正版 CINEMA 4D R17 完全学习手册cinema 4d视频教程书籍 C4D软件从

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图书标签:
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店铺: 与子偕老图书专营店
出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115436344
商品编码:24307747874
丛书名: CINEMA 4D R17 完全学习手册
开本:16开
出版时间:2016-10-01

具体描述

 

第1章?进入C4D的世界
1.1?C4D概述 12
1.2?C4D的功能 12
1.3?Cinema 4D与Maya、Max的比较 15
1.4?C4D的特色 16
1.5?C4D将来的发展情况 18
1.6?C4D的应用范围 18
1.6.1?影视特效制作 18
1.6.2?影视后期、电视栏目包装和视频设计 18
1.6.3?建筑设计 21
1.6.4?产品设计 21
1.6.5?插图广告 22
第2章?初识C4D
2.1?标题栏 24
2.2?菜单栏 24
2.3?工具栏 25
2.4?编辑模式工具栏 26
2.5?视图窗口 26
2.6?动画编辑窗口 26
2.7?材质窗口 26
2.8?坐标窗口 26
2.9?对象/场次/内容浏览器/构造窗口 26
2.10?属性/层面板 27
2.11?提示栏 27
第3章?C4D基本操作
3.1?编辑模式工具栏 29
3.2?工具栏 29
3.2.1?选择工具 29
3.2.2?移动工具 30
3.2.3?缩放工具 30
3.2.4?旋转工具 30
3.2.5?实时切换工具 30
3.2.6?锁定/解锁x、y、z轴工具 30
3.2.7?全局/对象坐标系统工具 30
3.3?选择菜单 30
3.3.1?选择过滤>选择器 31
3.3.2?选择过滤>创建选集对象 31
3.3.3?选择过滤>全部/无 31
3.3.4?循环选择 31
3.3.5?环状选择 32
3.3.6?轮廓选择 32
3.3.7?填充选择 32
3.3.8?路径选择 32
3.3.9?选择平滑着色断开 32
3.3.10?全选 33
3.3.11?取消选择 33
3.3.12?反选 33
3.3.13?选择连接 33
3.3.14?扩展选区 33
3.3.15?收缩选区 33
3.3.16?隐藏选择 33
3.3.17?隐藏未选择 33
3.3.18?全部显示 33
3.3.19?反转显示 33
3.3.20?转换选择模式 33
3.3.21?设置选集 34
3.3.22?设置顶点权重 34
3.4?视图控制 34
3.4.1?平移视图 34
3.4.2?推拉视图 35
3.4.3?旋转视图 35
3.4.4?切换视图 35
3.5?视图菜单 35
3.5.1?查看 35
3.5.2?摄像机 37
3.5.3?显示 40
3.5.4?选项 42
3.5.5?过滤器 44
3.5.6?面板 45
第4章?工程文件管理
4.1?文件操作 47
4.1.1?新建文件 47
4.1.2?恢复文件 47
4.1.3?关闭文件 47
4.1.4?保存文件 47
4.1.5?保存工程 47
4.1.6?保存所有场次与资源 47
4.1.7?导出文件 47
4.2?系统设置 48
4.3?工程设置 49
第5章?参数化对象
5.1?对象 51
5.1.1?立方体 51
5.1.2?圆锥 51
5.1.3?圆柱 52
5.1.4?圆盘 52
5.1.5?平面 53
5.1.6?多边形 53
5.1.7?圆环 53
5.1.8?球体 54
5.1.9?管道 54
5.1.10?胶囊 55
5.1.11?油桶 55
5.1.12?人偶 55
5.1.13?角锥 56
5.1.14?宝石 56
5.1.15?地形 56
5.1.16?地貌 58
5.2?样条曲线 59
5.2.1?自由绘制样条曲线 59
5.2.2?原始样条曲线 61
第6章?NURBS
6.1?细分曲面 70
6.2?挤压 71
6.3?旋转 73
6.4?放样 74
6.5?扫描 75
6.6?贝塞尔 77
第7章?造型工具组
7.1?阵列 80
7.2?晶格 81
7.3?布尔 81
7.4?样条布尔 83
7.5?连接 84
7.6?实例 84
7.7?融球 85
7.8?对称 86
7.9?Python生成器 87
第8章?变形工具组
8.1?扭曲 89
8.2?膨胀 91
8.3?斜切 91
8.4?锥化 92
8.5?螺旋 92
8.6?FFD 93
8.7?网格 93
8.8?挤压&伸展 94
8.9?融解 95
