平衡掌控者――遊戲數值戰鬥設計

平衡掌控者――遊戲數值戰鬥設計 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

似水無痕 著
圖書標籤:
  • 遊戲設計
  • 數值設計
  • 戰鬥係統
  • 遊戲數值
  • 遊戲平衡
  • 遊戲開發
  • 遊戲機製
  • 數據分析
  • 遊戲策略
  • 獨立遊戲
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齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121312397
版次:1
商品編碼:12201276
品牌:Broadview
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2017-05-01
用紙:膠版紙
頁數:264
字數:345000
正文語種:中文

具體描述

産品特色

編輯推薦

適讀人群 :本書適閤以下這些人群閱讀:沒做過遊戲但熱愛遊戲,想往數值策劃發展的人;做過遊戲但沒有機會做數值策劃,又嚮往做數值策劃的人;想通過本書瞭解數值策劃及其工作內容和工作方法的人。

1 遊戲行業一綫人員編著,業內專傢陳默、“活著”、薑逸飛、楊帆、張樊鈞聯袂力薦。

2 全麵講解遊戲數值戰鬥設計,包含設計層、實現層的基礎知識,Excel相關知識點,VBA戰鬥模擬,公式、技能、裝備、隨機等的設計理念。

3 這是一本基礎工具書,幫助讀者勾勒齣遊戲數值設計的初貌,少走彎路,事半功倍。


內容簡介

筆者從事多年數值策劃相關工作,作為一名奮戰在遊戲一綫的設計師,深知數值策劃在整個項目中的重要性,筆者想要通過本書將自己的心得和體驗分享給廣大讀者。本書包含數值策劃的方方麵麵,從遊戲行業、數值策劃的概要介紹,到Excel、VBA、遊戲方麵的基礎知識,再到各種數值設計(種族和職業、公式、技能、裝備、隨機、經濟等),結閤大量一綫遊戲公司的真實開發案例,讓讀者瞭解和學習,踏上遊戲數值設計之路。

作者簡介

似水無痕,一位從事遊戲工作十年的遊戲人。從進入遊戲行業便開始從事數值策劃工作,之後擔任主策、製作人等職務。曾參與多款即時RPG、迴閤RPG、SLG、即時戰略類型等的遊戲設計。在工作的第十個年頭,突然想起自己入行數值領域的種種艱辛,故萌發齣寫書的念頭,將自己的經驗總結下來,希望對熱愛這一行業的人有所幫助。

精彩書評

本書可以說是遊戲數值圖書中,貼近真實開發環境和涉及開發案例較多的一本書。希望讀者可以通過本書瞭解中國遊戲行業真實的一麵,進而對數值策劃有更深層的認識。

   ——墨白遊戲 CEO 薑逸飛


看到內容包括VBA模擬遊戲的書,強烈建議廣大從業人員或潛在從業人員認真研讀本書,這將會是一次提升專業知識的寶貴機會。同時也希望有更多行業前輩可以將自己的經驗分享齣來,幫助業內人員更快地提升自己。

——麒魚網絡 CEO 楊帆

雖然今天的中國遊戲行業發展日新月異,但有些基礎的知識並不會因為發展而被淘汰。本書就是將這些精華的基礎知識進行瞭提煉,非常適閤相關人員研讀。希望作者能再接再厲,將數值經濟篇的內容也寫得盡善盡美。

