5本Unreal Engine 4蓝图可视化编程+完全学习教程+大象无形 虚幻引擎程序设计

5本Unreal Engine 4蓝图可视化编程+完全学习教程+大象无形 虚幻引擎程序设计 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

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  • Unreal Engine 4
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店铺: 一键团图书专营店
出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115453044
商品编码:13766190718

具体描述

 

关于本书有任何问题,请联系:  style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;background-color: transparent;'>胡俊英

  • 书 号: 978-7-115-45304-4
  • 页 数: 196
  • 印刷方式: 黑白印刷
  • 开 本: 16开
  • 出版状态: 正在印刷
  • 原书名:  target='_blank' style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;background-color: transparent;'>Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine
  • 原书号: 9781785286018

Unreal Engine 4蓝图可视化编程

  • 作者:  style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;font-size: 14.0px;background-color: transparent;'>Brenden Sewell
  • 译者:  style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;font-size: 14.0px;background-color: transparent;'>陈东林 责编:  style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;font-size: 14.0px;background-color: transparent;'>胡俊英
  • 分类:  target='_blank' style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;font-size: 14.0px;background-color: transparent;'>软件开发 >  target='_blank' style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #9a8069;outline: 0.0px;box-sizing: border-box;font-size: 14.0px;background-color: transparent;'>游戏设计与开发

Unreal游戏引擎的蓝图是一个强大的系统,它可以帮助用户构建出功能齐全的游戏。本书以一个射击游戏为背景,从基本的游戏力学原理、用户界面等内容讲解了游戏开发的全过程。
本书分为8章,分别介绍了使用蓝图进行对象交互、升级玩家的技能、创建屏幕UI元素、创建约束和游戏性对象、使用AI制作移动的敌人、升级AI敌人、跟踪游戏状态完成游戏体验、打包与发行等内容。
本书由经验丰富的技术达人撰写,非常适合游戏专业人士、计算机专业的学生以及想要从事游戏设计相关工作的读者阅读。

Unreal E Nngine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版)Unreal E Nngine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版)

 

基本信息

  • 出版社: 中国青年出版社; 第1版 (2017年6月1日)
  • 平装
  • ISBN: 9787515345505
  • 条形码: 9787515345505
  • 品牌: 北京中青雄狮文化传媒有限公司
  • ASIN: B072L16Q2S

基本信息

  • 作者:  target='_blank' style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #0066aa;outline: 0.0px;cursor: pointer;'>罗丁力 张三   
  • 出版社: target='_blank' style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #0066aa;outline: 0.0px;cursor: pointer;'>电子工业出版社
  • ISBN:9787121313493
  • 上架时间:2017-4-20
  • 出版日期:2017 年4月
  • 开本:16开
  • 页码:316
  • 版次:1-1
  • 所属分类: style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #3355aa;outline: 0.0px;cursor: pointer;'>计算机
     

编辑推荐

本书是虚幻引擎程序设计人员不可多得的好书!

内容简介

target='_blank' style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #0066aa;outline: 0.0px;cursor: pointer;'>    书籍
target='_blank' style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #0066aa;outline: 0.0px;cursor: pointer;'>    计算机书籍
《大象无形:虚幻引擎程序设计浅析》以两位作者本人在使用虚幻引擎过程中的实际经历为参考,包括三大部分:使用C++语言进行游戏性编程、了解虚幻引擎本身底层结构与渲染结构、编写插件扩展虚幻引擎。提供了不同于官方文档内容的虚幻引擎相关细节和有效实践。有助于读者一窥虚幻引擎本身设计的精妙之处,并能学习到定制虚幻引擎所需的基础知识,实现对其的按需定制。
《大象无形:虚幻引擎程序设计浅析》适合初步了解虚幻引擎编程,希望了解虚幻引擎本身架构或者希望定制和扩展虚幻引擎的读者。 

作译者

罗丁力:电子科技大学在读学生、腾讯课堂三巫教育课程作者。自UDK开始使用虚幻引擎,有多年的虚幻引擎使用经验。
张三:多年游戏开发经验,资深UE4开发者,三巫社区创始人。 

