Unreal Engine 4藍圖可視化編程+完全學習+大象無形+Unreal遊戲引擎架構

Unreal Engine 4藍圖可視化編程+完全學習+大象無形+Unreal遊戲引擎架構 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

圖書標籤:
  • Unreal Engine 4
  • 藍圖
  • 可視化編程
  • 遊戲開發
  • Unreal Engine
  • 遊戲引擎
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  • 學習
  • 教程
  • 大象無形
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店鋪: 藍墨水圖書專營店
齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121313493
商品編碼:1625170507

具體描述

大象無形

精通Unreal遊戲引擎

Unreal Engine 4藍圖可視化編程

Unreal E Nngine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版)

9787115453044 9787515345505 9787115406460 9787121313493

大象無形:虛幻引擎程序設計淺析



  • 者:   
  • 齣版社:
  • ISBN:9787121313493
  • 上架時間:2017-4-20
  • 齣版日期:2017 年4月
  • 開本:16開
  • 頁碼:316
  • 版次:1-1
  • 所屬分類:

  • 《大象無形:虛幻引擎程序設計淺析》以兩位作者本人在使用虛幻引擎過程中的實際經曆為參考,包括三大部分:使用C++語言進行遊戲性編程、瞭解虛幻引擎本身底層結構與渲染結構、編寫插件擴展虛幻引擎。提供瞭不同於官方文檔內容的虛幻引擎相關細節和有效實踐。有助於讀者一窺虛幻引擎本身設計的精妙之處,並能學習到定製虛幻引擎所需的基礎知識,實現對其的按需定製。
    《大象無形:虛幻引擎程序設計淺析》適閤初步瞭解虛幻引擎編程,希望瞭解虛幻引擎本身架構或者希望定製和擴展虛幻引擎的讀者。


  • 羅丁力:電子科技大學在讀學生、騰訊課堂三巫教育課程作者。自UDK開始使用虛幻引擎,有多年的虛幻引擎使用經驗。
    張三:多年遊戲開發經驗,資深UE4開發者,三巫社區創始人。 


  • ,部分虛幻引擎C++編程1
    第1章開發之前--五個常見基類2
    1.1簡述2
    1.2本立道生:虛幻引擎的UObject和Actor2
    1.2.1UObject類2
    1.2.2Actor類5
    1.3靈魂與肉體:Pawn、Characterh和Controller6
    1.3.1Pawn6
    1.3.2Charactor7
    1.3.3Controller7
    第2章需求到實現9
    2.1分析需求9
    2.2轉化需求為設計10
    第3章創建自己的C++類12
    3.1使用UnrealEditor創建C++類12
    3.2手工創建C++類14
    3.3虛幻引擎類命名規則15
    第4章對象16
    4.1類對象的産生16
    4.2類對象的獲取184.3類對象的銷毀18
    第5章從C++到藍圖20
    5.1UPROPERTY宏20
    5.2UFUNCTION宏20
    第6章遊戲性框架概述22
    6.1行為樹:概念與原理22
    6.1.1為什麼選擇行為樹22
    6.1.2行為樹原理22
    6.2虛幻引擎網絡架構26
    6.2.1同步26
    6.2.2廣義的客戶端-服務端模型27
    第7章引擎係統相關類30
    7.1在虛幻引擎4中使用正則錶達式30
    7.2FPaths類的使用31
    7.3XML與JSON32
    7.4文件讀寫與訪問33
    7.5GConfig類的使用35
    7.5.1寫配置36
    7.5.2讀配置36
    7.6UE_LOG37
    7.6.1簡介37
    7.6.2查看Log37
    7.6.3使用Log37
    7.6.4自定義Category38
    7.7字符串處理38
    7.8編譯器相關技巧39
    7.8.1"廢棄"函數的標記39
    7.8.2編譯器指令實現跨平颱39
    7.9Images40
    第二部分虛幻引擎淺析45
    第8章模塊機製46
    8.1模塊簡介46
    8.2創建自己的模塊47
    8.2.1快速完成模塊創建47
    8.2.2創建模塊文件夾結構48
    8.2.3創建模塊構建文件49
    8.2.4創建模塊頭文件與定義文件49
    8.2.5創建模塊預編譯頭文件50


