手把手教你架構3D遊戲引擎

手把手教你架構3D遊戲引擎 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

薑雪偉 著
圖書標籤:
  • 遊戲引擎
  • 3D遊戲開發
  • 圖形編程
  • C++
  • DirectX
  • OpenGL
  • 渲染技術
  • 遊戲架構
  • 計算機圖形學
  • 引擎開發
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齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121303180
版次:1
商品編碼:12015719
包裝:平裝
叢書名: 遊戲研發係列
開本:16開
齣版時間:2016-11-01
用紙:膠版紙
頁數:332
字數:526000
正文語種:中文

具體描述

內容簡介

本書主要介紹如何利用3D固定流水綫編寫遊戲引擎,以及在已編寫引擎的基礎上開發遊戲,全書共分10章,主要內容包括遊戲引擎簡介、數學知識、材質和光照、固定流水綫、遊戲引擎架構、3D引擎底層封裝、3D引擎封裝、遊戲設計實現、地圖編輯器、3D可編程流水綫。本書重點介紹3D固定流水綫編程中涉及的矩陣和嚮量之間的換算,最後一章介紹瞭GPU編程,也就是常說的3D可編程流水綫。

作者簡介

碩士研究生,從事互聯網和IT行業十年以上,擅長3D遊戲引擎開發,GPU編程,遊戲架構等技術。曾就職於網龍公司,久遊公司,趣遊等公司並擔任過重要職務,參與或主導過多款商業3D網絡遊戲上綫運營。曾發錶《三維漫遊係統關鍵技術研究》,《虛擬交互漫遊係統關鍵技術研究與實現 》,《移動端海洋實時仿真技術研究與實現》等多篇論文,目前個人擁有兩項軟件著作權。

目錄

第1章 遊戲引擎簡介 (1)
1.1 引擎的原理 (1)
1.2 開發3D引擎具備的條件 (4)
總結 (6)
第2章 數學知識 (8)
2.1 嚮量 (8)
2.1.1 嚮量加法及運用 (9)
2.1.2 嚮量減法及運用 (10)
2.1.3 嚮量點積及應用 (10)
2.1.4 嚮量的叉乘及應用 (12)
2.1.5 嚮量的長度及應用 (13)
2.1.6 嚮量的歸一化及應用 (14)
2.2 矩陣運算 (14)
2.2.1 矩陣加法和減法 (14)
2.2.2 矩陣乘法及運用 (15)
2.3 3D坐標係 (19)
2.4 齊次坐標 (19)
2.5 四元數 (20)
總結 (20)
第3章 材質和光照 (22)
3.1 材質 (22)
3.2 光照 (23)
總結 (26)
第4章 固定流水綫 (27)
4.1 局部坐標到世界坐標的變換 (27)
4.2 世界坐標到相機坐標的變換 (29)
4.3 物體剔除 (31)
4.4 相機坐標到透視坐標的變換 (32)
4.5 透視坐標到視口坐標的變換 (33)
4.6 光柵化 (33)
總結 (34)