8.10?爆炸 95
8.11?爆炸FX 96
8.12?破碎 98
8.13?修正 98
8.14?颤动 98
8.15?变形 99
8.16?收缩包裹 100
8.17?球化 101
8.18?表面 101
8.19?包裹 102
8.20?样条 103
8.21?导轨 104
8.22?样条约束 105
8.23?摄像机 105
8.24?碰撞 106
8.25?置换 106
8.26?公式 107
8.27?风力 108
8.28?减面 108
8.29?平滑 108
8.30?倒角 109
第9章?对象和样条的编辑操作与选择
9.1?编辑对象 111
9.1.1?创建点 111
9.1.2?桥接 111
9.1.3?笔刷 112
9.1.4?封闭多边形孔洞 112
9.1.5?连接点/边 112
9.1.6?多边形画笔 113
9.1.7?消除 114
9.1.8?边分割 114
9.1.9?熨烫 114
9.1.10?切刀 114
9.1.11?磁铁 115
9.1.12?镜像 115
9.1.13?设置点值 115
9.1.14?滑动 115
9.1.15?旋转边 116
9.1.16?缝合 116
9.1.17?焊接 116
9.1.18?倒角 116
9.1.19?挤压 125
9.1.20?内部挤压 125
9.1.21?矩阵挤压 125
9.1.22?偏移 125
9.1.23?沿法线移动 126
9.1.24?沿法线缩放 126
9.1.25?沿法线旋转 126
9.1.26?对齐法线 126
9.1.27?反转法线 126
9.1.28?阵列 127
9.1.29?克隆 127
9.1.30?坍塌 127
9.1.31?断开连接 127
9.1.32?融解 127
9.1.33?优化 128
9.1.34?分裂 128
9.1.35?断开平滑着色 128
9.1.36?恢复平滑着色 128
9.1.37?选择平滑着色断开边 129
9.1.38?细分 129
9.1.39?三角化 129
9.1.40?反三角化 129
9.1.41?三角化N-gons 129
9.1.42?移除N-gons 129
9.2?编辑样条 129
9.2.1?撤销(动作) 129
9.2.2?框显选取元素 129
9.2.3?刚性插值 130
9.2.4?柔性插值 130
9.2.5?相等切线长度 130
9.2.6?相等切线方向 130
9.2.7?合并分段 130
9.2.8?断开分段 130
9.2.9?分裂片段 131
9.2.10?设置起点 131
9.2.11?反转序列 131
9.2.12?下移序列 131
9.2.13?上移序列 131
9.2.14?创建点 131
9.2.15?切刀 131
9.2.16?磁铁 131
9.2.17?镜像 132
9.2.18?倒角 132
9.2.19?创建轮廓 132
9.2.20?截面 132
9.2.21?断开连接 132
9.2.22?排齐 133
9.2.23?投射样条 133
9.2.24?平滑 133
9.2.25?分裂 133
9.2.26?细分 133
第10章?建模案例
10.1?基础几何体建模 135
10.1.1?立方体 135
10.1.2?简约沙发案例制作 135
10.1.3?简易书架案例制作 138
10.1.4?餐桌椅案例制作 142
10.1.5?水杯案例制作 143
10.1.6?葡萄装饰品案例制作 145
10.1.7?卡通城堡案例制作 147
10.1.8?台灯案例制作 155
10.2?样条线及NURBS建模 158
10.2.1?倒角字的制作 158
10.2.2?CCTV台标的制作 159
10.2.3?米奇的案例制作 162
10.2.4?小号的案例制作 166
10.2.5?酒瓶酒杯的案例制作 169
10.2.6?马灯的案例制作 170
10.2.7?花瓶的案例制作 174
10.2.8?香水瓶的案例制作 175
10.3?造型工具建模 177
10.3.1?骰子的案例制作 177
10.3.2?插线板的案例制作 178
10.3.3?原子结构球的案例制作 180
10.3.4?冰激凌的案例制作 181
10.3.5?沙漏的案例制作 182
第11章?C4D材质详解
11.1?材质与表现 185
11.2?材质类型 187
11.3?材质编辑器 187
11.4?纹理标签 205
11.5?金属材质 211
11.5.1?金属字(银)案例制作 211
11.5.2?金属字(铜)案例制作 212
11.5.3?不锈钢小闹钟案例制作 216
11.5.4?陶瓷茶具案例制作 218
11.5.5?玻璃酒瓶案例制作 221
第12章?灯光详解
12.1?灯光类型 226
12.1.1?默认灯光 226