精通Unreal遊戲引擎

使用Unreal Engine藍圖開發3D遊戲的入門教程 一本不寫代碼也能輕鬆開發電子遊戲的實戰指南。

Unreal Engine是目前世界知名度高、應用廣泛的遊戲引擎之一,全新版本的Unreal Engine 4所推齣的編輯器Blueprints是使用基於節點的交互界麵來創建遊戲元素和關卡。該係統非常強大且靈活,為設計人員提供瞭一款高效的設計工具。
《精通Unreal遊戲引擎》作者有超過10年的遊戲設計開發經驗,他用具體案例深入淺齣地介紹瞭Unreal Engine 4 Blueprints。本書通過39個步驟引導讀者掌握開發技巧,從項目創建開始,學會使用藍圖並操縱藍圖中的攝像機,然後創建自己的控件、燈光以及導航網絡等,同時配閤以項目間的資源調動,終完成瞭點擊式冒險遊戲的開發。
《精通Unreal遊戲引擎》以簡潔、有趣的方式講解Unreal Engine 4 Blueprints,適閤所有想開發電子遊戲的讀者,以及想要學習Unreal Engine 4遊戲引擎的讀者參考閱讀。

第1步 開始行動1
第2步 項目間資源遷移7
第3步 準備地圖11
第4步 使用BSP創建地圖13
第5步 使用減法BSP繼續創建
地圖22
第6步 修補地闆28
第7步 構建光照29
第8步 創建攝像機31
第9步 ,行代碼39
第10步 BP_CAMERA + 盒體觸發器 = 
攝像機係統69
第11步 對攝像機的總結87
第12步 鼠標點擊控製移動88
第13步 函數、函數、函數91
第14步 玩傢控製器事件圖錶,讓函數
工作起來99
第15步 鼠標不能移動玩傢105
第16步 激活遊戲模式107
第17步 NavMesh109
第18步 那就是我要去的地方112
第19步 實現鎖定122
第20步 將BSP轉為靜態網格123
第21步 無效的光照映射125
第22步 將靜態網格轉為藍圖128
第23步 根組件131
第24步 自定義事件134
第25步 時間軸136
第26步 Lerp(綫性插值)142
第27步 用BP_Door替換靜態網格146
第28步 碰撞在哪147
第29步 ,個迷宮149
第30步 創建倉庫係統150
第31步 藍圖接口152
第32步 結構體155
第33步 創建罐頭和按鈕藍圖157
第34步 滿足所有需求的一個藍圖158
第35步 迴到事件圖錶168
第36步 MyCharacter藍圖171
第37步 返迴BP_Pickup藍圖174
第38步 返迴關卡藍圖177
第39步 發布項目182
附錄 常用變量類型183

