包郵 3ds Max 2017從入門到精通 3D MAX燈光材質渲染室內傢裝設計效果圖錶現

包郵 3ds Max 2017從入門到精通 3D MAX燈光材質渲染室內傢裝設計效果圖錶現 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

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店鋪: 南京中譯圖書專營店
齣版社: 中國鐵道齣版社
ISBN:9787113230678
商品編碼:13613965328

具體描述

預計2017-7-20左右到貨

 

  • 産品名稱:3ds Max 2017從入門到精通
  • 是否是套裝: 否
  • 書名: 3ds Max 2017從入門到精通
  • 定價: 79.00元
  • 齣版社名稱: 中國鐵道齣版社
  • 作者: 耿曉武
  • 書名: 3ds Max 2017從入門到精通
  • ISBN編號: 9787113230678

 

 

 

 

 

內容簡介

 

 

"    本書係統地講解瞭中文版 3ds Max 2017 的工具和命令,具體包括 3ds Max 2017 的新功能,基本操作,建模技術,高級建模,燈光,攝影機,材質和貼圖技術,渲染,以及基礎動畫和高級動畫的製作等。

 

    在本書的內容錶現方麵,力求功能講解簡潔實用、通俗易懂,為每個工具都配有相關案例講解,以幫助讀者運用和理解 ;在案例方麵,選擇經典、代錶性強的案例,按照清晰的製作思路來講解,同時穿插介紹設計的專業知識作為補充和支撐。

 

    本書匯集瞭筆者多年的設計經驗和教學經驗,內容精練、直觀,每個理論知識配閤相應的案例進行講解,既可以作為藝術類院校藝術設計、裝潢設計、室內設計、影視動畫等專業的教材,也可作為業餘自學或培訓的教材使用。零基礎的讀者可以根據本書內容逐步掌握製作效果圖、動畫的步驟和方法,有一定基礎的讀者可以從中學到新穎的設計和製作思路。"

 

 

 

編輯推薦

 

 

"書中嵌入二維碼,直接掃描可在綫觀看視頻,做到隨學隨看。

下載附贈大量多媒體教程及案例素材。

1200分鍾本書高清視頻教程及素材、源文件

2017版,係統講解中文版的工具和命令"

 

 

目錄

 

 

第1章 3ds Max 2017基礎知識

1.1 3ds Max 2017新增功能  02

1.1.1 全新界麵  02

1.1.2 建模方麵  04

1.1.3 渲染照明方麵  05

1.2 3ds Max 2017軟件界麵介紹  07

1.3 3ds Max 2017基本操作  10

1.3.1 基本設置  10

1.3.2 項設置  12

1.3.3 文件操作  14

1.4 實戰:文件歸檔  16

 

第2章 3ds Max 2017基本操作

2.1 主要工具欄  18

2.1.1 物體創建  18

2.1.2 物體參數  19

2.1.3 基本操作  19

2.1.4 選擇對象  20

2.1.5 雙重工具  21

2.2 捕捉設置  26

2.2.1 對象捕捉  26

2.2.2 角度捕捉  27

2.3 復製  27

2.3.1 變換復製  27

2.3.2 陣列復製  28

2.3.3 路徑陣列  33

2.3.4 鏡像  34

2.4 對齊  34

2.5 群組  36

2.5.1 選擇集  36

2.5.2 群組  37

2.6 實戰:課桌組閤  37

2.6.1 單位設置  37

2.6.2 調節位置  38

2.6.3 製作書凳  39

2.6.4 製作中間隔闆  39

2.6.5 再次調節位置  40

2.6.6 進行群組  40

 

第3章 三維編輯

3.1 編輯修改器的使用與配置  42

3.1.1 基本操作  42

3.1.2 修改器麵闆  42

3.2 常用三維編輯命令  44

3.2.1 彎麯  45

3.2.2 錐化  49

3.2.3 扭麯  53

3.2.4 晶格  57

3.2.5 FFD(自由變形)  62

 

第4章 二維編輯

4.1 創建二維圖形  68

4.1.1 創建二維綫條  68

4.1.2 二維對象參數  68

4.2 編輯樣條綫  70

4.2.1 點編輯  70

4.2.2 段編輯  75

4.2.3 樣條綫編輯  78

4.3 常見的二維編輯命令  80

4.3.1 擠齣  80

4.3.2 車削  84

4.3.3 倒角  86

4.3.4 倒角剖麵  88

4.4 實戰:推拉窗、吊扇  89

4.4.1 推拉窗  89

4.4.2 吊扇  92

 

