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Unreal Engine 简写为 UE,中文译为虚幻引擎,Unreal Engine 是目前世界上知名的、授权较广的游戏引擎之一,占有**商用游戏引擎 80% 的市场份额。一代虚幻游戏引擎在 1998 年由 Epic Games 公司发行。Epic Games 公司为适应游戏编程的特殊性需要而专门为虚幻系列游戏引擎创建了 UnrealScript 编程语言,该语言让游戏引擎变得容易方便,因而虚幻游戏引擎开始名声大噪。2002 年,Epic 发布了 Unreal Engine 2,能够对物体的属性进行实时修改,也支持了当时的次世代游戏机,PlayStation2、XBox 等。2006 年,Epic 发布了 Unreal Engine 3,同时 Unreal Engine3 又发布了一个极其重要的特性——Kismet 可视化脚本工具。Kismet 工作方式是以各种节点连接成一个逻辑流程图,使用 Kismet 不需要掌握任何编程知识,借助 Kismet 不需要写一行代码就可以开发一个完整的游戏。
2014 年 5 月 19 日,Epic 发布了 Unreal Engine 4,它用 C++ 语言代替了 UnrealScript 语言来开发游戏,不仅如此,游戏引擎的源代码已经可以从 Github 开源社区下载,这意味着***对游戏引擎有着**的控制权,实质上你可以修改任何东西,包括物理引擎、渲染和图形用户界面。同时 Unreal Engine 4 的跨平台性可以支技 Xbox One、PlayStation4(包括索尼的 Project Morpheus 虚拟现实设备)、Windows PC、Linux、MacOSX、HTML5、iOS 和安卓,就连虚拟现实设备 Oculus Rift 也支持。2015 年初,Unreal Engine从游戏引擎开始向通用引擎发生转变,Unreal Engine 4 宣布**免费下载和使用,之前的版本是需要支付**费用的,现在,可以用来开发游戏,并发行,而且不需要为Unreal Engine 4 游戏引擎支付一分钱,只有在赚到了 3000 美元收益之后,才需要支付 5% 的技术使用费。自从Unreal Engine宣布免费之后,2017年***用户已增长到300万,其中中国***已经达到北美的70% ,是日韩和欧洲***的 1—2倍。
尽管如此,Unreal Engine应用开发的书籍和相关学习资料却****,国内专门系统性学习介绍的书籍基本一片空白,这让很多初学者和准备进入该领域的人显得无从下手,基于此,国内第本较为系统化、专业性的书籍《Unreal Engine 4从入门到精通》由业内VR、AR沉浸式交互技术专家何伟先生悉心编写。何伟,北京工业大学软件学院讲师,教育部ITAT教育工程IT专业**讲师,清华大学企业转型升级课题组互联网+项目导师。中国会展经济研究会智慧会展委员会副主任,中国虚拟现实第网站87870特聘行业专家,内蒙古虚拟现实(VR)研究院客座教授、副院长。北京蓝数工坊数字科技有限公司创始人&CEO;,沉浸式&交互技术数字视觉研究实验室(IIDR)负责人。著有《Unity虚拟现实开发圣典》(中国铁道出版社)、《VR+:虚拟现实构建未来商业与生活新方式》(人民邮电出版社)等书籍。获**知识产权专利12项,主编3本著作与教材,发表相关行业学术论文数篇。
虚幻引擎已经成为整个游戏业界运用范围广、整体运用程度高、次世代画面标准高的一款引擎。基于它开发的大作无数,除《虚幻竞技场 3》外,还包括《战争机器》《质量效应》《生化奇兵》等。在**和欧洲,虚幻引擎主要用于主机游戏的开发,在亚洲,中韩众多知名游戏开发商购买该引擎主要用于次世代网游的开发,如《剑灵》《TERA》《战地*王》《一舞成名》等。iPhone 上的游戏有《无尽之剑》(1、2、3)、 《蝙蝠侠》等。以往Unreal Engine多只为3A游戏大作服务,现在也已拓展影视、建筑可视化、室内外建筑、教育、VR、AR等领域方向。
