平衡掌控者――游戏数值战斗设计

平衡掌控者――游戏数值战斗设计 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

似水无痕 著
图书标签:
  • 游戏设计
  • 数值设计
  • 战斗系统
  • 游戏数值
  • 游戏平衡
  • 游戏开发
  • 游戏机制
  • 数据分析
  • 游戏策略
  • 独立游戏
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出版社: 电子工业出版社
ISBN:9787121312397
版次:1
商品编码:12201276
品牌:Broadview
包装:平装
开本:16开
出版时间:2017-05-01
用纸:胶版纸
页数:264
字数:345000
正文语种:中文

具体描述

产品特色

编辑推荐

适读人群 :本书适合以下这些人群阅读:没做过游戏但热爱游戏,想往数值策划发展的人;做过游戏但没有机会做数值策划,又向往做数值策划的人;想通过本书了解数值策划及其工作内容和工作方法的人。

1 游戏行业一线人员编著,业内专家陈默、“活着”、姜逸飞、杨帆、张樊钧联袂力荐。

2 全面讲解游戏数值战斗设计,包含设计层、实现层的基础知识,Excel相关知识点,VBA战斗模拟,公式、技能、装备、随机等的设计理念。

3 这是一本基础工具书,帮助读者勾勒出游戏数值设计的初貌,少走弯路,事半功倍。


内容简介

笔者从事多年数值策划相关工作,作为一名奋战在游戏一线的设计师,深知数值策划在整个项目中的重要性,笔者想要通过本书将自己的心得和体验分享给广大读者。本书包含数值策划的方方面面,从游戏行业、数值策划的概要介绍,到Excel、VBA、游戏方面的基础知识,再到各种数值设计(种族和职业、公式、技能、装备、随机、经济等),结合大量一线游戏公司的真实开发案例,让读者了解和学习,踏上游戏数值设计之路。

作者简介

似水无痕,一位从事游戏工作十年的游戏人。从进入游戏行业便开始从事数值策划工作,之后担任主策、制作人等职务。曾参与多款即时RPG、回合RPG、SLG、即时战略类型等的游戏设计。在工作的第十个年头,突然想起自己入行数值领域的种种艰辛,故萌发出写书的念头,将自己的经验总结下来,希望对热爱这一行业的人有所帮助。

精彩书评

本书可以说是游戏数值图书中,贴近真实开发环境和涉及开发案例较多的一本书。希望读者可以通过本书了解中国游戏行业真实的一面,进而对数值策划有更深层的认识。

   ——墨白游戏 CEO 姜逸飞


看到内容包括VBA模拟游戏的书,强烈建议广大从业人员或潜在从业人员认真研读本书,这将会是一次提升专业知识的宝贵机会。同时也希望有更多行业前辈可以将自己的经验分享出来,帮助业内人员更快地提升自己。

——麒鱼网络 CEO 杨帆

虽然今天的中国游戏行业发展日新月异,但有些基础的知识并不会因为发展而被淘汰。本书就是将这些精华的基础知识进行了提炼,非常适合相关人员研读。希望作者能再接再厉,将数值经济篇的内容也写得尽善尽美。