目录

部分虚幻引擎C++编程1
第1章开发之前--五个常见基类2
1.1简述2
1.2本立道生:虚幻引擎的UObject和Actor2
1.2.1UObject类2
1.2.2Actor类5
1.3灵魂与肉体:Pawn、Characterh和Controller6
1.3.1Pawn6
1.3.2Charactor7
1.3.3Controller7
第2章需求到实现9
2.1分析需求9
2.2转化需求为设计10
第3章创建自己的C++类12
3.1使用UnrealEditor创建C++类12
3.2手工创建C++类14
3.3虚幻引擎类命名规则15
第4章对象16
4.1类对象的产生16
4.2类对象的获取18
4.3类对象的销毁18
第5章从C++到蓝图20
5.1UPROPERTY宏20
5.2UFUNCTION宏20
第6章游戏性框架概述22
6.1行为树:概念与原理22
6.1.1为什么选择行为树22
6.1.2行为树原理22
6.2虚幻引擎网络架构26
6.2.1同步26
6.2.2广义的客户端-服务端模型27
第7章引擎系统相关类30
7.1在虚幻引擎4中使用正则表达式30
7.2FPaths类的使用31
7.3XML与JSON32
7.4文件读写与访问33
7.5GConfig类的使用35
7.5.1写配置36
7.5.2读配置36
7.6UE_LOG37
7.6.1简介37
7.6.2查看Log37
7.6.3使用Log37
7.6.4自定义Category38
7.7字符串处理38
7.8编译器相关技巧39
7.8.1"废弃"函数的标记39
7.8.2编译器指令实现跨平台39
7.9Images40
第二部分虚幻引擎浅析45
第8章模块机制46
8.1模块简介46
8.2创建自己的模块47
8.2.1快速完成模块创建47
8.2.2创建模块文件夹结构48
8.2.3创建模块构建文件49
8.2.4创建模块头文件与定义文件49
8.2.5创建模块预编译头文件50
8.2.6引入模块51
8.3虚幻引擎初始化模块加载顺序52
8.4道常无名:UBT和UHT简介55
8.4.1UBT55
8.4.2UHT57
第9章重要核心系统简介62
9.1内存分配62
9.1.1Windows操作系统下的内存分配方案62
9.1.2IntelTBB内存分配器63
9.2引擎初始化过程65
9.2.1引擎初始化简介65
9.3并行与并发67
9.3.1从实验开始68
9.3.2线程71
9.3.3TaskGraph系统73
9.3.4Std::��read77
9.3.5线程同步78
9.3.6多进程80
第10章对象模型81
10.1UObject对象81
10.1.1来源82
10.1.2重生:序列化83
10.1.3释放与消亡92
10.1.4垃圾回收94
10.2Actor对象99
10.2.1来源101
10.2.2加载104
10.2.3释放与消亡105
第11章虚幻引擎的渲染系统107
11.1渲染线程107
11.1.1渲染线程的启动108
11.1.2渲染线程的运行108
11.2渲染架构109
11.2.1延迟渲染109
11.2.2延迟渲染在PostProcess中的运用110
11.3渲染过程111
11.3.1延迟渲染到终结果112
11.3.2渲染着色器数据提供123
11.4场景代理SceneProxy126
11.4.1逻辑的世界与渲染的世界126
11.4.2渲染代理的创建127
11.4.3渲染代理的更新128
11.4.4实战:创建新的渲染代理128
11.4.5进阶:创建静态渲染代理132
11.4.6静态网格物体渲染代理排序148
11.5Shader150
11.5.1测试工程150
11.5.2定义Shader152
11.5.3定义Shader对应的C++类153
11.5.4我们做了什么162
11.6材质163
11.6.1概述164
11.6.2材质相关C++类关系166
11.6.3编译167
11.6.4ShaderMap产生168
第12章Slate界面系统170
12.1Slate的两次排布170
12.2Slate的更新170
12.3Slate的渲染171
第13章蓝图173
13.1蓝图架构简述173
13.2前端:蓝图存储与编辑174
13.2.1Schema174
13.2.2编辑器175
13.3后端:蓝图的编译176
13.4蓝图虚拟机187
13.4.1便笺纸与白领的故事187
13.4.2虚幻引擎的实现189
13.4.3C++函数注册到蓝图193
13.5蓝图系统小结194
第三部分扩展虚幻引擎197
第14章引擎独立应用程序198
14.1简介198
14.2如何开始198
14.3BlankProgram199
14.4走得更远202
14.4.1预先准备203
14.4.2增加模块引用203
14.4.3添加头文件引用203
14.4.4修改Main函数为WinMain204
14.4.5添加LOCTEXT_NAMESPACE定义204
14.4.6添加SlateStandaloneApplication204
14.4.7链接CoreUObject205
14.4.8添加一个Window205
14.4.9终代码205
14.5剥离引擎独立应用程序207
第15章插件开发208
15.1简介208
15.2开始之前208
15.3创建插件210
15.3.1引擎插件与项目插件210
15.3.2插件结构210
15.3.3模块入口213
15.4基于Slate的界面213
15.4.1Slate简介213
15.4.2Slate基础概念214
15.4.3基础的界面214
15.4.4SNew与SAssignNew219
15.4.5Slate控件的三种类型220
15.4.6创建自定义控件222
15.4.7布局控件225
15.4.8控件参数与属性227
15.4.9Delegate228
15.4.10自定义皮肤234
15.4.11图标字体239
15.4.12组件继承241
15.4.13动态控制Slot244
15.4.14自定义容器布局248
15.5UMG扩展255
15.6蓝图扩展261
15.6.1蓝图函数库扩展261
15.6.2异步节点264
15.7第三方库引用270
15.7.1lib静态链接库的使用270
15.7.2dll动态链接库的使用273
第16章自定义资源和编辑器276
16.1简易版自定义资源类型276
16.2自定义资源类型278
16.2.1切分两个模块278
16.2.2创建资源类281
16.2.3在Editor模块中创建工厂类281  style='margin: 0.0px;padding: 0.0px;color: #0066aa;outline: 0.0px;cursor: pointer;'>↑折 叠  

