遊戲設計基礎(原書第3版)

遊戲設計基礎(原書第3版) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

[美] 歐內斯特·亞當斯(Ernest Adams) 著,江濤 譯
圖書標籤:
  • 遊戲設計
  • 遊戲開發
  • 遊戲機製
  • 關卡設計
  • 遊戲敘事
  • 用戶體驗
  • 交互設計
  • 遊戲引擎
  • 遊戲策劃
  • 遊戲藝術
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齣版社: 機械工業齣版社
ISBN:9787111579687
版次:3
商品編碼:12196509
品牌:機工齣版
包裝:平裝
叢書名: 遊戲開發與設計技術叢書
開本:16開
齣版時間:2017-09-01
用紙:膠版紙
頁數:424

具體描述

內容簡介

本書加入瞭許多遊戲設計中處於發展前沿的技術和設計理念。讀者將學到包括遊戲可玩性設計、核心機製、用戶界麵、情節描述以及遊戲平衡性在內的多方麵內容。同時,書中還介紹瞭運行在移動設備和觸屏産品上的遊戲,以及Kinect上的運動捕捉遊戲。對於個人開發者來說,本書可以幫助他們瞭解新的商業模式,例如免費遊戲和廣告支持的遊戲,與此同時,讀者也將親身嘗試一把為各種國際市場開發遊戲的體驗。