——索灵游戏 CEO 张樊钧


目录

第 1 章?数值策划的定位??/?1
1.1 研发团队介绍 / 1
1.2 数值策划的工作职责 / 3
第 2 章?数值策划的基础知识??/?6
2.1 游戏类型分类 / 6
2.2 玩家的分类 / 7
2.3 RPG 游戏起源:《龙与地下城》(DND) / 9
2.4 数值策划的素质 / 12
第 3 章 数值策划相关 Excel 知识讲解??/?14
3.1 学习 Excel 的方法 / 14
3.2 Excel 基础操作 / 15
3.2.1 文件格式 / 15
3.2.2 区域讲解 / 16
3.2.3 相对引用和绝对引用 / 16
3.2.4 单元格格式 / 19
3.3 函数和公式 / 20
3.3.1 函数和公式的区别 / 20
3.3.2 基础的运算符 / 20
3.4 常规函数解析 / 23
3.4.1 函数基础引用 / 23
3.4.2 ABS:绝对值函数 / 23
3.4.3 ADDRESS:地址转换函数 / 24
3.4.4 AND 和 OR:与、或函数 / 25
3.4.5 AVERAGE 和 AVERAGEA:平均数函数 / 26
3.4.6 AVERAGEIF 和 AVERAGEIFS:条件求平均数函数 / 27
3.4.7 CEILING 和 FLOOR:向上或向下按条件舍入函数 / 28
3.4.8 CHOOSE:选择函数 / 29
3.4.9 COLUMN 和 COLUMNS:列标函数 / 29
3.4.10 COUNT、COUNTA、COUNTBLANK:计数统计函数 / 30
3.4.11 COUNTIF 和 COUNTIFS:有条件的计数统计函数 / 32
3.4.12 FIND 和 SEARCH:查找字符函数 / 33
3.4.13 IF:条件判断函数 / 34
3.4.14 INDEX:返回表格或区域中的数值或对数值的引用 / 35
3.4.15 INDIRECT:条件判断函数 / 36
3.4.16 INT:取整函数 / 37
3.4.17 ISERROR:错误值判断函数 / 37
3.4.18 LARGE 和 SMALL:条件判断函数 / 38
3.4.19 LEFT 和 RIGHT:条件判断函数 / 38
3.4.20 LEN:条件判断函数 / 39
3.4.21 LOOKUP 系列:查找函数 / 39
3.4.22 MATCH:条件判断函数 / 41
3.4.23 MAX 和 MIN:条件判断函数 / 42
3.4.24 MID:条件判断函数 / 43
3.4.25 MOD 和 QUOTIENT:余数和商函数 / 43
3.4.26 OFFSET:区域函数 / 44
3.4.27 PRODUCT:乘积函数 / 45
3.4.28 RAND 和 RANDBETWEEN:随机函数 / 46
3.4.29 RANK:排名函数 / 46
3.4.30 REPLACE:替换文本函数 / 47
3.4.31 REPT:文本重复函数 / 47
3.4.32 ROUND:四舍五入函数 / 48
3.4.33 ROW 和 ROWS:行函数 / 49
3.4.34 SUBSTITUTE:替换指定文本函数 / 49
3.4.35 SUM 系列:求和函数 / 50
3.5 名称管理器 / 50
3.5.1 进入方法 / 51
3.5.2 如何创建名称 / 52
3.5.3 区域和公式的引用 / 53
3.6 数组公式 / 55
第 4 章?设计层进阶之路??/?57
4.1 职业基础属性设计 / 57
4.1.1 基础属性 / 57
4.1.2 标准人和职业定位 / 58
4.1.3 DPS、有效生命和角色强度 / 60
4.2 战斗公式设计 / 61
4.2.1 战斗流程解析 / 61
4.2.2 战斗公式流程 / 64
4.2.3 一级属性和二级属性 / 67
4.2.4 属性计算的次序 / 68
4.2.5 闪避公式 / 69
4.2.6 暴击公式 / 73
4.2.7 圆桌理论的闪避公式和暴击公式 / 75
4.2.8 伤害计算公式(减法) / 75
4.2.9 伤害计算公式(乘除法) / 77
4.2.10 暴击伤害计算公式 / 78
4.2.11 其他公式 / 79
4.2.12 属性价值 / 80
4.2.13 伤害公式对比 / 81
4.3 技能设计 / 85
4.3.1 技能分类 / 85
4.3.2 技能输出序列 / 85
4.3.3 控制类技能价值 / 87
4.3.4 BUFF 技能价值 / 88
4.3.5 探险类技能 / 88
4.3.6 职业技能设计整体思路 / 89
4.4 装备设计 / 89
4.4.1 装备属性设计 / 89
4.4.2 装备的数值 / 91
4.5 游戏内的掉落方式 / 92
4.5.1 电脑随机和物理随机 / 92
4.5.2 游戏内掉落随机的几种做法 / 92
4.5.3 战斗系统中随机的运用 / 102
4.5.4 怪物掉落 / 103
第 5 章?实现层进阶之路??/?105
5.1 游戏数值的数据结构 / 105
5.1.1 游戏数据分类 / 105
5.1.2 前后端数据结构 / 105
5.1.3 表格和配置文件 / 106
5.1.4 配置文件路径和多版本维护 / 107
5.2 静态数据简析 / 108
5.2.1 角色基础属性表 / 108
5.2.2 装备属性表 / 110
5.2.3 技能表 / 115
5.2.4 BUFF 表 / 121
5.2.5 怪物表 / 123
5.3 实战设计 / 125
5.3.1 确定设计方向 / 125
5.3.2 角色属性 / 126
5.3.3 战斗公式 / 131
5.3.4 公式曲线与设计思路 / 137
5.3.5 装备设计思路 / 139
5.3.6 装备数值设计 / 141
5.3.7 初步战斗模拟 / 162
5.3.8 技能设计思路 / 171
5.3.9 药品恢复设计 / 177
5.3.10 怪物属性设计 / 179
第 6 章 VBA 知识及实战模拟??/?183
6.1 VBA 知识讲解 / 183
6.1.1 概述 / 183
6.1.2 宏功能介绍 / 184
6.1.3 编辑器简介 / 187
6.1.4 模块和过程 / 187
6.1.5 常量、变量和数据类型 / 191
6.1.6 运算符和表达式 / 193
6.1.7 语句的执行 / 196
6.1.8 数组 / 205
6.1.9 参数传递 / 206
6.1.10 对象、行为、属性和类 / 208
6.2 VBA 模拟战斗 / 208
6.2.1 数据表介绍 / 208
6.2.2 变量介绍 / 211
6.2.3 程序解析 / 213
6.2.4 技能系数模拟 / 230
6.2.5 模拟的用途 / 231
番外篇?行业介绍??/?232
影响中国游戏的行业历史 / 232
知名公司及作品简介 / 251