12.1.2?泛光灯 227
12.1.3?聚光灯 227
12.1.4?远光灯 230
12.1.5?区域光 231
12.2?灯光常用参数 231
12.2.1?选项卡 231
12.2.2?细节 235
12.2.3?细节(区域光) 238
12.2.4?可见 240
12.2.5?投影 241
12.2.6?光度 243
12.2.7?焦散 244
12.2.8?噪波 245
12.2.9?镜头光晕 246
12.3?灯光应用技巧 247
12.3.1?3点布光 248
12.3.2?布光方法 248
第13章?动画与摄像机
13.1?关键帧与动画 255
13.1.1?关键帧 255
13.1.2?“Animation”界面 255
13.1.3?时间轴工具设定 255
13.1.4?时间线窗口与动画 255
13.2?摄像机 259
第14章?渲染输出
14.1?渲染当前活动视图 265
14.2?渲染工具组 265
14.2.1?区域渲染 265
14.2.2?渲染激活对象 265
14.2.3?渲染到图片查看器 265
14.2.4?Team Render到图像查看器
265
14.2.5?渲染所有场次到PV 265
14.2.6?渲染已标记场次到PV 266
14.2.7?Team Render所有场次到PV
266
14.2.8?Team Render已标记场次到PV
266
14.2.9?创建动画预览 266
14.2.10?添加到渲染队列 266
14.2.11?渲染队列 266
14.2.12?交互式区域渲染(IRR)
267
14.3?编辑渲染设置 267
14.3.1?渲染器 268
14.3.2?输出 268
14.3.3?保存 269
14.3.4?多通道 270
14.3.5?多通道渲染 272
14.3.6?抗锯齿 272
14.3.7?选项 274
14.3.8?效果 276
14.3.9?渲染设置 277
14.4?全局光照 278
14.4.1?常规 278
14.4.2?辐照缓存 279
14.4.3?缓存文件 279
14.5?环境吸收 280
14.5.1?缓存文件 283
14.5.2?缓存文件位置 284
14.6?景深 284
14.7?焦散 286
14.8?对象辉光 287
14.9?素描卡通 288
14.9.1?线条 288
14.9.2?渲染 289
14.9.3?着色 289
14.9.4?显示 289
14.10?图片查看器 289
14.10.1?菜单栏 289
14.10.2?选项卡 292
14.10.3?“信息”面板 293
14.10.4?基本信息 293
14.10.5?快捷按钮 293
14.10.6?生长草坪 293
第15章?标签
15.1?XPresso标签 298
15.2?保护标签 298
15.3?停止标签 298
15.4?合成标签 298
15.4.1?“标签”选项卡 298
15.4.2?GI选项卡 299
15.4.3?排除选项卡 300
15.4.4?对象缓存 300
15.5?外部合成标签 300
15.6?太阳标签 300
15.7?对齐曲线标签 301
15.8?对齐路径标签 302
15.9?平滑着色标签 302
15.10?平滑细分(HyperNURBS)权重 302
15.11?振动标签 302
15.12?显示标签 303
15.13?朝向摄像机标签 303
15.14?烘焙纹理标签 303
15.15?目标标签 304
15.16?碰撞检测标签 304
15.17?粘滞纹理标签 305
15.18?纹理标签 305
15.19?融球标签 305
15.20?运动剪辑系统标签 306
15.21?运动模糊标签 306
15.22?限制标签 307
第16章?动力学—刚体和柔体
16.1?刚体 309
16.1.1?动力学 310
16.1.2?碰撞 313
16.1.3?质量 315
16.1.4?力 316
16.2?柔体 317
16.2.1?柔体 318
16.2.2?弹簧 319
16.2.3?保持外形 319
16.2.4?压力 320
16.2.5?缓存 320
第17章?动力学—辅助器
17.1?连结器 322
17.1.1?类型 322
17.1.2?对象A/对象B 322
17.1.3?忽略碰撞 323
17.1.4?角度限制 323
17.1.5?参考轴心A/参考轴心B 324
17.1.6?反弹 324
17.2?弹簧 324
17.2.1?类型 324
17.2.2?对象A/对象B 324
17.2.3?附件A/附件B 325
17.2.4?应用 325
17.2.5?静止长度 325
17.2.6?硬度 326
17.2.7?阻尼 326
17.3?力 326
17.3.1?强度 327