前言

建德若偷,质真若渝。大方无隅,大器晚成。
大音希声,大象无形。夫唯道善贷且成。
--老子,《道德经》
虚幻引擎作为业界一流的次时代引擎,开发了无数成功的作品。在短暂的计算机图形学发展历史上,虚幻引擎历经四代,成为游戏引擎界举足轻重的成员之一。
但是虚幻引擎庞大而复杂的设计,阻碍了许多人学习的步伐。尽管有蓝图系统作为图形化编程,降低了虚幻引擎的上手难度,但是当开发者们走入虚幻引擎的C++ 范畴,依然会感觉到无从下手。
因此,我决定和我的同事一起来撰写本书。希望能够借助我们微薄之力,帮你理解庞大的虚幻引擎是如何工作的。笔者对本书内容的期望是,这是一本笔者在学习虚幻引擎时希望能够获得的书。同时也请明白,虚幻引擎的代码量为五百万行。本书篇幅不足以分析整个虚幻引擎的所有模块,也无法地向读者展示每段代码的意义。相反地,本书立足于:展示引擎基本结构,即尽可能告诉读者"它是这么跑起来的",对于希望研究每一段代码过程的读者,本书会告知你如何寻找到对应的代码。
本书主标题为"大象无形",《道德经》中有言:大器晚成,大音希声,大象无形。
本书取"的设计对于使用者来说似乎感觉不到存在"和"的系统设计让开发者不需要过多了解原理即能使用"这样的含义。对于虚幻引擎而言,本书中介绍的很多知识,对于普通开发者来说似乎是"没有感觉到存在"的东西,例如引擎的渲染系统,普通开发者几乎只需要简单地完成导入和摆放就能使用,并不需要实际了解渲染系统的工作原理。能够达到这样的效果,恰恰说明了虚幻引擎设计的:能够让开发者不需要了解系统的机制,就能够快速使用其来完成自己的需求,此即"无形"。然而这样的设计是如何完成的?如何扩展这样的设计来让开发者完成自己独特的需求?这是本书希望探讨的内容。
本书由两位作者共同编撰而成,其中罗丁力先生完成了部分(除《引擎系统相关类》章节)和第二部分,以及第三部分中《引擎独立应用程序》《自定义资源和编辑器》章节,张三先生完成了第二部分中《引擎系统相关类》章节与第三部分中《插件开发》章节。
笔者才疏学浅,撰写本书仅仅为个人一家之言。欢迎每一位读者对本书提出建议和指正,也欢迎更多的人去撰写虚幻引擎相关的书籍,共同为虚幻引擎的推广、运用做出努力。你可以发送邮件到1441842473@.。
感谢Unreal Engine,陪伴我度过了美好的青春。
阅读之前
你好,欢迎你阅读本书。在这里我希望能向你讲述一些关于阅读本书的约定。首先,这不是一本"虚幻引擎入门宝典"或是"虚幻引擎从入门到精通"。本书的作者们希望把视角集中到那些市面上的教程没有涉及的领域,所以我们不会教你:
(1) 如何下载引擎
(2) 如何安装引擎和Visual Studio
(3) 如何更新引擎
(4) 如何申请虚幻引擎账户
我们假定你已经掌握这些知识。并且我们也不会教你:
(1) C++ 语法
(2) C 语言语法

