包邮 3ds Max 2017从入门到精通 3D MAX灯光材质渲染室内家装设计效果图表现

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店铺: 南京中译图书专营店
出版社: 中国铁道出版社
ISBN:9787113230678
商品编码:13613965328

具体描述

预计2017-7-20左右到货

 

  • 产品名称:3ds Max 2017从入门到精通
  • 是否是套装: 否
  • 书名: 3ds Max 2017从入门到精通
  • 定价: 79.00元
  • 出版社名称: 中国铁道出版社
  • 作者: 耿晓武
  • 书名: 3ds Max 2017从入门到精通
  • ISBN编号: 9787113230678

 

 

 

 

 

内容简介

 

 

"    本书系统地讲解了中文版 3ds Max 2017 的工具和命令,具体包括 3ds Max 2017 的新功能,基本操作,建模技术,高级建模,灯光,摄影机,材质和贴图技术,渲染,以及基础动画和高级动画的制作等。

 

    在本书的内容表现方面,力求功能讲解简洁实用、通俗易懂,为每个工具都配有相关案例讲解,以帮助读者运用和理解 ;在案例方面,选择经典、代表性强的案例,按照清晰的制作思路来讲解,同时穿插介绍设计的专业知识作为补充和支撑。

 

    本书汇集了笔者多年的设计经验和教学经验,内容精练、直观,每个理论知识配合相应的案例进行讲解,既可以作为艺术类院校艺术设计、装潢设计、室内设计、影视动画等专业的教材,也可作为业余自学或培训的教材使用。零基础的读者可以根据本书内容逐步掌握制作效果图、动画的步骤和方法,有一定基础的读者可以从中学到新颖的设计和制作思路。"

 

 

 

编辑推荐

 

 

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2017版,系统讲解中文版的工具和命令"

 

 

目录

 

 

第1章 3ds Max 2017基础知识

1.1 3ds Max 2017新增功能  02

1.1.1 全新界面  02

1.1.2 建模方面  04

1.1.3 渲染照明方面  05

1.2 3ds Max 2017软件界面介绍  07

1.3 3ds Max 2017基本操作  10

1.3.1 基本设置  10

1.3.2 项设置  12

1.3.3 文件操作  14

1.4 实战:文件归档  16

 

第2章 3ds Max 2017基本操作

2.1 主要工具栏  18

2.1.1 物体创建  18

2.1.2 物体参数  19

2.1.3 基本操作  19

2.1.4 选择对象  20

2.1.5 双重工具  21

2.2 捕捉设置  26

2.2.1 对象捕捉  26

2.2.2 角度捕捉  27

2.3 复制  27

2.3.1 变换复制  27

2.3.2 阵列复制  28

2.3.3 路径阵列  33

2.3.4 镜像  34

2.4 对齐  34

2.5 群组  36

2.5.1 选择集  36

2.5.2 群组  37

2.6 实战:课桌组合  37

2.6.1 单位设置  37

2.6.2 调节位置  38

2.6.3 制作书凳  39

2.6.4 制作中间隔板  39

2.6.5 再次调节位置  40

2.6.6 进行群组  40

 

第3章 三维编辑

3.1 编辑修改器的使用与配置  42

3.1.1 基本操作  42

3.1.2 修改器面板  42

3.2 常用三维编辑命令  44

3.2.1 弯曲  45

3.2.2 锥化  49

3.2.3 扭曲  53

3.2.4 晶格  57

3.2.5 FFD(自由变形)  62

 

第4章 二维编辑

4.1 创建二维图形  68

4.1.1 创建二维线条  68

4.1.2 二维对象参数  68

4.2 编辑样条线  70

4.2.1 点编辑  70

4.2.2 段编辑  75

4.2.3 样条线编辑  78

4.3 常见的二维编辑命令  80

4.3.1 挤出  80

4.3.2 车削  84

4.3.3 倒角  86

4.3.4 倒角剖面  88

4.4 实战:推拉窗、吊扇  89

4.4.1 推拉窗  89

4.4.2 吊扇  92

 

