 
			 
				YL14507 9787113239695 9787115467607
Unreal Engine 簡寫為 UE,中文譯為虛幻引擎,Unreal Engine 是目前世界上知名的、授權較廣的遊戲引擎之一,占有**商用遊戲引擎 80% 的市場份額。一代虛幻遊戲引擎在 1998 年由 Epic Games 公司發行。Epic Games 公司為適應遊戲編程的特殊性需要而專門為虛幻係列遊戲引擎創建瞭 UnrealScript 編程語言,該語言讓遊戲引擎變得容易方便,因而虛幻遊戲引擎開始名聲大噪。2002 年,Epic 發布瞭 Unreal Engine 2,能夠對物體的屬性進行實時修改,也支持瞭當時的次世代遊戲機,PlayStation2、XBox 等。2006 年,Epic 發布瞭 Unreal Engine 3,同時 Unreal Engine3 又發布瞭一個極其重要的特性——Kismet 可視化腳本工具。Kismet 工作方式是以各種節點連接成一個邏輯流程圖,使用 Kismet 不需要掌握任何編程知識,藉助 Kismet 不需要寫一行代碼就可以開發一個完整的遊戲。
2014 年 5 月 19 日,Epic 發布瞭 Unreal Engine 4,它用 C++ 語言代替瞭 UnrealScript 語言來開發遊戲,不僅如此,遊戲引擎的源代碼已經可以從 Github 開源社區下載,這意味著***對遊戲引擎有著**的控製權,實質上你可以修改任何東西,包括物理引擎、渲染和圖形用戶界麵。同時 Unreal Engine 4 的跨平颱性可以支技 Xbox One、PlayStation4(包括索尼的 Project Morpheus 虛擬現實設備)、Windows PC、Linux、MacOSX、HTML5、iOS 和安卓,就連虛擬現實設備 Oculus Rift 也支持。2015 年初,Unreal Engine從遊戲引擎開始嚮通用引擎發生轉變,Unreal Engine 4 宣布**免費下載和使用,之前的版本是需要支付**費用的,現在,可以用來開發遊戲,並發行,而且不需要為Unreal Engine 4 遊戲引擎支付一分錢,隻有在賺到瞭 3000 美元收益之後,纔需要支付 5% 的技術使用費。自從Unreal Engine宣布免費之後,2017年***用戶已增長到300萬,其中中國***已經達到北美的70% ,是日韓和歐洲***的 1—2倍。
盡管如此,Unreal Engine應用開發的書籍和相關學習資料卻****,國內專門係統性學習介紹的書籍基本一片空白,這讓很多初學者和準備進入該領域的人顯得無從下手,基於此,國內第本較為係統化、專業性的書籍《Unreal Engine 4從入門到精通》由業內VR、AR沉浸式交互技術專傢何偉先生悉心編寫。何偉,北京工業大學軟件學院講師,教育部ITAT教育工程IT專業**講師,清華大學企業轉型升級課題組互聯網+項目導師。中國會展經濟研究會智慧會展委員會副主任,中國虛擬現實第網站87870特聘行業專傢,內濛古虛擬現實(VR)研究院客座教授、副院長。北京藍數工坊數字科技有限公司創始人&CEO;,沉浸式&交互技術數字視覺研究實驗室(IIDR)負責人。著有《Unity虛擬現實開發聖典》(中國鐵道齣版社)、《VR+:虛擬現實構建未來商業與生活新方式》(人民郵電齣版社)等書籍。獲**知識産權專利12項,主編3本著作與教材,發錶相關行業學術論文數篇。
虛幻引擎已經成為整個遊戲業界運用範圍廣、整體運用程度高、次世代畫麵標準高的一款引擎。基於它開發的大作無數,除《虛幻競技場 3》外,還包括《戰爭機器》《質量效應》《生化奇兵》等。在**和歐洲,虛幻引擎主要用於主機遊戲的開發,在亞洲,中韓眾多知名遊戲開發商購買該引擎主要用於次世代網遊的開發,如《劍靈》《TERA》《戰地*王》《一舞成名》等。iPhone 上的遊戲有《無盡之劍》(1、2、3)、 《蝙蝠俠》等。以往Unreal Engine多隻為3A遊戲大作服務,現在也已拓展影視、建築可視化、室內外建築、教育、VR、AR等領域方嚮。
《Unreal Engine 4從入門到精通》本書內容全麵、實用,講解細緻,從軟件命令功能到使用方法再到行業應用都進行瞭詳細介紹,適閤Unreal Engine初級用戶全麵、深入地閱讀學習,可作為遊戲開發、虛擬現實開發相關行業從業人員的參考書,也可作為大中專院校和社會培訓機構相關專業的教材。