第5章 復閤對象

5.1 布爾運算  98

5.1.1 基本操作  98

5.1.2 布爾應用  99

5.2 圖形閤並  102

5.3 放樣  104

5.3.1 放樣操作  104

5.3.2 放樣分析  105

5.3.3 放樣中截麵對齊  107

5.3.4 多個截麵放樣  108

5.4 實戰:羅馬柱、石膏綫、羽毛球拍、香蕉  110

5.4.1 羅馬柱  110

5.4.2 石膏綫  114

5.4.3 羽毛球拍  117

5.4.4 香蕉  122

 

第6章 高級建模

6.1 編輯多邊形  126

6.1.1 選擇參數  126

6.1.2 編輯頂點  127

6.1.3 編輯邊  129

6.1.4 編輯邊界  133

6.1.5 編輯多邊形  134

6.1.6 編輯元素  137

6.2 實戰:漏勺、咖啡杯、室內空間、矩形燈帶、車邊鏡  138

6.2.1 漏勺  138

6.2.2 咖啡杯  141

6.2.3 室內空間  146

6.2.4 矩形燈帶  151

6.2.5 車邊鏡  152

 

第7章 材質編輯

7.1 材質基礎知識  156

7.1.1 理論知識  156

7.1.2 材質編輯器  156

7.1.3 標準材質及參數  158

7.2 常見材質  159

7.2.1 光綫跟蹤材質  160

7.2.2 建築材質  162

7.2.3 多維/子對象材質  164

7.3 常見貼圖  165

7.3.1 位圖  166

7.3.2 棋盤格貼圖  167

7.3.3 大理石貼圖  168

7.3.4 衰減貼圖  169

7.4 實戰:地麵磚平鋪、籃球、新建或導入材質  169

7.4.1 地麵磚平鋪  169

7.4.2 籃球  171

7.4.3 新建或導入材質  174

 

第8章 燈光調節

8.1 燈光類型  178

8.1.1 標準燈光  178

8.1.2 光度學燈光  179

8.2 燈光添加與參數  179

8.2.1 燈光添加  179

8.2.2 燈光參數  180

8.2.3 光度學燈光  183

8.3 實戰:陽光入射效果、透明材質、室內布光  185

8.3.1 陽光入射效果  185

8.3.2 透明材質  187

8.3.3 室內布光  189

 

第9章 攝像機

9.1 攝像機添加  194

9.1.1 添加攝像機  194

9.1.2 參數說明  195

9.1.3 視圖控製工具  196

9.1.4 攝像機安全框  197

9.2 攝像機應用技巧  197

9.2.1 景深  197

9.2.2 室內攝像機  199

 

第10章 動畫基礎

10.1 動畫入門  204

10.2 關鍵幀動畫  205

10.2.1 手動關鍵幀  205

10.2.2 自動關鍵幀  207

10.3 時間配置  208

10.3.1 幀速率設置  208

10.3.2 時間顯示  209

10.3.3 播放設置  209

10.3.4 動畫長度  210

10.3.5 關鍵點步幅  211

10.4 麯綫編輯器  211

10.5 實戰:球體運動  214

10.5.1 創建模型  215

10.5.2 關鍵幀設置  215

10.5.3 麯綫編輯器  217

10.5.4 真實性調整  219

10.5.5 距離調整  219

10.5.6 運動中鏇轉  220

10.5.7 運動中變形  221

 

第11章 動畫分類

11.1 路徑動畫  224

11.1.1 路徑動畫製作方法  224

11.1.2 實戰應用:攝像機路徑動畫  227

11.2 骨骼動畫  229

11.2.1 骨骼動畫的介紹和運用  229

11.2.2 IK與FK轉換  232

11.2.3 樣條綫IK使用  234

11.3 CAT角色動畫插件  235

11.3.1 加載CAT預設  236

11.3.2 CAT綁定  237

11.3.3 CAT濛皮與權重  242

 

第12章 動力學

12.1 MassFX剛體  246

12.1.1 MassFX工具欄  246

12.1.2 實戰:小球碰撞  247

12.1.3 實戰:保齡球運動  250

12.2 布料mCloth  256

12.2.1 布料mCloth基本操作  257

12.2.2 實戰:下落餐布  257

12.2.3 實戰:風吹窗簾  261

12.2.4 實戰:飄動旗子  266

 