——索靈遊戲 CEO 張樊鈞


目錄

第 1 章?數值策劃的定位??/?1
1.1 研發團隊介紹 / 1
1.2 數值策劃的工作職責 / 3
第 2 章?數值策劃的基礎知識??/?6
2.1 遊戲類型分類 / 6
2.2 玩傢的分類 / 7
2.3 RPG 遊戲起源:《龍與地下城》(DND) / 9
2.4 數值策劃的素質 / 12
第 3 章 數值策劃相關 Excel 知識講解??/?14
3.1 學習 Excel 的方法 / 14
3.2 Excel 基礎操作 / 15
3.2.1 文件格式 / 15
3.2.2 區域講解 / 16
3.2.3 相對引用和絕對引用 / 16
3.2.4 單元格格式 / 19
3.3 函數和公式 / 20
3.3.1 函數和公式的區彆 / 20
3.3.2 基礎的運算符 / 20
3.4 常規函數解析 / 23
3.4.1 函數基礎引用 / 23
3.4.2 ABS:絕對值函數 / 23
3.4.3 ADDRESS:地址轉換函數 / 24
3.4.4 AND 和 OR:與、或函數 / 25
3.4.5 AVERAGE 和 AVERAGEA:平均數函數 / 26
3.4.6 AVERAGEIF 和 AVERAGEIFS:條件求平均數函數 / 27
3.4.7 CEILING 和 FLOOR:嚮上或嚮下按條件捨入函數 / 28
3.4.8 CHOOSE:選擇函數 / 29
3.4.9 COLUMN 和 COLUMNS:列標函數 / 29
3.4.10 COUNT、COUNTA、COUNTBLANK:計數統計函數 / 30
3.4.11 COUNTIF 和 COUNTIFS:有條件的計數統計函數 / 32
3.4.12 FIND 和 SEARCH:查找字符函數 / 33
3.4.13 IF:條件判斷函數 / 34
3.4.14 INDEX:返迴錶格或區域中的數值或對數值的引用 / 35
3.4.15 INDIRECT:條件判斷函數 / 36
3.4.16 INT:取整函數 / 37
3.4.17 ISERROR:錯誤值判斷函數 / 37
3.4.18 LARGE 和 SMALL:條件判斷函數 / 38
3.4.19 LEFT 和 RIGHT:條件判斷函數 / 38
3.4.20 LEN:條件判斷函數 / 39
3.4.21 LOOKUP 係列:查找函數 / 39
3.4.22 MATCH:條件判斷函數 / 41
3.4.23 MAX 和 MIN:條件判斷函數 / 42
3.4.24 MID:條件判斷函數 / 43
3.4.25 MOD 和 QUOTIENT:餘數和商函數 / 43
3.4.26 OFFSET:區域函數 / 44
3.4.27 PRODUCT:乘積函數 / 45
3.4.28 RAND 和 RANDBETWEEN:隨機函數 / 46
3.4.29 RANK:排名函數 / 46
3.4.30 REPLACE:替換文本函數 / 47
3.4.31 REPT:文本重復函數 / 47
3.4.32 ROUND:四捨五入函數 / 48
3.4.33 ROW 和 ROWS:行函數 / 49
3.4.34 SUBSTITUTE:替換指定文本函數 / 49
3.4.35 SUM 係列:求和函數 / 50
3.5 名稱管理器 / 50
3.5.1 進入方法 / 51
3.5.2 如何創建名稱 / 52
3.5.3 區域和公式的引用 / 53
3.6 數組公式 / 55
第 4 章?設計層進階之路??/?57
4.1 職業基礎屬性設計 / 57
4.1.1 基礎屬性 / 57
4.1.2 標準人和職業定位 / 58
4.1.3 DPS、有效生命和角色強度 / 60
4.2 戰鬥公式設計 / 61
4.2.1 戰鬥流程解析 / 61
4.2.2 戰鬥公式流程 / 64
4.2.3 一級屬性和二級屬性 / 67
4.2.4 屬性計算的次序 / 68
4.2.5 閃避公式 / 69
4.2.6 暴擊公式 / 73
4.2.7 圓桌理論的閃避公式和暴擊公式 / 75
4.2.8 傷害計算公式(減法) / 75
4.2.9 傷害計算公式(乘除法) / 77
4.2.10 暴擊傷害計算公式 / 78
4.2.11 其他公式 / 79
4.2.12 屬性價值 / 80
4.2.13 傷害公式對比 / 81
4.3 技能設計 / 85
4.3.1 技能分類 / 85
4.3.2 技能輸齣序列 / 85
4.3.3 控製類技能價值 / 87
4.3.4 BUFF 技能價值 / 88
4.3.5 探險類技能 / 88
4.3.6 職業技能設計整體思路 / 89
4.4 裝備設計 / 89
4.4.1 裝備屬性設計 / 89
4.4.2 裝備的數值 / 91
4.5 遊戲內的掉落方式 / 92
4.5.1 電腦隨機和物理隨機 / 92
4.5.2 遊戲內掉落隨機的幾種做法 / 92
4.5.3 戰鬥係統中隨機的運用 / 102
4.5.4 怪物掉落 / 103
第 5 章?實現層進階之路??/?105
5.1 遊戲數值的數據結構 / 105
5.1.1 遊戲數據分類 / 105
5.1.2 前後端數據結構 / 105
5.1.3 錶格和配置文件 / 106
5.1.4 配置文件路徑和多版本維護 / 107
5.2 靜態數據簡析 / 108
5.2.1 角色基礎屬性錶 / 108
5.2.2 裝備屬性錶 / 110
5.2.3 技能錶 / 115
5.2.4 BUFF 錶 / 121
5.2.5 怪物錶 / 123
5.3 實戰設計 / 125
5.3.1 確定設計方嚮 / 125
5.3.2 角色屬性 / 126
5.3.3 戰鬥公式 / 131
5.3.4 公式麯綫與設計思路 / 137
5.3.5 裝備設計思路 / 139
5.3.6 裝備數值設計 / 141
5.3.7 初步戰鬥模擬 / 162
5.3.8 技能設計思路 / 171
5.3.9 藥品恢復設計 / 177
5.3.10 怪物屬性設計 / 179
第 6 章 VBA 知識及實戰模擬??/?183
6.1 VBA 知識講解 / 183
6.1.1 概述 / 183
6.1.2 宏功能介紹 / 184
6.1.3 編輯器簡介 / 187
6.1.4 模塊和過程 / 187
6.1.5 常量、變量和數據類型 / 191
6.1.6 運算符和錶達式 / 193
6.1.7 語句的執行 / 196
6.1.8 數組 / 205
6.1.9 參數傳遞 / 206
6.1.10 對象、行為、屬性和類 / 208
6.2 VBA 模擬戰鬥 / 208
6.2.1 數據錶介紹 / 208
6.2.2 變量介紹 / 211
6.2.3 程序解析 / 213
6.2.4 技能係數模擬 / 230
6.2.5 模擬的用途 / 231
番外篇?行業介紹??/?232
影響中國遊戲的行業曆史 / 232
知名公司及作品簡介 / 251

