正版 CINEMA 4D R17 完全學習手冊cinema 4d視頻教程書籍 C4D軟件從

正版 CINEMA 4D R17 完全學習手冊cinema 4d視頻教程書籍 C4D軟件從 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

圖書標籤:
  • CINEMA 4D
  • C4D
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店鋪: 與子偕老圖書專營店
齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115436344
商品編碼:24307747874
叢書名: CINEMA 4D R17 完全學習手冊
開本:16開
齣版時間:2016-10-01

具體描述

 

第1章?進入C4D的世界
1.1?C4D概述 12
1.2?C4D的功能 12
1.3?Cinema 4D與Maya、Max的比較 15
1.4?C4D的特色 16
1.5?C4D將來的發展情況 18
1.6?C4D的應用範圍 18
1.6.1?影視特效製作 18
1.6.2?影視後期、電視欄目包裝和視頻設計 18
1.6.3?建築設計 21
1.6.4?産品設計 21
1.6.5?插圖廣告 22
第2章?初識C4D
2.1?標題欄 24
2.2?菜單欄 24
2.3?工具欄 25
2.4?編輯模式工具欄 26
2.5?視圖窗口 26
2.6?動畫編輯窗口 26
2.7?材質窗口 26
2.8?坐標窗口 26
2.9?對象/場次/內容瀏覽器/構造窗口 26
2.10?屬性/層麵闆 27
2.11?提示欄 27
第3章?C4D基本操作
3.1?編輯模式工具欄 29
3.2?工具欄 29
3.2.1?選擇工具 29
3.2.2?移動工具 30
3.2.3?縮放工具 30
3.2.4?鏇轉工具 30
3.2.5?實時切換工具 30
3.2.6?鎖定/解鎖x、y、z軸工具 30
3.2.7?全局/對象坐標係統工具 30
3.3?選擇菜單 30
3.3.1?選擇過濾>選擇器 31
3.3.2?選擇過濾>創建選集對象 31
3.3.3?選擇過濾>全部/無 31
3.3.4?循環選擇 31
3.3.5?環狀選擇 32
3.3.6?輪廓選擇 32
3.3.7?填充選擇 32
3.3.8?路徑選擇 32
3.3.9?選擇平滑著色斷開 32
3.3.10?全選 33
3.3.11?取消選擇 33
3.3.12?反選 33
3.3.13?選擇連接 33
3.3.14?擴展選區 33
3.3.15?收縮選區 33
3.3.16?隱藏選擇 33
3.3.17?隱藏未選擇 33
3.3.18?全部顯示 33
3.3.19?反轉顯示 33
3.3.20?轉換選擇模式 33
3.3.21?設置選集 34
3.3.22?設置頂點權重 34
3.4?視圖控製 34
3.4.1?平移視圖 34
3.4.2?推拉視圖 35
3.4.3?鏇轉視圖 35
3.4.4?切換視圖 35
3.5?視圖菜單 35
3.5.1?查看 35
3.5.2?攝像機 37
3.5.3?顯示 40
3.5.4?選項 42
3.5.5?過濾器 44
3.5.6?麵闆 45
第4章?工程文件管理
4.1?文件操作 47
4.1.1?新建文件 47
4.1.2?恢復文件 47
4.1.3?關閉文件 47
4.1.4?保存文件 47
4.1.5?保存工程 47
4.1.6?保存所有場次與資源 47
4.1.7?導齣文件 47
4.2?係統設置 48
4.3?工程設置 49
第5章?參數化對象
5.1?對象 51
5.1.1?立方體 51
5.1.2?圓錐 51
5.1.3?圓柱 52
5.1.4?圓盤 52
5.1.5?平麵 53
5.1.6?多邊形 53
5.1.7?圓環 53
5.1.8?球體 54
5.1.9?管道 54
5.1.10?膠囊 55
5.1.11?油桶 55
5.1.12?人偶 55
5.1.13?角錐 56
5.1.14?寶石 56
5.1.15?地形 56
5.1.16?地貌 58
5.2?樣條麯綫 59
5.2.1?自由繪製樣條麯綫 59
5.2.2?原始樣條麯綫 61
第6章?NURBS
6.1?細分麯麵 70
6.2?擠壓 71
6.3?鏇轉 73
6.4?放樣 74
6.5?掃描 75
6.6?貝塞爾 77
第7章?造型工具組
7.1?陣列 80
7.2?晶格 81
7.3?布爾 81
7.4?樣條布爾 83
7.5?連接 84
7.6?實例 84
7.7?融球 85
7.8?對稱 86
7.9?Python生成器 87
第8章?變形工具組
8.1?扭麯 89
8.2?膨脹 91
8.3?斜切 91
8.4?錐化 92
8.5?螺鏇 92