《Unreal Engine 4从入门到精通》本书内容全面、实用,讲解细致,从软件命令功能到使用方法再到行业应用都进行了详细介绍,适合Unreal Engine初级用户全面、深入地阅读学习,可作为游戏开发、虚拟现实开发相关行业从业人员的参考书,也可作为大中专院校和社会培训机构相关专业的教材。
* 1章 虚幻引擎4简介1
1.1 安装虚幻引擎2
1.1.1 下载和安装启动器2
1.1.2 下载和安装虚幻引擎3
1.2 创建你的* 一个项目4
1.3 学习界面5
1.3.1 菜单栏6
1.3.2 模式面板6
1.3.3 世界大纲面板7
1.3.4 细节面板8
1.3.5 内容浏览器面板8
1.3.6 视口面板9
1.4 视图模式和可视化工具10
1.4.1 显示标签11
1.4.2 透视视口在关卡中导航11
1.4.3 关卡编辑器工具栏12
1.5 试玩关卡12
1.6 小结13
1.7 问&答13
1.8 讨论13
1.8.1 提问13
1.8.2 回答13
1.9 练习14
* 2章 理解Gameplay框架15
2.1 可用的资源15
2.1.1 在编辑器中播放16
2.1.2 项目文件夹结构17
2.2 资源引用和引用查看器22
2.3 Gameplay框架23
2.3.1 GameMode类23
2.3.2 Controller类24
2.3.3 Pawn和Character类24
2.3.4 HUD类24
2.4 小结26
2.5 问&答26
2.6 讨论27
2.6.1 提问27
2.6.2 回答27
2.7 练习27
第3章 坐标系、变换、单位和组织28
3.1 理解笛卡儿坐标系28
3.2 使用变换29
3.2.1 变换工具29
3.2.2 平移变换30
3.2.3 缩放变换30
3.2.4 旋转变换30
3.2.5 交互式变换和手动变换31
3.2.6 世界变换和本地变换31
3.3 评估单位和测量31
3.3.1 网格单位32
3.3.2 对齐到网格32
3.4 组织场景33
3.4.1 世界大纲视图33
3.4.2 文件夹34
3.4.3 组合35
3.4.4 图层36
3.5 附加36
3.6 小结37
3.7 问&答38
3.8 讨论38
3.8.1 提问38
3.8.2 回答38
3.9 练习39
第4章 使用静态网格Actor40
4.1 静态网格资源40
4.2 静态网格物体编辑器41
4.2.1 打开静态网格物体编辑器窗口41
4.2.2 导入静态网格资源42
4.3 查看UV布局43
4.4 碰撞壳44
4.4.1 查看碰撞壳45
4.4.2 编辑碰撞壳45
4.4.3 壳分解47
4.4.4 每多边形碰撞47
4.5 静态网格Actor48
4.5.1 放置静态网格Actor到关卡中48
4.5.2 移动性设置49
4.5.3 为一个静态网格Actor
改变网格引用49
4.5.4 在一个静态网格Actor上替换材质49
4.5.5 在一个静态网格Actor上编辑碰撞响应50
4.5.6 碰撞预设50
4.5.7 Collision Enabled51
4.5.8 Object Type51
4.5.9 碰撞响应标签52
4.6 小结52
4.7 问&答52
4.8 讨论52
4.8.1 提问53
4.8.2 回答53
4.9 练习53
第5章 使用光照和渲染54
5.1 学习光照术语54
5.2 理解光源类型55
5.2.1 添加点光源55
5.2.2 添加聚光源56
5.2.3 添加天空光源57
5.2.4 添加定向光源58
5.3 使用光源属性58
5.4 构建光照59
5.4.1 Swarm Agent59
5.4.2 移动性61
5.5 小结62
5.6 问&答62
5.7 讨论62
5.7.1 提问62
5.7.2 回答63
5.8 练习63
第6章 使用材质64
6.1 理解材质64
6.2 基于物理渲染65
6.3 材质输入类型65
6.3.1 基础颜色65
6.3.2 金属66
6.3.3 粗糙度66
6.3.4 法线66
6.4 创建贴图67
6.4.1 贴图尺寸67
6.4.2 2的幂68
6.4.3 贴图文件类型68