书名:精通Unreal游戏引擎

定价:39.00元

作者:[英]Ryan Shah 沙哈 著

出版社:人民邮电出版社

出版日期:2015-12-01

ISBN:9787115406460

字数:258000

页码:183

版次:1

装帧:平装

开本:16开

商品重量:

编辑推荐

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

Unreal Engine是目前世界知名度很高、应用广泛的游戏引擎之一,全新版本的Unreal Engine 4所推出的编辑器Blueprints常强大且灵活,为设计人员提供了一款高效的设计工具。《精通Unreal游戏引擎》图文并茂地为读者介绍了诸多示例及方法,作者将自己数年的积累整理成39个步骤,帮助读者快速学习该工具。

目录

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 

第1步 开始行动
第2步 项目间资源迁移
第3步 准备地图
第4步 使用BSP创建地图
第5步 使用法BSP继续创建
地图
第6步 修补地板
第7步 构建光照
第8步 创建摄像机
第9步 **行代码
第步 BP_CAMERA 盒体触发器 =
摄像机系统
第11步 对摄像机的总结
第12步 鼠标点击控制移动
第13步 函数、函数、函数
第14步 玩家控制器事件图表,让函数
工作起来
第15步 鼠标不能移动玩家
第16步 激活游戏模式
第17步 NavMesh
第18步 那就是我要去的地方
第19步 实现锁定
第20步 将BSP转为静态网格
第21步 无效的光照映射
第22步 将静态网格转为蓝图
第23步 根组件
第24步 自定义事件
第25步 时间轴
第26步 Lerp(线性插值)
第27步 用BP_Door替换静态网格
第28步 碰撞在哪
第29步 **个迷宫
第30步 创建仓库系统
第31步 蓝图接口
第32步 结构体
第33步 创建罐头和按钮蓝图
第34步 满足所有需求的一个蓝图
第35步 回到事件图表
第36步 MyCharacter蓝图
第37步 返回BP_Pickup蓝图
第38步 返回关卡蓝图
第39步 发布项目
附录 常用变量类型

 

 

内容提要

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

Unreal Engine是目前世界知名度高、应用广泛的游戏引擎之一,全新版本的Unreal Engine 4所推出的编辑器Blueprints是使用基于节点的交互界面来创建游戏元素和关卡。该系统常强大且灵活,为设计人员提供了一款高效的设计工具。
《精通Unreal游戏引擎》作者有超过年的游戏设计开发经验,他用具体案例深入浅出地介绍了Unreal Engine 4 Blueprints。本书通过39个步骤引导读者掌握开发技巧,从项目创建开始,学会使用蓝图并操纵蓝图中的摄像机,然后创建自己的控件、灯光以及导航网络等,同时配合以项目间的资源调动,终完成了点击式冒险游戏的开发。
《精通Unreal游戏引擎》以简洁、有趣的方式讲解Unreal Engine 4 Blueprints,适合所有想开发电子游戏的读者,以及想要学习Unreal Engine 4游戏引擎的读者参考阅读。

 

VR/AR/MR开发实战:基于Unity与UE4引擎 平装 – 2017年4月1日

style='box-sizing: border-box;text-decoration: none;color: #0066c0;'>刘向群 (作者),  style='box-sizing: border-box;text-decoration: none;color: #0066c0;'>郭雪峰 (作者),  style='box-sizing: border-box;text-decoration: none;color: #0066c0;'>钟威 (作者),  style='box-sizing: border-box;text-decoration: none;color: #0066c0;'>彭家乐 (作者),  style='box-sizing: border-box;text-decoration: none;color: #0066c0;'>等 (作者) 定价 129元

基本信息

  • 出版社: 机械工业出版社; 第1版 (2017年4月1日)
  • 平装: 756页
  • 语种: 简体中文
  • 开本: 16
  • ISBN: 7111563263, 9787111563266
  • 条形码: 9787111563266
  • 商品尺寸: 25.8 x 18.6 x 3.6 cm
  • 商品重量: 1.4 Kg
  • 品牌: 机械工业出版社
  • ASIN: B071D4C15H

