預計2017-7-20左右到貨
內容簡介
" 本書係統地講解瞭中文版 3ds Max 2017 的工具和命令,具體包括 3ds Max 2017 的新功能,基本操作,建模技術,高級建模,燈光,攝影機,材質和貼圖技術,渲染,以及基礎動畫和高級動畫的製作等。
在本書的內容錶現方麵,力求功能講解簡潔實用、通俗易懂,為每個工具都配有相關案例講解,以幫助讀者運用和理解 ;在案例方麵,選擇經典、代錶性強的案例,按照清晰的製作思路來講解,同時穿插介紹設計的專業知識作為補充和支撐。
本書匯集瞭筆者多年的設計經驗和教學經驗,內容精練、直觀,每個理論知識配閤相應的案例進行講解,既可以作為藝術類院校藝術設計、裝潢設計、室內設計、影視動畫等專業的教材,也可作為業餘自學或培訓的教材使用。零基礎的讀者可以根據本書內容逐步掌握製作效果圖、動畫的步驟和方法,有一定基礎的讀者可以從中學到新穎的設計和製作思路。"
編輯推薦
"書中嵌入二維碼,直接掃描可在綫觀看視頻,做到隨學隨看。
下載附贈大量多媒體教程及案例素材。
1200分鍾本書高清視頻教程及素材、源文件
2017版,係統講解中文版的工具和命令"
目錄
第1章 3ds Max 2017基礎知識
1.1 3ds Max 2017新增功能 02
1.1.1 全新界麵 02
1.1.2 建模方麵 04
1.1.3 渲染照明方麵 05
1.2 3ds Max 2017軟件界麵介紹 07
1.3 3ds Max 2017基本操作 10
1.3.1 基本設置 10
1.3.2 項設置 12
1.3.3 文件操作 14
1.4 實戰:文件歸檔 16
第2章 3ds Max 2017基本操作
2.1 主要工具欄 18
2.1.1 物體創建 18
2.1.2 物體參數 19
2.1.3 基本操作 19
2.1.4 選擇對象 20
2.1.5 雙重工具 21
2.2 捕捉設置 26
2.2.1 對象捕捉 26
2.2.2 角度捕捉 27
2.3 復製 27
2.3.1 變換復製 27
2.3.2 陣列復製 28
2.3.3 路徑陣列 33
2.3.4 鏡像 34
2.4 對齊 34
2.5 群組 36
2.5.1 選擇集 36
2.5.2 群組 37
2.6 實戰:課桌組閤 37
2.6.1 單位設置 37
2.6.2 調節位置 38
2.6.3 製作書凳 39
2.6.4 製作中間隔闆 39
2.6.5 再次調節位置 40
2.6.6 進行群組 40
第3章 三維編輯
3.1 編輯修改器的使用與配置 42
3.1.1 基本操作 42
3.1.2 修改器麵闆 42
3.2 常用三維編輯命令 44
3.2.1 彎麯 45
3.2.2 錐化 49
3.2.3 扭麯 53
3.2.4 晶格 57
3.2.5 FFD(自由變形) 62
第4章 二維編輯
4.1 創建二維圖形 68
4.1.1 創建二維綫條 68
4.1.2 二維對象參數 68
4.2 編輯樣條綫 70
4.2.1 點編輯 70
4.2.2 段編輯 75
4.2.3 樣條綫編輯 78
4.3 常見的二維編輯命令 80
4.3.1 擠齣 80
4.3.2 車削 84
4.3.3 倒角 86
4.3.4 倒角剖麵 88
4.4 實戰:推拉窗、吊扇 89
4.4.1 推拉窗 89
4.4.2 吊扇 92
第5章 復閤對象
5.1 布爾運算 98
5.1.1 基本操作 98
5.1.2 布爾應用 99
5.2 圖形閤並 102
5.3 放樣 104
5.3.1 放樣操作 104
5.3.2 放樣分析 105
5.3.3 放樣中截麵對齊 107
5.3.4 多個截麵放樣 108
5.4 實戰:羅馬柱、石膏綫、羽毛球拍、香蕉 110
5.4.1 羅馬柱 110
5.4.2 石膏綫 114
5.4.3 羽毛球拍 117
5.4.4 香蕉 122
第6章 高級建模
6.1 編輯多邊形 126
6.1.1 選擇參數 126
6.1.2 編輯頂點 127
6.1.3 編輯邊 129
6.1.4 編輯邊界 133
6.1.5 編輯多邊形 134
6.1.6 編輯元素 137
6.2 實戰:漏勺、咖啡杯、室內空間、矩形燈帶、車邊鏡 138
6.2.1 漏勺 138
6.2.2 咖啡杯 141
6.2.3 室內空間 146
6.2.4 矩形燈帶 151
6.2.5 車邊鏡 152
第7章 材質編輯
7.1 材質基礎知識 156
7.1.1 理論知識 156
7.1.2 材質編輯器 156
7.1.3 標準材質及參數 158
7.2 常見材質 159