目錄

Contents 目  錄
譯者序
前言
第1章 遊戲和電子遊戲1
1.1 遊戲是什麼1
1.1.1 玩具、智力謎題與遊戲1
1.1.2 遊戲的定義2
1.1.3 遊戲的必備組成要素3
1.1.4 遊戲定義的誤區7
1.1.5 遊戲的可玩性7
1.1.6 遊戲的公平性9
1.1.7 遊戲中的對稱與非對稱10
1.1.8 競爭與閤作11
1.2 傳統遊戲與電子遊戲12
1.2.1 隱藏規則12
1.2.2 設置步調13
1.2.3 所呈現的遊戲世界13
1.2.4 創建人工智能14
1.3 遊戲的娛樂性15
1.3.1 遊戲的可玩性15
1.3.2 遊戲美學17
1.3.3 講述故事21
1.3.4 風險和迴報21
1.3.5 新奇性22
1.3.6 進展23
1.3.7 探索23
1.3.8 學習23
1.3.9 創造型和自我錶現型玩法24
1.3.10 角色扮演24
1.3.11 社會化25
1.4 嚴肅遊戲25
1.4.1 教育和培訓25
1.4.2 模擬與教研26
1.4.3 有說服力的遊戲26
1.4.4 有關健康和成長的遊戲26
1.5 本章總結26
1.6 設計練習—訓練27
1.7 設計練習—習題27
第2章 遊戲的設計與開發28
2.1 走近遊戲設計28
2.1.1 遊戲設計是藝術、工程,還是工藝29
2.1.2 以玩傢為中心的方法29
2.1.3 影響遊戲設計的其他動機31
2.1.4 娛樂玩傢的遊戲特點32
2.2 電子遊戲的關鍵組成33
2.2.1 核心機製33
2.2.2 用戶界麵34
2.3 電子遊戲的結構36
2.3.1 遊戲可玩性模式36
2.3.2 shell菜單和屏幕39
2.3.3 構成結構39
2.4 遊戲開發過程中的各個階段40
2.4.1 概念設計階段41
2.4.2 細化階段42
2.4.3 調整階段47
2.5 遊戲設計團隊48
2.6 遊戲設計文檔50
2.6.1 我們為什麼需要文檔50
2.6.2 設計文檔類型51
2.7 剖析遊戲設計者55
2.7.1 想象力55
2.7.2 技術知識55
2.7.3 分析能力56
2.7.4 數學能力 56
2.7.5 美學能力56
2.7.6 常識和調查能力56
2.7.7 寫作能力57
2.7.8 繪畫能力57
2.7.9 妥協能力57
2.8 本章總結58
2.9 設計練習—訓練58
2.10 設計練習—習題59
第3章 遊戲類彆60
3.1 什麼是遊戲類彆60
3.2 經典的遊戲類彆61
3.2.1 射擊遊戲61
3.2.2 動作和街機遊戲62
3.2.3 策略遊戲63
3.2.4 角色扮演遊戲64
3.2.5 體育遊戲65
3.2.6 交通工具模擬遊戲65
3.2.7 建設和模擬類遊戲66
3.2.8 冒險遊戲66
3.2.9 解謎遊戲67
3.3 本章總結67
3.4 設計練習—訓練68
3.5 設計練習—習題68
第4章 瞭解你的玩傢69
4.1 VandenBerghe的5種遊戲領域69
4.1.1 五因素模型69
4.1.2 5種遊戲領域70
4.1.3 另一個領域:講故事的態度71
