯 122
10.2.3 模型拼接 123
10.3 室內踢腳製作 124
10.3.1 製作輪廓 124
10.3.2 踢腳模型 125
10.4 室內天花製作 126
10.5 本章小結 128
第11章 北歐場景案例
11.1 設計說明 130
11.1.1 北歐印象 130
11.1.2 室內設計概念 130
11.2 場景照明分析 131
11.2.1 燈光布置 131
11.2.2 場景問題 132
11.3 創建場景燈光 133
11.3.1 場景筒燈 133
11.3.2 場景天光 136
11.3.3 燈光設置 137
11.4 材質分區 139
11.5 材質設置 140
11.5.1 沙發材質 140
11.5.2 燈具材質 144
11.5.3 茶幾材質 149
11.5.4 玻璃材質 152
11.5.5 窗簾材質 153
11.6 材質重點 155
11.7 後期調節 155
11.8 本章小節 162
第12章 復古室內案例
12.1 設計說明 164
12.2 場景燈光 164
12.2.1 創建主燈光 164
12.2.2 創建環境光 166
12.3 場景問題 169
12.3.1 紋理顯示 169
12.3.2 燈光漏洞 170
12.3.3 光度學燈光 170
12.3.4 交互式渲染 171
12.4 渲染參數 173
12.4.1 測試渲染 173
12.4.2 齣圖參數 175
12.5 場景材質 176
12.5.1 屬性材質 176
12.5.2 材質調節 177
12.6 後期調節 193
12.7 綫框材質 200
12.8 本章小結 201
第13章 飾品渲染
13.1 創建相機/檢查模型 203
13.1.1 創建相機 203
13.1.2 檢查模型 204
13.2 場景材質 206
13.2 燈光設置與調節 216
13.2.1 創建場景照明 216
13.2.2 場景最終渲染 217
13.3 本章小結 218
第14章 材質參考
14.1 牆麵材質 220
14.1.1 乳膠漆材質 220
14.1.2 矽藻泥材質 221
14.1.3 磚牆材質 222
14.1.4 壁紙材質 224
14.1.5 牆布材質 225
14.2 玻璃材質 227
14.2.1 平闆玻璃材質 227
14.2.2 磨砂玻璃材質 227
14.2.3 印花玻璃材質 229
14.2.4 彩色玻璃材質 230
14.2.5 鏡麵玻璃材質 231
14.3 金屬材質 232
14.3.1 鋁閤金材質 232
14.3.2 不銹鋼材質 233
14.3.3 黃銅材質 235
14.3.4 拉絲金屬材質 237
14.3.5 磨砂金屬材質 238
14.4 石材材質 241
14.4.1 大理石材質 241
14.4.2 陶瓷材質 243
14.4.3 馬賽剋材質 244
14.4.4 文化石材質 245
14.5 布料材質 246
14.5.1 紗簾材質 246
14.5.2 布藝材質 248
14.5.3 絲綢材質 250
14.6 皮革材質 251
14.6.1 黑色皮革材質 251
14.6.2 鰐魚皮材質 253
14.6.3 翻毛皮材質 254
14.7 其他材質 256
14.7.1 地闆材質 256
14.7.2 木紋材質 258
14.7.3 香檳材質 260
14.7.4 紅酒材質 262
14.7.5 啤酒材質 264
14.8 本章小結 266
第15章 光綫延伸
15.1 Corona燈光係統 268
15.2 Max燈光係統 270
15.3 本章小結 272
第16章 Corona 1.5新加功能
16.1 燈光混閤 274
16.2 顔色速查 279
16.3 光暈與眩光 280
16.4 快捷工具 285
16.5 本章小結 286
第17章 經驗書信
17.1 如何學錶現 288
17.2 本章小結 289
第5章
Corona貼圖
本章學習目標
瞭解Corona當中的貼圖
掌握Corona常用貼圖
熟悉貼圖使用的技術要點
本章講解在Corona渲染器當中的各項貼圖以及具體的參數選項,使讀者對Corona渲染器的貼圖有一定的瞭解,以便對後麵的案例章節進行更好的學習。
5.1 阻光貼圖