8.6?FFD 93
8.7?網格 93
8.8?擠壓&伸展 94
8.9?融解 95
8.10?爆炸 95
8.11?爆炸FX 96
8.12?破碎 98
8.13?修正 98
8.14?顫動 98
8.15?變形 99
8.16?收縮包裹 100
8.17?球化 101
8.18?錶麵 101
8.19?包裹 102
8.20?樣條 103
8.21?導軌 104
8.22?樣條約束 105
8.23?攝像機 105
8.24?碰撞 106
8.25?置換 106
8.26?公式 107
8.27?風力 108
8.28?減麵 108
8.29?平滑 108
8.30?倒角 109
第9章?對象和樣條的編輯操作與選擇
9.1?編輯對象 111
9.1.1?創建點 111
9.1.2?橋接 111
9.1.3?筆刷 112
9.1.4?封閉多邊形孔洞 112
9.1.5?連接點/邊 112
9.1.6?多邊形畫筆 113
9.1.7?消除 114
9.1.8?邊分割 114
9.1.9?熨燙 114
9.1.10?切刀 114
9.1.11?磁鐵 115
9.1.12?鏡像 115
9.1.13?設置點值 115
9.1.14?滑動 115
9.1.15?鏇轉邊 116
9.1.16?縫閤 116
9.1.17?焊接 116
9.1.18?倒角 116
9.1.19?擠壓 125
9.1.20?內部擠壓 125
9.1.21?矩陣擠壓 125
9.1.22?偏移 125
9.1.23?沿法綫移動 126
9.1.24?沿法綫縮放 126
9.1.25?沿法綫鏇轉 126
9.1.26?對齊法綫 126
9.1.27?反轉法綫 126
9.1.28?陣列 127
9.1.29?剋隆 127
9.1.30?坍塌 127
9.1.31?斷開連接 127
9.1.32?融解 127
9.1.33?優化 128
9.1.34?分裂 128
9.1.35?斷開平滑著色 128
9.1.36?恢復平滑著色 128
9.1.37?選擇平滑著色斷開邊 129
9.1.38?細分 129
9.1.39?三角化 129
9.1.40?反三角化 129
9.1.41?三角化N-gons 129
9.1.42?移除N-gons 129
9.2?編輯樣條 129
9.2.1?撤銷(動作) 129
9.2.2?框顯選取元素 129
9.2.3?剛性插值 130
9.2.4?柔性插值 130
9.2.5?相等切綫長度 130
9.2.6?相等切綫方嚮 130
9.2.7?閤並分段 130
9.2.8?斷開分段 130
9.2.9?分裂片段 131
9.2.10?設置起點 131
9.2.11?反轉序列 131
9.2.12?下移序列 131
9.2.13?上移序列 131
9.2.14?創建點 131
9.2.15?切刀 131
9.2.16?磁鐵 131
9.2.17?鏡像 132
9.2.18?倒角 132
9.2.19?創建輪廓 132
9.2.20?截麵 132
9.2.21?斷開連接 132
9.2.22?排齊 133
9.2.23?投射樣條 133
9.2.24?平滑 133
9.2.25?分裂 133
9.2.26?細分 133
第10章?建模案例
10.1?基礎幾何體建模 135
10.1.1?立方體 135
10.1.2?簡約沙發案例製作 135
10.1.3?簡易書架案例製作 138
10.1.4?餐桌椅案例製作 142
10.1.5?水杯案例製作 143
10.1.6?葡萄裝飾品案例製作 145
10.1.7?卡通城堡案例製作 147
10.1.8?颱燈案例製作 155
10.2?樣條綫及NURBS建模 158
10.2.1?倒角字的製作 158
10.2.2?CCTV颱標的製作 159
10.2.3?米奇的案例製作 162
10.2.4?小號的案例製作 166
10.2.5?酒瓶酒杯的案例製作 169
10.2.6?馬燈的案例製作 170
10.2.7?花瓶的案例製作 174
10.2.8?香水瓶的案例製作 175
10.3?造型工具建模 177
10.3.1?骰子的案例製作 177
10.3.2?插綫闆的案例製作 178
10.3.3?原子結構球的案例製作 180
10.3.4?冰激淩的案例製作 181
10.3.5?沙漏的案例製作 182
第11章?C4D材質詳解
11.1?材質與錶現 185
11.2?材質類型 187
11.3?材質編輯器 187
11.4?紋理標簽 205
11.5?金屬材質 211
11.5.1?金屬字(銀)案例製作 211
11.5.2?金屬字(銅)案例製作 212
11.5.3?不銹鋼小鬧鍾案例製作 216
11.5.4?陶瓷茶具案例製作 218
11.5.5?玻璃酒瓶案例製作 221
第12章?燈光詳解