    目录

    前言
    本书赞誉
    第1章认识VR//1
    1.1VR的定义//1
    1.2VR的特性//2
    1.3VR行业格局//2
    1.4VR的发展——下一代计算平台//3
    1.5VR的应用领域//5
    1.5.1VR+游戏//6
    1.5.2VR+社交//8
    1.5.3VR+购物//8
    1.5.4VR+直播//9
    1.5.5VR+影视//10
    1.5.6VR+医疗//10
    1.5.7VR+教育//11
    1.5.8VR+航天//13
    1.5.9VR+军事//13
    1.5.10VR+工业//14
    1.5.11VR+旅游//16
    1.5.12VR+应急演练//16
    1.5.13VR+艺术创作//17
    1.5.14VR+主题乐园//18
    1.6增强现实//20
    1.6.1增强现实的定义//20
    1.6.2虚拟现实与增强现实的关系//22
    1.7混合现实和介导现实//23
    1.7.1混合现实//23
    1.7.2介导现实//24
    1.8VR内容构成类型//25
    1.9虚拟现实开发工具与技术//25
    1.9.13D引擎//25
    1.9.2图形库//28
    1.9.3虚拟现实编程语言//29
    1.9.4资源生成工具//29
    1.10本书约定//32
    第2章虚拟现实硬件交互设备//34
    2.1VR头戴显示设备//34
    2.1.1PC主机端头显//34
    2.1.2移动端头显//35
    2.1.3VR一体机//37
    2.2AR头戴显示设备//37
    2.2.1Microsoft HoloLens//38
    2.2.2Magic Leap//38
    2.2.3Meta Glass//39
    2.3交互设备//40
    2.3.1VR手柄//40
    2.3.2手势识别——Leap Motion//40
    2.3.3VR数据手套//41
    2.3.4动作捕捉衣//42
    2.3.5触觉及力学反馈设备//43
    2.3.6Virtuix—Omni跑步机//44
    第3章美术基础——资源的诞生//46
    3.13D资源篇综述//46
    3.1.1模型制作的原则及规范//46
    3.1.2模型布线的重要性//53
    3.1.3UV坐标//60
    3.1.4材质规范//62
    3.2网游规格模型制作流程//64
    3.2.1制作模型——古代建筑//64
    3.2.2UV坐标编辑//80
    3.2.3贴图纹理——古代建筑//88
    3.3基于PBR框架相对于传统次世代3D资源的优势//99
    3.3.1PBR材质的关键技术//102
    3.3.2PBR材质和传统次世代材质的区别//106
    3.3.3基于PBR框架的贴图与传统次世代贴图的对比//108
    3.3.4高精度模型制作的必要性//109
    3.3.5基于PBR框架的模型以及贴图工作流程//112
    3.4基于PBR渲染流程的枪械制作//114
    3.4.1基础模型、计算模型和高精度模型(中、低、高)的制作//114
    3.4.2UV编辑//132
    3.4.3导出模型//150
    3.4.4xNormal烘焙法线贴图及AO贴图的流程//157
    3.4.5用Quixel_SUITE软件生成符合PBR标准的纹理贴图//168
    第4章基于手机移动端VR头盔的全景漫游制作//228
    4.1VR全景拍摄器材准备//228
    4.1.1GoPro Hero5(7目)全景拍摄设备的硬件周边配置准备//228
    4.1.2GoPro Hero5(7目)全景拍摄设备的平台搭建组装前的准备//231
    4.2VR全景素材拍摄流程//233
    4.3VR全景素材Kolor Autopano Giga后期缝合//234