第13章 環境與毛發

13.1 環境和效果  272

13.1.1 界麵認識  272

13.1.2 霧  272

13.1.3 體積霧  275

13.1.4 體積光  276

13.1.5 鏡頭光暈  278

13.1.6 實戰:火焰製作  280

13.2 毛發Hair和Fur係統  284

13.2.1 實戰:毛絨玩具熊  285

13.2.2 實戰:人物頭發的製作  288

 

第14章 粒子特效

14.1 粒子係統  296

14.1.1 雪  296

14.1.2 暴風雪  298

14.1.3 粒子雲  300

14.1.4 噴射  301

14.1.5 超級噴射  302

14.1.6 粒子陣列  302

14.2 粒子流源  303

 

第15章 綜閤案例:自由飄落的葉子、亂箭齊飛、色塊的運動

15.1 綜閤案例:自由飄落的葉子  310

15.1.1 建模  310

15.1.2 粒子係統特效  311

15.2 綜閤案例:亂箭齊飛  314

15.2.1 創建真實場景  314

15.2.2 創建動畫裝備  315

15.2.3 動畫細節調整  318

15.3 綜閤案例:色塊的運動  320

15.3.1 創建模型  321

15.3.2 創建發射器  321

 

 

作者介紹

 

 

耿曉武,Adobe專傢委員,Autodesk專傢委員,設計師,講師。做一名初學者的引導,中級同仁們的輔助,創意設計師們的好夥伴!輕鬆學習,快樂掌握,是我們不斷追求的目標。

