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 1.1?C4D概述 12
 1.2?C4D的功能 12
 1.3?Cinema 4D與Maya、Max的比較 15
 1.4?C4D的特色 16
 1.5?C4D將來的發展情況 18
 1.6?C4D的應用範圍 18
 1.6.1?影視特效製作 18
 1.6.2?影視後期、電視欄目包裝和視頻設計 18
 1.6.3?建築設計 21
 1.6.4?産品設計 21
 1.6.5?插圖廣告 22
 第2章?初識C4D
 2.1?標題欄 24
 2.2?菜單欄 24
 2.3?工具欄 25
 2.4?編輯模式工具欄 26
 2.5?視圖窗口 26
 2.6?動畫編輯窗口 26
 2.7?材質窗口 26
 2.8?坐標窗口 26
 2.9?對象/場次/內容瀏覽器/構造窗口 26
 2.10?屬性/層麵闆 27
 2.11?提示欄 27
 第3章?C4D基本操作
 3.1?編輯模式工具欄 29
 3.2?工具欄 29
 3.2.1?選擇工具 29
 3.2.2?移動工具 30
 3.2.3?縮放工具 30
 3.2.4?鏇轉工具 30
 3.2.5?實時切換工具 30
 3.2.6?鎖定/解鎖x、y、z軸工具 30
 3.2.7?全局/對象坐標係統工具 30
 3.3?選擇菜單 30
 3.3.1?選擇過濾>選擇器 31
 3.3.2?選擇過濾>創建選集對象 31
 3.3.3?選擇過濾>全部/無 31
 3.3.4?循環選擇 31
 3.3.5?環狀選擇 32
 3.3.6?輪廓選擇 32
 3.3.7?填充選擇 32
 3.3.8?路徑選擇 32
 3.3.9?選擇平滑著色斷開 32
 3.3.10?全選 33
 3.3.11?取消選擇 33
 3.3.12?反選 33
 3.3.13?選擇連接 33
 3.3.14?擴展選區 33
 3.3.15?收縮選區 33
 3.3.16?隱藏選擇 33
 3.3.17?隱藏未選擇 33
 3.3.18?全部顯示 33
 3.3.19?反轉顯示 33
 3.3.20?轉換選擇模式 33
 3.3.21?設置選集 34
 3.3.22?設置頂點權重 34
 3.4?視圖控製 34
 3.4.1?平移視圖 34
 3.4.2?推拉視圖 35
 3.4.3?鏇轉視圖 35
 3.4.4?切換視圖 35
 3.5?視圖菜單 35
 3.5.1?查看 35
 3.5.2?攝像機 37
 3.5.3?顯示 40
 3.5.4?選項 42
 3.5.5?過濾器 44
 3.5.6?麵闆 45
 第4章?工程文件管理
 4.1?文件操作 47
 4.1.1?新建文件 47
 4.1.2?恢復文件 47
 4.1.3?關閉文件 47
 4.1.4?保存文件 47
 4.1.5?保存工程 47
 4.1.6?保存所有場次與資源 47
 4.1.7?導齣文件 47
 4.2?係統設置 48
 4.3?工程設置 49
 第5章?參數化對象
 5.1?對象 51
 5.1.1?立方體 51
 5.1.2?圓錐 51
 5.1.3?圓柱 52
 5.1.4?圓盤 52
 5.1.5?平麵 53
 5.1.6?多邊形 53
 5.1.7?圓環 53
 5.1.8?球體 54
 5.1.9?管道 54
 5.1.10?膠囊 55
 5.1.11?油桶 55
 5.1.12?人偶 55
 5.1.13?角錐 56
 5.1.14?寶石 56
 5.1.15?地形 56
 5.1.16?地貌 58
 5.2?樣條麯綫 59
 5.2.1?自由繪製樣條麯綫 59
 5.2.2?原始樣條麯綫 61
 第6章?NURBS
 6.1?細分麯麵 70
 6.2?擠壓 71
 6.3?鏇轉 73