6.4.4 导入贴图69
6.5 创建一个材质69
6.5.1 输入和输出70
6.5.2 值节点71
6.5.3 材质实例72
6.6 小结74
6.7 问&答74
6.8 讨论75
6.8.1 提问75
6.8.2 回答75
6.9 练习76
第7章 使用音频系统元素77
7.1 介绍音频基础77
7.1.1 Audio Component77
7.1.2 导入音频文件78
7.2 使用音效Actor79
7.2.1 设置Attenuation80
7.2.2 使用Modulation属性81
7.2.3 创建Sound Cue81
7.2.4 高 级Sound Cue83
7.3 使用Audio Volume控制音效84
7.4 小结85
7.5 问&答85
7.6 讨论85
7.6.1 提问85
7.6.2 回答85
7.7 练习86
第8章 创建地貌和植被87
8.1 使用地貌87
8.1.1 地貌工具87
8.1.2 管理标签页88
8.1.3 高度图88
8.1.4 创建地貌88
8.1.5 地貌管理90
8.2 雕刻形状和体积90
8.2.1 工具菜单91
8.2.2 画刷菜单91
8.2.3 衰减菜单91
8.2.4 描画91
8.2.5 地貌材质92
8.3 使用植被94
8.4 小结96
8.5 问&答96
8.6 讨论96
8.6.1 提问97
8.6.2 回答97
8.7 练习97
第9章 游戏世界搭建98
9.1 搭建游戏世界99
9.1.1 环境叙事99
9.1.2 关卡的结构100
9.2 搭建游戏世界流程100
9.2.1 建立比例100
9.2.2 建立范围101
9.2.3 壳和阻挡102
9.2.4 放置道具和资源104
9.2.5 视觉复杂性和取景104
9.2.6 光照和音效107
9.2.7 试玩和完善109
9.3 小结111
9.4 问&答111
9.5 讨论112
9.5.1 提问112
9.5.2 回答112
9.6 练习112
* 10章 制作粒子效果114
10.1 理解粒子和数据类型114
10.2 使用Cascade编辑器115
10.2.1 使用发射器和模块116
10.2.2 使用曲线编辑器118
10.3 使用常见模块119
10.3.1 Required模块119
10.3.2 Spawn模块120
10.3.3 Lifetime模块121
10.3.4 Initial Size和Size By Life模块121
10.3.5 Initial Color, Scale Color/Life和Color Over Life模块121
10.3.6 Initial Velocity、Inherit Parent Velocity和Const Acceleration模块122...............
我一直以来都对游戏开发有着浓厚的兴趣,但市面上很多书籍要么过于浅显,要么过于晦涩。这本《包邮 Unreal Engine 4从入门到精通+游戏开发入门经典》系列,恰好填补了我的这一需求。它非常系统地梳理了Unreal Engine 4的知识体系,从最基础的引擎安装、界面熟悉,到高级的材质编辑器、粒子编辑器、动画编辑器等,都进行了详尽的介绍。尤其让我印象深刻的是,书中对于蓝图可视化脚本的讲解,非常细致,而且提供了大量的实用案例,让我能够快速上手,并通过蓝图实现各种复杂的功能。它不是简单地罗列API,而是通过实际项目的开发流程,来教会读者如何运用这些工具。比如,书中有一个章节专门讲解如何制作一个完整的关卡,从场景的搭建、道具的摆放,到光照的设置、后期的处理,都给出了详细的指导。这让我能够更直观地理解一个游戏场景是如何从无到有构建起来的。此外,书中还涉及了一些游戏设计的原理,比如关卡设计、玩法设计等,这对于想要成为一名全面发展的游戏开发者来说,是非常宝贵的。