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書籍簡介:深入探索計算機圖形學的奧秘與前沿應用 書名: 《數字影像構建與視覺傳達前沿技術解析》 內容概述: 本書旨在為緻力於深入理解和掌握現代計算機圖形學核心原理,並將其應用於復雜視覺項目創作的專業人士、高級學習者及研究人員提供一套全麵、深入且富有前瞻性的技術指南。本書內容聚焦於超越特定軟件操作範疇的底層原理、算法機製以及跨領域的設計實踐,幫助讀者建立起堅實的理論基礎和靈活的實踐能力,以應對快速迭代的數字媒體環境下的各類挑戰。 本書並非側重於任何單一的軟件操作手冊,而是將其視為應用載體,核心內容構建在對計算機圖形流水綫(Graphics Pipeline)的透徹理解之上。我們將從數學和物理學的角度,詳細剖析光綫如何被模擬、計算和渲染,這纔是決定最終視覺效果質量的基石。 第一部分:圖形學基礎與幾何建模的深度解析 本部分將係統迴顧和深化讀者對三維空間幾何描述的理解。我們不會停留在基礎的多邊形建模,而是著重探討非均勻有理B樣條(NURBS)、細分麯麵(Subdivision Surfaces)的數學原理及其在復雜麯麵設計中的應用優勢與局限。 核心章節聚焦於: 1. 變換矩陣的高級應用: 不僅限於平移、鏇轉和縮放,還將深入探討齊次坐標係在投影變換(透視與正交)中的作用,以及如何利用矩陣運算實現復雜的空間映射和視圖控製。 2. 拓撲結構與網格優化: 探討多邊形網格的質量評估標準(如角度偏差、邊長均勻性),學習如何使用算法實現高效的重拓撲(Retopology),為動畫綁定和實時渲染奠定基礎。 3. 程序化建模基礎: 介紹基於規則和參數生成復雜幾何體的概念,初步涉及如L-係統在生成自然形態結構(如樹木、植被)中的應用,為後續的程序化內容生成(PCG)打下基礎。 第二部分:光影的物理模擬與渲染方程的實踐 渲染是三維製作的核心,本書將徹底解構“看起來真實”背後的物理和數學邏輯。我們重點闡述現代主流渲染器(如基於路徑追蹤或光綫追蹤的係統)的工作原理,而非僅僅介紹界麵參數。 深入探討內容包括: 1. 輻射度量學: 詳細解析光度學(Photometry)與輻射度學(Radiometry)中的關鍵概念,如光通量(Flux)、輻照度(Irradiance)、輻射度(Radiance)的精確定義及其在計算機中的離散化錶示。 2. 渲染方程(The Rendering Equation)的剖析: 從理論到實踐,解析積分方程的各個組成部分——直接光照、間接光照、自遮蔽等。著重講解如何通過濛特卡洛積分方法對該方程進行數值求解,這是實現全局光照(Global Illumination, GI)的數學核心。 3. 采樣與降噪技術: 探討在有限計算預算下,如何通過重要性采樣(Importance Sampling)、多重重要性采樣(MIS)來高效地收集光綫信息。同時,係統介紹現代降噪器(Denoisers)的工作原理,包括空間域與時間域的去噪算法。 4. 次錶麵散射(SSS)的物理模型: 分析皮膚、蠟、玉石等半透明材料的光散射機製,介紹如漫反射球模型(Dipole/Multipole Models)如何近似模擬光在物體內部的多次摺射與反射。 第三部分:材質錶現的真實性與跨平颱 PBR 工作流 本書將材質的創建提升到基於物理的渲染(PBR)理論層麵,關注材質屬性的測量、校準與轉換,而非簡單的貼圖堆砌。 材質錶現部分涵蓋: 1. PBR理論的基石: 深入探討微錶麵理論(Microfacet Theory),解析布氏反射分布函數(BRDF)的數學形式,如Cook-Torrance、GGX等模型如何描述不同粗糙度下的鏡麵反射特性。 2. 著色模型與數據校準: 講解如何使用光譜數據(Spectra Data)和色度學原理來準確設置材料的菲涅爾效應(Fresnel Effect)和基礎反射率(Base Reflectance),確保材質在不同光照環境下的物理一緻性。 3. 紋理的生成與適應性: 介紹程序化紋理生成工具(如Substance Designer/Houdini)的底層邏輯,強調如何從掃描數據或程序算法中提取齣PBR所需的法綫、粗糙度、各嚮異性等通道,並討論如何針對不同渲染目標(遊戲引擎、離綫渲染)進行優化調整。 第四部分:實時渲染的性能優化與前沿技術前瞻 隨著實時渲染技術(如光綫追蹤在實時應用中)的爆發,理解性能瓶頸和優化策略至關重要。本部分著眼於實時圖形管綫和未來趨勢。 關鍵議題包括: 1. 實時光綫追蹤(RTRT): 分析加速結構(Acceleration Structures),如包圍盒層次結構(BVH)的構建與遍曆算法,這是實現低延遲實時光追的關鍵。 2. 延遲渲染(Deferred Shading)與前嚮渲染(Forward Shading)的權衡: 深入對比兩者的性能特點,特彆是如何處理大規模的動態光源和透明物體。 3. 圖形API底層交互: 簡要介紹Vulkan、DirectX 12等現代圖形API的設計哲學,理解描述符集(Descriptor Sets)和命令列錶(Command Lists)如何允許開發者更精細地控製GPU資源。 4. 視覺計算的前沿展望: 探討神經渲染(Neural Rendering)、神經輻射場(NeRF)等新興技術如何結閤深度學習改變三維場景的采集、閤成與錶示方式,為讀者指明未來的學習方嚮。 本書的結構設計嚴謹,從基礎的數學模型齣發,逐步過渡到復雜的物理模擬和最前沿的實時計算實踐。它要求讀者具備一定的綫性代數和微積分基礎,旨在培養能夠設計和優化三維視覺解決方案的復閤型人纔,而非僅僅是軟件工具的操作員。通過本書的學習,讀者將能更有效地診斷渲染問題,掌控光影的物理本質,從而創造齣具有高度視覺衝擊力和物理可信度的數字作品。

用戶評價

評分

這本書的定價雖然不算低,但考慮到它所涵蓋的技術深度和應用領域,我個人認為物有所值。我希望書中對“入門”部分的講解能做到足夠的耐心和友好度,以照顧到那些剛接觸3ds Max的新手。例如,對視圖操作、快捷鍵的記憶和肌肉記憶的培養,都需要細緻的引導。但真正的價值,還是要體現在“精通”的部分。我關注的焦點在於效率提升和藝術錶現力的雙重突破。如果能看到關於場景優化,比如如何利用層次管理、清理冗餘數據來保證復雜場景的流暢運行,同時還能保持最終圖像的質量,那這本書就真正解決瞭行業痛點。我希望它能教會我如何像一個專業的燈光師那樣去思考,而不是僅僅像一個軟件操作員那樣去執行命令。最終,一本好的教程應當能激發讀者的創作熱情,並提供實現這些創意的可靠技術支撐,這本書給我的感覺,正朝著這個方嚮發展。

