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《Corona渲染器全面解析:颠覆效果图行业的物理渲染引擎》不仅面向初学者,对于渲染行业的从业人员更是一本必备的工具参考书,同时也可以作为高等院校和培训机构艺术表现类专业的教材。 
 
第1章  Corona基础 
1.1 Corona渲染器介绍    2 
1.1.1  Corona渲染器版本    2 
1.1.2 Corona渲染器硬件要求    3 
1.2 认识Corona渲染器    4 
1.2.1 安装概述    4 
1.2.2 注册许可    5 
1.3 渲染器涉及面板    6 
1.4 Corona兼容性    7 
1.4.1 转换问题    7 
1.4.2 Corona转换器    7 
1.5 Corona基础体    8 
1.5.1 分形    8 
1.5.2 散布    9 
1.5.3 代理    11 
1.6 代理案例讲解    12 
1.6.1 合并模型    12 
1.6.2 坐标修改    13 
1.6.3 代理制作    14 
1.6.4 材质赋予    15 
1.7 散布案例讲解    16 
1.7.1 基础创建    17 
1.7.2 场景散布    17 
1.7.3 变换调节    18 
1.8 本章小结    20 
第2章 Corona面板 
2.1 渲染面板介绍    22 
2.2 公用面板    23 
2.3 场景面板    24 
2.3.1 基础设置    24 
2.3.2 降噪    25 
2.3.3 面板总结    26 
2.4 相机面板    27 
2.4.1 色调映色    27 
2.4.2 颜色速查    28 
2.4.3 光晕和眩光    30 
2.4.4 面板总结    30 
2.5 性能面板    31 
2.5.1 全局光照明    31 
2.5.2 性能设置    31 
2.5.3 高清缓存    32 
2.5.4 面板总结    32 
2.6 系统面板    33 
2.6.1 帧缓存    34 
2.6.2 渲染器许可    35 
2.6.3 分布式渲染    35 
2.6.4 面板总结    36 
2.7 元素面板    37 
2.7.1 渲染元素    37 
2.7.2 选择元素参数    38 
2.7.3 输出到合成    38 
2.7.4 面板总结    38 
2.8 帧缓存    38 
2.8.1 基础功能    39 
2.8.2 图像调节项    39 
2.9 本章小结    40 
第3章 Corona 材质 
3.1 石板材质编辑器    42 
3.1.1 编辑器快捷键    42 
3.1.2 注意事项    45 
3.2 标准材质    45 
3.2.1 基础选项    45 
3.2.2 吸收和散射    46 
3.2.3 高级选项    47 
3.2.4 贴图    47 
3.2.5 连接mental ray     47 
3.2.6 材质小结    48 
3.3 灯光材质    48 
3.3.1 基础选项    48 
3.3.2 发光选项    49 
3.3.3 可见性    49 
3.3.4 视口显示    50 
3.3.5 材质小结    50 
3.4 层材质    50 
3.4.1 基础选项    51 
3.4.2 材质小结    51 
3.5 光线转换材质    51 
3.5.1 基础选项    51 
3.5.2 材质小结    52 
3.6 捕捉投影材质    52 
3.6.1 无光/背景    52 
3.6.2 反射特性    52 
3.6.3 材质背景设置    52 
3.6.4 材质小结    52 
3.7 体积材质    53 
3.7.1 吸收    53 
3.7.2 散射    54 
3.7.3 散发    54 
3.7.4 材质小结    54 
3.8 本章小结    54 
第4章 Corona 灯光 