* 1章 虛幻引擎4簡介1
1.1 安裝虛幻引擎2
1.1.1 下載和安裝啓動器2
1.1.2 下載和安裝虛幻引擎3
1.2 創建你的* 一個項目4
1.3 學習界麵5
1.3.1 菜單欄6
1.3.2 模式麵闆6
1.3.3 世界大綱麵闆7
1.3.4 細節麵闆8
1.3.5 內容瀏覽器麵闆8
1.3.6 視口麵闆9
1.4 視圖模式和可視化工具10
1.4.1 顯示標簽11
1.4.2 透視視口在關卡中導航11
1.4.3 關卡編輯器工具欄12
1.5 試玩關卡12
1.6 小結13
1.7 問&答13
1.8 討論13
1.8.1 提問13
1.8.2 迴答13
1.9 練習14
* 2章 理解Gameplay框架15
2.1 可用的資源15
2.1.1 在編輯器中播放16
2.1.2 項目文件夾結構17
2.2 資源引用和引用查看器22
2.3 Gameplay框架23
2.3.1 GameMode類23
2.3.2 Controller類24
2.3.3 Pawn和Character類24
2.3.4 HUD類24
2.4 小結26
2.5 問&答26
2.6 討論27
2.6.1 提問27
2.6.2 迴答27
2.7 練習27
第3章 坐標係、變換、單位和組織28
3.1 理解笛卡兒坐標係28
3.2 使用變換29
3.2.1 變換工具29
3.2.2 平移變換30
3.2.3 縮放變換30
3.2.4 鏇轉變換30
3.2.5 交互式變換和手動變換31
3.2.6 世界變換和本地變換31
3.3 評估單位和測量31
3.3.1 網格單位32
3.3.2 對齊到網格32
3.4 組織場景33
3.4.1 世界大綱視圖33
3.4.2 文件夾34
3.4.3 組閤35
3.4.4 圖層36
3.5 附加36
3.6 小結37
3.7 問&答38
3.8 討論38
3.8.1 提問38
3.8.2 迴答38
3.9 練習39
第4章 使用靜態網格Actor40
4.1 靜態網格資源40
4.2 靜態網格物體編輯器41
4.2.1 打開靜態網格物體編輯器窗口41
4.2.2 導入靜態網格資源42
4.3 查看UV布局43
4.4 碰撞殼44
4.4.1 查看碰撞殼45
4.4.2 編輯碰撞殼45
4.4.3 殼分解47
4.4.4 每多邊形碰撞47
4.5 靜態網格Actor48
4.5.1 放置靜態網格Actor到關卡中48
4.5.2 移動性設置49
4.5.3 為一個靜態網格Actor
改變網格引用49
4.5.4 在一個靜態網格Actor上替換材質49
4.5.5 在一個靜態網格Actor上編輯碰撞響應50
4.5.6 碰撞預設50
4.5.7 Collision Enabled51
4.5.8 Object Type51
4.5.9 碰撞響應標簽52
4.6 小結52
4.7 問&答52
4.8 討論52
4.8.1 提問53
4.8.2 迴答53
4.9 練習53
第5章 使用光照和渲染54
5.1 學習光照術語54
5.2 理解光源類型55
5.2.1 添加點光源55
5.2.2 添加聚光源56
5.2.3 添加天空光源57
5.2.4 添加定嚮光源58
5.3 使用光源屬性58
5.4 構建光照59
5.4.1 Swarm Agent59
5.4.2 移動性61
5.5 小結62
5.6 問&答62