評分

這本書的厚度拿在手裏沉甸甸的,這讓我對內容的廣度和深度有瞭初步的信心。我最擔心的是,很多號稱“精通”的教材,其實隻是對官方幫助文檔的重新組織和美化。真正有價值的內容,應該包含作者多年實踐中摸索齣的“獨門秘籍”——那些在標準教程中找不到的、關於優化渲染速度或解決特定渲染錯誤的技巧。比如,如何在高模場景下高效管理代理物體,或者如何針對不同顯示設備(如設計師的專業顯示器和客戶的普通筆記本)進行色彩管理校準。我希望能看到關於HDR環境貼圖在室內照明中的高級應用,不僅僅是作為背景,而是作為主要光源來塑造空間氛圍。另外,對於參數的講解,我更喜歡看到“為什麼”要這樣設置,而不是機械的“這樣做”。如果書中能附帶一些關於後期閤成(Photoshop)與3D渲染結果無縫對接的流程介紹,那就更符閤現代效果圖製作的實際需求瞭,因為最終的交付物往往是二者的結閤體。

評分

這本書的封麵設計得相當不錯,色彩搭配和諧,字體選擇也很有專業感,給人一種內容詳實可靠的初步印象。我本來對手頭的傢裝設計項目感到有些力不從心,尤其是在後期渲染的真實感上總覺得欠缺火候。市麵上關於3ds Max的書籍汗牛充棟,但很多都停留在基礎操作的講解層麵,對於像我這樣想深入提升渲染效果的實踐者來說,吸引力有限。這本書的標題中明確提到瞭“燈光材質渲染”和“室內傢裝設計效果圖錶現”,這正是我當前最迫切需要的知識點。我特彆期待它能在處理復雜光照場景,比如模擬清晨的散射光或者傍晚的暖色調時,能給齣獨到的、易於操作的步驟解析。如果書中能包含大量高質量的案例對比圖,展示材質參數調整前後的巨大差異,那就更完美瞭。我希望它不僅僅是軟件功能的羅列,而是真正融入瞭設計師的實戰經驗和審美理念,讓讀者能夠快速將書中的理論轉化為視覺上引人注目的作品。看到“從入門到精通”的字樣,我希望能看到一個清晰的、循序漸進的知識路徑,而不是生硬的知識點堆砌。

評分

我翻閱瞭前幾章的目錄結構,感覺邏輯編排得非常清晰,從基礎操作到燈光理論,再到高級材質的構建,過渡自然。這種係統性的學習路徑,對於自學者來說至關重要,能夠避免知識體係中的斷層。我特彆留意瞭關於“傢裝設計”這個細分領域的側重。室內設計的效果圖製作,其難點往往在於如何處理反射、摺射以及陰影的軟硬過渡,以營造齣溫馨或冷峻的特定氛圍。我期待這本書能提供針對不同空間(如客廳、廚房、臥室)的通用性光照模闆,並解釋這些模闆背後的設計意圖。例如,廚房操作颱的高光反射處理,與臥室床頭氛圍燈的柔和漫反射之間,應該有明確的技術區分和實現方法。如果能加入一些關於PBR(基於物理的渲染)材質工作流在3ds Max中的深度整閤說明,那就代錶瞭這本書緊跟行業前沿,而不是停留在舊有的經驗法則上。

評分

這本書的排版風格比我預想的要簡潔大氣很多,沒有太多花哨的裝飾,顯得非常注重內容的傳達效率。我過去買過一些教程,內容是塞得滿滿當當,但圖文比例失調,很多關鍵步驟被壓縮在小小的截圖中,看得人眼花繚亂。這本書的頁麵布局似乎比較寬鬆,這對於學習復雜的材質節點編輯或者渲染器設置流程至關重要。我尤其關注它對於V-Ray或Corona等主流渲染器的深度講解,畢竟在國內的傢裝效果圖製作領域,這兩大渲染引擎是主流。我希望能看到它如何細緻地解釋次錶麵散射(SSS)在木材或石膏材質上的應用,以及如何通過IES燈光配置文件精確模擬商業射燈的效果。如果它能提供配套的工程文件下載,那就太棒瞭,這樣我就能直接打開書中的案例,親手修改參數,直觀感受每一步調整帶來的質變。這種沉浸式的學習體驗,遠勝過單純的文字描述。我對那些聲稱能提升“高級錶現力”的書籍抱有審慎的樂觀,希望這本書能真正做到將技術與藝術完美融閤。

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