17.3.2?阻尼 327
17.3.3?考虑质量 327
17.3.4?内部距离/外部距离 327
17.3.5?衰减 327
17.4?驱动器 327
17.4.1?类型 328
17.4.2?对象A/对象B 329
17.4.3?附件A/附件B 330
17.4.4?应用 330
17.4.5?模式 330
17.4.6?角度相切速度 330
17.4.7?扭矩 330
17.4.8?线性相切速度 330
17.4.9?力 330
第18章?动力学—粒子与力场
18.1?创建粒子 332
18.2?粒子属性 332
18.3?力场 334
18.4?烘焙粒子 338
18.5?应用 338
第19章?动力学—毛发
19.1?毛发对象 341
19.1.1?添加毛发 341
19.1.2?毛发属性 341
19.1.3?羽毛对象 347
19.1.4?羽毛对象属性 347
19.1.5?绒毛 348
19.1.6?绒毛属性 348
19.2?毛发模式 349
19.3?毛发编辑 349
19.4?毛发选择 350
19.5?毛发工具 350
19.6?毛发选项 350
19.7?毛发材质 350
19.8?毛发标签 356
第20章?动力学—布料
20.1?创建布料碰撞 358
20.2?布料属性 358
第21章?运动图形
21.1?克隆 364
21.1.1?基本属性面板 364
21.1.2?坐标属性面板 364
21.1.3?对象属性面板 365
21.1.4?变换属性面板 371
21.1.5?效果器属性面板 372
21.2?矩阵 372
21.2.1?矩阵参数 372
21.2.2?对象属性面板 372
21.3?分裂 373
21.4?实例 374
21.5?文本 374
21.5.1?对象属性面板 374
21.5.2?封顶属性面板 376
21.5.3?全部属性面板 379
21.5.4?网格范围属性面板 379
21.5.5?单词属性面板 380
21.5.6?字母属性面板 381
21.6?追踪对象 381
21.7?运动样条 385
21.7.1?对象属性面板 385
21.7.2?简单属性面板 388
21.7.3?样条属性面板 389
21.7.4?效果器属性面板 389
21.7.5?域 389
21.8?运动挤压 389
21.8.1?对象属性面板 390
21.8.2?变换属性面板 390
21.8.3?效果器属性面板 390
21.8.4?域 390
21.8.5?效果器属性面板 390
21.9?多边形FX 391
21.9.1?对象属性面板 391
21.9.2?变换属性面板 391
21.9.3?效果器属性面板 391
21.10?运动图形选集 392
21.11?线性克隆工具 392
21.12?放射克隆工具 392
21.13?网格克隆工具 393
第22章?效果器
22.1?群组效果器 395
22.2?简易效果器 395
22.3?延迟效果器 407
22.4?公式效果器 408
22.5?继承效果器 409
22.6?随机效果器 412
22.7?着色效果器 417
22.8?声音效果器 423
22.9?样条效果器 426
22.10?步幅效果器 429
22.11?目标效果器 431
22.12?时间效果器 433
22.13?体积效果器 433
第23章?关节
23.1?创建关节 436
23.1.1?关节工具 436
23.1.2?关节对齐 436
23.1.3?关节镜像 437
23.2?关节绑定与IK设置 437
第24章?XPresso和Thinking Particles
24.1?实例1?抖动的球体 445
24.2?实例2?球体的位置控制立方体的旋转 446
24.3?XPresso窗口 447
24.4?数学节点的应用 448
24.5?使用时间节点控制文字和贴图变化 449
24.5.1?使用时间节点控制文字样条变化 449
24.5.2?使用时间节点控制纹理数字变化 450
24.6?Thinking Particles 452
24.6.1?粒子替代 457
24.6.2?粒子Blurp工具的应用 457
第25章?Body Paint 3D
25.1?BP UV Edit 460
25.2?UV贴图 461
25.3?BP 3D Paint 467
25.3.1?BP 3D Paint操作界面 468
25.3.2?BP 3D Paint的使用 469
第26章?Sculpting
26.1?Sculpting界面 474
26.2?雕刻工具 474
26.2.1?设置 475
26.2.2?衰减 479
26.2.3?对称 480
26.2.4?托印 481
26.2.5?修改器 482
第27章? 场次系统