4.1 太阳光    56 
4.2 标准灯光    57 
4.3 本章小结    59 
第5章 Corona贴图 
5.1 阻光贴图    61 
5.2 位图贴图    62 
5.3 颜色贴图    65 
5.4 数据贴图    66 
5.5 距离贴图    66 
5.6 前后贴图    68 
5.7 混合贴图    68 
5.8 多位贴图    70 
5.9 法线贴图    71 
5.10 输出贴图    72 
5.11 光线转换    73 
5.12 圆边贴图    74 
5.13 天空贴图    74 
5.14 线框贴图    76 
5.15 本章小结    76 
第6章 安装/问题 
6.1 安装问题    78 
6.2 渲染器安装    79 
6.3 渲染问题    81 
6.4 本章小结    86 
第7章 场景管理技法 
7.1 场景分析    88 
7.2 场景管理    90 
7.2.1 成组    90 
7.2.2 图层    91 
7.2.3 选择    92 
7.2.4 列表    92 
7.2.5 管理总结    92 
7.3 场景问题    93 
7.3.1 幽灵物体    93 
7.3.2 内存负载    93 
7.3.3 隐藏灯光    94 
7.3.4 问题总结    95 
7.4 本章小结    95 
第8章 室内体积光 
8.1 场景设置    97 
8.2 渲染设置    100 
8.3 材质调节    100 
8.4 本章小结    105 
第9章 单体案例 
9.1 案例场景    107 
9.1.1 案例概述    107 
9.1.2 场景照明    107 
9.2 渲染设置    108 
9.2.1 HDRI调节    108 
9.2.2 渲染面板    110 
9.3 材质调节    111 
9.3.1 材质概述    111 
9.3.2 颜色贴图    112 
9.3.3 材质凹凸    114 
9.4 本章小结    114 
第10章 场景模型制作 
10.1 室内墙体制作    116 
10.1.1 勾勒“样条线”    116 
10.1.2 Box(盒子)    119 
10.2 室内地板制作    121 
10.2.1 创建基础图形    121 
10.2.2 模型编辑    122 
10.2.3 模型拼接    123 
10.3 室内踢脚制作    124 
10.3.1 制作轮廓    124 
10.3.2 踢脚模型    125 
10.4 室内天花制作    126 
10.5 本章小结    128 
第11章 北欧场景案例 
11.1 设计说明    130 
11.1.1 北欧印象    130 
11.1.2 室内设计概念    130 
11.2 场景照明分析    131 
11.2.1 灯光布置    131 
11.2.2 场景问题    132 
11.3 创建场景灯光    133 
11.3.1 场景筒灯    133 
11.3.2 场景天光    136 
11.3.3 灯光设置    137 
11.4 材质分区    139 
11.5 材质设置    140 
11.5.1 沙发材质    140 
11.5.2 灯具材质    144 
11.5.3 茶几材质    149 
11.5.4 玻璃材质    152 
11.5.5 窗帘材质    153 
11.6 材质重点    155 
11.7 后期调节    155 
11.8 本章小节    162 
第12章 复古室内案例 
12.1 设计说明    164 
12.2 场景灯光    164 
12.2.1 创建主灯光    164 
12.2.2 创建环境光    166 
12.3 场景问题    169 
12.3.1 纹理显示    169 
12.3.2 灯光漏洞    170 
12.3.3 光度学灯光    170 
12.3.4 交互式渲染    171 