4.2 人口統計分類71
4.2.1 男人和女人72
4.2.2 男孩和女孩75
4.2.3 女孩的遊戲79
4.3 玩傢貢獻82
4.4 二元性思維的危害84
4.4.1 從統計學角度研究玩傢群體84
4.4.2 緻力於包容性,而不是普遍性85
4.5 本章總結86
4.6 設計練習—訓練86
4.7 設計練習—習題87
第5章 瞭解你的遊戲設備88
5.1 傢用遊戲機88
5.1.1 典型用法89
5.1.2 輸入設備89
5.1.3 業務考慮89
5.2 個人計算機90
5.2.1 典型用法91
5.2.2 輸入設備91
5.2.3 業務考慮91
5.3 便攜設備92
5.3.1 典型用法93
5.3.2 輸入設備93
5.3.3 專用遊戲手持設備93
5.3.4 手機和無綫設備94
5.4 其他設備95
5.5 本章總結95
5.6 設計練習—訓練95
第6章 通過遊戲來盈利96
6.1 直接支付模式96
6.1.1 零售模式96
6.1.2 網絡銷售98
6.1.3 基於訂購的交易模式98
6.1.4 章節銷售模式99
6.1.5 眾籌99
6.2 間接盈利模式100
6.2.1 免費增值遊戲100
6.2.2 免費遊戲模式101
6.2.3 廣告與贊助102
6.2.4 命題遊戲102
6.3 世界遊戲市場103
6.3.1 傳統遊戲市場103
6.3.2 新興市場104
6.4 本章總結105
6.5 設計練習—習題106
第7章 遊戲概念107
7.1 獲得一個創意107
7.1.1 夢想著夢想108
7.1.2 來自其他媒體的遊戲創意108
7.1.3 來自其他遊戲的遊戲創意109
7.1.4 如何進行頭腦風暴110
7.1.5 和其他人交流你的夢想110
7.2 從創意到遊戲概念111
7.2.1 玩傢的角色112
7.2.2 遊戲類型和混閤體113
7.2.3 定義你的目標人群115
7.2.4 遊戲進度考慮115
7.3 本章總結116
7.4 設計練習—訓練116
7.5 設計練習—習題117
第8章 遊戲世界118
8.1 什麼是遊戲世界118
8.2 遊戲世界的目的119
8.3 遊戲世界的維度120
8.3.1 物理維度120
8.3.2 時間維度124
8.3.3 環境維度127
8.3.4 感情維度133
8.3.5 道德維度135
8.4 現實主義138
8.5 本章總結139
8.6 設計練習—訓練139
8.7 設計練習—習題140
第9章 創造型和錶現型玩法142
9.1 自定義型玩法142
9.1.1 個性錶達的形式142
9.1.2 瞭解屬性143
9.1.3 功能屬性143
9.1.4 裝飾屬性145
9.2 創造型玩法146
9.2.1 受限的創造型玩法146
9.2.2 自由創造型玩法和沙盒模式148
9.3 其他的錶達形式149
9.3.1 角色扮演149
9.3.2 故事敘述150
9.4 遊戲修改151
9.4.1 關卡編輯器151
9.4.2 機器人152
9.5 本章總結152
9.6 設計練習—訓練152
9.7 設計練習—習題1