评分这本书简直是我的救星!作为一名完全的零基础小白,我一直对游戏开发充满了好奇,但又被各种专业术语和复杂的概念吓得望而却步。偶然间看到这本书的介绍,感觉它承诺的“从入门到精通”正是我想找的。拿到手后,果然没有让我失望。首先,它的排版设计非常清晰,每一章都循序渐进,从最基础的引擎界面介绍,到蓝图系统的讲解,再到各种常用功能的使用,都写得详详细细,而且配有大量的插图和代码示例。我最喜欢的是它对于一些核心概念的解释,不会生硬地堆砌理论,而是通过实际的例子来阐述,让我能够很快地理解“为什么”要这么做,而不是仅仅记住“怎么”做。比如,在讲解材质系统的时候,作者并没有直接抛出一个复杂的节点图,而是先从最简单的基础材质开始,一步步叠加,演示如何添加纹理、调整参数,最后再介绍一些高级的PBR流程。这种由浅入深的学习方式,让我觉得学习过程一点也不枯燥,反而充满了探索的乐趣。我常常会一边看书,一边跟着书中的步骤在引擎里操作,遇到不懂的地方,立刻就能在书中找到解答,这种即时反馈的学习体验真的非常棒。而且,书中还涉及了一些游戏设计的理念,不仅仅是教你如何使用工具,更引导你去思考如何做出一个有趣的游戏,这对于我来说是弥足珍贵的。
评分这本书让我对游戏开发的理解上升到了一个新的高度。我之前尝试过一些其他的学习资源,但总觉得缺乏一个系统的框架。而这本书,就像一本教科书,将Unreal Engine 4的知识体系梳理得井井有条。它不仅包含了引擎的基础功能,更深入地探讨了一些高级主题,比如虚拟现实(VR)和增强现实(AR)在Unreal Engine 4中的应用,以及如何利用引擎开发跨平台游戏。我特别喜欢书中关于游戏性能优化的章节,它提供了一些非常实用的建议和技巧,让我能够写出更流畅、更高效的游戏。而且,书中还对游戏开发的流程进行了详细的讲解,从项目的启动、需求的分析,到资源的准备、开发阶段的管理,再到测试、发布等,都进行了系统的介绍。这让我对整个游戏开发的生命周期有了更清晰的认识。我感觉这本书不仅教会了我如何使用Unreal Engine 4,更教会了我如何成为一名更专业、更高效的游戏开发者。它让我明白了,优秀的游戏开发不仅仅是编写代码,更是一个综合性的工程,需要技术、设计、管理等多种能力的结合。
评分这本书给我的感觉就像是开启了一个全新的世界。我之前一直觉得游戏开发是个遥不可及的领域,是那些技术大神才能玩转的东西。但当我翻开这本书,我发现原来我也可以尝试。它的讲解方式非常贴心,就像一位经验丰富的老师在旁边手把手地教你。对于很多我们初学者容易感到困惑的地方,比如坐标系、向量、三角函数在游戏中的应用,这本书都给出了非常直观的解释。我尤其欣赏书中对于蓝图可视化脚本的讲解,我之前一直担心自己不会写代码,但蓝图系统让我看到了希望。书中的蓝图示例非常多,而且每一步都讲解得很清楚,我跟着做,很快就能实现一些简单的交互功能,比如让角色移动、跳跃,甚至触发一些简单的动画。这给了我极大的信心,让我觉得游戏开发并没有我想象的那么难。另外,书中还包含了一些实际的游戏项目案例,从一个简单的平台跳跃游戏,到更复杂的射击游戏,作者都进行了详细的拆解和讲解,让我能够看到一个完整的游戏是如何一步步构建起来的。这不仅仅是学习技术,更像是学习一种解决问题的思路和方法。读这本书,我感觉自己正在一步步地接近我的游戏开发梦想。
评分这本书的内容深度和广度都超出了我的预期,绝对是那些想要认真学习游戏开发人士的必备读物。它不仅仅停留在基础操作层面,更深入地探讨了游戏开发中的一些核心理论和最佳实践。例如,在性能优化方面,书中提供了非常实用的建议和技巧,让我能够避免一些常见的性能陷阱,写出更高效的代码。对于网络多人游戏的部分,作者也给出了非常清晰的架构设计思路和实现方法,这对于想制作多人在线游戏的开发者来说是巨大的福音。我特别喜欢书中对于AI(人工智能)在游戏中的应用的讲解,它不仅介绍了基础的寻路算法,还探讨了更复杂的行为树和状态机,让我能够理解如何让游戏中的NPC更加智能和生动。而且,书中还涵盖了游戏物理引擎的原理、粒子系统的高级应用、以及如何进行游戏打包和发布等内容,这些都是构成一个完整游戏的不可或缺的部分。我感觉这本书就像一个宝库,每一次翻阅都能发现新的知识和灵感。它让我明白,要成为一名优秀的游戏开发者,不仅需要掌握技术,还需要有对游戏本身的深刻理解和对用户体验的关注。
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