5.7 討論62
5.7.1 提問62
5.7.2 迴答63
5.8 練習63
第6章 使用材質64
6.1 理解材質64
6.2 基於物理渲染65
6.3 材質輸入類型65
6.3.1 基礎顔色65
6.3.2 金屬66
6.3.3 粗糙度66
6.3.4 法綫66
6.4 創建貼圖67
6.4.1 貼圖尺寸67
6.4.2 2的冪68
6.4.3 貼圖文件類型68
6.4.4 導入貼圖69
6.5 創建一個材質69
6.5.1 輸入和輸齣70
6.5.2 值節點71
6.5.3 材質實例72
6.6 小結74
6.7 問&答74
6.8 討論75
6.8.1 提問75
6.8.2 迴答75
6.9 練習76
第7章 使用音頻係統元素77
7.1 介紹音頻基礎77
7.1.1 Audio Component77
7.1.2 導入音頻文件78
7.2 使用音效Actor79
7.2.1 設置Attenuation80
7.2.2 使用Modulation屬性81
7.2.3 創建Sound Cue81
7.2.4 高 級Sound Cue83
7.3 使用Audio Volume控製音效84
7.4 小結85
7.5 問&答85
7.6 討論85
7.6.1 提問85
7.6.2 迴答85
7.7 練習86
第8章 創建地貌和植被87
8.1 使用地貌87
8.1.1 地貌工具87
8.1.2 管理標簽頁88
8.1.3 高度圖88
8.1.4 創建地貌88
8.1.5 地貌管理90
8.2 雕刻形狀和體積90
8.2.1 工具菜單91
8.2.2 畫刷菜單91
8.2.3 衰減菜單91
8.2.4 描畫91
8.2.5 地貌材質92
8.3 使用植被94
8.4 小結96
8.5 問&答96
8.6 討論96
8.6.1 提問97
8.6.2 迴答97
8.7 練習97
第9章 遊戲世界搭建98
9.1 搭建遊戲世界99
9.1.1 環境敘事99
9.1.2 關卡的結構100
9.2 搭建遊戲世界流程100
9.2.1 建立比例100
9.2.2 建立範圍101
9.2.3 殼和阻擋102
9.2.4 放置道具和資源104
9.2.5 視覺復雜性和取景104
9.2.6 光照和音效107
9.2.7 試玩和完善109
9.3 小結111
9.4 問&答111
9.5 討論112
9.5.1 提問112
9.5.2 迴答112
9.6 練習112
* 10章 製作粒子效果114
10.1 理解粒子和數據類型114
10.2 使用Cascade編輯器115
10.2.1 使用發射器和模塊116
10.2.2 使用麯綫編輯器118
10.3 使用常見模塊119
10.3.1 Required模塊119
10.3.2 Spawn模塊120
10.3.3 Lifetime模塊121
10.3.4 Initial Size和Size By Life模塊121
10.3.5 Initial Color, Scale Color/Life和Color Over Life模塊121
10.3.6 Initial Velocity、Inherit Parent Velocity和Const Acceleration模塊122...............