内容介绍

《CINEMA 4D R17 完全学习手册》全面阐述了Cinema 4D R17的建模、材质、灯光、渲染、粒子、动力学、毛发、布料、动画、关节、运动图形、效果器、Xpresso、Thinking Particles、Body Paint、雕刻、场次等方面的知识(第1~第14章讲解的是Cinema 4D R17的基础部分,第15~第27章讲解的是Cinema 4D R17的高级部分)。其中雕刻和场次的功能以及曲线的调节较之前的软件版本发生了很大的变化,书中对这部分内容进行了详细的说明。读者可以循序渐进地学习本书的内容,也可以直接查阅任意章节的内容。 《CINEMA 4D R17 完全学习手册》附带下载资源(扫描封底“资源下载”二维码即可获得下载方法,如需资源下载技术支持请致函szys@ ptpress.com.cn),内容包括书中实战用到的工程文件。 《CINEMA 4D R17 完全学习手册》非常适合作为Cinema 4D初、中级读者的入门及提高的学习用书,尤其是零基础读者。另外,本书所有内容均采用中文版Cinema 4D R17进行编写,请读者注意。

 

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《三维数字雕塑艺术:从概念到实现的进阶指南》 引言 在数字内容创作的浪潮中,三维建模与数字雕塑已成为连接创意想象与现实视觉效果的桥梁。从电影特效、游戏开发,到建筑可视化、产品设计,再到虚拟现实的沉浸式体验,三维技术的应用场景日益广泛,其重要性也愈发凸显。本书并非一本关于特定软件操作的入门指南,而是聚焦于三维数字雕塑艺术的深层理论、创作理念与高级实践,旨在为已有一定三维基础的艺术家、设计师以及渴望在数字雕塑领域攀登更高峰的创作者提供一套系统性的进阶知识体系。我们不关注软件界面上的具体点击,而是深入探讨“为何”与“如何”在更宏观的层面上进行创作,帮助您建立扎实的美学功底、敏锐的艺术洞察力以及高效的创作流程,最终实现更具表现力和专业性的三维数字作品。 第一部分:三维雕塑的哲学与美学基础 1. 形式语言的演进与再解读: 经典雕塑的现代回响: 回顾从古希腊、古罗马到文艺复兴、巴洛克时期雕塑艺术的经典形式语言,分析其如何通过造型、比例、动态、肌理等元素传达情感与意境。探讨如何将这些跨越时空的艺术原则,提炼并应用于数字三维环境中。例如,分析米开朗琪罗《大卫》的肌肉结构与动态张力,以及贝尔尼尼《沉迷于圣特蕾莎》的戏剧性与情感表达,思考如何在数字雕塑中重现甚至超越这种力量与生命感。 解构与重塑: 探讨现代主义、后现代主义艺术思潮对形式理解的颠覆。分析立体主义、超现实主义等流派如何挑战传统的具象表达,以及抽象艺术如何激发三维造型的无限可能。思考如何通过非传统的视角、变形、组合等手法,在三维空间中创造出具有观念性和实验性的作品。 数字媒介的特有语言: 分析数字三维建模与传统雕塑在材料、光影、形变上的本质区别与联系。探讨数字媒介如何赋予艺术家前所未有的自由度,同时也带来新的挑战。例如,数字模型可以轻易地实现非物理约束的结构,但如何避免因此产生的“空洞感”或“漂浮感”?如何利用数字特有的“可塑性”来表达情感,而非仅仅是技术展示? 2. 构图、空间与叙事: 超越“模型”的“场景”: 强调三维作品不仅仅是孤立的模型,更是空间中的存在。深入研究构图理论在三维场景设计中的应用,如黄金分割、三分法、引导线、负空间等。分析如何通过视点选择、景深控制、元素布局,引导观者视线,强化作品的主题与情感。 叙事性的空间构建: 探讨如何利用三维空间来讲述故事。分析不同类型的场景(如史诗、奇幻、科幻、写实)在空间布局、环境细节、氛围营造上的差异。学习如何通过环境的“痕迹”——例如破损的建筑、散落的物品、光影的变化——来暗示过去的故事,或预示未来的发展。 动态与时间性: 讨论如何在静态三维模型中蕴含动态的暗示,以及如何在动画序列中通过空间的变化来推动叙事。分析如何利用镜头语言(如推、拉、摇、移)、角色动作、环境交互来营造紧张、宁静、神秘等不同氛围。 3. 材质、光影与表现力: 材质的灵魂: 深入探讨不同材质(如金属、木材、石材、皮肤、布料)在现实世界中的物理特性、触感、光泽、透明度等。分析这些特性如何影响其视觉表现力。学习如何通过细致的纹理、凹凸、反射、折射等细节,在数字模型上逼真地再现这些材质的“灵魂”,使其具有可信度与质感。 光影的塑形作用: 将光影视为雕塑的“二次塑造工具”。深入研究不同光源(如点光源、聚光灯、环境光、体积光)的特性及其对物体形态、空间层次、情绪氛围的影响。学习如何利用硬光、软光、漫射光、背光等,突出物体的体积感、材质的细节,并营造出戏剧性的视觉效果。 色彩的情感与象征: 探讨色彩心理学在三维视觉表现中的应用。分析不同颜色及其组合如何唤起特定的情感反应、象征意义,并影响观众对作品的感知。