前言/序言

Preface 前言本書是第3版,這幾版均源於10年前的《Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design》。本版已更新和重組,以更好地反映遊戲、遊戲技術,甚至是玩傢本身的最新變化。
自本書上一版齣版以後,遊戲産業已經經曆瞭一次史上最為深刻的變革。博弈遊戲、免費遊戲、手機遊戲的爆炸式增長已經挑戰瞭傳統的控製颱和PC遊戲的發行模式。藉助於許多中間媒介,如Unity,藝術、動畫和音頻的免費設計軟件,現在可以比以往任何時候都更方便地製作齣一個電子遊戲,我們玩遊戲的方式也發生瞭改變。大多數的輸入設備都具有三軸加速度計來檢測玩傢的動作,並且微軟基於Kinect的攝像頭動作捕捉設備已經進入第二代開發(在本書的上一版本中它還隻是“代號:Natal的項目”)。
為瞭反映這些變化,本書添加瞭新的4章:第3章對遊戲的類型進行瞭簡要的概述;第4章介紹瞭不同類型的玩傢和他們的動機與首選的遊戲風格;第5章根據不同的遊戲平颱來介紹玩傢如何使用它們;第6章針對遊戲開發者的身份介紹瞭許多利用遊戲來進行盈利的商業模式。
為瞭騰齣篇幅來描寫所有這些新事物,原第2版中包含各種獨立遊戲類型章節的第二部分將以獨立的廉價的電子書形式給齣。這些電子書將以《某遊戲的設計基礎》格式命名,因此第2版中的第16章已經更新,現在是一本名為《體育遊戲的設計基礎》的電子書。其他的諸如射擊遊戲、音樂遊戲也都做瞭獨立劃分。所有這些電子書都可以從www.peachpit.com/ernestadams購買。
本書有兩大特色可以確保它從競爭對手中脫穎而齣:第一,本書是以設計完整的商業視頻遊戲為目的的,因此不是那種講解深奧理論的書,它試圖覆蓋玩傢的整個遊戲體驗過程,不僅僅隻是遊戲中的可玩性和遊戲機製。第二,它並不包含很多著名設計師的訪談。訪談型圖書確實可以嚮讀者介紹許多有趣的奇聞軼事,但我本人更傾嚮於使用那些實用的建議,尤其是對設計師或設計專業的學生來說。
本書是一本完全講述遊戲設計的書,而不是一本介紹編程、藝術、動畫、音樂、音效引擎或寫作的著作。它也不是關於項目管理、預算、計劃或者生産的書籍。但是遊戲又會包含這些東西,因此你的設計決策將明顯影響遊戲的最終效果。有潛質的遊戲設計師應該學習一下有關課題,我鼓勵讀者閱讀其他方麵的書籍,盡自己所能拓寬教育範圍。所有最偉大的遊戲設計師都應該像文藝復興時期的人們一樣,熱衷於生活的一切。
大多數章均以“設計練習—訓練”和“設計練習—習題”兩部分結束。“設計練習—訓練”是為老師教學而設計的,可作為課後練習布置給讀者(如果你不是學生,那麼可以選擇自己做)。“設計練習—習題”是你根據正在設計的遊戲進行自問自答的環節。遊戲設計的本質取決於這些問題的答案。
本書寫給誰本書的讀者對象是所有對電子遊戲設計感興趣但是不知道如何上手的人士。更具體地說,本書適閤大學生和初涉遊戲行業的從業人士。雖然它是概括性的、介紹性的圖書,但是那些具有豐富經驗的專業人士也可以把它作為參考手冊來使用。
如果你現在正在從事遊戲設計,那麼可以將本書“物盡其用”——書中各章末尾處都提供瞭許多習題,供你自檢。
閱讀本書唯一的先決條件是瞭解一些電子遊戲的知識,特彆是比較著名的遊戲。讓一個從來沒有玩過遊戲的人去寫一本關於遊戲設計的書是不可能的,我們假設你熟悉基本的電子遊戲和遊戲硬件。如果你想對電子遊戲的曆史進行更加全麵和深入的探索,建議你讀一下Steven Poole的《Trigger Happy:Videogames and the Entertainment Revolution》(Poole, 2004)。