第5章 复合对象

5.1 布尔运算  98

5.1.1 基本操作  98

5.1.2 布尔应用  99

5.2 图形合并  102

5.3 放样  104

5.3.1 放样操作  104

5.3.2 放样分析  105

5.3.3 放样中截面对齐  107

5.3.4 多个截面放样  108

5.4 实战:罗马柱、石膏线、羽毛球拍、香蕉  110

5.4.1 罗马柱  110

5.4.2 石膏线  114

5.4.3 羽毛球拍  117

5.4.4 香蕉  122

 

第6章 高级建模

6.1 编辑多边形  126

6.1.1 选择参数  126

6.1.2 编辑顶点  127

6.1.3 编辑边  129

6.1.4 编辑边界  133

6.1.5 编辑多边形  134

6.1.6 编辑元素  137

6.2 实战:漏勺、咖啡杯、室内空间、矩形灯带、车边镜  138

6.2.1 漏勺  138

6.2.2 咖啡杯  141

6.2.3 室内空间  146

6.2.4 矩形灯带  151

6.2.5 车边镜  152

 

第7章 材质编辑

7.1 材质基础知识  156

7.1.1 理论知识  156

7.1.2 材质编辑器  156

7.1.3 标准材质及参数  158

7.2 常见材质  159

7.2.1 光线跟踪材质  160

7.2.2 建筑材质  162

7.2.3 多维/子对象材质  164

7.3 常见贴图  165

7.3.1 位图  166

7.3.2 棋盘格贴图  167

7.3.3 大理石贴图  168

7.3.4 衰减贴图  169

7.4 实战:地面砖平铺、篮球、新建或导入材质  169

7.4.1 地面砖平铺  169

7.4.2 篮球  171

7.4.3 新建或导入材质  174

 

第8章 灯光调节

8.1 灯光类型  178

8.1.1 标准灯光  178

8.1.2 光度学灯光  179

8.2 灯光添加与参数  179

8.2.1 灯光添加  179

8.2.2 灯光参数  180

8.2.3 光度学灯光  183

8.3 实战:阳光入射效果、透明材质、室内布光  185

8.3.1 阳光入射效果  185

8.3.2 透明材质  187

8.3.3 室内布光  189

 

第9章 摄像机

9.1 摄像机添加  194

9.1.1 添加摄像机  194

9.1.2 参数说明  195

9.1.3 视图控制工具  196

9.1.4 摄像机安全框  197

9.2 摄像机应用技巧  197

9.2.1 景深  197

9.2.2 室内摄像机  199

 

第10章 动画基础

10.1 动画入门  204

10.2 关键帧动画  205

10.2.1 手动关键帧  205

10.2.2 自动关键帧  207

10.3 时间配置  208

10.3.1 帧速率设置  208

10.3.2 时间显示  209

10.3.3 播放设置  209

10.3.4 动画长度  210

10.3.5 关键点步幅  211

10.4 曲线编辑器  211

10.5 实战:球体运动  214

10.5.1 创建模型  215

10.5.2 关键帧设置  215

10.5.3 曲线编辑器  217

10.5.4 真实性调整  219

10.5.5 距离调整  219

10.5.6 运动中旋转  220

10.5.7 运动中变形  221

 

第11章 动画分类

11.1 路径动画  224

11.1.1 路径动画制作方法  224

11.1.2 实战应用:摄像机路径动画  227

11.2 骨骼动画  229

11.2.1 骨骼动画的介绍和运用  229

11.2.2 IK与FK转换  232

11.2.3 样条线IK使用  234

11.3 CAT角色动画插件  235

11.3.1 加载CAT预设  236

11.3.2 CAT绑定  237

11.3.3 CAT蒙皮与权重  242

 

第12章 动力学

12.1 MassFX刚体  246

12.1.1 MassFX工具栏  246

12.1.2 实战:小球碰撞  247

12.1.3 实战:保龄球运动  250

12.2 布料mCloth  256

12.2.1 布料mCloth基本操作  257

12.2.2 实战:下落餐布  257

12.2.3 实战:风吹窗帘  261

12.2.4 实战:飘动旗子  266

 