学习如何在材质、光照、后期处理中有效地运用色彩,以增强作品的感染力和传达信息。 第二部分:高级创作技术与流程优化 1. 形态探索与细节塑造的高级技巧: 非线性建模思维: 挑战传统由点、线、面构成的建模模式。介绍参数化建模、过程化生成、基于体素的雕塑等更具创造性的建模方法。分析如何在这些方法中融入艺术家的主观意图,而不是被技术所控制。 有机形态的内在逻辑: 深入研究自然界中各种有机形态(如生物、植物、岩石、云层)的生长规律、结构逻辑与演变机制。学习如何将这些规律应用于三维模型的生成,使其看起来自然、可信且富于生命力,而非凭空捏造。 细节层次的控制与管理: 探讨在不同尺度下处理细节的策略。分析在高模(High-poly)制作中如何有效地添加微观纹理、划痕、磨损等,以及如何在低模(Low-poly)模型中通过法线贴图(Normal Map)、置换贴图(Displacement Map)等技术来模拟细节。理解不同细节层级对性能和视觉效果的影响。 2. 材质创作与纹理绘制的深度解析: PBR(Physically Based Rendering)流程精通: 详细阐述PBR材质系统的核心理念,包括反照率(Albedo)、金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)、法线(Normal)、高度(Height)等贴图的作用。分析如何在实际创作中理解和应用这些参数,以实现高度真实的光影交互效果。 程序化纹理的无限可能: 介绍程序化纹理生成工具(如Substance Designer等)的工作流程与原理。学习如何通过节点组合、数学函数、噪声生成等方式,创建出高度可控、可重复利用且细节丰富的纹理,摆脱对照片素材的依赖,实现独特且富有创意的材质效果。 手绘纹理的艺术价值: 探讨传统数字绘画技巧在三维纹理绘制中的应用。分析如何通过高质量的手绘纹理来赋予模型独特的风格、情感和个性。介绍绘制高光、脏污、污渍、褪色等细节的技巧,以增强材质的真实感和叙事性。 3. 高效工作流与项目管理: 资产管理与组织: 强调在大型三维项目中,良好的资产管理至关重要。介绍文件命名规范、文件夹结构、材质库、模型库的建立与维护方法,以及版本控制的重要性。 流程自动化与集成: 探讨如何利用脚本、插件、节点编辑器等工具,自动化重复性任务,提高工作效率。分析不同三维软件之间的数据交换与协同工作流程,例如如何将雕塑模型导出至渲染引擎,或如何将模型导入游戏引擎。 性能优化与内存管理: 深入讲解在处理高精度模型、复杂场景时,如何进行性能优化,例如模型面数控制、LOD(Level of Detail)策略、纹理压缩、视锥剔除(Frustum Culling)等。提供实用的内存管理技巧,以应对大型项目的挑战。 第三部分:艺术实践与创新思维 1. 从概念到概念验证(Proof of Concept): 草图与概念设计的数字转化: 分析艺术家如何将二维草图、速写、设计概念,有效地转化为三维数字原型。讨论在转化过程中需要考虑的关键因素,如形态比例、结构可行性、材料表现等。 快速原型迭代与测试: 介绍在早期阶段进行模型迭代和设计的策略。学习如何快速生成多个变体,并进行视觉测试,以验证设计的可行性和艺术效果,减少后期修改的成本。 2. 特定领域的三维艺术实践: 角色雕塑的生物力学与解剖学: 深入探讨人体、动物等生物形态的解剖学结构、肌肉运动规律、骨骼支撑。分析如何通过精确的解剖学知识,创造出逼真、富有生命力的角色模型。 环境与道具的叙事性设计: 学习如何在环境和道具设计中融入故事性。分析如何通过细节(如磨损、破旧、附加物)来暗示使用者的身份、经历或所处的时代。 抽象形态与概念表达: 探讨如何利用非写实的三维形态来表达抽象概念、情感或哲学思想。分析艺术家如何突破具象的束缚,在三维空间中创造出具有象征意义的视觉符号。 3. 启发与创新: 跨领域灵感的汲取: 鼓励艺术家从自然、科学、文学、音乐、哲学等多个领域汲取灵感,并思考如何将其转化为独特的三维视觉语言。 打破技术壁垒的艺术探索: 强调艺术家的创造力是驱动技术进步和创新的根本。鼓励艺术家积极尝试新的工具、技术和表现手法,挑战现有界限,开辟新的艺术疆域。 作品的生命周期与发展: 探讨如何让三维数字作品在不同平台(如独立游戏、CG短片、VR体验、数字印刷)上焕发生命力,以及如何通过持续的打磨和迭代,不断提升作品的艺术价值。 结语 三维数字雕塑艺术是一门融合了技术、美学与创意的综合性学科。本书致力于为您提供一条深入理解三维创作本质、掌握高级技法、拓展艺术视野的进阶之路。我们相信,通过系统性的学习与不懈的实践,您将能够超越软件操作的限制,用三维数字的语言,构建出令人震撼、引人入胜的视觉世界。愿本书成为您在三维数字雕塑艺术之旅中的一位忠实而有益的伙伴。