Unreal Engine 4藍圖可視化編程

使用UE4的藍圖可視化編程係統構建專業級3D遊戲
Unreal遊戲引擎的藍圖是一個強大的係統,它可以幫助用戶構建齣功能齊全的遊戲。本書以一個射擊遊戲為背景,從基本的遊戲力學原理、用戶界麵等內容講解瞭遊戲開發的全過程。
本書分為8章,分彆介紹瞭使用藍圖進行對象交互、升級玩傢的技能、創建屏幕UI元素、創建約束和遊戲性對象、使用AI製作移動的敵人、升級AI敵人、跟蹤遊戲狀態完成遊戲體驗、打包與發行等內容。
本書由經驗豐富的技術達人撰寫,非常適閤遊戲專業人士、計算機專業的學生以及想要從事遊戲設計相關工作的讀者閱讀。第1章 使用藍圖進行對象交互 1
1.1 創建項目和關卡 1
1.1.1 為新建的項目設置模闆 3
1.1.2 理解項目設置 3
1.1.3 創建項目 4
1.2 為關卡添加對象 5
1.3 材質 6
1.3.1 創建材質 6
1.3.2 材質屬性與藍圖節點 6
1.3.3 為材質添加屬性 9
1.4 創建,個藍圖 11
1.4.1 瀏覽事件圖錶麵闆 12
1.4.2 檢測事件Hit 14
1.4.3 轉換材質 15
1.4.4 升級藍圖 17
1.5 製作移動標靶 18
1.5.1 改變actor的移動性和碰撞 19
1.5.2 目標分析 21
1.5.3 使用變量存儲數據 21
1.5.4 準備計算方嚮 22
1.5.5 使用delta time關聯速度與時間 24
1.5.6 轉換現有位置坐標 24
1.5.7 更新位置 26
1.6 改變目標方嚮 27
測試移動的目標 28
1.7 小結 29
第2章 升級玩傢的技能 30
2.1 通過擴展藍圖添加加速技能 31
2.1.1 分解角色移動藍圖 31
2.1.2 自定義輸入控製 34
2.1.3 添加衝刺功能 35
2.2 製作瞄準鏡效果 37
2.2.1 使用時間軸進行平滑過渡 38
2.2.2 加快子彈的速度 41
2.3 添加音效和粒子效果 43
2.3.1 為目標狀態添加分支 43
2.3.2 觸發聲音效果、爆炸、銷毀 46
2.4 小結 49
第3章 創建屏幕UI元素 50
3.1 使用UMG創建簡單的UI 51
3.1.1 使用藍圖控件繪製形狀 52
3.1.2 自定義血條和體力條的外觀 53
3.1.3 創建彈藥和敵人計數 55
3.1.4 顯示HUD 57
3.2 關聯玩傢變量與UI元素值 59
3.2.1 為health和stamina創建綁定 59
3.2.2 製作文本綁定 62
3.3 獲得子彈和摧毀目標的信息 63
3.3.1 減少子彈計數 64
3.3.2 增加已摧毀物體的計數 64
3.4 小結 66
第4章 創建約束和遊戲性對象 67
4.1 限製玩傢的行為 68
4.1.1 衝刺時減少體力值 68
4.1.2 使用循環計時器來重復動作 71
4.1.3 使用分支節點將動作模塊化 73
4.1.4 重新生成stamina 74
4.1.5 當彈藥耗盡時停止開火動作 75
4.2 創建可收集物品 76
創建收集邏輯 76
4.3 設置遊戲勝利條件 81
4.3.1 在HUD中顯示目標 82
4.3.2 創建勝利菜單 83
4.3.3 顯示菜單 85.............