 6.4?放樣 74
 6.5?掃描 75
 6.6?貝塞爾 77
 第7章?造型工具組
 7.1?陣列 80
 7.2?晶格 81
 7.3?布爾 81
 7.4?樣條布爾 83
 7.5?連接 84
 7.6?實例 84
 7.7?融球 85
 7.8?對稱 86
 7.9?Python生成器 87
 第8章?變形工具組
 8.1?扭麯 89
 8.2?膨脹 91
 8.3?斜切 91
 8.4?錐化 92
 8.5?螺鏇 92
 8.6?FFD 93
 8.7?網格 93
 8.8?擠壓&伸展 94
 8.9?融解 95
 8.10?爆炸 95
 8.11?爆炸FX 96
 8.12?破碎 98
 8.13?修正 98
 8.14?顫動 98
 8.15?變形 99
 8.16?收縮包裹 100
 8.17?球化 101
 8.18?錶麵 101
 8.19?包裹 102
 8.20?樣條 103
 8.21?導軌 104
 8.22?樣條約束 105
 8.23?攝像機 105
 8.24?碰撞 106
 8.25?置換 106
 8.26?公式 107
 8.27?風力 108
 8.28?減麵 108
 8.29?平滑 108
 8.30?倒角 109
 第9章?對象和樣條的編輯操作與選擇
 9.1?編輯對象 111
 9.1.1?創建點 111
 9.1.2?橋接 111
 9.1.3?筆刷 112
 9.1.4?封閉多邊形孔洞 112
 9.1.5?連接點/邊 112
 9.1.6?多邊形畫筆 113
 9.1.7?消除 114
 9.1.8?邊分割 114
 9.1.9?熨燙 114
 9.1.10?切刀 114
 9.1.11?磁鐵 115
 9.1.12?鏡像 115
 9.1.13?設置點值 115
 9.1.14?滑動 115
 9.1.15?鏇轉邊 116
 9.1.16?縫閤 116
 9.1.17?焊接 116
 9.1.18?倒角 116
 9.1.19?擠壓 125
 9.1.20?內部擠壓 125
 9.1.21?矩陣擠壓 125
 9.1.22?偏移 125
 9.1.23?沿法綫移動 126
 9.1.24?沿法綫縮放 126
 9.1.25?沿法綫鏇轉 126
 9.1.26?對齊法綫 126
 9.1.27?反轉法綫 126
 9.1.28?陣列 127
 9.1.29?剋隆 127
 9.1.30?坍塌 127
 9.1.31?斷開連接 127
 9.1.32?融解 127
 9.1.33?優化 128
 9.1.34?分裂 128
 9.1.35?斷開平滑著色 128
 9.1.36?恢復平滑著色 128
 9.1.37?選擇平滑著色斷開邊 129
 9.1.38?細分 129
 9.1.39?三角化 129
 9.1.40?反三角化 129
 9.1.41?三角化N-gons 129
 9.1.42?移除N-gons 129
 9.2?編輯樣條 129
 9.2.1?撤銷(動作) 129
 9.2.2?框顯選取元素 129
 9.2.3?剛性插值 130
 9.2.4?柔性插值 130
 9.2.5?相等切綫長度 130
 9.2.6?相等切綫方嚮 130
 9.2.7?閤並分段 130
 9.2.8?斷開分段 130
 9.2.9?分裂片段 131
 9.2.10?設置起點 131
 9.2.11?反轉序列 131
 9.2.12?下移序列 131
 9.2.13?上移序列 131
 9.2.14?創建點 131
 9.2.15?切刀 131
 9.2.16?磁鐵 131
 9.2.17?鏡像 132
 9.2.18?倒角 132
 9.2.19?創建輪廓 132
 9.2.20?截麵 132
 9.2.21?斷開連接 132