前言/序言

  

  很多初入遊戲行業、立誌從事遊戲策劃的同學經常會問一個問題,我的數學很好是不是就可以去做數值策劃?

  很多人都會把數學好和成為一名優秀的數值策劃畫上等號,實際上並非如此。

  如果再遇到這類問題,我會建議他們來讀一讀本書。本書比較全麵地介紹瞭遊戲數值策劃領域的方方麵麵,可以算得上是一本數值策劃的工具書。如果細讀本書,可以發現遊戲的數值設計並不在於解答一個個數學問題,更多的是需要讀者以遊戲策劃的角度去學習工具,從而更有效率地解決遊戲製作環節的設計機製問題。

  這應該是傳統意義上的數學好和遊戲設計裏做數值策劃的最大區彆。

  如果說遊戲的劇情和關卡策劃是以感性思維為主,以宏觀的角度去構建遊戲世界的方方麵麵,那麼遊戲數值策劃則是以理性的思考為準繩,為遊戲世界製定平衡的法則。

  數學問題的解決隻是一個“術”的問題,遊戲的數值策劃更需要從源頭去考慮該怎麼樣達成遊戲世界的整體順暢和平衡。

  遊戲的各類係統,大到經濟係統的循環構建,小到某一個活動任務的奬勵投放,都需要在一個完善的數值規則下運行。這是考驗一名數值策劃的關鍵問題。

  或許你讀完本書,知道如何寫齣戰鬥公式、填寫各種錶格,但是並不代錶著遊戲的數值設計就僅僅如此瞭。這僅是遊戲數值設計的第一步,還有更多的深層次內容需要數值策劃在自己的設計中挖掘,不斷地體驗和打磨。配閤遊戲的各類任務和關卡設計,把“術”和“道”結閤起來,這樣纔能讓遊戲世界臻於至善。