    4.3.1资源文件整理//234
    4.3.2Kolor Autopano Giga全景照片后期缝合制作//235
    4.4VR全景素材后期漫游制作//256
    4.4.1关于Kolor Panotour Pro漫游制作软件//256
    4.4.2Kolor Panotour Pro全景漫游制作//256
    4.4.3基于三星Gear VR全景漫游制作//273
    第5章开发平台——游戏引擎//278
    5.1VR开发常用游戏引擎//278
    5.2Unity和Unreal两大游戏引擎的特点//279
    5.3引擎编辑器界面对比//283
    5.4部分术语对比//284
    ……
    第6章Unity游戏引擎//285
    第7章Unity程序//373
    第8章Unreal Engine 4(UE4)游戏引擎//441
    第9章Unity汽车定制体验系统//527
    第10章Unity之Leap Motion开发//584
    第11章Unity之AR开发 // 621
    第12章Unity之HoloLens开发 // 649
    第13章VR硬件——基于惯性传感手势交互 // 668
    第14章Unreal Engine 4打造室内案例 // 676
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深度探索虚幻引擎4:从零到精通的图形化编程之旅 本书是一本面向广大虚幻引擎(Unreal Engine)初学者及进阶者的综合性学习指南,致力于帮助读者掌握虚幻引擎4(UE4)强大的蓝图可视化编程系统。无需深厚的C++编程基础,您将能通过直观易懂的图形化节点连接,构建出令人惊叹的游戏逻辑、交互行为和场景特效。我们摒弃了枯燥的理论堆砌,将重心放在实战操作和项目驱动的学习模式上,让您在动手实践中逐步构建起扎实的UE4开发能力。 本书内容概述: 本书旨在提供一个全面、系统且深入的UE4蓝图编程学习路径。我们从最基础的引擎界面介绍和核心概念讲解入手,逐步引导读者掌握蓝图编辑器的各项功能,理解事件驱动、变量、函数、宏等基本构成要素。随后,我们将进入更具挑战性的主题,涵盖游戏开发中至关重要的各类系统,如角色控制、UI交互、动画系统、粒子效果、物理模拟、AI行为设计,乃至网络同步和性能优化。 第一部分:UE4蓝图编程基础入门 引擎界面与工作流程初探: 详细介绍UE4编辑器的各项面板、视口、内容浏览器等,并阐述从创建项目到迭代开发的基本流程。我们将引导您熟悉引擎的整体布局,为您后续的学习打下坚实的基础。 蓝图基础概念深度解析: 深入剖析蓝图系统的核心理念——事件驱动。您将理解事件图、函数图、宏图之间的区别与联系,学习如何创建、编辑和组织蓝图,并掌握蓝图节点的工作原理。 变量、数据类型与运算: 详细讲解UE4中常用的数据类型,如整型、浮点型、布尔型、字符串、对象引用等,以及如何声明、设置和使用变量。同时,我们将覆盖各种逻辑运算符、算术运算符和比较运算符,让您能够灵活地进行数据处理和逻辑判断。 函数、事件与宏: 学习如何创建可重用的函数和事件,以及如何利用宏来简化复杂的节点逻辑。我们将通过实例演示,帮助您理解何时使用函数,何时使用事件,以及宏在提高蓝图可读性和可维护性方面的重要性。 流程控制语句: 掌握条件判断(Branch)、循环(Loop)等关键流程控制语句,学会如何根据不同的条件执行不同的逻辑分支,实现更复杂的程序流程。 对象与组件系统: 深入理解UE4中“万物皆对象”的设计理念,学习Actor(角色)、Component(组件)以及它们之间的关系。您将了解如何向Actor添加组件,以及如何通过蓝图与这些组件进行交互。 第二部分:构建核心游戏系统 角色控制器与移动系统: 从零开始构建一个功能完善的角色控制器。您将学习如何处理玩家输入,实现角色的移动、跳跃、冲刺等动作,并理解碰撞检测和物理交互。我们将重点关注如何通过蓝图实现平滑且响应迅速的移动体验。 交互系统设计: 学习如何实现游戏世界中的各种交互,例如拾取物品、与NPC对话、触发机关等。我们将通过实例演示,教授您如何设计灵活的交互接口,并处理不同交互的逻辑。 