前言/序言

  

  很多初入游戏行业、立志从事游戏策划的同学经常会问一个问题,我的数学很好是不是就可以去做数值策划?

  很多人都会把数学好和成为一名优秀的数值策划画上等号,实际上并非如此。

  如果再遇到这类问题,我会建议他们来读一读本书。本书比较全面地介绍了游戏数值策划领域的方方面面,可以算得上是一本数值策划的工具书。如果细读本书,可以发现游戏的数值设计并不在于解答一个个数学问题,更多的是需要读者以游戏策划的角度去学习工具,从而更有效率地解决游戏制作环节的设计机制问题。

  这应该是传统意义上的数学好和游戏设计里做数值策划的最大区别。

  如果说游戏的剧情和关卡策划是以感性思维为主,以宏观的角度去构建游戏世界的方方面面,那么游戏数值策划则是以理性的思考为准绳,为游戏世界制定平衡的法则。

  数学问题的解决只是一个“术”的问题,游戏的数值策划更需要从源头去考虑该怎么样达成游戏世界的整体顺畅和平衡。

  游戏的各类系统,大到经济系统的循环构建,小到某一个活动任务的奖励投放,都需要在一个完善的数值规则下运行。这是考验一名数值策划的关键问题。

  或许你读完本书,知道如何写出战斗公式、填写各种表格,但是并不代表着游戏的数值设计就仅仅如此了。这仅是游戏数值设计的第一步,还有更多的深层次内容需要数值策划在自己的设计中挖掘,不断地体验和打磨。配合游戏的各类任务和关卡设计,把“术”和“道”结合起来,这样才能让游戏世界臻于至善。