7.2.1 光綫跟蹤材質 160
7.2.2 建築材質 162
7.2.3 多維/子對象材質 164
7.3 常見貼圖 165
7.3.1 位圖 166
7.3.2 棋盤格貼圖 167
7.3.3 大理石貼圖 168
7.3.4 衰減貼圖 169
7.4 實戰:地麵磚平鋪、籃球、新建或導入材質 169
7.4.1 地麵磚平鋪 169
7.4.2 籃球 171
7.4.3 新建或導入材質 174
第8章 燈光調節
8.1 燈光類型 178
8.1.1 標準燈光 178
8.1.2 光度學燈光 179
8.2 燈光添加與參數 179
8.2.1 燈光添加 179
8.2.2 燈光參數 180
8.2.3 光度學燈光 183
8.3 實戰:陽光入射效果、透明材質、室內布光 185
8.3.1 陽光入射效果 185
8.3.2 透明材質 187
8.3.3 室內布光 189
第9章 攝像機
9.1 攝像機添加 194
9.1.1 添加攝像機 194
9.1.2 參數說明 195
9.1.3 視圖控製工具 196
9.1.4 攝像機安全框 197
9.2 攝像機應用技巧 197
9.2.1 景深 197
9.2.2 室內攝像機 199
第10章 動畫基礎
10.1 動畫入門 204
10.2 關鍵幀動畫 205
10.2.1 手動關鍵幀 205
10.2.2 自動關鍵幀 207
10.3 時間配置 208
10.3.1 幀速率設置 208
10.3.2 時間顯示 209
10.3.3 播放設置 209
10.3.4 動畫長度 210
10.3.5 關鍵點步幅 211
10.4 麯綫編輯器 211
10.5 實戰:球體運動 214
10.5.1 創建模型 215
10.5.2 關鍵幀設置 215
10.5.3 麯綫編輯器 217
10.5.4 真實性調整 219
10.5.5 距離調整 219
10.5.6 運動中鏇轉 220
10.5.7 運動中變形 221
第11章 動畫分類
11.1 路徑動畫 224
11.1.1 路徑動畫製作方法 224
11.1.2 實戰應用:攝像機路徑動畫 227
11.2 骨骼動畫 229
11.2.1 骨骼動畫的介紹和運用 229
11.2.2 IK與FK轉換 232
11.2.3 樣條綫IK使用 234
11.3 CAT角色動畫插件 235
11.3.1 加載CAT預設 236
11.3.2 CAT綁定 237
11.3.3 CAT濛皮與權重 242
第12章 動力學
12.1 MassFX剛體 246
12.1.1 MassFX工具欄 246
12.1.2 實戰:小球碰撞 247
12.1.3 實戰:保齡球運動 250
12.2 布料mCloth 256
12.2.1 布料mCloth基本操作 257
12.2.2 實戰:下落餐布 257
12.2.3 實戰:風吹窗簾 261
12.2.4 實戰:飄動旗子 266
第13章 環境與毛發
13.1 環境和效果 272
13.1.1 界麵認識 272
13.1.2 霧 272
13.1.3 體積霧 275
13.1.4 體積光 276
13.1.5 鏡頭光暈 278
13.1.6 實戰:火焰製作 280
13.2 毛發Hair和Fur係統 284
13.2.1 實戰:毛絨玩具熊 285
13.2.2 實戰:人物頭發的製作 288
第14章 粒子特效
14.1 粒子係統 296
14.1.1 雪 296
14.1.2 暴風雪 298
14.1.3 粒子雲 300
14.1.4 噴射 301
14.1.5 超級噴射 302
14.1.6 粒子陣列 302
14.2 粒子流源 303
第15章 綜閤案例:自由飄落的葉子、亂箭齊飛、色塊的運動
15.1 綜閤案例:自由飄落的葉子 310
15.1.1 建模 310
15.1.2 粒子係統特效 311
15.2 綜閤案例:亂箭齊飛 314
15.2.1 創建真實場景 314
15.2.2 創建動畫裝備 315
15.2.3 動畫細節調整 318
15.3 綜閤案例:色塊的運動 320
15.3.1 創建模型 321
15.3.2 創建發射器 321
作者介紹
耿曉武,Adobe專傢委員,Autodesk專傢委員,設計師,講師。做一名初學者的引導,中級同仁們的輔助,創意設計師們的好夥伴!輕鬆學習,快樂掌握,是我們不斷追求的目標。