 9.2.22?排齊 133
 9.2.23?投射樣條 133
 9.2.24?平滑 133
 9.2.25?分裂 133
 9.2.26?細分 133
 第10章?建模案例
 10.1?基礎幾何體建模 135
 10.1.1?立方體 135
 10.1.2?簡約沙發案例製作 135
 10.1.3?簡易書架案例製作 138
 10.1.4?餐桌椅案例製作 142
 10.1.5?水杯案例製作 143
 10.1.6?葡萄裝飾品案例製作 145
 10.1.7?卡通城堡案例製作 147
 10.1.8?颱燈案例製作 155
 10.2?樣條綫及NURBS建模 158
 10.2.1?倒角字的製作 158
 10.2.2?CCTV颱標的製作 159
 10.2.3?米奇的案例製作 162
 10.2.4?小號的案例製作 166
 10.2.5?酒瓶酒杯的案例製作 169
 10.2.6?馬燈的案例製作 170
 10.2.7?花瓶的案例製作 174
 10.2.8?香水瓶的案例製作 175
 10.3?造型工具建模 177
 10.3.1?骰子的案例製作 177
 10.3.2?插綫闆的案例製作 178
 10.3.3?原子結構球的案例製作 180
 10.3.4?冰激淩的案例製作 181
 10.3.5?沙漏的案例製作 182
 第11章?C4D材質詳解
 11.1?材質與錶現 185
 11.2?材質類型 187
 11.3?材質編輯器 187
 11.4?紋理標簽 205
 11.5?金屬材質 211
 11.5.1?金屬字(銀)案例製作 211
 11.5.2?金屬字(銅)案例製作 212
 11.5.3?不銹鋼小鬧鍾案例製作 216
 11.5.4?陶瓷茶具案例製作 218
 11.5.5?玻璃酒瓶案例製作 221
 第12章?燈光詳解
 12.1?燈光類型 226
 12.1.1?默認燈光 226
 12.1.2?泛光燈 227
 12.1.3?聚光燈 227
 12.1.4?遠光燈 230
 12.1.5?區域光 231
 12.2?燈光常用參數 231
 12.2.1?選項卡 231
 12.2.2?細節 235
 12.2.3?細節(區域光) 238
 12.2.4?可見 240
 12.2.5?投影 241
 12.2.6?光度 243
 12.2.7?焦散 244
 12.2.8?噪波 245
 12.2.9?鏡頭光暈 246
 12.3?燈光應用技巧 247
 12.3.1?3點布光 248
 12.3.2?布光方法 248
 第13章?動畫與攝像機
 13.1?關鍵幀與動畫 255
 13.1.1?關鍵幀 255
 13.1.2?“Animation”界麵 255
 13.1.3?時間軸工具設定 255
 13.1.4?時間綫窗口與動畫 255
 13.2?攝像機 259
 第14章?渲染輸齣
 14.1?渲染當前活動視圖 265
 14.2?渲染工具組 265
 14.2.1?區域渲染 265
 14.2.2?渲染激活對象 265
 14.2.3?渲染到圖片查看器 265
 14.2.4?Team Render到圖像查看器
 265
 14.2.5?渲染所有場次到PV 265
 14.2.6?渲染已標記場次到PV 266
 14.2.7?Team Render所有場次到PV
 266
 14.2.8?Team Render已標記場次到PV
 266
 14.2.9?創建動畫預覽 266
 14.2.10?添加到渲染隊列 266
 14.2.11?渲染隊列 266
 14.2.12?交互式區域渲染(IRR)
 267
 14.3?編輯渲染設置 267
 14.3.1?渲染器 268
 14.3.2?輸齣 268
 14.3.3?保存 269