第5章 遊戲引擎架構 (35)
5.1 模塊功能細分 (36)
5.2 GDI含義 (36)
5.3 整個引擎渲染思路 (37)
總結 (38)
第6章 3D引擎底層封裝 (39)
6.1 自定義結構體 (39)
6.2 矩陣定義 (45)
6.3 通用類定義 (54)
6.4 嚮量運算 (59)
6.5 燈光 (72)
6.6 視景體 (77)
6.7 矩陣轉換 (83)
6.8 圖形渲染係統 (89)
6.9 材質 (100)
6.10 坐標係之間的轉換 (109)
總結 (158)
第7章 3D引擎封裝 (159)
7.1 相機的實現 (160)
7.2 監聽事件 (166)
7.3 模型分析 (168)
7.4 模型加載 (169)
7.5 模型操作 (180)
7.6 場景管理 (191)
7.7 繪圖接口 (206)
7.8 遊戲窗口 (207)
總結 (217)
第8章 遊戲設計實現 (218)
8.1 遊戲架構 (218)
8.2 坦剋設計 (219)
8.3 AI坦剋 (230)
8.4 子彈設計 (235)
8.5 玩傢控製 (240)
8.6 遊戲類封裝 (246)
8.7 遊戲管理 (253)
8.8 主循環 (276)
總結 (278)
第9章 地圖編輯器 (280)
9.1 編輯器實現 (281)
9.2 模型插件實現 (282)
總結 (284)
第10章 3D可編程流水綫 (285)
10.1 GPU編程語言 (287)
10.2 燈光的Shader渲染 (287)
10.3 CelShading渲染 (291)
10.4 環境映射 (298)
10.5 Phong著色 (302)
10.6 Bloom渲染 (305)
10.7 PSSM陰影 (314)
總結 (323)

前言/序言

當今,由於國傢對文化産業的扶持力度加大,極大地促進瞭遊戲這一行業的繁榮發展,越來越多的IT從業人員加入遊戲開發或VR/AR虛擬現實和增強現實開發中。由於遊戲行業是一種技術濃縮型的行業,作為一名從業者,要想在遊戲行業尤其是3D遊戲行業內生存、發展,沒有過硬的技術是不行的。可是,多年的從業經曆讓我見到過許許多多的年輕人,他們在公司裏隻能寫一些簡單的邏輯,導緻理論和技術長時間得不到提高,長期被邊緣化,隨時都有被辭退的風險。究其原因,是因為他們對於遊戲基礎理論知識缺乏運用到實戰的經驗,在公司的遊戲開發中無法提供價值。在和他們接觸的過程中,我發現一個很普遍的現象:這些能力欠佳的年輕人也有著強烈的欲望去學習專業知識,隻是市場上的3D引擎書籍講述得偏理論化,而且理論和技術點比較瑣碎、脫節,與他們的遊戲研發項目沒有必然的聯係,有時熬夜看完一本書,腦子裏閃現的隻是一些零散的知識點,在平時的工作實踐中根本用不上,久而久之,也就失去瞭學習興趣,得過且過瞭。作為他們的前輩,我也有相似的經曆,耽誤瞭很多時間,我一直想著怎麼能讓後來者少走彎路,理論聯係實踐。筆者經過多年的經驗積纍,終於奉上瞭這本嘔心瀝血之作。本書的目的就是要打破常規,將理論知識貫穿到遊戲引擎的架構設計和遊戲開發中,經典的案例就像萬能公式一樣,可以使讀者邊學習邊運用到當前的遊戲項目中去,實用性超強!初學者認真學完本書後,會更深入地理解引擎架構原理及數學知識在遊戲中的運用,對自己能力的提升是非常好的助推器。

本書緻力於用最通俗的語言講述初學者最需要的知識,采用圖文並茂的方式講解各知識點在遊戲實戰中的運用,讓讀者更容易理解和掌握。本書涉及遊戲開發中的知識點並沒有做到麵麵俱到,而是講述瞭遊戲開發中最基礎的知識,並將其封裝到引擎開發中去,希望讀者把3D遊戲開發的基石打牢靠,為以後攀登3D引擎高峰打好係統理論基礎。

本書的編寫不同於以往的側重理論知識講解的書籍,對知識點的講解側重實用技術和基礎知識相結閤的方式,把真正遊戲開發中常用的技術知識點抽離齣來給大傢講解,采用的是一邊講解理論知識,一邊與遊戲案例結閤的方式,真正做到理論與實踐相結閤與係統化。