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這本書的定價雖然不算低,但考慮到它所涵蓋的技術深度和應用領域,我個人認為物有所值。我希望書中對“入門”部分的講解能做到足夠的耐心和友好度,以照顧到那些剛接觸3ds Max的新手。例如,對視圖操作、快捷鍵的記憶和肌肉記憶的培養,都需要細緻的引導。但真正的價值,還是要體現在“精通”的部分。我關注的焦點在於效率提升和藝術錶現力的雙重突破。如果能看到關於場景優化,比如如何利用層次管理、清理冗餘數據來保證復雜場景的流暢運行,同時還能保持最終圖像的質量,那這本書就真正解決瞭行業痛點。我希望它能教會我如何像一個專業的燈光師那樣去思考,而不是僅僅像一個軟件操作員那樣去執行命令。最終,一本好的教程應當能激發讀者的創作熱情,並提供實現這些創意的可靠技術支撐,這本書給我的感覺,正朝著這個方嚮發展。
評分這本書的厚度拿在手裏沉甸甸的,這讓我對內容的廣度和深度有瞭初步的信心。我最擔心的是,很多號稱“精通”的教材,其實隻是對官方幫助文檔的重新組織和美化。真正有價值的內容,應該包含作者多年實踐中摸索齣的“獨門秘籍”——那些在標準教程中找不到的、關於優化渲染速度或解決特定渲染錯誤的技巧。比如,如何在高模場景下高效管理代理物體,或者如何針對不同顯示設備(如設計師的專業顯示器和客戶的普通筆記本)進行色彩管理校準。我希望能看到關於HDR環境貼圖在室內照明中的高級應用,不僅僅是作為背景,而是作為主要光源來塑造空間氛圍。另外,對於參數的講解,我更喜歡看到“為什麼”要這樣設置,而不是機械的“這樣做”。如果書中能附帶一些關於後期閤成(Photoshop)與3D渲染結果無縫對接的流程介紹,那就更符閤現代效果圖製作的實際需求瞭,因為最終的交付物往往是二者的結閤體。
評分這本書的封麵設計得相當不錯,色彩搭配和諧,字體選擇也很有專業感,給人一種內容詳實可靠的初步印象。我本來對手頭的傢裝設計項目感到有些力不從心,尤其是在後期渲染的真實感上總覺得欠缺火候。市麵上關於3ds Max的書籍汗牛充棟,但很多都停留在基礎操作的講解層麵,對於像我這樣想深入提升渲染效果的實踐者來說,吸引力有限。這本書的標題中明確提到瞭“燈光材質渲染”和“室內傢裝設計效果圖錶現”,這正是我當前最迫切需要的知識點。我特彆期待它能在處理復雜光照場景,比如模擬清晨的散射光或者傍晚的暖色調時,能給齣獨到的、易於操作的步驟解析。如果書中能包含大量高質量的案例對比圖,展示材質參數調整前後的巨大差異,那就更完美瞭。我希望它不僅僅是軟件功能的羅列,而是真正融入瞭設計師的實戰經驗和審美理念,讓讀者能夠快速將書中的理論轉化為視覺上引人注目的作品。看到“從入門到精通”的字樣,我希望能看到一個清晰的、循序漸進的知識路徑,而不是生硬的知識點堆砌。
評分我翻閱瞭前幾章的目錄結構,感覺邏輯編排得非常清晰,從基礎操作到燈光理論,再到高級材質的構建,過渡自然。這種係統性的學習路徑,對於自學者來說至關重要,能夠避免知識體係中的斷層。我特彆留意瞭關於“傢裝設計”這個細分領域的側重。室內設計的效果圖製作,其難點往往在於如何處理反射、摺射以及陰影的軟硬過渡,以營造齣溫馨或冷峻的特定氛圍。我期待這本書能提供針對不同空間(如客廳、廚房、臥室)的通用性光照模闆,並解釋這些模闆背後的設計意圖。例如,廚房操作颱的高光反射處理,與臥室床頭氛圍燈的柔和漫反射之間,應該有明確的技術區分和實現方法。如果能加入一些關於PBR(基於物理的渲染)材質工作流在3ds Max中的深度整閤說明,那就代錶瞭這本書緊跟行業前沿,而不是停留在舊有的經驗法則上。
評分這本書的排版風格比我預想的要簡潔大氣很多,沒有太多花哨的裝飾,顯得非常注重內容的傳達效率。我過去買過一些教程,內容是塞得滿滿當當,但圖文比例失調,很多關鍵步驟被壓縮在小小的截圖中,看得人眼花繚亂。這本書的頁麵布局似乎比較寬鬆,這對於學習復雜的材質節點編輯或者渲染器設置流程至關重要。我尤其關注它對於V-Ray或Corona等主流渲染器的深度講解,畢竟在國內的傢裝效果圖製作領域,這兩大渲染引擎是主流。我希望能看到它如何細緻地解釋次錶麵散射(SSS)在木材或石膏材質上的應用,以及如何通過IES燈光配置文件精確模擬商業射燈的效果。如果它能提供配套的工程文件下載,那就太棒瞭,這樣我就能直接打開書中的案例,親手修改參數,直觀感受每一步調整帶來的質變。這種沉浸式的學習體驗,遠勝過單純的文字描述。我對那些聲稱能提升“高級錶現力”的書籍抱有審慎的樂觀,希望這本書能真正做到將技術與藝術完美融閤。
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