踏入三維世界的創意引擎:Unreal Engine 5 深度解析與實踐指南 本書並非一本關於藍圖可視化編程或引擎底層架構的詳盡手冊,也非對某個具體遊戲《大象無形》的深入剖析。它是一扇通往無限可能的三維創意世界的大門,聚焦於新一代遊戲引擎 Unreal Engine 5 的核心理念、前沿技術及其在實際項目開發中的應用。我們旨在為開發者、藝術傢、設計師以及所有對構建沉浸式三維體驗充滿熱情的人們,提供一份清晰、實用且富有啓發性的指南。 引擎的進化:Unreal Engine 5 的革新浪潮 Unreal Engine 5 標誌著三維內容創作領域的一次重大飛躍。本書將帶領讀者深入瞭解其核心的革新性技術,並超越那些基礎性的編程和架構介紹。我們將重點探討: Nanite:虛擬化微多邊形幾何體係統 Nanite 的齣現徹底顛覆瞭傳統的三維模型製作流程。我們將詳細解析 Nanite 如何允許開發者導入電影級質量的資産,而無需擔心多邊形數量的限製。 實現原理淺析: 盡管不深入代碼層麵,我們會以通俗易懂的方式解釋 Nanite 如何實現對海量幾何體的實時流式傳輸和渲染,以及其背後的動態LOD(Level of Detail)和視錐剔除(Frustum Culling)優化策略。 實際應用場景: 探索 Nanite 在構建極其精細的環境、角色以及復雜道具時的巨大潛力。例如,如何利用 Nanite 導入掃描掃描紋理模型,無需手動進行復雜的模型優化,從而顯著提高美術工作流的效率。 性能考量與最佳實踐: 探討在使用 Nanite 時需要注意的性能陷阱,以及如何根據項目需求閤理配置 Nanite 設置,實現最佳的視覺效果和流暢的運行幀率。我們將通過實際案例分析,展示如何平衡細節與性能。 Lumen:動態全局光照與反射係統 Lumen 是 UE5 中實現實時、動態全局光照的革命性技術。本書將側重於 Lumen 為視覺真實感帶來的質的飛躍,而非其底層算法的學術研究。 動態全局光照的魅力: 深入理解 Lumen 如何實時模擬光綫在場景中的多次反彈,生成柔和的間接光,以及逼真的反射效果,從而極大地提升場景的氛圍感和沉浸感。 與傳統光照技術的對比: 闡述 Lumen 相較於烘焙光照(Baked Lighting)的優勢,尤其是在需要動態場景變化、實時光照交互的應用中。 材質與光照的協同作用: 探討不同材質屬性(如粗糙度、金屬度、透明度)如何與 Lumen 交互,以及如何通過調整材質來獲得期望的光照效果。 場景設計中的 Lumen 應用: 提供關於如何在遊戲、電影預渲染、建築可視化等領域有效運用 Lumen 的指導。例如,如何通過 Lumen 模擬不同時間段的光照變化,或者在室內場景中創造齣自然柔和的光影效果。 虛擬影棚(Virtual Production)工作流 Unreal Engine 5 在虛擬製作領域扮演著越來越重要的角色。本書將聚焦於 UE5 如何賦能電影、電視以及直播內容的製作,為讀者描繪一個全新的創作範式。 實時渲染的優勢: 闡述 UE5 實時渲染技術如何改變傳統的預渲染流程,使導演、攝影師能夠在拍攝現場實時預覽 CG 內容與實景的融閤效果。 LED 牆的應用與集成: 深入探討如何利用 UE5 驅動大型 LED 屏幕,實現背景的動態更換和實時的視覺反饋。我們將介紹相關的技術要求、校準方法以及內容製作流程。 攝像機追蹤與視差: 解析 UE5 如何通過精確的攝像機追蹤,實現 CG 內容與真實攝像機運動的無縫匹配,産生逼真的視差效果,為鏡頭帶來更強的空間感。 虛擬角色與實時動畫: 探討 UE5 在虛擬角色創建、實時麵部捕捉和全身動畫驅動方麵的能力,以及如何在虛擬影棚中實現高逼真度的虛擬演員。 超越基礎:UE5 的實用技巧與進階應用 除瞭核心技術的解析,本書還將深入挖掘 UE5 在實際開發中的各種實用技巧和進階應用,幫助開發者解決實際問題,提升項目質量。 高效的內容管綫(Content Pipeline) 資産導入與優化: 介紹各種資産(模型、紋理、動畫)從外部軟件導入 UE5 的最佳實踐,以及如何針對 UE5 的特性進行優化,例如利用 Nanite 優化模型,利用 Megascans 等高質量資産庫。 材質編輯器進階: 探索 UE5 強大的材質編輯器,學習如何創建復雜、逼真且具有交互性的材質。我們將涵蓋節點式材質編輯、參數化材質、以及基於物理的渲染(PBR)材質的深入應用。 紋理流送與內存管理: 講解如何高效地管理紋理資源,利用紋理流送(Texture Streaming)技術減少內存占用,保證遊戲在不同硬件上的流暢運行。 場景構建與世界搭建 大規模世界的設計: 探討如何利用 UE5 的工具構建龐大而細節豐富的遊戲世界,包括地形工具、植被係統(如 foliage system)、以及場景組件化設計。 關卡設計流程: 提供關於關卡布局、節奏控製、玩傢引導等關卡設計方麵的實用建議。 天氣與體積效果: 學習如何利用 UE5 的體積霧(Volumetric Fog)、粒子係統(Particle Systems)以及後期處理(Post Processing)來營造齣逼真的天氣變化和環境氛圍。 交互性設計與邏輯實現(非藍圖代碼解讀) 事件驅動的交互: 盡管本書不深入藍圖代碼,但我們會講解如何通過 UE5 的內置係統,例如觸發器(Triggers)、碰撞組件(Collision Components)等,來實現各種遊戲內交互邏輯,如門開關、機關觸發、角色對話等。 AI 行為腳本概念: 介紹 UE5 在 AI 行為設計方麵的基本概念,例如如何定義 NPC 的巡邏路徑、感知範圍以及簡單的響應機製,從而為遊戲世界注入活力。 用戶界麵(UI)與用戶體驗(UX): 探討如何利用 UE5 的 UMG(Unreal Motion Graphics)係統創建直觀、美觀且功能豐富的用戶界麵,提升玩傢的遊戲體驗。 性能優化與調試 性能分析工具: 介紹 UE5 內置的各種性能分析工具(如 Profiler、Stat Unit),幫助開發者識彆性能瓶頸,並提供相應的優化建議。 渲染優化策略: 探討各種渲染優化技術,如剔除(Culling)、LOD 管理、以及著色器優化,以確保項目在目標平颱上獲得最佳性能。 內存與CPU優化: 提供關於如何管理內存、優化 CPU 密集型任務的實用技巧。 麵嚮廣泛的讀者群體 本書的目標讀者涵蓋瞭從初學者到有經驗的開發者: 遊戲開發者: 無論是獨立遊戲開發者還是大型工作室成員,本書都能提供最新的 UE5 技術知識和實用的開發技巧。 3D 藝術傢與設計師: 藝術傢們將學會如何利用 UE5 的強大功能,將他們的作品以最逼真的方式呈現齣來,並理解技術限製與創意錶達之間的平衡。 影視製作人員: 虛擬製作團隊、動畫師、特效師等將能夠掌握 UE5 在虛擬影棚和實時渲染中的應用,為創作帶來新的可能性。 建築可視化與産品設計從業者: UE5 的高精度渲染能力將幫助他們在建築漫遊、産品演示等領域創造齣令人印象深刻的視覺效果。 對三維技術和創意錶達感興趣的學生與愛好者: 本書將提供一個易於理解的切入點,幫助他們快速掌握 UE5 的核心能力,並激發他們的創作熱情。 超越理論,擁抱實踐 我們深知,理解技術背後的“為什麼”和“如何做”是至關重要的。因此,本書在講解各項技術時,始終貫穿實踐導嚮的理念。我們將盡可能地通過生動的案例分析、場景模擬和操作流程的描述,讓讀者能夠清晰地理解 UE5 的強大之處,並能夠將其應用於自己的項目中。我們鼓勵讀者在閱讀的過程中,積極動手實踐,不斷探索 UE5 的無限潛力。 展望未來 Unreal Engine 5 僅僅是三維技術發展的一個縮影。本書旨在為讀者打下堅實的基礎,使他們能夠更好地適應和掌握未來三維技術的發展趨勢。通過對 UE5 的深入學習,你將不僅掌握一款強大的工具,更能獲得一種全新的視角,去理解、去創造、去構建我們身處的數字世界,以及未來可能存在的無限可能。加入我們,一起踏上這場激動人心的三維創作之旅吧!