UI(用户界面)交互与控件: 掌握UE4的UMG(Unreal Motion Graphics)UI设计器,学习创建和布局各种UI控件,如按钮、文本框、进度条等。您将学会如何通过蓝图与UI进行数据绑定,响应用户操作,并实现动态的UI反馈。 动画系统集成: 学习如何将动画资源导入UE4,并利用蓝图控制角色的动画播放。您将了解动画蓝图(Animation Blueprint)的概念,学习如何创建动画状态机(Animation State Machine),实现复杂的动画切换和混合,让角色栩栩如生。 粒子系统(Niagara/Cascade)与特效制作: 探索UE4强大的粒子系统,学习如何创建和编辑各种视觉特效,如火焰、烟雾、爆炸、魔法粒子等。我们将引导您利用Niagara(或Cascade,取决于引擎版本)编辑器,结合蓝图实现粒子特效的触发和控制。 物理模拟与碰撞: 深入理解UE4的物理引擎,学习如何为Actor设置物理属性,实现逼真的碰撞响应和动力学模拟。您将掌握如何通过蓝图调整物理参数,控制物体的行为。 AI(人工智能)基础与行为树: 学习构建简单的AI敌人。我们将介绍行为树(Behavior Tree)的概念,并指导您如何利用蓝图设计NPC的巡逻、追逐、攻击等行为逻辑,使其具备一定的智能。 相机系统与镜头控制: 学习如何创建和管理游戏中的相机。您将掌握固定相机、跟随相机、自由视角相机等不同类型的相机设置,并学习如何通过蓝图实现平滑的镜头切换和动态的镜头效果。 第三部分:进阶与扩展 数据表格与配置管理: 学习如何使用数据表格(Data Table)来管理游戏中的各项配置数据,如武器属性、敌人数值、关卡信息等。通过蓝图读取和应用这些数据,可以大大提高开发效率并方便后期调整。 关卡蓝图与全局事件: 深入理解关卡蓝图(Level Blueprint)的作用,学习如何在其内部实现特定关卡的逻辑和事件。同时,您也将了解如何使用全局事件来处理跨越多个Actor和系统的信息传递。 文件读写与数据持久化: 学习如何在UE4中进行文件的读写操作,实现游戏数据的保存和加载,例如玩家存档、设置选项等。 网络同步基础(多人游戏): 初步接触UE4的网络同步机制,了解服务器与客户端的交互原理。我们将通过简单的示例,演示如何在蓝图中实现基础的多人游戏逻辑,如角色位置同步。 性能优化入门: 学习一些基础的性能优化技巧,识别潜在的性能瓶颈,并了解如何通过蓝图的合理设计来提高游戏的运行效率。 插件与引擎扩展: 介绍UE4的插件系统,让您了解如何利用现有的插件来扩展引擎功能,或者为自己的项目开发自定义的插件。 本书特色: 项目驱动式学习: 我们不拘泥于零散的知识点,而是以构建一个个实际的项目模块为核心,让您在解决实际问题的过程中学习和掌握蓝图编程。 循序渐进,难度递增: 从最基础的概念开始,逐步引入更复杂的主题,确保不同水平的学习者都能找到适合自己的节奏。 大量实例演示: 书中包含大量图文并茂的实例,从简单的节点连接到完整的游戏系统实现,让您的学习过程更加直观和生动。 强调实践与应用: 我们鼓励读者在阅读的同时,动手在UE4编辑器中进行实践,理解每一个节点的含义,掌握每一个功能的用法。 覆盖主流虚幻引擎4功能: 本书内容紧跟虚幻引擎4的最新发展,涵盖了当前开发中最常用、最核心的蓝图编程技术。 提供解决思路与最佳实践: 在讲解过程中,我们不仅提供“如何做”,更侧重于“为什么这么做”,引导读者理解背后的设计思路,养成良好的编程习惯。 适合读者: 希望学习游戏开发,但缺乏C++编程基础的开发者。 对虚幻引擎4感兴趣,希望快速掌握蓝图可视化编程的爱好者。 寻求提升UE4开发技能,学习更高级蓝图编程技巧的现有UE4用户。 希望通过图形化编程快速验证游戏创意和实现原型设计的独立开发者。 对3D场景特效、交互设计、游戏逻辑构建有浓厚兴趣的从业者。 通过本书的学习,您将能够独立运用虚幻引擎4的蓝图系统,将脑海中的奇思妙想转化为栩栩如生的游戏世界和引人入胜的交互体验。无论您是怀揣着独立游戏开发梦想的个人,还是希望为团队贡献力量的专业人士,本书都将是您踏上虚幻引擎4蓝图编程之路的得力伙伴。准备好迎接这场充满创造力的蓝图编程之旅了吗?现在就翻开本书,开始您的引擎建造之旅吧!