12.4 渲染参数    173 
12.4.1 测试渲染    173 
12.4.2 出图参数    175 
12.5 场景材质    176 
12.5.1 属性材质    176 
12.5.2 材质调节    177 
12.6 后期调节    193 
12.7 线框材质    200 
12.8 本章小结    201 
第13章 饰品渲染 
13.1 创建相机/检查模型    203 
13.1.1 创建相机    203 
13.1.2 检查模型    204 
13.2 场景材质    206 
13.2 灯光设置与调节    216 
13.2.1 创建场景照明    216 
13.2.2 场景最终渲染    217 
13.3 本章小结    218 
第14章 材质参考 
14.1 墙面材质    220 
14.1.1 乳胶漆材质    220 
14.1.2 硅藻泥材质    221 
14.1.3 砖墙材质    222 
14.1.4 壁纸材质    224 
14.1.5 墙布材质    225 
14.2 玻璃材质    227 
14.2.1 平板玻璃材质    227 
14.2.2 磨砂玻璃材质    227 
14.2.3 印花玻璃材质    229 
14.2.4 彩色玻璃材质     230 
14.2.5 镜面玻璃材质    231 
14.3 金属材质    232 
14.3.1 铝合金材质    232 
14.3.2 不锈钢材质    233 
14.3.3 黄铜材质    235 
14.3.4 拉丝金属材质     237 
14.3.5 磨砂金属材质    238 
14.4 石材材质    241 
14.4.1 大理石材质    241 
14.4.2 陶瓷材质    243 
14.4.3 马赛克材质    244 
14.4.4 文化石材质    245 
14.5 布料材质    246 
14.5.1 纱帘材质     246 
14.5.2 布艺材质     248 
14.5.3 丝绸材质    250 
14.6 皮革材质     251 
14.6.1 黑色皮革材质    251 
14.6.2 鳄鱼皮材质    253 
14.6.3 翻毛皮材质    254 
14.7 其他材质    256 
14.7.1 地板材质    256 
14.7.2 木纹材质    258 
14.7.3 香槟材质    260 
14.7.4 红酒材质    262 
14.7.5 啤酒材质     264 
14.8 本章小结    266 
第15章 光线延伸 
15.1 Corona灯光系统    268 
15.2 Max灯光系统    270 
15.3 本章小结    272 
第16章 Corona 1.5新加功能 
16.1 灯光混合    274 
16.2 颜色速查    279 
16.3 光晕与眩光    280 
16.4 快捷工具    285 
16.5 本章小结    286 
第17章 经验书信 
17.1 如何学表现    288 
17.2 本章小结    289 
 
 
第5章
Corona贴图
本章学习目标
了解Corona当中的贴图
掌握Corona常用贴图
熟悉贴图使用的技术要点
本章讲解在Corona渲染器当中的各项贴图以及具体的参数选项,使读者对Corona渲染器的贴图有一定的了解,以便对后面的案例章节进行更好的学习。
5.1 阻光贴图
CoronaAO(阻光)贴图,在表现在图像细节方面非常好,但需要与渲染元素配合使用,同时该贴图与之前讲解的Corona材质配合使用,会创建出意想不到的效果。
基础选项
具体相关参数面板如图5.1所示。
Occluded color(阻光颜色):该选项用于控制闭塞的颜色。
Unoccluded color(未封闭色彩):该选项用于控制受光部分颜色。
Max distance(最大距离):该选项用于控制闭塞的尺寸大小。
Color spread(扩散颜色):该选项用于加深Occluded color(阻光颜色)的深度。