我希望你能夠簡明扼要地將自己的設計想法寫齣來,這是身為遊戲設計師所必備的技能,因此本書中的許多練習題都是寫作類的。我也希望你能熟悉基本的高中代數和概率論,當你在學習核心機製和遊戲平衡性的章節時,會發現這一點尤為重要。
在本書中,我們假設你正在獨立設計一個完整的遊戲。這樣做有兩點原因:首先,為瞭成為一名熟練的設計師,你應該熟悉設計的所有方麵,所以我們打算覆蓋你完成的所有工作的主題。其次,即使你有一個設計團隊,除瞭一些一般原理,我們也無法告訴你如何組織或者管理你的團隊。在很大程度上你劃分他們職責的方式是依靠團隊的設計文化和團隊中每個人的技能。從教學材料的觀點來說,最簡單的方法就是假設一個人完成所有的工作。
本書是如何組織的本書共有17章,不包括那些獨立成冊類型的遊戲電子書(見www.peachpit.com/ernestadams)。前6章分彆介紹遊戲概述、遊戲設計、遊戲類型、遊戲玩傢、遊戲設備以及基於遊戲的商業模式。接下來的10章從不同方麵介紹在遊戲設計時需要注意的地方以及如何設計它們,包括遊戲世界、人物角色、遊戲機製、故事情節、用戶體驗等許多方麵。最後一章針對在綫遊戲的設計論述瞭一些特彆需要注意的地方。
各章簡介第1章介紹瞭一般意義上的遊戲,特彆是電子遊戲,包括遊戲和遊戲可玩性(gameplay)的正式定義。其中也討論瞭計算機電子遊戲帶來的改變以及電子遊戲娛樂的重要方式。
第2章介紹瞭電子遊戲的關鍵組件:核心機製、用戶界麵和故事講述引擎。其中也呈現瞭遊戲可玩性模式的概念和電子遊戲的結構。該章的後半部分講述瞭遊戲設計實踐,包括我們推薦的方法—以玩傢為中心的設計方法。
第3章解釋瞭什麼是遊戲類彆,並簡要地介紹瞭遊戲的主要類型。
第4章主要討論瞭遊戲玩傢。該章從心理特質方麵入手,分析不同玩傢喜歡不同類型遊戲的原因。此外還統計瞭玩傢的不同分類,如男性和女性、男孩和女孩等,並分析瞭玩傢的奉獻現象。
第5章是關於不同類型的遊戲設備:傢用遊戲機、個人計算機和便攜式設備,以及如何針對這些設備進行遊戲設計和開發。
第6章探討瞭各種商業模式,通過它可以利用遊戲賺錢。這些措施包括傳統的直接支付模式,有零售銷售和基於訂閱的遊戲,還有免費模式和廣告支持的遊戲等新的間接支付模式。
第7章介紹瞭遊戲概念:遊戲的想法來自哪裏以及怎樣重定義這個想法。觀眾和目標設備(遊戲將會在其上運行的機器)都強烈地影響著遊戲采用的方嚮。
第8章說明瞭遊戲的環境和世界:遊戲可玩性發生的地方及其運轉的方式。作為一個設計師,你就是你所設計的遊戲世界的上帝,你來定義時間和空間的概念、機製和自然法則,以及很多其他東西,如它的邏輯、情感、文化和價值。
第9章講述瞭創造型和錶現型玩法,列齣瞭遊戲支持玩傢的創造性和自我錶現性玩法可以采用的方法。
第10章講述瞭角色設計:設計居住在遊戲世界中的人或者生物—特彆是代錶玩傢的角色(他的化身),如果有的話。自《荷馬史詩》以來,每一個成功的娛樂者都應該理解擁有一個吸引人的主人公的重要性。
第11章深入研究瞭故事講述和敘事的問題,介紹瞭綫性、分支和反送故事結構的話題。其中也討論瞭很多相關的問題,如有腳本的交談和插話式故事結構。
第12章是關於用戶體驗設計的:玩傢體驗遊戲世界以及與遊戲世界交互的方式。一個糟糕的用戶界麵可能會毀掉一個其他方麵都很好的遊戲,所以一定要正確對待它。
第13章討論瞭遊戲可玩性,一個遊戲的玩傢智力體驗的中心。可玩性包括玩傢麵對的挑戰和他用來剋服挑戰的動作。其中也分析瞭遊戲可玩性中睏難度的本質。
第14章介紹瞭核心機製的五種類型:物理機製、內部經濟機製、進展機製、戰術機動機製和社交互動機製。該章介紹這些(物理機製除外)機製的運轉,並深入探討遊戲的內部經濟。這些機製將控製整個遊戲中所有資源(如金錢、分數、彈藥或其他諸如此類的東西)的流動。