用户评价

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翻开这本书,我立刻被它清晰的排版和逻辑严谨的章节划分所吸引。作为一名对视觉创意领域充满热情,但又在3D技术方面涉足不深的初学者,我一直在寻找一本能够系统引导我入门Cinema 4D的教材。我了解到Cinema 4D以其直观的用户界面和强大的功能而闻名,尤其适合艺术家和设计师快速实现创意构想。这本书的书名“完全学习手册”给我一种全面性和权威性的感觉,似乎能够涵盖学习C4D所需的大部分知识。我特别关注书籍中关于软件基础操作的部分,例如如何进行模型的创建、编辑、变换,如何理解和应用各种参数,以及如何设置基本材质和灯光。我希望这本书能够提供详细的步骤讲解和丰富的实例演示,让我能够一步步跟着练习,从而熟练掌握软件的基本功。此外,书中提到的“Cinema 4D R17”版本,虽然不是最新,但对于学习基础知识而言,其核心功能是完全足够的,并且稳定可靠。我非常期待通过这本书,能够构建起对C4D的整体认知,理解其在CG制作流程中的作用,并为我未来进行更复杂的项目打下坚实的基础。

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这本书的封面设计简洁大方,主标题“正版 CINEMA 4D R17 完全学习手册”给我一种专业和可靠的感觉。我一直对3D动画和视觉特效领域非常着迷,也曾观看过许多精彩的3D作品,因此渴望能够掌握相关的软件技术。Cinema 4D作为一款在业界享有盛誉的3D软件,以其易用性和强大的表现力吸引了我。我一直在寻找一本能够系统地引导我学习C4D的书籍,而这本书的“完全学习手册”的标题让我觉得它能够满足我的需求。我希望这本书能够帮助我从最基础的概念开始,逐步深入到软件的各项功能,例如建模、纹理、渲染、动画等。我尤其关注书中是否提供了丰富的案例分析和实践练习,因为我深知理论知识需要通过实践才能真正转化为技能。书名中提到的“C4D软件从”也暗示了它会从零开始讲解,这对于我这样的新手来说非常友好。我期望这本书能够让我快速上手,并且能够理解C4D的工作流程,从而能够独立完成一些简单的3D项目,开启我的3D创作之路。