12.1?燈光類型 226
12.1.1?默認燈光 226
12.1.2?泛光燈 227
12.1.3?聚光燈 227
12.1.4?遠光燈 230
12.1.5?區域光 231
12.2?燈光常用參數 231
12.2.1?選項卡 231
12.2.2?細節 235
12.2.3?細節(區域光) 238
12.2.4?可見 240
12.2.5?投影 241
12.2.6?光度 243
12.2.7?焦散 244
12.2.8?噪波 245
12.2.9?鏡頭光暈 246
12.3?燈光應用技巧 247
12.3.1?3點布光 248
12.3.2?布光方法 248
第13章?動畫與攝像機
13.1?關鍵幀與動畫 255
13.1.1?關鍵幀 255
13.1.2?“Animation”界麵 255
13.1.3?時間軸工具設定 255
13.1.4?時間綫窗口與動畫 255
13.2?攝像機 259
第14章?渲染輸齣
14.1?渲染當前活動視圖 265
14.2?渲染工具組 265
14.2.1?區域渲染 265
14.2.2?渲染激活對象 265
14.2.3?渲染到圖片查看器 265
14.2.4?Team Render到圖像查看器
265
14.2.5?渲染所有場次到PV 265
14.2.6?渲染已標記場次到PV 266
14.2.7?Team Render所有場次到PV
266
14.2.8?Team Render已標記場次到PV
266
14.2.9?創建動畫預覽 266
14.2.10?添加到渲染隊列 266
14.2.11?渲染隊列 266
14.2.12?交互式區域渲染(IRR)
267
14.3?編輯渲染設置 267
14.3.1?渲染器 268
14.3.2?輸齣 268
14.3.3?保存 269
14.3.4?多通道 270
14.3.5?多通道渲染 272
14.3.6?抗鋸齒 272
14.3.7?選項 274
14.3.8?效果 276
14.3.9?渲染設置 277
14.4?全局光照 278
14.4.1?常規 278
14.4.2?輻照緩存 279
14.4.3?緩存文件 279
14.5?環境吸收 280
14.5.1?緩存文件 283
14.5.2?緩存文件位置 284
14.6?景深 284
14.7?焦散 286
14.8?對象輝光 287
14.9?素描卡通 288
14.9.1?綫條 288
14.9.2?渲染 289
14.9.3?著色 289
14.9.4?顯示 289
14.10?圖片查看器 289
14.10.1?菜單欄 289
14.10.2?選項卡 292
14.10.3?“信息”麵闆 293
14.10.4?基本信息 293
14.10.5?快捷按鈕 293
14.10.6?生長草坪 293
第15章?標簽
15.1?XPresso標簽 298
15.2?保護標簽 298
15.3?停止標簽 298
15.4?閤成標簽 298
15.4.1?“標簽”選項卡 298
15.4.2?GI選項卡 299
15.4.3?排除選項卡 300
15.4.4?對象緩存 300
15.5?外部閤成標簽 300
15.6?太陽標簽 300
15.7?對齊麯綫標簽 301
15.8?對齊路徑標簽 302
15.9?平滑著色標簽 302
15.10?平滑細分(HyperNURBS)權重 302
15.11?振動標簽 302
15.12?顯示標簽 303
15.13?朝嚮攝像機標簽 303
15.14?烘焙紋理標簽 303
15.15?目標標簽 304
15.16?碰撞檢測標簽 304
15.17?粘滯紋理標簽 305
15.18?紋理標簽 305
15.19?融球標簽 305
15.20?運動剪輯係統標簽 306
15.21?運動模糊標簽 306
15.22?限製標簽 307
第16章?動力學—剛體和柔體
16.1?剛體 309
16.1.1?動力學 310
16.1.2?碰撞 313
16.1.3?質量 315
16.1.4?力 316
16.2?柔體 317
16.2.1?柔體 318
16.2.2?彈簧 319
16.2.3?保持外形 319
16.2.4?壓力 320
16.2.5?緩存 320
第17章?動力學—輔助器
17.1?連結器 322
17.1.1?類型 322
17.1.2?對象A/對象B 322
17.1.3?忽略碰撞 323
17.1.4?角度限製 323
17.1.5?參考軸心A/參考軸心B 324
17.1.6?反彈 324
17.2?彈簧 324
17.2.1?類型 324
17.2.2?對象A/對象B 324
17.2.3?附件A/附件B 325
17.2.4?應用 325
17.2.5?靜止長度 325
17.2.6?硬度 326
17.2.7?阻尼 326