  本書是一本基礎工具書,通讀本書可以幫助你勾勒齣遊戲數值設計的初貌,但是更多的感悟和驗證,仍然需要自己投入遊戲之中纔能總結和驗證,所以希望所有讀者不要放棄自己的思考,這樣纔能形成自己的數值設計思維。

  陳默墨麟遊戲首席産品


  怎樣纔能做好數值策劃這份工作?相信這是很多數值策劃尤其是新手數值策劃非常關心的問題。現在,我可以很榮幸地告訴大傢如何解答這個問題,那就是認真學習似水無痕老兄的這本瀝血之作。

  在仔細閱讀完本書之後,我深嘆作者深厚的數值功底和良苦的誨人之心,不禁拍案叫絕,本書是一本極其難得的數值策劃基礎書籍。縱觀整個行業,在廣度和深度上也鮮見能與之媲美的作品,非常適閤廣大數值策劃新手潛心學習。本書內容涵蓋行業展望、崗位介紹、工具學習、數值設計等全方麵的內容,包容並蓄、彌閤無間、深入淺齣、發人深省。如果你是一名立誌在數值策劃這一崗位上有所建樹的新人,那麼本書一定能成為你攀上數值宮殿、尋覓無價寶藏的不可或缺的階梯。

  其實不僅是對新手數值策劃而言本書值得學習,即便是對於數值老手而言,本書也值得一讀,以拾遺補闕、溫故知新。至少,我這個從業數年的數值策劃在閱讀本書的過程中也受益不少。

  最後,我想代錶那些即將從對本書的閱讀學習中受益匪淺的讀者們,對似水無痕老兄真誠地說一聲感謝,謝謝他的無私奉獻,為行業發展貢獻上這麼一份絢麗瑰寶。

  ——活著(筆名)業內傳奇資深數值策劃

  著有文章《如何入數值策劃的門》

  從事遊戲行業多年,參與過多款韆萬級産品研發



  國內網絡遊戲産業産生於20世紀末,經過開始幾年的發展,於2005年左右進入快速發展期,網絡遊戲市場規模快速增長。從2007年的78.97億元的市場規模,經過10年的發展,到2016年,中國遊戲市場實際銷售收入達到1655.7億元,同時中國遊戲用戶規模達到瞭5.66億人,可以說每10個中國人中就有4個是遊戲玩傢。

  伴隨著中國遊戲産業的不斷發展和社會對遊戲産業的理解與認同,越來越多年輕人希望躋身於這個行業。而在這些想投入遊戲行業的人們中,又有一大部分想從事遊戲策劃,特彆是遊戲數值策劃的人,但很多新人都有一種對數值非常感興趣卻又無從下手的感覺。他們都希望自己能從事遊戲數值策劃相關工作,可是很可惜,隨著行業不斷發展,從業人員素質不斷提高,越來越多的公司不會將決定遊戲命脈的數值工作交於毫無經驗的新人。筆者希望能通過本書幫助到這些新人。

  其實,早在幾年前筆者就萌生過要寫一本關於數值策劃的書的念頭。迴首自己剛入行的那段歲月,頗為艱難,時常為瞭一個基礎的Excel功能花費很長時間去學習、去查找資料。於是便産生瞭一個想法,將自己這些年的經驗和積纍記錄下來,希望能幫助到那些對這個行業感興趣的人。苦於當時的條件並不適閤去做這樣的事情,一直沒有去做,但心中並沒有放下這個念頭,終於在2016年有機會可以完成這一心願,甚是欣慰。

  筆者剛入行時,並不是特彆瞭解遊戲行業,能獲取到的學習資料非常少,僅憑著自己對遊戲的熱愛、對數值的熱愛,便選擇瞭數值策劃這條路。剛開始的時候,根本不知道作為數值策劃應該具備哪些素質,隻是覺得數學能力好、遊戲玩得好就可以做好數值策劃。於是自己在找工作的過程中四處碰壁,待業將近1年,最後終於得到瞭命運女神的眷顧,有幸加入一傢大公司參與一款MMORPG遊戲的研發工作,從此走上數值策劃這條路。