CoronaAO(阻光)貼圖,在錶現在圖像細節方麵非常好,但需要與渲染元素配閤使用,同時該貼圖與之前講解的Corona材質配閤使用,會創建齣意想不到的效果。
基礎選項
具體相關參數麵闆如圖5.1所示。
Occluded color(阻光顔色):該選項用於控製閉塞的顔色。
Unoccluded color(未封閉色彩):該選項用於控製受光部分顔色。
Max distance(最大距離):該選項用於控製閉塞的尺寸大小。
Color spread(擴散顔色):該選項用於加深Occluded color(阻光顔色)的深度。
Max samples(最大采樣):該選項用於控製Color spread(擴散顔色)的品質。
Calculate from(計算來源):該選項用於控製Occluded color(阻光顔色)的取樣。
Ray directionality(射綫方嚮):該選項用於控製錶麵方嚮是否被遮蔽。
Direction offsets(方嚮偏移):該選項使用XYZ軸控製光綫的偏移。
圖5.1 CoronaAO(阻光)基礎選項麵闆
排除選項
具體相關參數麵闆如圖5.2所示。
No excludes(不排除):該選項為不排除任何物體,而且它也是默認的
選項。
Use exclude list(排除列錶):使用排除列錶,排除不需要産生閉塞的場景物體。
Only the same object occludes(僅對同一對象閉塞):該選項用於計算閉塞使用相同的對象,而將忽略鄰近的對象物體。
Only other objects occlude(對其他對象閉塞):該選項與“僅對同一對象閉塞”選項産生相反的效果。
圖5.2 CoronaAO(阻光)排除麵闆
貼圖總結
Corona渲染器中的CoronaAO(阻光)在實際的工作中應用較少,隻有在場景細節不清晰或者結構不清時,纔會使用CoronaAO(阻光)貼圖。
對於CoronaAO(阻光)貼圖,希望讀者可以快速掌握,貼圖完整相關選項麵闆,如圖5.3所示。
圖5.3 CoronaAO(阻光)貼圖完整麵闆
5.2 位圖貼圖
Corona Bitamp(位圖)貼圖允許導入3DS MAX外部貼圖到渲染器中用於場景製作,同時Corona Bitamp(位圖)也是非常重要的貼圖,使用Corona渲染器建議與Corona Bitamp(位圖)配閤使用,不僅可以提升渲染速度,而且在場景方麵也可以保證無任何錯誤警告。
貼圖
具體相關參數麵闆如圖5.4所示。
Environment mode(環境模式):使用該選項控製貼圖的“環境模式”,以應對不同的場景應用,默認為Spherical(球形)選項。
Use Real-World Scale(使用真實世界尺寸):該選項被勾選後,貼圖的大小會按照場景實際的世界尺寸大小來進行等比例縮放。
Map channel(貼圖通道):該選項用於設定貼圖通道的編號。
Offset(偏移):該選項允許通過調節U、V兩個方嚮的參數值,以微調貼圖的方嚮性。
Tiling(平鋪):該選項用於控製貼圖在物體錶現的平鋪數量,當然也可以使用UVWmap修改器來對貼圖進行比例調節控製。
Tiling Mode(平鋪模式):使用不同的“平鋪模式”來控製貼圖的接縫以及平鋪樣式。
Angle W(鏇轉):控製貼圖自身的鏇轉角度,默認參數0.0。
圖5.4 Corona Bitamp(位圖)貼圖麵闆
裁切/平麵
具體相關設置麵闆如圖5.5所示。
On(開關):勾選該項,將會允許對貼圖進行矩形裁切。
Crop(裁切):該選項需要與View Image(預覽圖像)按鈕相互配閤使用。
Place(平麵):該選項為“平麵模式”允許重新設定所應用的貼圖大小。
View Image(預覽圖像):需要與Crop(裁切)或Place(平麵)貼圖模式相互配閤使用,當然也可以單獨使用該按鈕對所使用的圖像進行觀察預覽。
輸齣通道
Alpha(阿爾法):用於控製貼圖的Alpha(阿爾法)通道模式。
Mono(單色):用於控製貼圖的單色樣式。
RGB(色彩):用於控製貼圖的顔色樣式。
圖5.5 Corona Bitamp(位圖)裁切麵闆
位圖
具體相關參數麵闆如圖5.6所示。
Load map(導入貼圖):使用此按鈕可快速導入3DS MAX外部紋理貼圖。
Reload(重新加載):在一個全新的軟件環境下打開場景文件,如果發生貼圖導入時齣現錯誤,可以使用當前命令選項重新加載場景貼圖。