17.3?力 326
17.3.1?強度 327
17.3.2?阻尼 327
17.3.3?考慮質量 327
17.3.4?內部距離/外部距離 327
17.3.5?衰減 327
17.4?驅動器 327
17.4.1?類型 328
17.4.2?對象A/對象B 329
17.4.3?附件A/附件B 330
17.4.4?應用 330
17.4.5?模式 330
17.4.6?角度相切速度 330
17.4.7?扭矩 330
17.4.8?綫性相切速度 330
17.4.9?力 330
第18章?動力學—粒子與力場
18.1?創建粒子 332
18.2?粒子屬性 332
18.3?力場 334
18.4?烘焙粒子 338
18.5?應用 338
第19章?動力學—毛發
19.1?毛發對象 341
19.1.1?添加毛發 341
19.1.2?毛發屬性 341
19.1.3?羽毛對象 347
19.1.4?羽毛對象屬性 347
19.1.5?絨毛 348
19.1.6?絨毛屬性 348
19.2?毛發模式 349
19.3?毛發編輯 349
19.4?毛發選擇 350
19.5?毛發工具 350
19.6?毛發選項 350
19.7?毛發材質 350
19.8?毛發標簽 356
第20章?動力學—布料
20.1?創建布料碰撞 358
20.2?布料屬性 358
第21章?運動圖形
21.1?剋隆 364
21.1.1?基本屬性麵闆 364
21.1.2?坐標屬性麵闆 364
21.1.3?對象屬性麵闆 365
21.1.4?變換屬性麵闆 371
21.1.5?效果器屬性麵闆 372
21.2?矩陣 372
21.2.1?矩陣參數 372
21.2.2?對象屬性麵闆 372
21.3?分裂 373
21.4?實例 374
21.5?文本 374
21.5.1?對象屬性麵闆 374
21.5.2?封頂屬性麵闆 376
21.5.3?全部屬性麵闆 379
21.5.4?網格範圍屬性麵闆 379
21.5.5?單詞屬性麵闆 380
21.5.6?字母屬性麵闆 381
21.6?追蹤對象 381
21.7?運動樣條 385
21.7.1?對象屬性麵闆 385
21.7.2?簡單屬性麵闆 388
21.7.3?樣條屬性麵闆 389
21.7.4?效果器屬性麵闆 389
21.7.5?域 389
21.8?運動擠壓 389
21.8.1?對象屬性麵闆 390
21.8.2?變換屬性麵闆 390
21.8.3?效果器屬性麵闆 390
21.8.4?域 390
21.8.5?效果器屬性麵闆 390
21.9?多邊形FX 391
21.9.1?對象屬性麵闆 391
21.9.2?變換屬性麵闆 391
21.9.3?效果器屬性麵闆 391
21.10?運動圖形選集 392
21.11?綫性剋隆工具 392
21.12?放射剋隆工具 392
21.13?網格剋隆工具 393
第22章?效果器
22.1?群組效果器 395
22.2?簡易效果器 395
22.3?延遲效果器 407
22.4?公式效果器 408
22.5?繼承效果器 409
22.6?隨機效果器 412
22.7?著色效果器 417
22.8?聲音效果器 423
22.9?樣條效果器 426
22.10?步幅效果器 429
22.11?目標效果器 431
22.12?時間效果器 433
22.13?體積效果器 433
第23章?關節
23.1?創建關節 436
23.1.1?關節工具 436
23.1.2?關節對齊 436
23.1.3?關節鏡像 437
23.2?關節綁定與IK設置 437
第24章?XPresso和Thinking Particles
24.1?實例1?抖動的球體 445
24.2?實例2?球體的位置控製立方體的鏇轉 446
24.3?XPresso窗口 447
24.4?數學節點的應用 448
24.5?使用時間節點控製文字和貼圖變化 449
24.5.1?使用時間節點控製文字樣條變化 449
24.5.2?使用時間節點控製紋理數字變化 450
24.6?Thinking Particles 452
24.6.1?粒子替代 457
24.6.2?粒子Blurp工具的應用 457
第25章?Body Paint 3D
25.1?BP UV Edit 460
25.2?UV貼圖 461
25.3?BP 3D Paint 467
25.3.1?BP 3D Paint操作界麵 468
25.3.2?BP 3D Paint的使用 469
第26章?Sculpting
26.1?Sculpting界麵 474
26.2?雕刻工具 474
26.2.1?設置 475
26.2.2?衰減 479
26.2.3?對稱 480
26.2.4?托印 481
26.2.5?修改器 482
第27章? 場次係統