  本书是一本基础工具书,通读本书可以帮助你勾勒出游戏数值设计的初貌,但是更多的感悟和验证,仍然需要自己投入游戏之中才能总结和验证,所以希望所有读者不要放弃自己的思考,这样才能形成自己的数值设计思维。

  陈默墨麟游戏首席产品


  怎样才能做好数值策划这份工作?相信这是很多数值策划尤其是新手数值策划非常关心的问题。现在,我可以很荣幸地告诉大家如何解答这个问题,那就是认真学习似水无痕老兄的这本沥血之作。

  在仔细阅读完本书之后,我深叹作者深厚的数值功底和良苦的诲人之心,不禁拍案叫绝,本书是一本极其难得的数值策划基础书籍。纵观整个行业,在广度和深度上也鲜见能与之媲美的作品,非常适合广大数值策划新手潜心学习。本书内容涵盖行业展望、岗位介绍、工具学习、数值设计等全方面的内容,包容并蓄、弥合无间、深入浅出、发人深省。如果你是一名立志在数值策划这一岗位上有所建树的新人,那么本书一定能成为你攀上数值宫殿、寻觅无价宝藏的不可或缺的阶梯。

  其实不仅是对新手数值策划而言本书值得学习,即便是对于数值老手而言,本书也值得一读,以拾遗补阙、温故知新。至少,我这个从业数年的数值策划在阅读本书的过程中也受益不少。

  最后,我想代表那些即将从对本书的阅读学习中受益匪浅的读者们,对似水无痕老兄真诚地说一声感谢,谢谢他的无私奉献,为行业发展贡献上这么一份绚丽瑰宝。

  ——活着(笔名)业内传奇资深数值策划

  著有文章《如何入数值策划的门》

  从事游戏行业多年,参与过多款千万级产品研发



  国内网络游戏产业产生于20世纪末,经过开始几年的发展,于2005年左右进入快速发展期,网络游戏市场规模快速增长。从2007年的78.97亿元的市场规模,经过10年的发展,到2016年,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,同时中国游戏用户规模达到了5.66亿人,可以说每10个中国人中就有4个是游戏玩家。

  伴随着中国游戏产业的不断发展和社会对游戏产业的理解与认同,越来越多年轻人希望跻身于这个行业。而在这些想投入游戏行业的人们中,又有一大部分想从事游戏策划,特别是游戏数值策划的人,但很多新人都有一种对数值非常感兴趣却又无从下手的感觉。他们都希望自己能从事游戏数值策划相关工作,可是很可惜,随着行业不断发展,从业人员素质不断提高,越来越多的公司不会将决定游戏命脉的数值工作交于毫无经验的新人。笔者希望能通过本书帮助到这些新人。

  其实,早在几年前笔者就萌生过要写一本关于数值策划的书的念头。回首自己刚入行的那段岁月,颇为艰难,时常为了一个基础的Excel功能花费很长时间去学习、去查找资料。于是便产生了一个想法,将自己这些年的经验和积累记录下来,希望能帮助到那些对这个行业感兴趣的人。苦于当时的条件并不适合去做这样的事情,一直没有去做,但心中并没有放下这个念头,终于在2016年有机会可以完成这一心愿,甚是欣慰。

  笔者刚入行时,并不是特别了解游戏行业,能获取到的学习资料非常少,仅凭着自己对游戏的热爱、对数值的热爱,便选择了数值策划这条路。刚开始的时候,根本不知道作为数值策划应该具备哪些素质,只是觉得数学能力好、游戏玩得好就可以做好数值策划。于是自己在找工作的过程中四处碰壁,待业将近1年,最后终于得到了命运女神的眷顾,有幸加入一家大公司参与一款MMORPG游戏的研发工作,从此走上数值策划这条路。