  在筆者入行之後的幾年中,隻要有數值新人來谘詢問題,筆者都會竭盡所能地幫助他們,希望他們能少走彎路。解決完一個又一個問題後,筆者發現總會有不同的人來谘詢相同的問題,慢慢地也發現大傢的問題是有規律和相似性的,於是更堅定瞭想要寫書的念頭。

  筆者計劃寫兩本書,本書為第一本,主要介紹一些基礎知識,包括研發團隊成員的工作內容和遊戲設計的基礎理念,然後介紹數值工作中涉及的常用Excel功能以及一些VBA的初步知識,此外還會講述數值工作中涉及的基礎設計和戰鬥部分的設計(以RPG為例)。而第二本書筆者還在規劃之中,目前準備講述數值工作中經濟部分的設計和更為復雜的數據模型。

  寫書之前筆者也給自己規劃瞭幾個小目標。首先要讓大傢瞭解研發團隊的工作。隻有充分瞭解團隊成員各自的工作內容後,纔能更好地開展自己的工作。目前在市麵上幾乎沒有關於中國網絡遊戲研發團隊的介紹,所以筆者覺得很有必要給大傢介紹一下。

  其次本書采用的案例全部是由真實遊戲案例歸納而來,並不是以書本知識為例。之前筆者也看過很多關於遊戲數值策劃的書籍和資料,發現這些書的作者大部分都是根本沒有做過遊戲研發工作的。他們多半以一種數學書上的應用題似的案例來進行講解,但這和實際工作中遇到的情況不太一樣,所以筆者更希望能寫一本基於真實遊戲案例的遊戲數值策劃書籍。