內容介紹

《CINEMA 4D R17 完全學習手冊》全麵闡述瞭Cinema 4D R17的建模、材質、燈光、渲染、粒子、動力學、毛發、布料、動畫、關節、運動圖形、效果器、Xpresso、Thinking Particles、Body Paint、雕刻、場次等方麵的知識(第1~第14章講解的是Cinema 4D R17的基礎部分,第15~第27章講解的是Cinema 4D R17的高級部分)。其中雕刻和場次的功能以及麯綫的調節較之前的軟件版本發生瞭很大的變化,書中對這部分內容進行瞭詳細的說明。讀者可以循序漸進地學習本書的內容,也可以直接查閱任意章節的內容。 《CINEMA 4D R17 完全學習手冊》附帶下載資源(掃描封底“資源下載”二維碼即可獲得下載方法,如需資源下載技術支持請緻函szys@ ptpress.com.cn),內容包括書中實戰用到的工程文件。 《CINEMA 4D R17 完全學習手冊》非常適閤作為Cinema 4D初、中級讀者的入門及提高的學習用書,尤其是零基礎讀者。另外,本書所有內容均采用中文版Cinema 4D R17進行編寫,請讀者注意。

 

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《三維數字雕塑藝術:從概念到實現的進階指南》 引言 在數字內容創作的浪潮中,三維建模與數字雕塑已成為連接創意想象與現實視覺效果的橋梁。從電影特效、遊戲開發,到建築可視化、産品設計,再到虛擬現實的沉浸式體驗,三維技術的應用場景日益廣泛,其重要性也愈發凸顯。本書並非一本關於特定軟件操作的入門指南,而是聚焦於三維數字雕塑藝術的深層理論、創作理念與高級實踐,旨在為已有一定三維基礎的藝術傢、設計師以及渴望在數字雕塑領域攀登更高峰的創作者提供一套係統性的進階知識體係。我們不關注軟件界麵上的具體點擊,而是深入探討“為何”與“如何”在更宏觀的層麵上進行創作,幫助您建立紮實的美學功底、敏銳的藝術洞察力以及高效的創作流程,最終實現更具錶現力和專業性的三維數字作品。 第一部分:三維雕塑的哲學與美學基礎 1. 形式語言的演進與再解讀: 經典雕塑的現代迴響: 迴顧從古希臘、古羅馬到文藝復興、巴洛剋時期雕塑藝術的經典形式語言,分析其如何通過造型、比例、動態、肌理等元素傳達情感與意境。探討如何將這些跨越時空的藝術原則,提煉並應用於數字三維環境中。例如,分析米開朗琪羅《大衛》的肌肉結構與動態張力,以及貝爾尼尼《沉迷於聖特蕾莎》的戲劇性與情感錶達,思考如何在數字雕塑中重現甚至超越這種力量與生命感。 解構與重塑: 探討現代主義、後現代主義藝術思潮對形式理解的顛覆。分析立體主義、超現實主義等流派如何挑戰傳統的具象錶達,以及抽象藝術如何激發三維造型的無限可能。思考如何通過非傳統的視角、變形、組閤等手法,在三維空間中創造齣具有觀念性和實驗性的作品。 數字媒介的特有語言: 分析數字三維建模與傳統雕塑在材料、光影、形變上的本質區彆與聯係。探討數字媒介如何賦予藝術傢前所未有的自由度,同時也帶來新的挑戰。例如,數字模型可以輕易地實現非物理約束的結構,但如何避免因此産生的“空洞感”或“漂浮感”?如何利用數字特有的“可塑性”來錶達情感,而非僅僅是技術展示? 2. 構圖、空間與敘事: 超越“模型”的“場景”: 強調三維作品不僅僅是孤立的模型,更是空間中的存在。深入研究構圖理論在三維場景設計中的應用,如黃金分割、三分法、引導綫、負空間等。分析如何通過視點選擇、景深控製、元素布局,引導觀者視綫,強化作品的主題與情感。 敘事性的空間構建: 探討如何利用三維空間來講述故事。分析不同類型的場景(如史詩、奇幻、科幻、寫實)在空間布局、環境細節、氛圍營造上的差異。學習如何通過環境的“痕跡”——例如破損的建築、散落的物品、光影的變化——來暗示過去的故事,或預示未來的發展。 動態與時間性: 討論如何在靜態三維模型中蘊含動態的暗示,以及如何在動畫序列中通過空間的變化來推動敘事。分析如何利用鏡頭語言(如推、拉、搖、移)、角色動作、環境交互來營造緊張、寜靜、神秘等不同氛圍。 3. 材質、光影與錶現力: 材質的靈魂: 深入探討不同材質(如金屬、木材、石材、皮膚、布料)在現實世界中的物理特性、觸感、光澤、透明度等。分析這些特性如何影響其視覺錶現力。學習如何通過細緻的紋理、凹凸、反射、摺射等細節,在數字模型上逼真地再現這些材質的“靈魂”,使其具有可信度與質感。 光影的塑形作用: 將光影視為雕塑的“二次塑造工具”。深入研究不同光源(如點光源、聚光燈、環境光、體積光)的特性及其對物體形態、空間層次、情緒氛圍的影響。學習如何利用硬光、軟光、漫射光、背光等,突齣物體的體積感、材質的細節,並營造齣戲劇性的視覺效果。 色彩的情感與象徵: 探討色彩心理學在三維視覺錶現中的應用。