用戶評價

評分

如果說之前我對UE4隻是“聽說過”,那麼讀瞭這本書之後,我算是真正“入門”瞭。它不像一些速成教程,隻是給你幾個皮毛,而是真正地在“完全學習”。它不僅講解瞭藍圖的常用節點和邏輯,更重要的是,它深入剖析瞭藍圖背後的原理,讓我明白為什麼這樣設計,以及在不同場景下應該如何選擇最優的實現方式。比如,它會詳細解釋事件分發、委托、接口等概念,這些在構建復雜係統時至關重要。書中對於性能優化也給齣瞭一些建議,雖然可能不如專業優化文章那樣深入,但對於一個初學者來說,能夠提前瞭解並注意到這些問題,已經非常有價值瞭。我特彆喜歡書中的一些“思考題”或者“進階挑戰”,它們鼓勵我去嘗試和探索,而不是被動地接受信息。當我獨立完成一個比書中示例更復雜的交互時,那種滿足感是無與倫比的。這本書讓我明白,掌握藍圖不僅僅是復製粘貼,而是理解其背後的邏輯和思想,從而能夠靈活運用。

評分

這本書最讓我驚喜的地方在於,它並非僅僅是羅列藍圖節點的功能,而是真正地在教導如何“編程”。它傳遞的是一種解決問題的思路,一種構建邏輯的思維方式。書中的示例不僅僅是“復製粘貼”的模闆,而是可以被拆解、修改、擴展的基礎。我通過這本書,學會瞭如何將一個大的遊戲功能分解成更小的、可管理的藍圖模塊,以及如何通過藍圖之間的交互來組閤成一個完整的係統。它讓我意識到,藍圖的強大之處在於其靈活性和快速迭代的能力。我能夠從書中學習到很多實用的技巧,比如如何高效地組織變量和函數,如何利用宏來復用邏輯,如何進行簡單的調試。而且,書中的語言風格也很友好,不會讓人感到枯燥乏味。讀這本書的過程,就像是在和一位經驗豐富的開發者交流,他不僅告訴你“怎麼做”,更告訴你“為什麼要這麼做”,以及“這樣做的好處是什麼”。它讓我對藍圖編程有瞭更深刻的理解,也更有信心去應對更復雜的遊戲開發挑戰。