  在笔者入行之后的几年中,只要有数值新人来咨询问题,笔者都会竭尽所能地帮助他们,希望他们能少走弯路。解决完一个又一个问题后,笔者发现总会有不同的人来咨询相同的问题,慢慢地也发现大家的问题是有规律和相似性的,于是更坚定了想要写书的念头。

  笔者计划写两本书,本书为第一本,主要介绍一些基础知识,包括研发团队成员的工作内容和游戏设计的基础理念,然后介绍数值工作中涉及的常用Excel功能以及一些VBA的初步知识,此外还会讲述数值工作中涉及的基础设计和战斗部分的设计(以RPG为例)。而第二本书笔者还在规划之中,目前准备讲述数值工作中经济部分的设计和更为复杂的数据模型。

  写书之前笔者也给自己规划了几个小目标。首先要让大家了解研发团队的工作。只有充分了解团队成员各自的工作内容后,才能更好地开展自己的工作。目前在市面上几乎没有关于中国网络游戏研发团队的介绍,所以笔者觉得很有必要给大家介绍一下。

  其次本书采用的案例全部是由真实游戏案例归纳而来,并不是以书本知识为例。之前笔者也看过很多关于游戏数值策划的书籍和资料,发现这些书的作者大部分都是根本没有做过游戏研发工作的。他们多半以一种数学书上的应用题似的案例来进行讲解,但这和实际工作中遇到的情况不太一样,所以笔者更希望能写一本基于真实游戏案例的游戏数值策划书籍。