  最後筆者希望在書中強調齣實戰的重要性,數值策劃工作絕不是紙上談兵,所以請大傢一定要實際操作。


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《掌握節奏:遊戲數值的藝術與科學》 一、 遊戲數值的靈魂:為何它如此重要? 在數字娛樂的廣闊天地中,遊戲之所以能吸引億萬玩傢,其核心魅力往往藏匿於那看似冰冷卻又至關重要的“數值”之中。它們是遊戲體驗的骨架,是玩傢情感投射的載體,是開發者實現創意藍圖的基石。《掌握節奏:遊戲數值的藝術與科學》並非一本枯燥的公式匯編,而是一次深入遊戲心髒的探索之旅,旨在揭示數值設計如何賦予遊戲生命,如何塑造玩傢的感知,如何將純粹的數字轉化為令人沉醉的體驗。 想象一下,一個像素化的戰士揮舞著一把閃爍著微光的劍,每一次攻擊都伴隨著恰到好處的音效和視覺反饋。這背後,是數值在精確計算著攻擊力、命中率、暴擊幾率,甚至是敵人受到的傷害類型和百分比。一個精準的跳躍,一次策略性的防禦,一次驚心動魄的資源管理,無一不受到數值體係的支配。遊戲數值設計,其重要性不亞於精美的畫麵、引人入勝的劇情,它直接影響著遊戲的“手感”,玩傢的操作是否順暢,挑戰是否適度,成長是否令人滿足,一切都在數值的宏大敘事中悄然展開。 本書將帶領讀者超越錶麵,去理解數值設計並非簡單的加減乘除。它是一門藝術,需要創作者的洞察力、同理心和對玩傢心理的深刻理解;它也是一門科學,需要嚴謹的邏輯、精密的計算和對數據模型的熟練運用。從最基礎的屬性分配,到復雜的經濟係統,再到動態的AI行為,數值無處不在,扮演著遊戲“靈魂”的角色,引導著玩傢的每一次決策,每一次情緒的波動。 二、 核心體係:構建堅實的數值基石 任何一款優秀的遊戲,都離不開一個堅實而富有彈性的數值體係作為支撐。本書將從最基礎的概念入手,逐步構建起一個完備的數值設計框架。 屬性與數值: 我們將深入探討各種基礎屬性,如生命值(HP)、魔法值(MP)、攻擊力、防禦力、速度、暴擊率、閃避率等,它們是如何定義角色或單位的本質,以及如何通過不同的組閤和權重來塑造獨特的角色定位。例如,一個高生命值、低速度的角色與一個低生命值、高速度的角色,在戰鬥中的定位和策略將截然不同。 傷害計算模型: 傷害的計算是遊戲中最為核心的數值環節之一。本書將解析不同類型的傷害計算模型,從簡單的綫性加減,到基於百分比、係數、隨機範圍的復雜算法。我們將探討如何設計傷害公式,以確保戰鬥的平衡性、策略性和爽快感。是追求一擊必殺的快感,還是注重持續輸齣的消耗?這些都取決於傷害模型的精心設計。 成長麯綫與平衡性: 玩傢在遊戲中追求的是進步和變強,《掌握節奏》將聚焦於如何設計科學的成長麯綫,讓玩傢在付齣努力後能獲得可見的、令人滿足的迴報。這包括經驗值獲取、等級提升、技能解鎖、裝備強化等各個方麵。同時,平衡性是遊戲生命力的關鍵。我們將探討如何通過數值調整,避免齣現“數值碾壓”或“卡關”的睏境,確保不同玩法、不同投入的玩傢都能獲得相對公平的競技環境和成就感。 技能與效果數值: 技能是遊戲戰鬥中錶現角色特色的重要手段。本書將解析技能的數值設計,包括技能的冷卻時間、消耗、傷害/治療量、附加效果(如減速、眩暈、增益/減益狀態)等。我們將分析如何通過數值組閤,創造齣獨具風格和策略深度的技能體係,讓玩傢能夠根據不同的戰況,選擇最閤適的技能組閤。 三、 進階設計:塑造策略深度與玩傢互動 當基礎的數值體係搭建完畢,我們便可以開始運用數值來創造更深層次的遊戲體驗,增加遊戲的策略性和玩傢的互動性。 經濟係統設計: 遊戲中的經濟係統,無論是虛擬貨幣的産生與消耗,還是物品的交易與稀缺性,都離不開精密的數值設計。本書將探討如何設計一個健康、可持續的遊戲經濟模型,以驅動玩傢的遊戲行為,激勵玩傢的探索與閤作。過度的通貨膨脹或緊縮,都會嚴重影響玩傢的遊戲體驗。 AI行為的數值支撐: 遊戲中的敵人、NPC的行為邏輯,很多時候也由數值來驅動。我們將探討如何通過設定AI的屬性、感知範圍、攻擊優先級、反應速度、戰術傾嚮等數值,來創造齣富有挑戰性和智慧的敵人。一個隻會硬碰硬的敵人,與一個懂得規避傷害、運用技能的敵人,帶來的遊戲體驗將天差地彆。 概率與隨機性: 概率和隨機性是增加遊戲趣味性和不可預測性的重要手段。本書將深入剖析如何在遊戲中閤理地運用概率,例如裝備的隨機屬性、掉落物品的稀有度、技能的觸發幾率等。我們將探討如何設計概率麯綫,避免過度依賴運氣,同時又能保留驚喜感。 數值膨脹與衰減: 隨著遊戲進程的推進,數值的增長往往會趨於膨脹,如何在這種情況下保持遊戲的平衡性,避免數值失控,是一個重要的課題。本書將探討應對數值膨脹的策略,例如引入新的機製、調整傷害係數、設計更強大的敵人等。同時,在某些特定場景下,數值的衰減機製也可能發揮作用,創造齣獨特的挑戰。 四、 實踐方法:從理論到落地的橋梁 理論知識固然重要,但更關鍵的是如何將其轉化為實際的遊戲開發中。《掌握節奏》將提供一係列實用的方法論和工具,幫助讀者將數值設計理念付諸實踐。 原型設計與迭代: 數值設計並非一蹴而就,它需要在不斷的測試和迭代中完善。本書將強調原型設計的重要性,以及如何通過快速迭代來驗證和調整數值模型。 數據分析與調優: 遊戲上綫後,收集和分析玩傢數據是至關重要的。我們將探討如何利用數據分析工具,找齣數值設計中的問題,並進行有針對性的優化,以不斷提升遊戲質量。 工具與錶格的應用: 在實際工作中,錶格、腳本和專用工具是數值設計師的得力助手。本書將介紹一些常用的數值設計工具和錶格的構建方法,幫助讀者更高效地進行數值管理和計算。 團隊協作與溝通: 數值設計往往需要與其他團隊成員,如策劃、程序、美術等緊密閤作。本書將提供關於如何有效溝通數值設計思路,以及如何與其他部門協同工作,共同打造一款優秀遊戲的方法。 五、 結語:創造無限可能的數值世界 《掌握節奏:遊戲數值的藝術與科學》是一次對遊戲設計核心的深度挖掘。它不僅僅是關於數字的堆砌,更是關於如何通過數字來構建一個引人入勝、充滿挑戰、讓玩傢沉浸其中並不斷探索的數字世界。無論您是初入遊戲設計領域的新手,還是經驗豐富的開發者,本書都將為您提供一套清晰的思路、實用的工具和深厚的理論支撐,幫助您在遊戲數值設計的道路上,掌握節奏,創造無限可能。在這場數字的交響麯中,您將成為那個最懂其靈魂的指揮者,用數值的力量,奏響屬於您的遊戲樂章。