Max samples(最大采样):该选项用于控制Color spread(扩散颜色)的品质。
Calculate from(计算来源):该选项用于控制Occluded color(阻光颜色)的取样。
Ray directionality(射线方向):该选项用于控制表面方向是否被遮蔽。
Direction offsets(方向偏移):该选项使用XYZ轴控制光线的偏移。
图5.1 CoronaAO(阻光)基础选项面板
排除选项
具体相关参数面板如图5.2所示。
No excludes(不排除):该选项为不排除任何物体,而且它也是默认的
选项。
Use exclude list(排除列表):使用排除列表,排除不需要产生闭塞的场景物体。
Only the same object occludes(仅对同一对象闭塞):该选项用于计算闭塞使用相同的对象,而将忽略邻近的对象物体。
Only other objects occlude(对其他对象闭塞):该选项与“仅对同一对象闭塞”选项产生相反的效果。
图5.2 CoronaAO(阻光)排除面板
贴图总结
Corona渲染器中的CoronaAO(阻光)在实际的工作中应用较少,只有在场景细节不清晰或者结构不清时,才会使用CoronaAO(阻光)贴图。
对于CoronaAO(阻光)贴图,希望读者可以快速掌握,贴图完整相关选项面板,如图5.3所示。
图5.3 CoronaAO(阻光)贴图完整面板
5.2 位图贴图
Corona Bitamp(位图)贴图允许导入3DS MAX外部贴图到渲染器中用于场景制作,同时Corona Bitamp(位图)也是非常重要的贴图,使用Corona渲染器建议与Corona Bitamp(位图)配合使用,不仅可以提升渲染速度,而且在场景方面也可以保证无任何错误警告。
贴图
具体相关参数面板如图5.4所示。
Environment mode(环境模式):使用该选项控制贴图的“环境模式”,以应对不同的场景应用,默认为Spherical(球形)选项。
Use Real-World Scale(使用真实世界尺寸):该选项被勾选后,贴图的大小会按照场景实际的世界尺寸大小来进行等比例缩放。
Map channel(贴图通道):该选项用于设定贴图通道的编号。
Offset(偏移):该选项允许通过调节U、V两个方向的参数值,以微调贴图的方向性。
Tiling(平铺):该选项用于控制贴图在物体表现的平铺数量,当然也可以使用UVWmap修改器来对贴图进行比例调节控制。
Tiling Mode(平铺模式):使用不同的“平铺模式”来控制贴图的接缝以及平铺样式。
Angle W(旋转):控制贴图自身的旋转角度,默认参数0.0。
图5.4 Corona Bitamp(位图)贴图面板
裁切/平面
具体相关设置面板如图5.5所示。
On(开关):勾选该项,将会允许对贴图进行矩形裁切。
Crop(裁切):该选项需要与View Image(预览图像)按钮相互配合使用。
Place(平面):该选项为“平面模式”允许重新设定所应用的贴图大小。
View Image(预览图像):需要与Crop(裁切)或Place(平面)贴图模式相互配合使用,当然也可以单独使用该按钮对所使用的图像进行观察预览。
输出通道
Alpha(阿尔法):用于控制贴图的Alpha(阿尔法)通道模式。
Mono(单色):用于控制贴图的单色样式。
RGB(色彩):用于控制贴图的颜色样式。
图5.5 Corona Bitamp(位图)裁切面板
 位图
具体相关参数面板如图5.6所示。
Load map(导入贴图):使用此按钮可快速导入3DS MAX外部纹理贴图。
Reload(重新加载):在一个全新的软件环境下打开场景文件,如果发生贴图导入时出现错误,可以使用当前命令选项重新加载场景贴图。
图5.6 Corona Bitamp(位图)导入面板
过滤
具体相关参数面板如图5.7所示。
Blur(模糊):可以控制贴图显示的清晰程度,参数值越低,渲染生成的图像越清晰,如果参数值越大则反之。
Interpolation(插值):该选项用于控制Blur(模糊)插值类型。
图5.7 Corona Bitamp(位图)过滤面板