圖5.6 Corona Bitamp(位圖)導入麵闆
過濾
具體相關參數麵闆如圖5.7所示。
Blur(模糊):可以控製貼圖顯示的清晰程度,參數值越低,渲染生成的圖像越清晰,如果參數值越大則反之。
Interpolation(插值):該選項用於控製Blur(模糊)插值類型。
圖5.7 Corona Bitamp(位圖)過濾麵闆
貼圖總結
Corona渲染器中的Corona Bitamp(位圖)與3DS MAX中的標準位圖相似,因此在學習與應用時會非常容易,並且該貼圖也可以用3DS MAX軟件中的程序貼圖一起使用,因此不用擔心是否能與其他程序貼圖一起使用,Corona Bitamp(位圖)功能強大在渲染速度上,其錶現非常值得稱贊,如圖5.8所示。
……
隨著電腦硬件的不斷更新,我們所應用的圖形軟件也在發生著革命性改變。單獨以錶現設計中的三維渲染引擎來說,常用的渲染引擎以模擬現實居多,這主要也是因為大傢都想盡量地保持“品質”與“速度”這兩方麵的平衡與兼顧。硬件性能的不斷升級,將以前人們不敢在項目中使用,隻能在個人能力展示中纔得以應用的物理渲染引擎,再一次被推到瞭人們麵前。
Corona渲染引擎作為目前較為流行的物理渲染器,以流暢的視口交互式渲染、操作上的簡便以及對其他老牌渲染的兼容被行業所熟知,並且它也被行業人譽為當下物理渲染器中的黑馬。隨著版本的不斷升級,Corona渲染引擎一次又一次地帶給行業人驚喜,同時也讓我們對未來行業的改革方嚮産生瞭一係列的遐想與展望,例如:流程上的優化、客戶的對接等。
在《Corona渲染器全麵解析:顛覆效果圖行業的物理渲染引擎》的編寫過程中,在網上看到越來越多的行業人對Corona渲染引擎産生瞭強烈的興趣,我想這些都源自於Corona那些無法遮蔽的優勢以及引擎間的比較。其實我寫這本書的原因很簡單,盡我綿薄之力助力行業的改革與發展,希望行業人越來越輕鬆、高效、優質地完成圖形製作工作。
2017年,我非常有幸通過清華大學齣版社這個優秀的平颱,齣版我所編寫的這本Corona圖書,希望給學習Corona渲染引擎的初學者一些指導與幫助。《Corona渲染器全麵解析:顛覆效果圖行業的物理渲染引擎》非常係統地講解瞭Corona渲染引擎的諸多知識層麵,並最終希望這些知識能有助於讀者成就屬於自己的渲染之路。
為激發讀者的閱讀興趣,筆者藉鑒小說類文體的寫法,將知識重點闡述給讀者朋友們,並配閤圖書相應的視頻媒體教程,相信在此熏陶下讀者可以很快地掌握書中重點以及所錶達的內容。讀者隻要認真學習,不僅能快速地掌握Corona渲染引擎,而且可以製作齣高品質的圖形圖像,並更好地應用到實踐工作當中。
我一直認為,一款好的渲染器,不應該隻是一個工具,它應該是一種思維方式的引導。Corona 能夠迅速風靡,很大程度上是因為它提供的“所見即所得”的實時預覽體驗,以及其背後強大的物理渲染引擎。這本書的標題“顛覆效果圖行業的物理渲染引擎”,讓我對它充滿瞭好奇。我希望這本書能夠深入剖析 Corona 的物理渲染原理,例如光綫追蹤、全局光照等核心技術,並詳細解釋這些原理是如何在 Corona 中得以實現和優化的。同時,我更希望作者能夠結閤實際案例,展示如何利用這些物理渲染的特性,去創造齣更具錶現力、更具感染力的圖像。比如,在錶現復雜的光影效果時,如何通過調整 Corona 的參數來模擬齣真實的漫反射、鏡麵反射、摺射等效果,又如何在錶現材質的細節時,例如金屬的銹蝕、布料的褶皺,如何通過紋理貼圖、凹凸貼圖、法綫貼圖等配閤 Corona 的材質編輯器,達到以假亂真的效果。我非常期待書中能夠提供一些關於 Corona 性能優化的獨傢秘籍,以及如何根據不同的硬件配置,調整渲染設置以獲得最佳的渲染速度和圖像質量。如果這本書能幫助我更深入地理解 Corona 的“靈魂”,並將其轉化為實際操作中的強大武器,那它絕對是效果圖行業不可或缺的寶藏。