第13章 环境与毛发

13.1 环境和效果  272

13.1.1 界面认识  272

13.1.2 雾  272

13.1.3 体积雾  275

13.1.4 体积光  276

13.1.5 镜头光晕  278

13.1.6 实战:火焰制作  280

13.2 毛发Hair和Fur系统  284

13.2.1 实战:毛绒玩具熊  285

13.2.2 实战:人物头发的制作  288

 

第14章 粒子特效

14.1 粒子系统  296

14.1.1 雪  296

14.1.2 暴风雪  298

14.1.3 粒子云  300

14.1.4 喷射  301

14.1.5 超级喷射  302

14.1.6 粒子阵列  302

14.2 粒子流源  303

 

第15章 综合案例:自由飘落的叶子、乱箭齐飞、色块的运动

15.1 综合案例:自由飘落的叶子  310

15.1.1 建模  310

15.1.2 粒子系统特效  311

15.2 综合案例:乱箭齐飞  314

15.2.1 创建真实场景  314

15.2.2 创建动画装备  315

15.2.3 动画细节调整  318

15.3 综合案例:色块的运动  320

15.3.1 创建模型  321

15.3.2 创建发射器  321

 

 

作者介绍

 

 

耿晓武,Adobe专家委员,Autodesk专家委员,设计师,讲师。做一名初学者的引导,中级同仁们的辅助,创意设计师们的好伙伴!轻松学习,快乐掌握,是我们不断追求的目标。