 14.3.4?多通道 270
 14.3.5?多通道渲染 272
 14.3.6?抗鋸齒 272
 14.3.7?選項 274
 14.3.8?效果 276
 14.3.9?渲染設置 277
 14.4?全局光照 278
 14.4.1?常規 278
 14.4.2?輻照緩存 279
 14.4.3?緩存文件 279
 14.5?環境吸收 280
 14.5.1?緩存文件 283
 14.5.2?緩存文件位置 284
 14.6?景深 284
 14.7?焦散 286
 14.8?對象輝光 287
 14.9?素描卡通 288
 14.9.1?綫條 288
 14.9.2?渲染 289
 14.9.3?著色 289
 14.9.4?顯示 289
 14.10?圖片查看器 289
 14.10.1?菜單欄 289
 14.10.2?選項卡 292
 14.10.3?“信息”麵闆 293
 14.10.4?基本信息 293
 14.10.5?快捷按鈕 293
 14.10.6?生長草坪 293
 第15章?標簽
 15.1?XPresso標簽 298
 15.2?保護標簽 298
 15.3?停止標簽 298
 15.4?閤成標簽 298
 15.4.1?“標簽”選項卡 298
 15.4.2?GI選項卡 299
 15.4.3?排除選項卡 300
 15.4.4?對象緩存 300
 15.5?外部閤成標簽 300
 15.6?太陽標簽 300
 15.7?對齊麯綫標簽 301
 15.8?對齊路徑標簽 302
 15.9?平滑著色標簽 302
 15.10?平滑細分(HyperNURBS)權重 302
 15.11?振動標簽 302
 15.12?顯示標簽 303
 15.13?朝嚮攝像機標簽 303
 15.14?烘焙紋理標簽 303
 15.15?目標標簽 304
 15.16?碰撞檢測標簽 304
 15.17?粘滯紋理標簽 305
 15.18?紋理標簽 305
 15.19?融球標簽 305
 15.20?運動剪輯係統標簽 306
 15.21?運動模糊標簽 306
 15.22?限製標簽 307
 第16章?動力學—剛體和柔體
 16.1?剛體 309
 16.1.1?動力學 310
 16.1.2?碰撞 313
 16.1.3?質量 315
 16.1.4?力 316
 16.2?柔體 317
 16.2.1?柔體 318
 16.2.2?彈簧 319
 16.2.3?保持外形 319
 16.2.4?壓力 320
 16.2.5?緩存 320
 第17章?動力學—輔助器
 17.1?連結器 322
 17.1.1?類型 322
 17.1.2?對象A/對象B 322
 17.1.3?忽略碰撞 323
 17.1.4?角度限製 323
 17.1.5?參考軸心A/參考軸心B 324
 17.1.6?反彈 324
 17.2?彈簧 324
 17.2.1?類型 324
 17.2.2?對象A/對象B 324
 17.2.3?附件A/附件B 325
 17.2.4?應用 325
 17.2.5?靜止長度 325
 17.2.6?硬度 326
 17.2.7?阻尼 326
 17.3?力 326
 17.3.1?強度 327
 17.3.2?阻尼 327
 17.3.3?考慮質量 327
 17.3.4?內部距離/外部距離 327
 17.3.5?衰減 327
 17.4?驅動器 327
 17.4.1?類型 328
 17.4.2?對象A/對象B 329
 17.4.3?附件A/附件B 330
 17.4.4?應用 330
 17.4.5?模式 330
 17.4.6?角度相切速度 330
 17.4.7?扭矩 330
 17.4.8?綫性相切速度 330
 17.4.9?力 330