  最后笔者希望在书中强调出实战的重要性,数值策划工作绝不是纸上谈兵,所以请大家一定要实际操作。


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《掌握节奏:游戏数值的艺术与科学》 一、 游戏数值的灵魂:为何它如此重要? 在数字娱乐的广阔天地中,游戏之所以能吸引亿万玩家,其核心魅力往往藏匿于那看似冰冷却又至关重要的“数值”之中。它们是游戏体验的骨架,是玩家情感投射的载体,是开发者实现创意蓝图的基石。《掌握节奏:游戏数值的艺术与科学》并非一本枯燥的公式汇编,而是一次深入游戏心脏的探索之旅,旨在揭示数值设计如何赋予游戏生命,如何塑造玩家的感知,如何将纯粹的数字转化为令人沉醉的体验。 想象一下,一个像素化的战士挥舞着一把闪烁着微光的剑,每一次攻击都伴随着恰到好处的音效和视觉反馈。这背后,是数值在精确计算着攻击力、命中率、暴击几率,甚至是敌人受到的伤害类型和百分比。一个精准的跳跃,一次策略性的防御,一次惊心动魄的资源管理,无一不受到数值体系的支配。游戏数值设计,其重要性不亚于精美的画面、引人入胜的剧情,它直接影响着游戏的“手感”,玩家的操作是否顺畅,挑战是否适度,成长是否令人满足,一切都在数值的宏大叙事中悄然展开。 本书将带领读者超越表面,去理解数值设计并非简单的加减乘除。它是一门艺术,需要创作者的洞察力、同理心和对玩家心理的深刻理解;它也是一门科学,需要严谨的逻辑、精密的计算和对数据模型的熟练运用。从最基础的属性分配,到复杂的经济系统,再到动态的AI行为,数值无处不在,扮演着游戏“灵魂”的角色,引导着玩家的每一次决策,每一次情绪的波动。 二、 核心体系:构建坚实的数值基石 任何一款优秀的游戏,都离不开一个坚实而富有弹性的数值体系作为支撑。本书将从最基础的概念入手,逐步构建起一个完备的数值设计框架。 属性与数值: 我们将深入探讨各种基础属性,如生命值(HP)、魔法值(MP)、攻击力、防御力、速度、暴击率、闪避率等,它们是如何定义角色或单位的本质,以及如何通过不同的组合和权重来塑造独特的角色定位。例如,一个高生命值、低速度的角色与一个低生命值、高速度的角色,在战斗中的定位和策略将截然不同。 伤害计算模型: 伤害的计算是游戏中最为核心的数值环节之一。本书将解析不同类型的伤害计算模型,从简单的线性加减,到基于百分比、系数、随机范围的复杂算法。我们将探讨如何设计伤害公式,以确保战斗的平衡性、策略性和爽快感。是追求一击必杀的快感,还是注重持续输出的消耗?这些都取决于伤害模型的精心设计。 成长曲线与平衡性: 玩家在游戏中追求的是进步和变强,《掌握节奏》将聚焦于如何设计科学的成长曲线,让玩家在付出努力后能获得可见的、令人满足的回报。这包括经验值获取、等级提升、技能解锁、装备强化等各个方面。同时,平衡性是游戏生命力的关键。我们将探讨如何通过数值调整,避免出现“数值碾压”或“卡关”的困境,确保不同玩法、不同投入的玩家都能获得相对公平的竞技环境和成就感。 技能与效果数值: 技能是游戏战斗中表现角色特色的重要手段。本书将解析技能的数值设计,包括技能的冷却时间、消耗、伤害/治疗量、附加效果(如减速、眩晕、增益/减益状态)等。我们将分析如何通过数值组合,创造出独具风格和策略深度的技能体系,让玩家能够根据不同的战况,选择最合适的技能组合。 三、 进阶设计:塑造策略深度与玩家互动 当基础的数值体系搭建完毕,我们便可以开始运用数值来创造更深层次的游戏体验,增加游戏的策略性和玩家的互动性。 经济系统设计: 游戏中的经济系统,无论是虚拟货币的产生与消耗,还是物品的交易与稀缺性,都离不开精密的数值设计。本书将探讨如何设计一个健康、可持续的游戏经济模型,以驱动玩家的游戏行为,激励玩家的探索与合作。过度的通货膨胀或紧缩,都会严重影响玩家的游戏体验。 AI行为的数值支撑: 游戏中的敌人、NPC的行为逻辑,很多时候也由数值来驱动。我们将探讨如何通过设定AI的属性、感知范围、攻击优先级、反应速度、战术倾向等数值,来创造出富有挑战性和智慧的敌人。一个只会硬碰硬的敌人,与一个懂得规避伤害、运用技能的敌人,带来的游戏体验将天差地别。 概率与随机性: 概率和随机性是增加游戏趣味性和不可预测性的重要手段。本书将深入剖析如何在游戏中合理地运用概率,例如装备的随机属性、掉落物品的稀有度、技能的触发几率等。我们将探讨如何设计概率曲线,避免过度依赖运气,同时又能保留惊喜感。 数值膨胀与衰减: 随着游戏进程的推进,数值的增长往往会趋于膨胀,如何在这种情况下保持游戏的平衡性,避免数值失控,是一个重要的课题。本书将探讨应对数值膨胀的策略,例如引入新的机制、调整伤害系数、设计更强大的敌人等。同时,在某些特定场景下,数值的衰减机制也可能发挥作用,创造出独特的挑战。 四、 实践方法:从理论到落地的桥梁 理论知识固然重要,但更关键的是如何将其转化为实际的游戏开发中。《掌握节奏》将提供一系列实用的方法论和工具,帮助读者将数值设计理念付诸实践。 原型设计与迭代: 数值设计并非一蹴而就,它需要在不断的测试和迭代中完善。本书将强调原型设计的重要性,以及如何通过快速迭代来验证和调整数值模型。 数据分析与调优: 游戏上线后,收集和分析玩家数据是至关重要的。我们将探讨如何利用数据分析工具,找出数值设计中的问题,并进行有针对性的优化,以不断提升游戏质量。 工具与表格的应用: 在实际工作中,表格、脚本和专用工具是数值设计师的得力助手。本书将介绍一些常用的数值设计工具和表格的构建方法,帮助读者更高效地进行数值管理和计算。 团队协作与沟通: 数值设计往往需要与其他团队成员,如策划、程序、美术等紧密合作。本书将提供关于如何有效沟通数值设计思路,以及如何与其他部门协同工作,共同打造一款优秀游戏的方法。 五、 结语:创造无限可能的数值世界 《掌握节奏:游戏数值的艺术与科学》是一次对游戏设计核心的深度挖掘。它不仅仅是关于数字的堆砌,更是关于如何通过数字来构建一个引人入胜、充满挑战、让玩家沉浸其中并不断探索的数字世界。无论您是初入游戏设计领域的新手,还是经验丰富的开发者,本书都将为您提供一套清晰的思路、实用的工具和深厚的理论支撑,帮助您在游戏数值设计的道路上,掌握节奏,创造无限可能。在这场数字的交响曲中,您将成为那个最懂其灵魂的指挥者,用数值的力量,奏响属于您的游戏乐章。