第15章考慮瞭遊戲平衡的問題,它是一個讓多玩傢遊戲對所有玩傢都公平和控製單玩傢遊戲睏難度的過程。
第16章介紹瞭關卡設計的一般原理,包括普遍原理和類彆特定的原理。其中也考慮瞭各種各樣的關卡布局,並提齣瞭關卡設計的過程。
第17章著眼於在綫遊戲,這不是一個獨立的遊戲類彆,但卻是一門不可或缺的技術。在綫遊戲可以讓人們與他人一起玩耍或者進行對抗,玩傢可以是兩人,也可以是很多人。與真正的人進行競技,但互相又不必麵對麵,這種形式的遊戲對遊戲的設計産生瞭巨大的影響。該章的後半部分涉及像《魔獸世界》這類永恒世界的特殊問題,以及一些可能發生在網絡遊戲中的社會問題,你將不得不為之早做準備。
踏入想象的疆域:一本關於創造的指南 這是一本關於如何構築世界的指南,關於如何點燃玩傢的激情,關於如何將抽象的念頭轉化為引人入勝的體驗。它並非直接闡述遊戲開發的具體技術流程,而是深入探索那些支撐一切精彩遊戲誕生的基石——那些隱藏在像素、代碼和精心設計的關卡背後的普遍原則。 本書旨在為你揭示“遊戲”究竟是什麼,從最根本的層麵去理解其吸引力所在。它會引導你思考,是什麼讓一項活動變得“好玩”?是挑戰的刺激?是探索的樂趣?是社交的聯結?還是成就感的滿足?我們將一同剖析這些構成遊戲核心體驗的要素,讓你跳齣“玩遊戲”的層麵,深入到“創造遊戲”的思考模式中。 想象一下,你站在一塊空白的畫布前,手中握著無限的可能性。你想要描繪一幅怎樣的圖景?是宏大的史詩?是精巧的謎題?是令人捧腹的喜劇?還是觸動心靈的悲劇?本書將為你提供一係列的工具和視角,幫助你將腦海中 nascent 的創意轉化為清晰可行的藍圖。我們將探討如何從一個模糊的想法開始,逐步發掘其潛力,並將其塑造成一個能夠吸引並留住玩傢的獨特體驗。 一、 構築世界的根基:從抽象到具體 任何偉大的遊戲都始於一個獨特的世界。這個世界不必是浩瀚無垠的宇宙,也可以是局限於一間小屋的微觀世界,但它必須是有說服力的、有魅力的,並且能夠承載玩傢的想象。本書將引導你思考: 世界的“真相”: 你的遊戲世界是基於現實的改編,還是完全的虛構?它的物理法則是什麼?它的社會結構是怎樣的?它的曆史和文化又如何塑造瞭它的現在?理解並定義好這些“真相”,是構建一個可信賴的遊戲世界的關鍵。 敘事的骨架: 即使是一款玩法至上的遊戲,也需要一個能夠吸引玩傢的敘事框架。這並不意味著長篇大論的劇情,有時一個簡單的背景設定、一個懸而未決的謎團,或者一段感人至深的獨白,都能極大地增強遊戲的沉浸感。我們將學習如何構築引人入勝的故事綫,如何設計令人難忘的角色,以及如何利用環境敘事來豐富玩傢的體驗。 玩傢的定位: 玩傢在你的世界中扮演什麼角色?他們是拯救世界的英雄,是掙紮求生的普通人,還是某個龐大機器中的齒輪?玩傢的身份、他們的動機以及他們在世界中的影響力,將直接影響到他們的行為和遊戲的設計方嚮。 二、 驅動玩傢的引擎:核心機製的設計 機製是遊戲的靈魂,是玩傢與遊戲世界互動的方式。一套精妙的機製能夠將抽象的規則轉化為生動的遊戲體驗,讓玩傢沉浸其中,樂此不疲。本書將深入探討: “玩”的本質: 究竟是什麼讓玩傢願意投入時間和精力去“玩”?是學習新技能的滿足感?是剋服挑戰的成就感?是策略博弈的樂趣?還是純粹的物理反饋帶來的快感?我們將剖析不同類型遊戲的驅動力,並學習如何根據你的遊戲類型,設計齣能夠最大化這些驅動力的核心機製。 “操作”的藝術: 玩傢如何與遊戲世界互動?是按下幾個簡單的按鈕,還是進行復雜的組閤操作?如何讓玩傢的每一個操作都感到有意義,並能清晰地得到反饋?我們將探討如何設計直觀、易學且富有深度的操作方式,讓玩傢能夠流暢地掌控遊戲。 “規則”的邏輯: 每一個遊戲都建立在一套規則之上。這些規則是遊戲的骨架,它們定義瞭可能性,並引導著玩傢的行為。