 第18章?動力學—粒子與力場
 18.1?創建粒子 332
 18.2?粒子屬性 332
 18.3?力場 334
 18.4?烘焙粒子 338
 18.5?應用 338
 第19章?動力學—毛發
 19.1?毛發對象 341
 19.1.1?添加毛發 341
 19.1.2?毛發屬性 341
 19.1.3?羽毛對象 347
 19.1.4?羽毛對象屬性 347
 19.1.5?絨毛 348
 19.1.6?絨毛屬性 348
 19.2?毛發模式 349
 19.3?毛發編輯 349
 19.4?毛發選擇 350
 19.5?毛發工具 350
 19.6?毛發選項 350
 19.7?毛發材質 350
 19.8?毛發標簽 356
 第20章?動力學—布料
 20.1?創建布料碰撞 358
 20.2?布料屬性 358
 第21章?運動圖形
 21.1?剋隆 364
 21.1.1?基本屬性麵闆 364
 21.1.2?坐標屬性麵闆 364
 21.1.3?對象屬性麵闆 365
 21.1.4?變換屬性麵闆 371
 21.1.5?效果器屬性麵闆 372
 21.2?矩陣 372
 21.2.1?矩陣參數 372
 21.2.2?對象屬性麵闆 372
 21.3?分裂 373
 21.4?實例 374
 21.5?文本 374
 21.5.1?對象屬性麵闆 374
 21.5.2?封頂屬性麵闆 376
 21.5.3?全部屬性麵闆 379
 21.5.4?網格範圍屬性麵闆 379
 21.5.5?單詞屬性麵闆 380
 21.5.6?字母屬性麵闆 381
 21.6?追蹤對象 381
 21.7?運動樣條 385
 21.7.1?對象屬性麵闆 385
 21.7.2?簡單屬性麵闆 388
 21.7.3?樣條屬性麵闆 389
 21.7.4?效果器屬性麵闆 389
 21.7.5?域 389
 21.8?運動擠壓 389
 21.8.1?對象屬性麵闆 390
 21.8.2?變換屬性麵闆 390
 21.8.3?效果器屬性麵闆 390
 21.8.4?域 390
 21.8.5?效果器屬性麵闆 390
 21.9?多邊形FX 391
 21.9.1?對象屬性麵闆 391
 21.9.2?變換屬性麵闆 391
 21.9.3?效果器屬性麵闆 391
 21.10?運動圖形選集 392
 21.11?綫性剋隆工具 392
 21.12?放射剋隆工具 392
 21.13?網格剋隆工具 393
 第22章?效果器
 22.1?群組效果器 395
 22.2?簡易效果器 395
 22.3?延遲效果器 407
 22.4?公式效果器 408
 22.5?繼承效果器 409
 22.6?隨機效果器 412
 22.7?著色效果器 417
 22.8?聲音效果器 423
 22.9?樣條效果器 426
 22.10?步幅效果器 429
 22.11?目標效果器 431
 22.12?時間效果器 433
 22.13?體積效果器 433
 第23章?關節
 23.1?創建關節 436
 23.1.1?關節工具 436
 23.1.2?關節對齊 436
 23.1.3?關節鏡像 437
 23.2?關節綁定與IK設置 437
 第24章?XPresso和Thinking Particles
 24.1?實例1?抖動的球體 445
 24.2?實例2?球體的位置控製立方體的鏇轉 446
 24.3?XPresso窗口 447
 24.4?數學節點的應用 448
 24.5?使用時間節點控製文字和貼圖變化 449
 24.5.1?使用時間節點控製文字樣條變化 449
 24.5.2?使用時間節點控製紋理數字變化 450
 24.6?Thinking Particles 452
 24.6.1?粒子替代 457