用户评价

评分

作为一个初入游戏策划行业的新人,我一直感到在数值策划这一块儿非常吃力。理论知识储备不足,实际操作又常常遇到瓶颈。身边很多资深的策划同事,他们总能用一套套看似简单却又精准的数值体系,打造出让玩家沉迷的游戏。我总是很羡慕,但又不知道从何学起。 《平衡掌控者――游戏数值战斗设计》这个书名,简直是为我量身定做的。它直接点明了核心——“平衡”与“掌控”,而这恰恰是我目前最欠缺的能力。我猜测这本书的结构会非常清晰,可能会先从最基础的数值体系讲解开始,例如如何构建一个自洽的属性系统,如何设计合理的成长曲线,以及如何精确地计算伤害和防御。更重要的是,它可能会深入讲解数值设计的“道”与“术”——“道”是指设计的理念和原则,比如如何体现游戏的核心玩法,如何平衡不同角色或流派的强度;“术”则是具体的实现方法和工具,比如如何利用Excel或者更专业的工具来辅助数值设计,如何进行压力测试和数据分析。我希望这本书能给我指明一条清晰的学习路径,让我能够逐步成长,最终也能成为一名能够“掌控”数值,设计出优秀游戏战斗体验的策划。

评分

这本书的封面设计就很有意思,那是一种沉稳而又充满力量的配色,好像在预示着书中所讲的那些复杂但又相互关联的游戏数值系统。我一直对游戏开发中的数值策划环节非常好奇,总觉得那里藏着游戏的灵魂。很多游戏上手时感觉很爽,但玩久了就觉得哪里不对劲,不是数值太膨胀,就是技能的强度失衡,要么就是升级过程枯燥乏味。我总在想,这些问题的根源到底在哪里?是策划团队没有经验,还是背后有什么更深层的设计理念在支撑着?《平衡掌控者――游戏数值战斗设计》这个书名,一下子就抓住了我的痒点。它传递出一种“掌控”和“平衡”的信号,这正是衡量一个优秀数值设计的关键。我想,这本书应该会从最基础的概念讲起,比如属性的定义、成长曲线的设计、技能的伤害计算等等,然后逐步深入到更复杂的系统,比如经济模型、AI行为的数值支撑,乃至多人PVP的平衡性考量。我很期待它能提供一些切实可行的方法论,让我们这些对数值策划充满兴趣的读者,能够更好地理解和实践,打造出真正流畅、有趣且有深度的游戏体验。