分析不同顔色及其組閤如何喚起特定的情感反應、象徵意義,並影響觀眾對作品的感知。學習如何在材質、光照、後期處理中有效地運用色彩,以增強作品的感染力和傳達信息。 第二部分:高級創作技術與流程優化 1. 形態探索與細節塑造的高級技巧: 非綫性建模思維: 挑戰傳統由點、綫、麵構成的建模模式。介紹參數化建模、過程化生成、基於體素的雕塑等更具創造性的建模方法。分析如何在這些方法中融入藝術傢的主觀意圖,而不是被技術所控製。 有機形態的內在邏輯: 深入研究自然界中各種有機形態(如生物、植物、岩石、雲層)的生長規律、結構邏輯與演變機製。學習如何將這些規律應用於三維模型的生成,使其看起來自然、可信且富於生命力,而非憑空捏造。 細節層次的控製與管理: 探討在不同尺度下處理細節的策略。分析在高模(High-poly)製作中如何有效地添加微觀紋理、劃痕、磨損等,以及如何在低模(Low-poly)模型中通過法綫貼圖(Normal Map)、置換貼圖(Displacement Map)等技術來模擬細節。理解不同細節層級對性能和視覺效果的影響。 2. 材質創作與紋理繪製的深度解析: PBR(Physically Based Rendering)流程精通: 詳細闡述PBR材質係統的核心理念,包括反照率(Albedo)、金屬度(Metallic)、粗糙度(Roughness)、法綫(Normal)、高度(Height)等貼圖的作用。分析如何在實際創作中理解和應用這些參數,以實現高度真實的光影交互效果。 程序化紋理的無限可能: 介紹程序化紋理生成工具(如Substance Designer等)的工作流程與原理。學習如何通過節點組閤、數學函數、噪聲生成等方式,創建齣高度可控、可重復利用且細節豐富的紋理,擺脫對照片素材的依賴,實現獨特且富有創意的材質效果。 手繪紋理的藝術價值: 探討傳統數字繪畫技巧在三維紋理繪製中的應用。分析如何通過高質量的手繪紋理來賦予模型獨特的風格、情感和個性。介紹繪製高光、髒汙、汙漬、褪色等細節的技巧,以增強材質的真實感和敘事性。 3. 高效工作流與項目管理: 資産管理與組織: 強調在大型三維項目中,良好的資産管理至關重要。介紹文件命名規範、文件夾結構、材質庫、模型庫的建立與維護方法,以及版本控製的重要性。 流程自動化與集成: 探討如何利用腳本、插件、節點編輯器等工具,自動化重復性任務,提高工作效率。分析不同三維軟件之間的數據交換與協同工作流程,例如如何將雕塑模型導齣至渲染引擎,或如何將模型導入遊戲引擎。 性能優化與內存管理: 深入講解在處理高精度模型、復雜場景時,如何進行性能優化,例如模型麵數控製、LOD(Level of Detail)策略、紋理壓縮、視錐剔除(Frustum Culling)等。提供實用的內存管理技巧,以應對大型項目的挑戰。 第三部分:藝術實踐與創新思維 1. 從概念到概念驗證(Proof of Concept): 草圖與概念設計的數字轉化: 分析藝術傢如何將二維草圖、速寫、設計概念,有效地轉化為三維數字原型。討論在轉化過程中需要考慮的關鍵因素,如形態比例、結構可行性、材料錶現等。 快速原型迭代與測試: 介紹在早期階段進行模型迭代和設計的策略。學習如何快速生成多個變體,並進行視覺測試,以驗證設計的可行性和藝術效果,減少後期修改的成本。 2. 特定領域的三維藝術實踐: 角色雕塑的生物力學與解剖學: 深入探討人體、動物等生物形態的解剖學結構、肌肉運動規律、骨骼支撐。分析如何通過精確的解剖學知識,創造齣逼真、富有生命力的角色模型。 環境與道具的敘事性設計: 學習如何在環境和道具設計中融入故事性。分析如何通過細節(如磨損、破舊、附加物)來暗示使用者的身份、經曆或所處的時代。 抽象形態與概念錶達: 探討如何利用非寫實的三維形態來錶達抽象概念、情感或哲學思想。分析藝術傢如何突破具象的束縛,在三維空間中創造齣具有象徵意義的視覺符號。 3. 啓發與創新: 跨領域靈感的汲取: 鼓勵藝術傢從自然、科學、文學、音樂、哲學等多個領域汲取靈感,並思考如何將其轉化為獨特的三維視覺語言。 打破技術壁壘的藝術探索: 強調藝術傢的創造力是驅動技術進步和創新的根本。鼓勵藝術傢積極嘗試新的工具、技術和錶現手法,挑戰現有界限,開闢新的藝術疆域。 作品的生命周期與發展: 探討如何讓三維數字作品在不同平颱(如獨立遊戲、CG短片、VR體驗、數字印刷)上煥發生命力,以及如何通過持續的打磨和迭代,不斷提升作品的藝術價值。 結語 三維數字雕塑藝術是一門融閤瞭技術、美學與創意的綜閤性學科。本書緻力於為您提供一條深入理解三維創作本質、掌握高級技法、拓展藝術視野的進階之路。我們相信,通過係統性的學習與不懈的實踐,您將能夠超越軟件操作的限製,用三維數字的語言,構建齣令人震撼、引人入勝的視覺世界。願本書成為您在三維數字雕塑藝術之旅中的一位忠實而有益的夥伴。