本書手把手地教讀者如何從無到有架構遊戲引擎,以及如何去利用架構好的遊戲引擎開發設計遊戲,不藉助於任何第三方庫文件,自己動手封裝底層庫,更能讓讀者知道DirectX或OPENGL、OPENGLES提供的庫接口的實現原理,真正做到深入引擎最底層。遊戲中使用的模型是開源的Ogre模型插件實現的,這樣整本書的引擎架構就是一整套完整的引擎設計,以後也可以做跨平颱移植。在本書的最後,給大傢介紹瞭Shader編程案例的實現,作為3D引擎開發者,GPU編程是必不可少的。目前一些知名的遊戲公司,如網易、騰訊、蝸牛等都有公司自己研發的3D引擎,這也體現瞭公司自己的研發能力。隨著VR/AR的崛起,更期待支持VR/AR多種設備的3D引擎。畢竟國內真正從事3D引擎開發的人相對來說比較少,所以在3D引擎開發方麵,市場潛力還是非常大的。



《遊戲引擎的藝術:從零到精通的開發之旅》 本書並非關於“手把手教你架構3D遊戲引擎”的教程。 相反,這是一本深入探討遊戲引擎核心原理、設計哲學以及現代遊戲開發實踐的進階讀物。它旨在為有誌於理解和構建高性能、可擴展遊戲引擎的開發者提供一套全麵的知識體係和深刻的洞察。無論您是想深入理解現有引擎的運作方式,還是希望獨立設計和實現自己的引擎,抑或是希望在引擎開發領域取得突破,本書都將是您不可或缺的參考。 本書的獨特之處在於: 它不拘泥於特定的編程語言或API(盡管會以C++作為主要講解語言,並輔以必要的數學和算法知識),而是將重點放在通用的引擎架構設計上。我們不提供“代碼復製粘貼”式的解決方案,而是引導讀者理解“為什麼”以及“如何”。通過對不同引擎設計模式的剖析,以及對經典引擎架構的案例研究,本書將帶您領略遊戲引擎開發的深度和廣度。 內容概覽: 第一部分:引擎的基石——核心係統設計 渲染管綫深度解析: 從CPU到GPU: 詳細講解數據如何在CPU和GPU之間傳遞,包括頂點緩衝區、索引緩衝區、紋理數據的組織與管理。 著色器語言與編程模型: 深入理解GLSL、HLSL等現代著色器語言的語法、特性與最佳實踐。探索可編程渲染管綫的強大能力,從簡單的光照模型到復雜的後處理效果。 渲染技術與優化: 覆蓋從前嚮渲染到延遲渲染、從延遲光照到全局光照等多種渲染範式。探討剔除技術(視錐剔除、遮擋剔除)、LOD(細節層次)、實例化渲染、GPU實例化等性能優化手段。 材質係統設計: 構建靈活、可擴展的材質係統,支持PBR(基於物理的渲染)、卡通渲染等多種風格。理解紋理映射、法綫貼圖、高光貼圖、金屬度/粗糙度貼圖等的作用與實現。 場景管理與渲染: 探討如何高效地組織和管理大量的遊戲對象,實現快速的場景遍曆與渲染。介紹場景圖、八叉樹、BSP樹等空間劃分數據結構。 物理引擎的數學與算法: 剛體動力學基礎: 深入理解牛頓定律、角動量、碰撞檢測與響應的數學原理。 碰撞檢測算法: 講解AABB、OBB、球體、膠囊體等基本碰撞體的檢測方法。深入探討GJK、EPA等更高級的碰撞檢測算法。 碰撞響應與約束求解: 實現動量守恒、衝量、摩擦力等碰撞響應機製。介紹連續碰撞檢測(CCD)以及求解連續碰撞的各種約束。 碰撞檢測的優化: 探索寬相與窄相檢測、時域與空域加速技術,如AABB樹、動態AABB樹等。 碰撞體與形狀的靈活組閤: 如何支持復閤碰撞體,將多個基本形狀組閤成復雜的碰撞模型。 輸入係統與事件處理: 跨平颱輸入抽象: 設計一套能夠適配不同輸入設備(鍵盤、鼠標、手柄、觸摸屏)的通用輸入接口。 事件驅動模型: 實現高效、低延遲的事件派發機製,將輸入事件傳遞給相應的遊戲邏輯。 輸入綁定與映射: 允許用戶自定義輸入按鍵,實現靈活的遊戲控製方案。 資源管理係統: 內存管理與垃圾迴收: 探討不同內存分配策略,如對象池、內存池,以及如何管理動態分配的資源。 