贴图总结
Corona渲染器中的Corona Bitamp(位图)与3DS MAX中的标准位图相似,因此在学习与应用时会非常容易,并且该贴图也可以用3DS MAX软件中的程序贴图一起使用,因此不用担心是否能与其他程序贴图一起使用,Corona Bitamp(位图)功能强大在渲染速度上,其表现非常值得称赞,如图5.8所示。
……
      随着电脑硬件的不断更新,我们所应用的图形软件也在发生着革命性改变。单独以表现设计中的三维渲染引擎来说,常用的渲染引擎以模拟现实居多,这主要也是因为大家都想尽量地保持“品质”与“速度”这两方面的平衡与兼顾。硬件性能的不断升级,将以前人们不敢在项目中使用,只能在个人能力展示中才得以应用的物理渲染引擎,再一次被推到了人们面前。
Corona渲染引擎作为目前较为流行的物理渲染器,以流畅的视口交互式渲染、操作上的简便以及对其他老牌渲染的兼容被行业所熟知,并且它也被行业人誉为当下物理渲染器中的黑马。随着版本的不断升级,Corona渲染引擎一次又一次地带给行业人惊喜,同时也让我们对未来行业的改革方向产生了一系列的遐想与展望,例如:流程上的优化、客户的对接等。
在《Corona渲染器全面解析:颠覆效果图行业的物理渲染引擎》的编写过程中,在网上看到越来越多的行业人对Corona渲染引擎产生了强烈的兴趣,我想这些都源自于Corona那些无法遮蔽的优势以及引擎间的比较。其实我写这本书的原因很简单,尽我绵薄之力助力行业的改革与发展,希望行业人越来越轻松、高效、优质地完成图形制作工作。
2017年,我非常有幸通过清华大学出版社这个优秀的平台,出版我所编写的这本Corona图书,希望给学习Corona渲染引擎的初学者一些指导与帮助。《Corona渲染器全面解析:颠覆效果图行业的物理渲染引擎》非常系统地讲解了Corona渲染引擎的诸多知识层面,并最终希望这些知识能有助于读者成就属于自己的渲染之路。
为激发读者的阅读兴趣,笔者借鉴小说类文体的写法,将知识重点阐述给读者朋友们,并配合图书相应的视频媒体教程,相信在此熏陶下读者可以很快地掌握书中重点以及所表达的内容。读者只要认真学习,不仅能快速地掌握Corona渲染引擎,而且可以制作出高品质的图形图像,并更好地应用到实践工作当中。
坦白说,在接触 Corona 之前,我对于效果图的渲染质量一直感到有些力不从心。虽然市面上渲染器种类繁多,但真正能够做到既高效又逼真,并且容易上手的,并不多见。Corona 的横空出世,确实在很大程度上改变了这一局面。我非常好奇,这本书在讲解 Corona 的过程中,会侧重于哪些核心优势?是它卓越的渲染速度,还是它所带来的令人惊叹的图像质量?我更希望这本书能够从“基础入门”到“高级应用”都有所覆盖,让不同水平的读者都能从中获益。比如,书中是否会详细介绍 Corona 的安装、设置和基本操作流程,帮助新手快速上手?对于有一定基础的读者,是否会分享一些提高渲染效率的秘籍,例如如何优化模型、如何合理设置材质和灯光,以及如何利用 GPU 渲染来缩短渲染时间?我尤其想了解,在处理一些大型复杂场景时,如何有效地管理内存和计算资源,避免渲染崩溃或长时间等待。这本书的价值,我想不仅仅在于教会读者如何使用 Corona,更在于它能否帮助读者理解物理渲染的本质,并将其灵活地运用到实际项目中,从而在竞争激烈的效果图行业中脱颖而出,真正实现“颠覆”。
评分我一直认为,一款好的渲染器,不应该只是一个工具,它应该是一种思维方式的引导。Corona 能够迅速风靡,很大程度上是因为它提供的“所见即所得”的实时预览体验,以及其背后强大的物理渲染引擎。这本书的标题“颠覆效果图行业的物理渲染引擎”,让我对它充满了好奇。我希望这本书能够深入剖析 Corona 的物理渲染原理,例如光线追踪、全局光照等核心技术,并详细解释这些原理是如何在 Corona 中得以实现和优化的。同时,我更希望作者能够结合实际案例,展示如何利用这些物理渲染的特性,去创造出更具表现力、更具感染力的图像。比如,在表现复杂的光影效果时,如何通过调整 Corona 的参数来模拟出真实的漫反射、镜面反射、折射等效果,又如何在表现材质的细节时,例如金属的锈蚀、布料的褶皱,如何通过纹理贴图、凹凸贴图、法线贴图等配合 Corona 的材质编辑器,达到以假乱真的效果。我非常期待书中能够提供一些关于 Corona 性能优化的独家秘籍,以及如何根据不同的硬件配置,调整渲染设置以获得最佳的渲染速度和图像质量。如果这本书能帮助我更深入地理解 Corona 的“灵魂”,并将其转化为实际操作中的强大武器,那它绝对是效果图行业不可或缺的宝藏。