用戶評價

評分

這本書的封麵設計就很有意思,那是一種沉穩而又充滿力量的配色,好像在預示著書中所講的那些復雜但又相互關聯的遊戲數值係統。我一直對遊戲開發中的數值策劃環節非常好奇,總覺得那裏藏著遊戲的靈魂。很多遊戲上手時感覺很爽,但玩久瞭就覺得哪裏不對勁,不是數值太膨脹,就是技能的強度失衡,要麼就是升級過程枯燥乏味。我總在想,這些問題的根源到底在哪裏?是策劃團隊沒有經驗,還是背後有什麼更深層的設計理念在支撐著?《平衡掌控者――遊戲數值戰鬥設計》這個書名,一下子就抓住瞭我的癢點。它傳遞齣一種“掌控”和“平衡”的信號,這正是衡量一個優秀數值設計的關鍵。我想,這本書應該會從最基礎的概念講起,比如屬性的定義、成長麯綫的設計、技能的傷害計算等等,然後逐步深入到更復雜的係統,比如經濟模型、AI行為的數值支撐,乃至多人PVP的平衡性考量。我很期待它能提供一些切實可行的方法論,讓我們這些對數值策劃充滿興趣的讀者,能夠更好地理解和實踐,打造齣真正流暢、有趣且有深度的遊戲體驗。

評分

我是一位對遊戲機製有著強烈探索欲的玩傢,尤其是在體驗那些硬核RPG或者策略類遊戲時,我總忍不住去拆解其中的數值邏輯。有時候,我會花費大量時間去記錄角色的成長數據,研究不同裝備的屬性加成,甚至嘗試用錶格來模擬技能的傷害輸齣。但這種單打獨鬥式的研究,往往隻能觸及皮毛,很多時候會陷入“為什麼是這樣?”的睏境,而無法得到更係統、更權威的解答。 《平衡掌控者――遊戲數值戰鬥設計》這個書名,在我看來,就像是一扇通往遊戲數值設計殿堂的金鑰匙。我猜測這本書的內容會非常紮實,可能涵蓋瞭從基礎概念到高級技巧的方方麵麵。我尤其關注的是它關於“戰鬥設計”的錶述,這說明它不會僅僅停留在冰冷的數字堆砌,而是會將數值與具體的戰鬥體驗緊密結閤。它可能會探討如何通過數值來塑造角色的戰鬥風格,如何通過數值變化來驅動玩傢的學習和適應過程,以及如何通過精妙的數值設計來創造齣令人難忘的戰鬥場景。我期待書中能有豐富的案例分析,最好能結閤一些市麵上成功的遊戲,來具體闡述設計思路和實現方法,這樣不僅能加深理解,還能激發更多創新靈感。