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书籍简介:深入探索计算机图形学的奥秘与前沿应用 书名: 《数字影像构建与视觉传达前沿技术解析》 内容概述: 本书旨在为致力于深入理解和掌握现代计算机图形学核心原理,并将其应用于复杂视觉项目创作的专业人士、高级学习者及研究人员提供一套全面、深入且富有前瞻性的技术指南。本书内容聚焦于超越特定软件操作范畴的底层原理、算法机制以及跨领域的设计实践,帮助读者建立起坚实的理论基础和灵活的实践能力,以应对快速迭代的数字媒体环境下的各类挑战。 本书并非侧重于任何单一的软件操作手册,而是将其视为应用载体,核心内容构建在对计算机图形流水线(Graphics Pipeline)的透彻理解之上。我们将从数学和物理学的角度,详细剖析光线如何被模拟、计算和渲染,这才是决定最终视觉效果质量的基石。 第一部分:图形学基础与几何建模的深度解析 本部分将系统回顾和深化读者对三维空间几何描述的理解。我们不会停留在基础的多边形建模,而是着重探讨非均匀有理B样条(NURBS)、细分曲面(Subdivision Surfaces)的数学原理及其在复杂曲面设计中的应用优势与局限。 核心章节聚焦于: 1. 变换矩阵的高级应用: 不仅限于平移、旋转和缩放,还将深入探讨齐次坐标系在投影变换(透视与正交)中的作用,以及如何利用矩阵运算实现复杂的空间映射和视图控制。 2. 拓扑结构与网格优化: 探讨多边形网格的质量评估标准(如角度偏差、边长均匀性),学习如何使用算法实现高效的重拓扑(Retopology),为动画绑定和实时渲染奠定基础。 3. 程序化建模基础: 介绍基于规则和参数生成复杂几何体的概念,初步涉及如L-系统在生成自然形态结构(如树木、植被)中的应用,为后续的程序化内容生成(PCG)打下基础。 第二部分:光影的物理模拟与渲染方程的实践 渲染是三维制作的核心,本书将彻底解构“看起来真实”背后的物理和数学逻辑。我们重点阐述现代主流渲染器(如基于路径追踪或光线追踪的系统)的工作原理,而非仅仅介绍界面参数。 深入探讨内容包括: 1. 辐射度量学: 详细解析光度学(Photometry)与辐射度学(Radiometry)中的关键概念,如光通量(Flux)、辐照度(Irradiance)、辐射度(Radiance)的精确定义及其在计算机中的离散化表示。 2. 渲染方程(The Rendering Equation)的剖析: 从理论到实践,解析积分方程的各个组成部分——直接光照、间接光照、自遮蔽等。着重讲解如何通过蒙特卡洛积分方法对该方程进行数值求解,这是实现全局光照(Global Illumination, GI)的数学核心。 3. 采样与降噪技术: 探讨在有限计算预算下,如何通过重要性采样(Importance Sampling)、多重重要性采样(MIS)来高效地收集光线信息。同时,系统介绍现代降噪器(Denoisers)的工作原理,包括空间域与时间域的去噪算法。 4. 次表面散射(SSS)的物理模型: 分析皮肤、蜡、玉石等半透明材料的光散射机制,介绍如漫反射球模型(Dipole/Multipole Models)如何近似模拟光在物体内部的多次折射与反射。 第三部分:材质表现的真实性与跨平台 PBR 工作流 本书将材质的创建提升到基于物理的渲染(PBR)理论层面,关注材质属性的测量、校准与转换,而非简单的贴图堆砌。 材质表现部分涵盖: 1. PBR理论的基石: 深入探讨微表面理论(Microfacet Theory),解析布氏反射分布函数(BRDF)的数学形式,如Cook-Torrance、GGX等模型如何描述不同粗糙度下的镜面反射特性。 2. 着色模型与数据校准: 讲解如何使用光谱数据(Spectra Data)和色度学原理来准确设置材料的菲涅尔效应(Fresnel Effect)和基础反射率(Base Reflectance),确保材质在不同光照环境下的物理一致性。 3. 纹理的生成与适应性: 介绍程序化纹理生成工具(如Substance Designer/Houdini)的底层逻辑,强调如何从扫描数据或程序算法中提取出PBR所需的法线、粗糙度、各向异性等通道,并讨论如何针对不同渲染目标(游戏引擎、离线渲染)进行优化调整。 第四部分:实时渲染的性能优化与前沿技术前瞻 随着实时渲染技术(如光线追踪在实时应用中)的爆发,理解性能瓶颈和优化策略至关重要。本部分着眼于实时图形管线和未来趋势。 关键议题包括: 1. 实时光线追踪(RTRT): 分析加速结构(Acceleration Structures),如包围盒层次结构(BVH)的构建与遍历算法,这是实现低延迟实时光追的关键。 2. 延迟渲染(Deferred Shading)与前向渲染(Forward Shading)的权衡: 深入对比两者的性能特点,特别是如何处理大规模的动态光源和透明物体。 3. 图形API底层交互: 简要介绍Vulkan、DirectX 12等现代图形API的设计哲学,理解描述符集(Descriptor Sets)和命令列表(Command Lists)如何允许开发者更精细地控制GPU资源。 4. 视觉计算的前沿展望: 探讨神经渲染(Neural Rendering)、神经辐射场(NeRF)等新兴技术如何结合深度学习改变三维场景的采集、合成与表示方式,为读者指明未来的学习方向。 本书的结构设计严谨,从基础的数学模型出发,逐步过渡到复杂的物理模拟和最前沿的实时计算实践。它要求读者具备一定的线性代数和微积分基础,旨在培养能够设计和优化三维视觉解决方案的复合型人才,而非仅仅是软件工具的操作员。通过本书的学习,读者将能更有效地诊断渲染问题,掌控光影的物理本质,从而创造出具有高度视觉冲击力和物理可信度的数字作品。

用户评价

评分

这本书的厚度拿在手里沉甸甸的,这让我对内容的广度和深度有了初步的信心。我最担心的是,很多号称“精通”的教材,其实只是对官方帮助文档的重新组织和美化。真正有价值的内容,应该包含作者多年实践中摸索出的“独门秘籍”——那些在标准教程中找不到的、关于优化渲染速度或解决特定渲染错误的技巧。比如,如何在高模场景下高效管理代理物体,或者如何针对不同显示设备(如设计师的专业显示器和客户的普通笔记本)进行色彩管理校准。我希望能看到关于HDR环境贴图在室内照明中的高级应用,不仅仅是作为背景,而是作为主要光源来塑造空间氛围。另外,对于参数的讲解,我更喜欢看到“为什么”要这样设置,而不是机械的“这样做”。如果书中能附带一些关于后期合成(Photoshop)与3D渲染结果无缝对接的流程介绍,那就更符合现代效果图制作的实际需求了,因为最终的交付物往往是二者的结合体。