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我一直对游戏策划和交互设计有着浓厚的兴趣,但一直苦于没有合适的工具和方法来将我的想法付诸实践。《5本Unreal Engine 4蓝图可视化编程+完全学习教程+大象无形 虚幻引擎程序设计》这本书,可以说是完美地契合了我的需求。蓝图可视化编程的特性,让我能够摆脱代码的束缚,专注于游戏逻辑的构建和玩家体验的优化。这本书中的教程,不仅教授了如何使用蓝图实现各种游戏功能,更重要的是,它启发了我如何去思考游戏的设计。例如,书中关于“关卡流程设计”和“敌人AI行为模式”的讲解,让我能够从一个更宏观的角度去审视游戏整体的协调性。我特别欣赏书中提到的“迭代式开发”的思想,鼓励读者不断尝试、测试和改进,这与我所理解的游戏设计过程不谋而合。通过这本书,我学会了如何将一个抽象的游戏概念,逐步转化为一个可玩的游戏原型,这让我感到非常兴奋。我感觉自己不再只是一个旁观者,而是真正地参与到了游戏创造的乐趣之中。

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这本《5本Unreal Engine 4蓝图可视化编程+完全学习教程+大象无形 虚幻引擎程序设计》简直是为我量身定做的!一直以来,我都被游戏开发的神奇世界所吸引,但编程代码总是让我望而却步。每次看到那些复杂的C++语句,我感觉自己就像一只无头苍蝇,完全抓不住重点。直到我偶然间发现了这套书,才真正看到了曙光。蓝图可视化编程的概念对我来说简直是救星,它将抽象的逻辑过程具象化,让我能够像搭积木一样构建游戏功能。第一部分详细讲解了蓝图的基础操作,从节点连接到事件触发,每一个步骤都清晰明了,让我很快就上手了。我记得第一次成功地用蓝图制作了一个简单的角色移动,那种成就感简直无法言喻。后续的内容更是深入浅出,涵盖了从UI设计、动画控制到AI行为等多个方面,让我对UE4的掌握程度呈几何级增长。而且,这本书的排版和插图都做得非常用心,即使是初学者也能轻松理解。我甚至觉得,这本书不仅仅是教学,更是一种启迪,让我看到了游戏开发的无限可能。

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我一直对游戏引擎的底层原理非常好奇,尤其是虚幻引擎这样功能强大且广泛应用的平台。《5本Unreal Engine 4蓝图可视化编程+完全学习教程+大象无形 虚幻引擎程序设计》这本书,从标题上就吸引了我——“完全学习教程”和“程序设计”字样,预示着它不仅仅是停留在表面操作的指南,而是会深入剖析引擎的运行机制。我特别期待的是书中关于“大象无形”这个概念的阐述,它似乎暗示着一种更深层次的理解,一种超越表象的洞察力。在阅读的过程中,我发现这本书确实没有让我失望。它不仅仅是罗列函数和节点,更重要的是解释了这些功能背后的逻辑和设计哲学。例如,关于性能优化和内存管理的部分,讲解得非常透彻,让我理解了为什么某些实现方式会比其他方式更有效率。书中还穿插了不少实用的案例分析,通过分析一些经典游戏中的实现技巧,让我能够将理论知识与实际应用相结合。总的来说,这本书为我打开了一扇通往虚幻引擎更深层次的大门,让我从一个使用者变成了一个更了解引擎“脾气”的开发者。

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说实话,我之前尝试过几本关于UE4的书籍,但很多都让我感到枯燥乏味,要么过于理论化,要么过于零散,难以形成系统性的知识体系。《5本Unreal Engine 4蓝图可视化编程+完全学习教程+大象无形 虚幻引擎程序设计》这本书给我带来了截然不同的体验。首先,它的内容编排非常合理,从入门到进阶,循序渐进,每一个章节都像是一个完整的知识块,让我能够扎实地掌握每一个概念。其次,作者的讲解风格非常生动有趣,没有使用过多晦涩难懂的术语,而是通过大量的实例和图示,将复杂的概念变得易于理解。我尤其喜欢书中关于“游戏原型开发”的部分,它教授了一些快速搭建和测试游戏想法的技巧,这对于我这样想要快速验证创意的人来说,简直是太有价值了。我甚至觉得,这本书与其说是一本教程,不如说是一位经验丰富的导师,在一步步引导我走向成功。读完这本书,我感觉自己不再是那个对UE4一无所知的小白,而是已经具备了独立开发一些小型项目的能力。

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在我接触《5本Unreal Engine 4蓝图可视化编程+完全学习教程+大象无形 虚幻引擎程序设计》之前,我总觉得虚幻引擎离我这种非专业人士来说太遥远了,充满了神秘感。《5本Unreal Engine 4蓝图可视化编程+完全学习教程+大象无形 虚幻引擎程序设计》这本书,彻底颠覆了我的这种看法。它以一种非常接地气的方式,将复杂的虚幻引擎技术变得触手可及。蓝图的可视化特点,让编程不再是枯燥的代码堆砌,而是变成了类似图形界面的拖拽和连接,这种体验对我来说非常友好。我花了很多时间在书中关于“材质编辑器”和“粒子系统”的部分,这些内容让我能够创造出令人惊叹的视觉效果,而无需深入研究复杂的着色器语言。书中还包含了一些关于VR开发和移动端优化的案例,这让我看到了虚幻引擎在不同平台上的应用潜力,也为我未来的学习方向提供了不少启发。总而言之,这本书为我打开了一扇通往游戏开发世界的大门,让我对这项充满创造力的领域有了更深入的了解和更强烈的兴趣。

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