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当我看到这本书的标题,尤其是“完全学习手册”几个字,我的内心就燃起了学习的冲动。我一直以来都对3D建模和视觉艺术有着浓厚的兴趣,常常沉浸在各种精美的3D作品中,幻想自己也能创造出那样的虚拟世界。Cinema 4D这个名字对我来说并不陌生,它在创意设计领域有着很高的知名度,被认为是学习3D的绝佳入门软件。这本书的“R17”版本也恰好是我关注的,因为我听说这个版本的功能非常成熟稳定,足够应对大多数的学习需求。我最看重的是这本书能否提供一个从零开始、循序渐进的学习路径,能够清晰地解释每一个重要的概念和操作步骤。我希望它不仅仅是罗列软件的功能,而是能够教会我如何运用这些功能来解决实际的建模和设计问题。书中提到的“视频教程书籍”也让我感到非常欣喜,因为我一直认为,对于3D软件的学习,图文结合的讲解加上直观的视频演示,是最高效的学习方式。我期待这本书能成为我掌握Cinema 4D的敲门砖,让我能够理解3D世界的逻辑,并且能够用它来表达我的创意。

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当我拿到这本书的时候,第一印象是它的纸张质量相当不错,拿在手里有分量感,而且印刷清晰,图片色彩还原度也挺高的,这对于学习图形化的软件来说非常重要。我一直对视觉设计和创意领域抱有浓厚的兴趣,尤其是在接触了一些数字艺术作品后,更是渴望能够亲手创造出属于自己的3D模型和场景。Cinema 4D的名字我早就听过,它在设计界的口碑一直很不错,尤其是它的易用性和强大的功能性,让它成为不少设计师和艺术家入门3D的首选。这本书的标题“完全学习手册”让我觉得非常有信心,这意味着它可能不会留下太多学习上的“盲区”。我更看重的是它能否引导我理解C4D的核心工作流程,比如如何从一个简单的概念出发,逐步构建出复杂的3D模型,再到如何赋予模型逼真的材质和光照,最后通过摄像机运动和动画来赋予生命。我对书中提及的“视频教程”部分尤其期待,我相信通过配套的视频,我可以更直观地学习到软件的实际操作,并且避免在书本文字描述中可能产生的理解偏差。这本书的定位似乎是为初学者量身定制的,我希望它能够帮助我快速上手,并且建立起扎实的C4D基础,为我后续更深入的学习和探索打下坚实的基础。

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这本书籍的封面设计挺吸引人的,金属质感的C4D Logo在深蓝色背景下显得格外醒目,让我想起了电影特效中那种硬朗、科幻的感觉。我一直对3D建模和动画领域充满了好奇,尤其是在看到许多震撼的电影特效和游戏画面之后,那种创造虚拟世界的冲动就更加强烈了。Cinema 4D作为一款功能强大且易于上手的3D软件,自然成为了我的首选目标。在市面上寻找合适的学习资料时,我被这本书的“完全学习手册”这个标题所吸引,感觉它应该能覆盖到一个新手可能需要了解的所有基本知识。书名中提到的“R17”版本也让我觉得比较放心,因为R17虽然不是最新版本,但作为一款经典的长期版本,其核心功能和工作流程的稳定性是毋庸置疑的,而且很多技术和概念是通用性的。书中“视频教程书籍”的字样更是让我眼前一亮,这意味着它不仅仅是枯燥的文字说明,很可能还附带了视频辅助学习,这对于理解复杂的操作步骤和软件界面来说,简直是福音。我非常期待通过这本书,能够系统地学习到C4D的基础操作,比如建模、材质、灯光、摄像机设置,甚至是一些简单的动画制作技术。希望它能像它的名字一样,成为我进入C4D世界的“完全”指南,让我能够从零开始,一步步掌握这个强大的软件,并开始我的3D创作之旅。

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