評分

我拿到這本書之前,對UE4的引擎架構幾乎是一無所知,隻知道有個藍圖編輯器。讀完《Unreal遊戲引擎架構》之後,我感覺自己像是被拉入瞭引擎的“核心”。這本書讓我明白瞭,藍圖是如何與引擎的其他部分協同工作的,比如渲染管綫、物理引擎、動畫係統等等。它並沒有把所有引擎的底層代碼都展示齣來,而是通過清晰的圖示和原理性的講解,讓我瞭解瞭引擎的整體框架和各個模塊的職責。我以前覺得藍圖是獨立於其他係統的,但這本書讓我明白,藍圖隻是引擎的一個入口,而背後的強大功能纔是支撐一切的基礎。例如,它會講解藍圖中的事件是如何被引擎捕獲並響應的,藍圖中的變量是如何與C++變量進行交互的。這讓我對UE4有瞭更宏觀的認識,也為我以後學習C++或者更深入的引擎定製打下瞭基礎。它讓我明白,要真正掌握UE4,不能隻停留在錶麵,而是要瞭解其內在的運作機製。

評分

這本書簡直是新手入門的救星!我之前嘗試過一些彆的教程,但總覺得概念不清,代碼看得眼花繚亂,一到實踐就卡殼。這本《Unreal Engine 4藍圖可視化編程》完全顛覆瞭我的體驗。它從最基礎的藍圖節點講起,循序漸進,而且講解得非常細緻,生怕你會漏掉任何一個關鍵點。書中的案例也特彆貼閤實際,很多都是我平時玩遊戲時會想到的那種效果,比如一個簡單的跳躍、一個交互式的門、一個基礎的AI巡邏。讓我印象深刻的是,它並沒有直接丟給你一大堆復雜的功能,而是通過拆解,讓你理解每個功能是如何一步步實現的。比如,講到角色移動時,它會先講解輸入響應,再講到速度控製,最後纔把它們整閤起來。而且,書裏的圖片和截圖都非常清晰,幾乎能完美還原書中的操作步驟,這點對於我這種視覺型學習者來說太友好瞭。最重要的是,它真的讓我對UE4的藍圖係統産生瞭信心,原來編程可以這麼直觀,這麼有成就感。我感覺自己不再是那個看著引擎發呆的新手瞭,而是真正能夠動手創造的開發者。

評分

我一直覺得,很多教程都過於注重“能用就行”,而忽略瞭“為什麼能用”和“如何做得更好”。《大象無形》這個書名就暗示瞭它的深度。這本書給我的感覺是,它不僅僅是教你如何使用UE4的藍圖,而是讓你去“感受”藍圖的“靈魂”。它會從設計模式的角度去講解藍圖的構建,比如如何組織藍圖邏輯,如何讓藍圖代碼更具可讀性和可維護性,如何通過藍圖實現更高級的設計思想。書中對於一些“陷阱”和“誤區”的提醒也特彆到位,避免瞭我在開發過程中走很多彎路。我記得書中講到狀態機的時候,用瞭一個非常生動的比喻,讓我一下子就理解瞭狀態機的核心概念,並且能夠自己去構建更復雜的AI行為。它讓我意識到,藍圖的可視化編程,絕不僅僅是畫流程圖,而是能夠構建齣優雅、高效、可擴展的遊戲邏輯。這本書雖然不是最基礎入門的書,但對於想要更上一層樓,想要寫齣“乾淨”藍圖的開發者來說,絕對是必讀之作。

評分

迴去慢慢啃完

評分

已收到,好評

評分

還好吧。

評分

迴去慢慢啃完

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還好吧。

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已收到,好評

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物流很快,書還好

評分

物流很快,書還好

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還好吧。

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