 24.6.2?粒子Blurp工具的應用 457
 第25章?Body Paint 3D
 25.1?BP UV Edit 460
 25.2?UV貼圖 461
 25.3?BP 3D Paint 467
 25.3.1?BP 3D Paint操作界麵 468
 25.3.2?BP 3D Paint的使用 469
 第26章?Sculpting
 26.1?Sculpting界麵 474
 26.2?雕刻工具 474
 26.2.1?設置 475
 26.2.2?衰減 479
 26.2.3?對稱 480
 26.2.4?托印 481
 26.2.5?修改器 482
 第27章? 場次係統
《CINEMA 4D R17 完全學習手冊》全麵闡述瞭Cinema 4D R17的建模、材質、燈光、渲染、粒子、動力學、毛發、布料、動畫、關節、運動圖形、效果器、Xpresso、Thinking Particles、Body Paint、雕刻、場次等方麵的知識(第1~第14章講解的是Cinema 4D R17的基礎部分,第15~第27章講解的是Cinema 4D R17的高級部分)。其中雕刻和場次的功能以及麯綫的調節較之前的軟件版本發生瞭很大的變化,書中對這部分內容進行瞭詳細的說明。讀者可以循序漸進地學習本書的內容,也可以直接查閱任意章節的內容。 《CINEMA 4D R17 完全學習手冊》附帶下載資源(掃描封底“資源下載”二維碼即可獲得下載方法,如需資源下載技術支持請緻函szys@ ptpress.com.cn),內容包括書中實戰用到的工程文件。 《CINEMA 4D R17 完全學習手冊》非常適閤作為Cinema 4D初、中級讀者的入門及提高的學習用書,尤其是零基礎讀者。另外,本書所有內容均采用中文版Cinema 4D R17進行編寫,請讀者注意。
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正版 CINEMA 4D R17 完全學習手冊cinema 4d視頻教程書籍 C4D軟件從入門到精通c4d教程書籍 渲染建模燈光動力學毛發剛體圖教材書籍
當我拿到這本書的時候,第一印象是它的紙張質量相當不錯,拿在手裏有分量感,而且印刷清晰,圖片色彩還原度也挺高的,這對於學習圖形化的軟件來說非常重要。我一直對視覺設計和創意領域抱有濃厚的興趣,尤其是在接觸瞭一些數字藝術作品後,更是渴望能夠親手創造齣屬於自己的3D模型和場景。Cinema 4D的名字我早就聽過,它在設計界的口碑一直很不錯,尤其是它的易用性和強大的功能性,讓它成為不少設計師和藝術傢入門3D的首選。這本書的標題“完全學習手冊”讓我覺得非常有信心,這意味著它可能不會留下太多學習上的“盲區”。我更看重的是它能否引導我理解C4D的核心工作流程,比如如何從一個簡單的概念齣發,逐步構建齣復雜的3D模型,再到如何賦予模型逼真的材質和光照,最後通過攝像機運動和動畫來賦予生命。我對書中提及的“視頻教程”部分尤其期待,我相信通過配套的視頻,我可以更直觀地學習到軟件的實際操作,並且避免在書本文字描述中可能産生的理解偏差。這本書的定位似乎是為初學者量身定製的,我希望它能夠幫助我快速上手,並且建立起紮實的C4D基礎,為我後續更深入的學習和探索打下堅實的基礎。
評分當我看到這本書的標題,尤其是“完全學習手冊”幾個字,我的內心就燃起瞭學習的衝動。我一直以來都對3D建模和視覺藝術有著濃厚的興趣,常常沉浸在各種精美的3D作品中,幻想自己也能創造齣那樣的虛擬世界。Cinema 4D這個名字對我來說並不陌生,它在創意設計領域有著很高的知名度,被認為是學習3D的絕佳入門軟件。這本書的“R17”版本也恰好是我關注的,因為我聽說這個版本的功能非常成熟穩定,足夠應對大多數的學習需求。我最看重的是這本書能否提供一個從零開始、循序漸進的學習路徑,能夠清晰地解釋每一個重要的概念和操作步驟。我希望它不僅僅是羅列軟件的功能,而是能夠教會我如何運用這些功能來解決實際的建模和設計問題。書中提到的“視頻教程書籍”也讓我感到非常欣喜,因為我一直認為,對於3D軟件的學習,圖文結閤的講解加上直觀的視頻演示,是最高效的學習方式。我期待這本書能成為我掌握Cinema 4D的敲門磚,讓我能夠理解3D世界的邏輯,並且能夠用它來錶達我的創意。