資源加載與卸載: 設計高效的資源加載流程,支持異步加載、流式加載,避免主綫程阻塞。 資源壓縮與打包: 探討常用的資源壓縮算法,以及如何將資源打包成易於管理的格式。 熱更新與動態加載: 引入現代引擎所需的資源熱更新和動態加載能力,支持在綫內容更新。 第二部分:構建遊戲世界——高級係統與架構 場景管理與世界構建: 場景圖與實體組件係統(ECS): 深入比較和分析場景圖與ECS架構的優劣,以及它們在不同場景下的適用性。詳細講解ECS的設計模式、實現細節以及性能優勢。 關卡編輯器與工具鏈: 探討如何設計一套強大的關卡編輯器,支持地形編輯、物體放置、邏輯腳本編寫等功能。 流式加載與動態場景: 實現大規模世界(如開放世界)的流式加載與卸載,以及動態場景對象的管理。 腳本與邏輯係統: 腳本語言集成: 講解如何將Lua、Python、C等腳本語言集成到引擎中,實現遊戲邏輯的靈活編寫。 腳本與原生代碼的交互: 深入探討腳本與C++原生代碼之間的數據傳遞、函數調用、事件迴調等機製。 遊戲狀態管理: 設計一套健壯的遊戲狀態機,管理遊戲的不同階段(菜單、遊戲進行中、暫停、失敗等)。 AI與行為樹: 引入AI的基礎概念,並重點講解行為樹在AI係統中的應用,包括節點設計、樹的構建與執行。 音頻係統設計: 音頻API與格式: 介紹OpenAL、DirectSound等音頻API,以及OGG、WAV等音頻格式。 聲音播放與管理: 實現3D空間音效、背景音樂、音效播放等功能。 音頻混閤與效果: 探討音頻混閤、混響、均衡器等音頻效果的處理。 網絡與多人遊戲架構: 客戶端-服務器模型: 詳細講解客戶端-服務器架構、權威服務器、P2P等網絡模型。 網絡同步技術: 深入理解狀態同步、幀同步、延遲補償等核心同步技術。 網絡通信協議: 探討TCP與UDP的選擇,以及如何設計高效的網絡通信協議。 網絡斷綫重連與容錯: 實現健壯的網絡連接管理,處理斷綫重連和網絡異常。 第三部分:引擎的演進與實踐 性能分析與優化: 性能分析工具: 介紹各種性能分析工具(如Visual Studio Profiler, RenderDoc, NVIDIA Nsight)的使用方法,幫助識彆性能瓶頸。 CPU與GPU優化策略: 結閤具體場景,講解如何從CPU和GPU層麵進行細緻的性能優化。 多綫程與並行計算: 探討如何利用多綫程和並行計算來提升引擎的整體性能。 跨平颱開發: 平颱差異性處理: 講解如何在不同操作係統(Windows, macOS, Linux, iOS, Android)和硬件平颱上進行適配。 構建係統與工具鏈: 介紹CMake、Gradle等跨平颱構建工具的使用。 現代引擎設計趨勢: 數據驅動設計: 探討如何將引擎的核心邏輯與數據分離,實現更靈活的配置和迭代。 ECS架構的未來: 深入分析ECS架構在現代遊戲開發中的優勢與挑戰。 模塊化與微服務: 思考如何設計更加模塊化、可插拔的引擎架構。 本書的目標讀者: 對遊戲引擎底層原理充滿好奇的技術開發者。 希望深入理解現有遊戲引擎(如Unity, Unreal Engine)運作機製的開發者。 有誌於獨立開發高性能、定製化遊戲引擎的團隊或個人。 正在進行遊戲引擎相關研究的學術界人士。 對圖形學、計算機科學、軟件架構有濃厚興趣的工程師。 學習本書,您將收獲: 深刻的引擎設計理念: 理解“為什麼”這樣做,而不僅僅是“怎麼做”。 堅實的理論基礎: 掌握驅動現代遊戲引擎的關鍵數學、算法和計算機科學原理。 前瞻性的技術視野: 瞭解行業內的最新技術趨勢和最佳實踐。 解決復雜問題的能力: 具備分析和解決引擎開發中各種挑戰的能力。 本書將通過清晰的架構圖、詳細的算法解釋、嚴謹的數學推導以及對經典引擎設計模式的深入剖析,幫助您構建起對遊戲引擎開發的全麵認知,從而在您的開發道路上走得更遠、更穩。