评分

这本书的排版风格比我预想的要简洁大气很多,没有太多花哨的装饰,显得非常注重内容的传达效率。我过去买过一些教程,内容是塞得满满当当,但图文比例失调,很多关键步骤被压缩在小小的截图中,看得人眼花缭乱。这本书的页面布局似乎比较宽松,这对于学习复杂的材质节点编辑或者渲染器设置流程至关重要。我尤其关注它对于V-Ray或Corona等主流渲染器的深度讲解,毕竟在国内的家装效果图制作领域,这两大渲染引擎是主流。我希望能看到它如何细致地解释次表面散射(SSS)在木材或石膏材质上的应用,以及如何通过IES灯光配置文件精确模拟商业射灯的效果。如果它能提供配套的工程文件下载,那就太棒了,这样我就能直接打开书中的案例,亲手修改参数,直观感受每一步调整带来的质变。这种沉浸式的学习体验,远胜过单纯的文字描述。我对那些声称能提升“高级表现力”的书籍抱有审慎的乐观,希望这本书能真正做到将技术与艺术完美融合。

评分

这本书的定价虽然不算低,但考虑到它所涵盖的技术深度和应用领域,我个人认为物有所值。我希望书中对“入门”部分的讲解能做到足够的耐心和友好度,以照顾到那些刚接触3ds Max的新手。例如,对视图操作、快捷键的记忆和肌肉记忆的培养,都需要细致的引导。但真正的价值,还是要体现在“精通”的部分。我关注的焦点在于效率提升和艺术表现力的双重突破。如果能看到关于场景优化,比如如何利用层次管理、清理冗余数据来保证复杂场景的流畅运行,同时还能保持最终图像的质量,那这本书就真正解决了行业痛点。我希望它能教会我如何像一个专业的灯光师那样去思考,而不是仅仅像一个软件操作员那样去执行命令。最终,一本好的教程应当能激发读者的创作热情,并提供实现这些创意的可靠技术支撑,这本书给我的感觉,正朝着这个方向发展。

评分

这本书的封面设计得相当不错,色彩搭配和谐,字体选择也很有专业感,给人一种内容详实可靠的初步印象。我本来对手头的家装设计项目感到有些力不从心,尤其是在后期渲染的真实感上总觉得欠缺火候。市面上关于3ds Max的书籍汗牛充栋,但很多都停留在基础操作的讲解层面,对于像我这样想深入提升渲染效果的实践者来说,吸引力有限。这本书的标题中明确提到了“灯光材质渲染”和“室内家装设计效果图表现”,这正是我当前最迫切需要的知识点。我特别期待它能在处理复杂光照场景,比如模拟清晨的散射光或者傍晚的暖色调时,能给出独到的、易于操作的步骤解析。如果书中能包含大量高质量的案例对比图,展示材质参数调整前后的巨大差异,那就更完美了。我希望它不仅仅是软件功能的罗列,而是真正融入了设计师的实战经验和审美理念,让读者能够快速将书中的理论转化为视觉上引人注目的作品。看到“从入门到精通”的字样,我希望能看到一个清晰的、循序渐进的知识路径,而不是生硬的知识点堆砌。

评分

我翻阅了前几章的目录结构,感觉逻辑编排得非常清晰,从基础操作到灯光理论,再到高级材质的构建,过渡自然。这种系统性的学习路径,对于自学者来说至关重要,能够避免知识体系中的断层。我特别留意了关于“家装设计”这个细分领域的侧重。室内设计的效果图制作,其难点往往在于如何处理反射、折射以及阴影的软硬过渡,以营造出温馨或冷峻的特定氛围。我期待这本书能提供针对不同空间(如客厅、厨房、卧室)的通用性光照模板,并解释这些模板背后的设计意图。例如,厨房操作台的高光反射处理,与卧室床头氛围灯的柔和漫反射之间,应该有明确的技术区分和实现方法。如果能加入一些关于PBR(基于物理的渲染)材质工作流在3ds Max中的深度整合说明,那就代表了这本书紧跟行业前沿,而不是停留在旧有的经验法则上。

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