评分

作为一位热爱策略类游戏,并且热衷于研究不同游戏流派优劣势的玩家,我一直对游戏中的“微操”与“宏观数值”之间的相互作用感到着迷。有时候,一个看似微不足道的数值调整,可能会彻底改变整个战局的走向。而另一方面,再精妙的数值设计,也需要玩家的策略和操作才能发挥出最大的效用。 《平衡掌控者――游戏数值战斗设计》这个书名,让我眼前一亮。它似乎触及了我一直以来思考的核心问题:如何在复杂的游戏系统中,找到那个微妙的“平衡点”。我猜测这本书的内容会非常深入,可能不仅仅停留在基础的数值计算,而是会探讨如何通过数值来塑造游戏玩法的核心,如何通过数值的“变化”来驱动玩家的学习曲线,以及如何通过数值的“设定”来体现不同角色、职业或策略的独特性。 我尤其期待书中能有关于“可玩性”与“数值”之间关系的论述。一个好的数值设计,应该是能够让游戏在易于上手的同时,又有足够的深度供玩家去挖掘和研究。如果这本书能提供一些关于如何衡量数值设计的“健康度”,以及如何进行数值迭代和优化的指导,那么对于我这样希望从“玩家”视角去理解“设计”的读者来说,将是极大的裨益。

评分

我是一名对游戏经济学和系统性设计颇感兴趣的玩家,经常在玩游戏时,会不由自主地去思考游戏中的金币、资源、道具产出与消耗之间的关系,以及这些数值变化对玩家行为和整体游戏进程的影响。有时候,会觉得某些游戏设计得“失衡”,要么玩家很容易就变得“肝不动”,要么就是“氪金”的诱惑过大,导致体验不佳。 《平衡掌控者――游戏数值战斗设计》这个书名,虽然侧重于“战斗”,但我相信它所蕴含的“平衡”理念,在更广泛的游戏系统中同样适用。 我期待这本书能够探讨数值设计中的“系统性思维”。它可能会从基础的数值定义开始,然后逐步构建出更复杂的系统,例如武器的伤害值与技能冷却时间的关联,装备的稀有度与属性加成的权衡,甚至是新手引导中的数值提示与玩家成长速度的匹配。 我尤其好奇的是,书中会不会涉及到如何通过数值来引导玩家的行为,如何制造“恰到好处”的挑战,以及如何通过动态调整数值来维持玩家的长期兴趣。 如果这本书能够提供一套严谨的理论框架,并辅以大量的实例分析,那么对于我这样希望从更深层次理解游戏设计,并且有志于从事相关职业的读者来说,无疑将是一笔宝贵的财富。

评分

我是一位对游戏机制有着强烈探索欲的玩家,尤其是在体验那些硬核RPG或者策略类游戏时,我总忍不住去拆解其中的数值逻辑。有时候,我会花费大量时间去记录角色的成长数据,研究不同装备的属性加成,甚至尝试用表格来模拟技能的伤害输出。但这种单打独斗式的研究,往往只能触及皮毛,很多时候会陷入“为什么是这样?”的困境,而无法得到更系统、更权威的解答。 《平衡掌控者――游戏数值战斗设计》这个书名,在我看来,就像是一扇通往游戏数值设计殿堂的金钥匙。我猜测这本书的内容会非常扎实,可能涵盖了从基础概念到高级技巧的方方面面。我尤其关注的是它关于“战斗设计”的表述,这说明它不会仅仅停留在冰冷的数字堆砌,而是会将数值与具体的战斗体验紧密结合。它可能会探讨如何通过数值来塑造角色的战斗风格,如何通过数值变化来驱动玩家的学习和适应过程,以及如何通过精妙的数值设计来创造出令人难忘的战斗场景。我期待书中能有丰富的案例分析,最好能结合一些市面上成功的游戏,来具体阐述设计思路和实现方法,这样不仅能加深理解,还能激发更多创新灵感。

评分

很棒完美,很好用,快递永远是最快的,最好的一点。下次再光临。

评分

值得好好研究的一本书

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书不错,是正品,在学习中

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这本书相当不错,正在学习,希望对求职有帮助。

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书的逻辑框架一般吧

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叼叼叼!大大的书很棒

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还在学习中,从基础的excel函数,到数值架构的方式方法,讲的很细致

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这本书相当不错,正在学习,希望对求职有帮助。

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东西不错

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