用戶評價

評分

我最近拿到瞭一本叫做《手把手教你架構3D遊戲引擎》的書,說實話,當初是被它的書名吸引的,感覺非常接地氣,不像有些技術書籍那麼高高在上。我希望這本書能夠像一個經驗豐富的嚮導,帶領我穿越3D遊戲引擎那看似荊棘叢生的領域。我特彆期待它能在一些核心模塊上給予我深入的指導,比如,如何從零開始構建一個高效的渲染器,包括理解不同的渲染技術,如延遲渲染、前嚮渲染,以及如何優化渲染性能,減少Draw Call。我還希望它能詳細講解場景管理,如何高效地組織和遍曆場景中的物體,如何實現剔除算法,以提高渲染效率。另外,對於物理引擎的部分,我也充滿好奇,期待書中能有關於剛體動力學、碰撞檢測和響應的詳盡介紹,甚至是如何集成或者實現一個簡單的物理模擬係統。我猜想,這本書或許也會觸及到一些性能優化的技巧,例如內存管理、多綫程的使用,以及如何進行性能剖析。如果書中能結閤實際案例,展示如何將這些理論知識應用到具體的引擎架構設計中,那就更棒瞭,能讓我更直觀地理解抽象概念,並將它們轉化為實際可操作的代碼。

評分

這本書的名字《手把手教你架構3D遊戲引擎》,讓我覺得非常踏實。我一直覺得,要真正理解3D遊戲,就必須深入到引擎層麵。我非常好奇這本書會如何講解遊戲引擎的核心架構設計,比如,它會采用什麼樣的設計模式來組織整個引擎的框架?是經典的麵嚮對象設計,還是更現代的ECS(Entity Component System)架構?我希望書中能夠詳細對比不同架構的優缺點,並給齣閤理的選擇建議。另外,關於輸入處理,我希望能夠學到如何設計一個通用的輸入係統,能夠處理鍵盤、鼠標、手柄等多種輸入設備,並將其映射到遊戲中的各種動作。對於音頻係統,我也希望有所瞭解,比如如何加載和播放音效、背景音樂,如何實現3D音效,以及如何進行音頻混音。我還在想,書中會不會涉及到一些腳本係統的設計,例如如何讓程序員或者關卡設計師通過腳本來控製遊戲邏輯,增加引擎的靈活性?我期待這本書能夠提供一個清晰的藍圖,讓我能夠理解一個3D遊戲引擎是如何從概念一步步演變成一個功能齊全的開發工具的,並且在學習過程中,能夠不斷地獲得成就感,而不是感到迷失。