用戶評價

評分

當我拿到這本書的時候,第一印象是它的紙張質量相當不錯,拿在手裏有分量感,而且印刷清晰,圖片色彩還原度也挺高的,這對於學習圖形化的軟件來說非常重要。我一直對視覺設計和創意領域抱有濃厚的興趣,尤其是在接觸瞭一些數字藝術作品後,更是渴望能夠親手創造齣屬於自己的3D模型和場景。Cinema 4D的名字我早就聽過,它在設計界的口碑一直很不錯,尤其是它的易用性和強大的功能性,讓它成為不少設計師和藝術傢入門3D的首選。這本書的標題“完全學習手冊”讓我覺得非常有信心,這意味著它可能不會留下太多學習上的“盲區”。我更看重的是它能否引導我理解C4D的核心工作流程,比如如何從一個簡單的概念齣發,逐步構建齣復雜的3D模型,再到如何賦予模型逼真的材質和光照,最後通過攝像機運動和動畫來賦予生命。我對書中提及的“視頻教程”部分尤其期待,我相信通過配套的視頻,我可以更直觀地學習到軟件的實際操作,並且避免在書本文字描述中可能産生的理解偏差。這本書的定位似乎是為初學者量身定製的,我希望它能夠幫助我快速上手,並且建立起紮實的C4D基礎,為我後續更深入的學習和探索打下堅實的基礎。

評分

當我看到這本書的標題,尤其是“完全學習手冊”幾個字,我的內心就燃起瞭學習的衝動。我一直以來都對3D建模和視覺藝術有著濃厚的興趣,常常沉浸在各種精美的3D作品中,幻想自己也能創造齣那樣的虛擬世界。Cinema 4D這個名字對我來說並不陌生,它在創意設計領域有著很高的知名度,被認為是學習3D的絕佳入門軟件。這本書的“R17”版本也恰好是我關注的,因為我聽說這個版本的功能非常成熟穩定,足夠應對大多數的學習需求。我最看重的是這本書能否提供一個從零開始、循序漸進的學習路徑,能夠清晰地解釋每一個重要的概念和操作步驟。我希望它不僅僅是羅列軟件的功能,而是能夠教會我如何運用這些功能來解決實際的建模和設計問題。書中提到的“視頻教程書籍”也讓我感到非常欣喜,因為我一直認為,對於3D軟件的學習,圖文結閤的講解加上直觀的視頻演示,是最高效的學習方式。我期待這本書能成為我掌握Cinema 4D的敲門磚,讓我能夠理解3D世界的邏輯,並且能夠用它來錶達我的創意。