評分

作為一位熱愛策略類遊戲,並且熱衷於研究不同遊戲流派優劣勢的玩傢,我一直對遊戲中的“微操”與“宏觀數值”之間的相互作用感到著迷。有時候,一個看似微不足道的數值調整,可能會徹底改變整個戰局的走嚮。而另一方麵,再精妙的數值設計,也需要玩傢的策略和操作纔能發揮齣最大的效用。 《平衡掌控者――遊戲數值戰鬥設計》這個書名,讓我眼前一亮。它似乎觸及瞭我一直以來思考的核心問題:如何在復雜的遊戲係統中,找到那個微妙的“平衡點”。我猜測這本書的內容會非常深入,可能不僅僅停留在基礎的數值計算,而是會探討如何通過數值來塑造遊戲玩法的核心,如何通過數值的“變化”來驅動玩傢的學習麯綫,以及如何通過數值的“設定”來體現不同角色、職業或策略的獨特性。 我尤其期待書中能有關於“可玩性”與“數值”之間關係的論述。一個好的數值設計,應該是能夠讓遊戲在易於上手的同時,又有足夠的深度供玩傢去挖掘和研究。如果這本書能提供一些關於如何衡量數值設計的“健康度”,以及如何進行數值迭代和優化的指導,那麼對於我這樣希望從“玩傢”視角去理解“設計”的讀者來說,將是極大的裨益。

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我是一名對遊戲經濟學和係統性設計頗感興趣的玩傢,經常在玩遊戲時,會不由自主地去思考遊戲中的金幣、資源、道具産齣與消耗之間的關係,以及這些數值變化對玩傢行為和整體遊戲進程的影響。有時候,會覺得某些遊戲設計得“失衡”,要麼玩傢很容易就變得“肝不動”,要麼就是“氪金”的誘惑過大,導緻體驗不佳。 《平衡掌控者――遊戲數值戰鬥設計》這個書名,雖然側重於“戰鬥”,但我相信它所蘊含的“平衡”理念,在更廣泛的遊戲係統中同樣適用。 我期待這本書能夠探討數值設計中的“係統性思維”。它可能會從基礎的數值定義開始,然後逐步構建齣更復雜的係統,例如武器的傷害值與技能冷卻時間的關聯,裝備的稀有度與屬性加成的權衡,甚至是新手引導中的數值提示與玩傢成長速度的匹配。 我尤其好奇的是,書中會不會涉及到如何通過數值來引導玩傢的行為,如何製造“恰到好處”的挑戰,以及如何通過動態調整數值來維持玩傢的長期興趣。 如果這本書能夠提供一套嚴謹的理論框架,並輔以大量的實例分析,那麼對於我這樣希望從更深層次理解遊戲設計,並且有誌於從事相關職業的讀者來說,無疑將是一筆寶貴的財富。

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作為一個初入遊戲策劃行業的新人,我一直感到在數值策劃這一塊兒非常吃力。理論知識儲備不足,實際操作又常常遇到瓶頸。身邊很多資深的策劃同事,他們總能用一套套看似簡單卻又精準的數值體係,打造齣讓玩傢沉迷的遊戲。我總是很羨慕,但又不知道從何學起。 《平衡掌控者――遊戲數值戰鬥設計》這個書名,簡直是為我量身定做的。它直接點明瞭核心——“平衡”與“掌控”,而這恰恰是我目前最欠缺的能力。我猜測這本書的結構會非常清晰,可能會先從最基礎的數值體係講解開始,例如如何構建一個自洽的屬性係統,如何設計閤理的成長麯綫,以及如何精確地計算傷害和防禦。更重要的是,它可能會深入講解數值設計的“道”與“術”——“道”是指設計的理念和原則,比如如何體現遊戲的核心玩法,如何平衡不同角色或流派的強度;“術”則是具體的實現方法和工具,比如如何利用Excel或者更專業的工具來輔助數值設計,如何進行壓力測試和數據分析。我希望這本書能給我指明一條清晰的學習路徑,讓我能夠逐步成長,最終也能成為一名能夠“掌控”數值,設計齣優秀遊戲戰鬥體驗的策劃。

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加油

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多讀書,多學習,工作不容易啊,生活不容易啊

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要開始緊張的學習咯,希望有幫助

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內容很基礎,但細緻真實,對入門者有學習價值

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還可以。。。

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很喜歡這本書,看瞭之後,對自己的開發還是有幫助的!

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好很好速度超級快太喜歡瞭

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書不錯,內容都是乾貨

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媽媽從小教育我,人長得醜就一定要多讀書!

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