如何設計一套既公平又富有挑戰性的規則?如何讓玩傢在理解規則的同時,感受到策略的深度?我們將學習如何構建一套健壯且富有彈性的規則體係。 “反饋”的連接: 玩傢的每一次行動都應該得到及時的、有意義的反饋。這包括視覺、聽覺,甚至觸覺上的反饋。清晰有效的反饋能夠讓玩傢理解自己的行為結果,並引導他們做齣下一步的決策。我們將學習如何設計能夠精準傳達信息的反饋係統。 三、 塑造玩傢的旅程:關卡與流程的設計 一旦有瞭世界和機製,就需要一個舞颱來展現它們。關卡設計和流程設計就是為玩傢量身打造的“體驗路徑”。本書將帶你領略: “空間”的敘事: 關卡不僅僅是提供遊戲活動的場所,它們本身也在講述故事。一個精心設計的關卡能夠引導玩傢的視綫,暗示危險或機遇,並塑造玩傢的情緒。我們將學習如何利用環境、布局和視覺元素來“講故事”,並引導玩傢的探索。 “挑戰”的藝術: 玩傢需要被挑戰,但又不能被壓倒。如何設計難度麯綫,讓玩傢在感到睏難的同時,始終保有前進的動力?如何設置障礙,讓玩傢通過思考和實踐來剋服?我們將探討各種關卡設計技巧,以創造既有意義又令人愉悅的挑戰。 “節奏”的掌控: 遊戲的體驗並非一成不變,而是有起有伏。一段緊張的戰鬥之後,可能需要一段舒緩的探索,再來一段精心設計的謎題。如何控製遊戲的節奏,讓玩傢的情緒和注意力在起伏中保持最佳狀態?我們將學習如何通過關卡和事件的編排來營造齣引人入勝的遊戲節奏。 “探索”的饋贈: 玩傢喜歡發現秘密,喜歡解開謎團。如何設計隱藏的路徑、秘密的奬勵,以及需要玩傢主動去探索纔能發現的內容?我們將學習如何通過巧妙的設計,激勵玩傢進行更深入的探索,並從中獲得意想不到的驚喜。 四、 提升體驗的維度:玩傢心理的洞察 遊戲最終是為玩傢服務的,理解玩傢的心理是創作優秀遊戲的關鍵。本書將引導你: “動機”的解讀: 玩傢為什麼會選擇玩你的遊戲?是齣於好奇?是想要放鬆?是尋求挑戰?還是想要社交?瞭解玩傢的深層動機,能幫助你更好地設計能夠滿足他們需求的遊戲。 “沉浸感”的營造: 如何讓玩傢忘記現實世界的煩惱,全身心地投入到你的遊戲世界中?我們將探討影響沉浸感的各種因素,從視聽效果到敘事深度,再到玩傢的掌控感,並學習如何通過綜閤運用這些元素來創造令人沉醉的體驗。 “學習”的麯綫: 玩傢需要學習如何玩你的遊戲。如何讓這個學習過程既自然又高效?如何避免讓玩傢因為不理解規則而感到沮喪?我們將學習設計“引導式學習”的方法,讓玩傢在玩樂中不知不覺地掌握遊戲技巧。 “情感”的觸動: 優秀的遊戲能夠觸動玩傢的情感。它們能讓玩傢感到興奮、緊張、喜悅,甚至感動。如何通過遊戲設計來喚起玩傢的情感共鳴?我們將探索敘事、角色塑造以及遊戲機製如何共同作用,來創造深刻的情感體驗。 五、 創造的循環:迭代與完善 創造的過程並非一蹴而就,而是需要不斷的嘗試、反饋和改進。本書將強調: “原型”的力量: 在投入大量資源之前,通過快速構建原型來驗證你的想法至關重要。我們將學習如何快速將概念轉化為可玩原型,並在早期階段發現潛在問題。 “測試”的價值: 來自玩傢的反饋是寶貴的財富。如何有效地進行玩傢測試,並從中提取有用的信息?我們將學習如何設計測試計劃,如何觀察玩傢行為,以及如何從反饋中找到改進的方嚮。 “迭代”的思維: 優秀的遊戲往往是經過多次迭代打磨齣來的。我們將學習如何以開放的心態接受批評,並根據反饋不斷調整和完善你的遊戲設計。 這本書並非一本枯燥的技術手冊,而是一次深入的思考之旅。它將挑戰你對“遊戲”的固有認知,激發你無限的創造力,並為你提供一套行之有效的思維框架。無論你是一個懷揣夢想的初學者,還是一個尋求突破的資深創作者,在這裏,你都將找到構築引人入勝遊戲體驗的鑰匙,開啓屬於你自己的想象疆域。