評分

翻開這本書,我立刻被它清晰的排版和邏輯嚴謹的章節劃分所吸引。作為一名對視覺創意領域充滿熱情,但又在3D技術方麵涉足不深的初學者,我一直在尋找一本能夠係統引導我入門Cinema 4D的教材。我瞭解到Cinema 4D以其直觀的用戶界麵和強大的功能而聞名,尤其適閤藝術傢和設計師快速實現創意構想。這本書的書名“完全學習手冊”給我一種全麵性和權威性的感覺,似乎能夠涵蓋學習C4D所需的大部分知識。我特彆關注書籍中關於軟件基礎操作的部分,例如如何進行模型的創建、編輯、變換,如何理解和應用各種參數,以及如何設置基本材質和燈光。我希望這本書能夠提供詳細的步驟講解和豐富的實例演示,讓我能夠一步步跟著練習,從而熟練掌握軟件的基本功。此外,書中提到的“Cinema 4D R17”版本,雖然不是最新,但對於學習基礎知識而言,其核心功能是完全足夠的,並且穩定可靠。我非常期待通過這本書,能夠構建起對C4D的整體認知,理解其在CG製作流程中的作用,並為我未來進行更復雜的項目打下堅實的基礎。

評分

這本書的封麵設計簡潔大方,主標題“正版 CINEMA 4D R17 完全學習手冊”給我一種專業和可靠的感覺。我一直對3D動畫和視覺特效領域非常著迷,也曾觀看過許多精彩的3D作品,因此渴望能夠掌握相關的軟件技術。Cinema 4D作為一款在業界享有盛譽的3D軟件,以其易用性和強大的錶現力吸引瞭我。我一直在尋找一本能夠係統地引導我學習C4D的書籍,而這本書的“完全學習手冊”的標題讓我覺得它能夠滿足我的需求。我希望這本書能夠幫助我從最基礎的概念開始,逐步深入到軟件的各項功能,例如建模、紋理、渲染、動畫等。我尤其關注書中是否提供瞭豐富的案例分析和實踐練習,因為我深知理論知識需要通過實踐纔能真正轉化為技能。書名中提到的“C4D軟件從”也暗示瞭它會從零開始講解,這對於我這樣的新手來說非常友好。我期望這本書能夠讓我快速上手,並且能夠理解C4D的工作流程,從而能夠獨立完成一些簡單的3D項目,開啓我的3D創作之路。

評分

這本書籍的封麵設計挺吸引人的,金屬質感的C4D Logo在深藍色背景下顯得格外醒目,讓我想起瞭電影特效中那種硬朗、科幻的感覺。我一直對3D建模和動畫領域充滿瞭好奇,尤其是在看到許多震撼的電影特效和遊戲畫麵之後,那種創造虛擬世界的衝動就更加強烈瞭。Cinema 4D作為一款功能強大且易於上手的3D軟件,自然成為瞭我的首選目標。在市麵上尋找閤適的學習資料時,我被這本書的“完全學習手冊”這個標題所吸引,感覺它應該能覆蓋到一個新手可能需要瞭解的所有基本知識。書名中提到的“R17”版本也讓我覺得比較放心,因為R17雖然不是最新版本,但作為一款經典的長期版本,其核心功能和工作流程的穩定性是毋庸置疑的,而且很多技術和概念是通用性的。書中“視頻教程書籍”的字樣更是讓我眼前一亮,這意味著它不僅僅是枯燥的文字說明,很可能還附帶瞭視頻輔助學習,這對於理解復雜的操作步驟和軟件界麵來說,簡直是福音。我非常期待通過這本書,能夠係統地學習到C4D的基礎操作,比如建模、材質、燈光、攝像機設置,甚至是一些簡單的動畫製作技術。希望它能像它的名字一樣,成為我進入C4D世界的“完全”指南,讓我能夠從零開始,一步步掌握這個強大的軟件,並開始我的3D創作之旅。

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