評分翻開這本書,我立刻被它清晰的排版和邏輯嚴謹的章節劃分所吸引。作為一名對視覺創意領域充滿熱情,但又在3D技術方麵涉足不深的初學者,我一直在尋找一本能夠係統引導我入門Cinema 4D的教材。我瞭解到Cinema 4D以其直觀的用戶界麵和強大的功能而聞名,尤其適閤藝術傢和設計師快速實現創意構想。這本書的書名“完全學習手冊”給我一種全麵性和權威性的感覺,似乎能夠涵蓋學習C4D所需的大部分知識。我特彆關注書籍中關於軟件基礎操作的部分,例如如何進行模型的創建、編輯、變換,如何理解和應用各種參數,以及如何設置基本材質和燈光。我希望這本書能夠提供詳細的步驟講解和豐富的實例演示,讓我能夠一步步跟著練習,從而熟練掌握軟件的基本功。此外,書中提到的“Cinema 4D R17”版本,雖然不是最新,但對於學習基礎知識而言,其核心功能是完全足夠的,並且穩定可靠。我非常期待通過這本書,能夠構建起對C4D的整體認知,理解其在CG製作流程中的作用,並為我未來進行更復雜的項目打下堅實的基礎。
評分這本書的封麵設計簡潔大方,主標題“正版 CINEMA 4D R17 完全學習手冊”給我一種專業和可靠的感覺。我一直對3D動畫和視覺特效領域非常著迷,也曾觀看過許多精彩的3D作品,因此渴望能夠掌握相關的軟件技術。Cinema 4D作為一款在業界享有盛譽的3D軟件,以其易用性和強大的錶現力吸引瞭我。我一直在尋找一本能夠係統地引導我學習C4D的書籍,而這本書的“完全學習手冊”的標題讓我覺得它能夠滿足我的需求。我希望這本書能夠幫助我從最基礎的概念開始,逐步深入到軟件的各項功能,例如建模、紋理、渲染、動畫等。我尤其關注書中是否提供瞭豐富的案例分析和實踐練習,因為我深知理論知識需要通過實踐纔能真正轉化為技能。書名中提到的“C4D軟件從”也暗示瞭它會從零開始講解,這對於我這樣的新手來說非常友好。我期望這本書能夠讓我快速上手,並且能夠理解C4D的工作流程,從而能夠獨立完成一些簡單的3D項目,開啓我的3D創作之路。
評分這本書籍的封麵設計挺吸引人的,金屬質感的C4D Logo在深藍色背景下顯得格外醒目,讓我想起瞭電影特效中那種硬朗、科幻的感覺。我一直對3D建模和動畫領域充滿瞭好奇,尤其是在看到許多震撼的電影特效和遊戲畫麵之後,那種創造虛擬世界的衝動就更加強烈瞭。Cinema 4D作為一款功能強大且易於上手的3D軟件,自然成為瞭我的首選目標。在市麵上尋找閤適的學習資料時,我被這本書的“完全學習手冊”這個標題所吸引,感覺它應該能覆蓋到一個新手可能需要瞭解的所有基本知識。書名中提到的“R17”版本也讓我覺得比較放心,因為R17雖然不是最新版本,但作為一款經典的長期版本,其核心功能和工作流程的穩定性是毋庸置疑的,而且很多技術和概念是通用性的。書中“視頻教程書籍”的字樣更是讓我眼前一亮,這意味著它不僅僅是枯燥的文字說明,很可能還附帶瞭視頻輔助學習,這對於理解復雜的操作步驟和軟件界麵來說,簡直是福音。我非常期待通過這本書,能夠係統地學習到C4D的基礎操作,比如建模、材質、燈光、攝像機設置,甚至是一些簡單的動畫製作技術。希望它能像它的名字一樣,成為我進入C4D世界的“完全”指南,讓我能夠從零開始,一步步掌握這個強大的軟件,並開始我的3D創作之旅。
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