评分这本书的出现,无疑给那些长期在效果图行业摸爬滚打的从业者们打了一剂强心针。我算是比较早接触 Corona 的,一路看着它从一个不起眼的新星成长为如今行业内的佼佼者。市面上关于渲染器的书籍不少,但真正能深入浅出、系统性讲解 Corona 的却着实难得。我特别好奇,作者是如何梳理 Corona 背后庞大的技术体系,并将那些复杂的物理渲染原理,转化成我们这些实际操作者能够理解并运用的知识点。比如,Corona 的降噪技术,一直是大家津津乐道的部分,但其背后的算法逻辑,以及如何在不同场景下精细调整降噪参数以达到最佳效果,这部分我想一定是书中的重头戏。还有,Corona 在材质表现力上的优势,尤其是对光影的处理,如何做到如此真实逼近现实,书中是否会有关于毛发、玻璃、金属等复杂材质的独家调校秘籍?我更期待的是,书中能否解答一些长期困扰我的实际问题,比如如何优化场景,让渲染速度和质量达到一个完美的平衡点?或者在一些特殊光照环境下,如何精准控制渲染结果,避免出现不自然的色差和噪点?总而言之,这本书在我看来,不只是一个技术手册,更像是一本经验宝典,能帮助我进一步提升工作效率和作品质量,摆脱低效的重复劳动,真正地“颠覆”我的工作方式。
评分我是一名对视觉效果有着极致追求的设计师,也一直在寻找能够帮助我实现心中所想的强大工具。Corona 的名声在外,但真正能够将其潜力完全发挥出来,也并非易事。我一直困惑于一些细节,比如,在处理一些复杂的光照场景,例如夕阳下的室内,或是夜晚的城市街景,如何准确地把握色彩的冷暖和光影的过渡,让画面既有氛围感又不失真实性。这本书的出现,让我看到了希望。我猜想书中会详细讲解 Corona 在不同光照环境下的应用技巧,以及如何通过参数的微调,来控制光线的散射、衰减和反射,从而达到理想的视觉效果。此外,对于材质的细节表现,例如不同材质表面的粗糙度、光滑度、反光度等,如何通过 Corona 的材质编辑器进行精细的控制,是每一个追求真实感的渲染师都必须掌握的技能。我特别期待书中能提供一些关于如何模拟出各种特殊材质质感的案例,比如水珠、烟雾、火焰等,这些都是在传统渲染器中难以实现的。如果这本书能够提供一些关于 Corona 与其他软件(如 3ds Max、Cinema 4D 等)的联动技巧,以及如何进行高效的后期处理,那它将成为我工作流程中不可或缺的一部分,帮助我创作出真正令人惊叹的效果图。
评分作为一名在设计行业摸索多年的老兵,我见证了无数软件和技术的兴衰更替。效果图行业尤其如此,对渲染技术的依赖性极高,但同时,对一款真正高效、易用的渲染器的渴求从未停止。Corona 的出现,确实在很大程度上满足了这份期待。我一直在琢磨,这本书在讲解 Corona 的过程中,会侧重于哪些方面?是纯粹的技术堆砌,还是更偏向于实际应用和案例分析?我更倾向于后者,因为对于我们这些在项目一线的人来说,枯燥的技术理论不如具体的操作指导来得实在。我想象书中会包含大量的真实项目案例,从建筑到室内,再到产品展示,不同领域的项目如何运用 Corona 的特性来达到最佳的视觉效果。比如,如何利用 Corona 的灯光系统模拟自然光、人造光,如何通过材质编辑器表现不同材质的质感和光泽,甚至是在后期合成时,如何与 Corona 的渲染通道进行联动,实现更精细的调整。我特别想知道,书中是否会分享一些“懒人包”式的设置技巧,或者是一些快速出图的“捷径”,这对于应对紧张的项目周期至关重要。如果这本书能够从“新手友好”到“专家进阶”都有所覆盖,那它就真的能够成为一本通俗易懂且极具参考价值的工具书,帮助我们这些设计工作者,在瞬息万变的行业中保持竞争力。
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