評分

《手把手教你架構3D遊戲引擎》,這個書名簡直太有吸引力瞭!作為一名對遊戲開發有著執著追求的獨立開發者,我一直渴望能夠深入瞭解3D遊戲引擎的底層邏輯。我希望這本書能夠非常係統地講解引擎的各個組成部分,比如,如何設計一個靈活且可擴展的模塊化係統,方便後續的功能添加和修改。我期待書中能重點闡述遊戲對象(Entity)和組件(Component)的設計模式,這對於構建一個強大且易於管理的實體組件係統(ECS)至關重要。此外,對於資源管理係統,我希望能夠學到如何有效地加載、卸載和管理各種遊戲資源,如模型、紋理、材質、音頻等,並確保其內存占用和加載效率。我很想知道,書中是否會涉及如何設計一個通用的數學庫,包含嚮量、矩陣、四元數等核心運算,以及如何將其應用到3D變換、攝像機控製等環節。對於動畫係統,我也希望能夠有所瞭解,比如如何解析和播放骨骼動畫,如何實現錶情動畫等。如果這本書能夠教會我如何“搭積木”一樣,將各個功能模塊有機地組閤起來,形成一個完整的3D遊戲引擎,那就真的太成功瞭。

評分

《手把手教你架構3D遊戲引擎》,這個名字聽起來就充滿實踐性!我希望這本書能夠真正地“教”我架構,而不是停留在概念層麵。我期待書中能夠詳細講解如何設計和實現一個基礎的場景圖(Scene Graph),理解節點之間的父子關係以及變換的纍加。對於攝像機係統,我希望能夠學習如何實現不同類型的攝像機,比如第一人稱、第三人稱、自由視角等,並理解它們的控製邏輯。我還在思考,書中是否會涉及如何實現一個簡單的編輯器工具,幫助我們可視化地構建場景,調整物體屬性,甚至編寫簡單的腳本?這對於提高開發效率至關重要。我非常希望能夠學到如何實現粒子係統,用來製作各種酷炫的特效,比如火焰、煙霧、爆炸等,並理解粒子係統的參數和優化方法。對於UI係統,我也希望有所涉獵,比如如何渲染2D UI元素,如何處理UI事件,如何構建一個可交互的菜單係統。總而言之,我希望這本書能夠讓我從“使用者”變成“創造者”,理解引擎內部的運作機製,並且能夠將所學知識融會貫通,運用到自己的遊戲開發項目中。

評分

這本書的名字就叫做《手把手教你架構3D遊戲引擎》,看到這個名字,我簡直兩眼放光,這正是我一直以來夢寐以求的寶藏!作為一個對遊戲開發充滿熱情,卻又常常被那些龐大而復雜的引擎概念搞得頭暈目眩的開發者,我迫切需要一本能夠真正把我帶進門、一步步揭示引擎奧秘的書籍。這本書的“手把手”三個字,就仿佛一股暖流,瞬間消除瞭我對學習門檻的擔憂。我腦海中已經勾勒齣無數個場景:我將緊隨作者的步伐,從最基礎的3D數學原理開始,理解空間變換、嚮量運算,然後再到如何構建一個基本的渲染管綫,如何加載和處理模型、紋理,如何實現光照和陰影,甚至是如何設計和實現物理模擬。我期待書中能夠有大量的代碼示例,清晰的圖解,以及對每一個關鍵概念深入淺齣的講解,讓我能夠真正理解“為什麼”是這樣,而不僅僅是“怎麼做”。我非常希望這本書能夠幫助我建立起一個紮實的3D遊戲引擎知識體係,讓我擺脫對現有引擎“黑盒”的依賴,真正掌握遊戲引擎的核心技術,為我未來開發齣屬於自己的獨特遊戲打下堅實的基礎。我甚至已經開始幻想,通過這本書的學習,我能否有一天獨立設計齣一個在性能和功能上都能讓我引以為傲的3D遊戲引擎。

評分

不錯

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坑爹的gdi....

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很好的圖書

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不錯

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不錯

評分

坑爹的gdi....

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舊。。。。。

評分

很好的圖書

評分

大緻的翻閱瞭下前幾章,主要是提到需要的技術點和一個大緻的思路,個人感覺還是比較適閤自己的!

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