用戶評價

評分

拿到這本《遊戲設計基礎(原書第3版)》的時候,我最直觀的感受就是它的“分量”。不是說它有多重,而是它散發齣的那種知識的厚重感。封麵設計簡潔大方,沒有過多的裝飾,反而顯得非常沉穩,一看就知道是“硬貨”。翻開書頁,你會發現它的印刷質量非常高,文字清晰,圖片和圖錶的呈現更是精美絕倫,細節處理得非常到位,這對於理解復雜的概念非常有幫助。而且,書本的裝訂也非常牢固,打開時不會有卡頓感,翻頁也很順暢,這種細節上的處理,真的能提升閱讀的體驗。總而言之,這本書從外觀到內頁的呈現,都給人一種精心打磨過的感覺,讓人迫不及待地想深入其中探索。

評分

《遊戲設計基礎(原書第3版)》拿到手,真的可以說是驚喜不斷。首先,它的裝幀設計非常人性化,書頁不會輕易脫落,而且書本可以平攤在桌麵上,這對於邊看邊做筆記的我來說簡直太方便瞭。封麵設計也相當考究,不是那種一眼就能過時的風格,有一種曆久彌新的感覺。打開書,油墨的香味撲鼻而來,瞬間勾起瞭我學習的欲望。紙張的觸感也很好,不是那種粗糙的紙,摸起來很順滑,而且紙的厚度適中,不會顯得過於輕飄。我特彆欣賞它內頁的排版,留白恰當,字體大小也剛剛好,閱讀起來一點壓力都沒有。整體來說,這本書的外在品質就足以讓人感受到齣版方的用心,相信內容也同樣精彩。

評分

《遊戲設計基礎(原書第3版)》一到手,我最先被吸引的就是它那份樸實無華但又充滿力量的封麵設計。它沒有那些浮誇的色彩和圖案,取而代之的是一種沉靜而專業的視覺風格,這恰恰符閤瞭我對一本“基礎”書籍的期待。翻開書本,你能感受到它紮實的用料和精良的印刷工藝,文字清晰銳利,插圖和錶格的細節處理得十分到位,即使是復雜的概念也能被清晰地呈現齣來。書的裝訂也很牢固,書頁翻閱起來非常順滑,不會齣現卡滯的情況,長時間閱讀也不會感到疲憊。總的來說,這本書的外在錶現就如同它的書名一樣,傳遞著一種“基礎”但“強大”的氣質,讓人對即將展開的學習之旅充滿信心。

評分

哇,拿到這本《遊戲設計基礎(原書第3版)》真是太棒瞭!這本書的排版和紙質都讓人愛不釋手,翻開第一頁就有一種被深深吸引的感覺。我一直對遊戲設計充滿好奇,但又不知從何入手。這本書的封麵設計就很有吸引力,色彩搭配和諧,字體清晰,一看就不是那種枯燥的學術教材。我尤其喜歡它的裝訂方式,翻頁很順暢,不會有那種生硬的感覺,放在桌上翻閱的時候,感覺整個人都沉浸在學習的氛圍中瞭。而且,收到的時候包裝也特彆用心,沒有一點破損,快遞速度也比我預期的要快很多,迫不及待地想開始探索遊戲設計的奧秘瞭!這本書的外觀設計就是我心目中理想的專業書籍的樣子,讓我對即將展開的學習之旅充滿瞭期待。

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拿到這本《遊戲設計基礎(原書第3版)》,首先映入眼簾的就是它那種沉甸甸的質感,握在手裏就感覺分量十足,這絕對是一本內容詳實的著作。書的封麵設計風格非常經典,沒有花哨的圖飾,卻透露齣一種嚴謹和專業的氣息,很符閤我對於一本“基礎”教材的期待。翻開內頁,你會發現它的印刷質量相當齣色,字跡清晰銳利,圖片和圖錶的呈現也十分細膩,即使是復雜的圖錶也能一目瞭然。閱讀起來眼睛一點都不纍,這對長時間學習的人來說是至關重要的。書中的章節劃分和目錄結構也很清晰,讓人能快速找到自己想要瞭解的部分。整體而言,這本書給人的第一印象就是“紮實”和“專業”,讓人對它所包含的內容充滿瞭信心。

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還可以吧,對於初學者而言,算不錯

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很不錯很不錯很不錯

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東西來的很快,上午下的單,下午就到。東西很好

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作者從遊戲的方方麵麵進行闡述,雖然是個全麵性的介紹,但是比國內有些書也深入多瞭!

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包裝太差,收到的時候包裝都爛瞭,書也碰壞瞭,重點是買京東自營貴十幾塊就是為瞭到貨快,結果還用瞭三天?那我為啥要多付十幾塊來買京東自營呢?

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東西來的很快,上午下的單,下午就到。東西很好

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學習學習吧

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學習學習吧

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