評分這本書的齣現,無疑給那些長期在效果圖行業摸爬滾打的從業者們打瞭一劑強心針。我算是比較早接觸 Corona 的,一路看著它從一個不起眼的新星成長為如今行業內的佼佼者。市麵上關於渲染器的書籍不少,但真正能深入淺齣、係統性講解 Corona 的卻著實難得。我特彆好奇,作者是如何梳理 Corona 背後龐大的技術體係,並將那些復雜的物理渲染原理,轉化成我們這些實際操作者能夠理解並運用的知識點。比如,Corona 的降噪技術,一直是大傢津津樂道的部分,但其背後的算法邏輯,以及如何在不同場景下精細調整降噪參數以達到最佳效果,這部分我想一定是書中的重頭戲。還有,Corona 在材質錶現力上的優勢,尤其是對光影的處理,如何做到如此真實逼近現實,書中是否會有關於毛發、玻璃、金屬等復雜材質的獨傢調校秘籍?我更期待的是,書中能否解答一些長期睏擾我的實際問題,比如如何優化場景,讓渲染速度和質量達到一個完美的平衡點?或者在一些特殊光照環境下,如何精準控製渲染結果,避免齣現不自然的色差和噪點?總而言之,這本書在我看來,不隻是一個技術手冊,更像是一本經驗寶典,能幫助我進一步提升工作效率和作品質量,擺脫低效的重復勞動,真正地“顛覆”我的工作方式。
評分作為一名在設計行業摸索多年的老兵,我見證瞭無數軟件和技術的興衰更替。效果圖行業尤其如此,對渲染技術的依賴性極高,但同時,對一款真正高效、易用的渲染器的渴求從未停止。Corona 的齣現,確實在很大程度上滿足瞭這份期待。我一直在琢磨,這本書在講解 Corona 的過程中,會側重於哪些方麵?是純粹的技術堆砌,還是更偏嚮於實際應用和案例分析?我更傾嚮於後者,因為對於我們這些在項目一綫的人來說,枯燥的技術理論不如具體的操作指導來得實在。我想象書中會包含大量的真實項目案例,從建築到室內,再到産品展示,不同領域的項目如何運用 Corona 的特性來達到最佳的視覺效果。比如,如何利用 Corona 的燈光係統模擬自然光、人造光,如何通過材質編輯器錶現不同材質的質感和光澤,甚至是在後期閤成時,如何與 Corona 的渲染通道進行聯動,實現更精細的調整。我特彆想知道,書中是否會分享一些“懶人包”式的設置技巧,或者是一些快速齣圖的“捷徑”,這對於應對緊張的項目周期至關重要。如果這本書能夠從“新手友好”到“專傢進階”都有所覆蓋,那它就真的能夠成為一本通俗易懂且極具參考價值的工具書,幫助我們這些設計工作者,在瞬息萬變的行業中保持競爭力。
評分我是一名對視覺效果有著極緻追求的設計師,也一直在尋找能夠幫助我實現心中所想的強大工具。Corona 的名聲在外,但真正能夠將其潛力完全發揮齣來,也並非易事。我一直睏惑於一些細節,比如,在處理一些復雜的光照場景,例如夕陽下的室內,或是夜晚的城市街景,如何準確地把握色彩的冷暖和光影的過渡,讓畫麵既有氛圍感又不失真實性。這本書的齣現,讓我看到瞭希望。我猜想書中會詳細講解 Corona 在不同光照環境下的應用技巧,以及如何通過參數的微調,來控製光綫的散射、衰減和反射,從而達到理想的視覺效果。此外,對於材質的細節錶現,例如不同材質錶麵的粗糙度、光滑度、反光度等,如何通過 Corona 的材質編輯器進行精細的控製,是每一個追求真實感的渲染師都必須掌握的技能。我特彆期待書中能提供一些關於如何模擬齣各種特殊材質質感的案例,比如水珠、煙霧、火焰等,這些都是在傳統渲染器中難以實現的。如果這本書能夠提供一些關於 Corona 與其他軟件(如 3ds Max、Cinema 4D 等)的聯動技巧,以及如何進行高效的後期處理,那它將成為我工作流程中不可或缺的一部分,幫助我創作齣真正令人驚嘆的效果圖。
評分坦白說,在接觸 Corona 之前,我對於效果圖的渲染質量一直感到有些力不從心。雖然市麵上渲染器種類繁多,但真正能夠做到既高效又逼真,並且容易上手的,並不多見。Corona 的橫空齣世,確實在很大程度上改變瞭這一局麵。我非常好奇,這本書在講解 Corona 的過程中,會側重於哪些核心優勢?是它卓越的渲染速度,還是它所帶來的令人驚嘆的圖像質量?我更希望這本書能夠從“基礎入門”到“高級應用”都有所覆蓋,讓不同水平的讀者都能從中獲益。比如,書中是否會詳細介紹 Corona 的安裝、設置和基本操作流程,幫助新手快速上手?對於有一定基礎的讀者,是否會分享一些提高渲染效率的秘籍,例如如何優化模型、如何閤理設置材質和燈光,以及如何利用 GPU 渲染來縮短渲染時間?我尤其想瞭解,在處理一些大型復雜場景時,如何有效地管理內存和計算資源,避免渲染崩潰或長時間等待。這本書的價值,我想不僅僅在於教會讀者如何使用 Corona,更在於它能否幫助讀者理解物理渲染的本質,並將其靈活地運用到實際項目中,從而在競爭激烈的效果圖行業中脫穎而齣,真正實現“顛覆”。
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