這本書的內容深度和廣度都超齣瞭我的預期,絕對是那些想要認真學習遊戲開發人士的必備讀物。它不僅僅停留在基礎操作層麵,更深入地探討瞭遊戲開發中的一些核心理論和最佳實踐。例如,在性能優化方麵,書中提供瞭非常實用的建議和技巧,讓我能夠避免一些常見的性能陷阱,寫齣更高效的代碼。對於網絡多人遊戲的部分,作者也給齣瞭非常清晰的架構設計思路和實現方法,這對於想製作多人在綫遊戲的開發者來說是巨大的福音。我特彆喜歡書中對於AI(人工智能)在遊戲中的應用的講解,它不僅介紹瞭基礎的尋路算法,還探討瞭更復雜的行為樹和狀態機,讓我能夠理解如何讓遊戲中的NPC更加智能和生動。而且,書中還涵蓋瞭遊戲物理引擎的原理、粒子係統的高級應用、以及如何進行遊戲打包和發布等內容,這些都是構成一個完整遊戲的不可或缺的部分。我感覺這本書就像一個寶庫,每一次翻閱都能發現新的知識和靈感。它讓我明白,要成為一名優秀的遊戲開發者,不僅需要掌握技術,還需要有對遊戲本身的深刻理解和對用戶體驗的關注。
評分這本書給我的感覺就像是開啓瞭一個全新的世界。我之前一直覺得遊戲開發是個遙不可及的領域,是那些技術大神纔能玩轉的東西。但當我翻開這本書,我發現原來我也可以嘗試。它的講解方式非常貼心,就像一位經驗豐富的老師在旁邊手把手地教你。對於很多我們初學者容易感到睏惑的地方,比如坐標係、嚮量、三角函數在遊戲中的應用,這本書都給齣瞭非常直觀的解釋。我尤其欣賞書中對於藍圖可視化腳本的講解,我之前一直擔心自己不會寫代碼,但藍圖係統讓我看到瞭希望。書中的藍圖示例非常多,而且每一步都講解得很清楚,我跟著做,很快就能實現一些簡單的交互功能,比如讓角色移動、跳躍,甚至觸發一些簡單的動畫。這給瞭我極大的信心,讓我覺得遊戲開發並沒有我想象的那麼難。另外,書中還包含瞭一些實際的遊戲項目案例,從一個簡單的平颱跳躍遊戲,到更復雜的射擊遊戲,作者都進行瞭詳細的拆解和講解,讓我能夠看到一個完整的遊戲是如何一步步構建起來的。這不僅僅是學習技術,更像是學習一種解決問題的思路和方法。讀這本書,我感覺自己正在一步步地接近我的遊戲開發夢想。
評分這本書簡直是我的救星!作為一名完全的零基礎小白,我一直對遊戲開發充滿瞭好奇,但又被各種專業術語和復雜的概念嚇得望而卻步。偶然間看到這本書的介紹,感覺它承諾的“從入門到精通”正是我想找的。拿到手後,果然沒有讓我失望。首先,它的排版設計非常清晰,每一章都循序漸進,從最基礎的引擎界麵介紹,到藍圖係統的講解,再到各種常用功能的使用,都寫得詳詳細細,而且配有大量的插圖和代碼示例。我最喜歡的是它對於一些核心概念的解釋,不會生硬地堆砌理論,而是通過實際的例子來闡述,讓我能夠很快地理解“為什麼”要這麼做,而不是僅僅記住“怎麼”做。比如,在講解材質係統的時候,作者並沒有直接拋齣一個復雜的節點圖,而是先從最簡單的基礎材質開始,一步步疊加,演示如何添加紋理、調整參數,最後再介紹一些高級的PBR流程。這種由淺入深的學習方式,讓我覺得學習過程一點也不枯燥,反而充滿瞭探索的樂趣。我常常會一邊看書,一邊跟著書中的步驟在引擎裏操作,遇到不懂的地方,立刻就能在書中找到解答,這種即時反饋的學習體驗真的非常棒。而且,書中還涉及瞭一些遊戲設計的理念,不僅僅是教你如何使用工具,更引導你去思考如何做齣一個有趣的遊戲,這對於我來說是彌足珍貴的。
評分這本書讓我對遊戲開發的理解上升到瞭一個新的高度。我之前嘗試過一些其他的學習資源,但總覺得缺乏一個係統的框架。而這本書,就像一本教科書,將Unreal Engine 4的知識體係梳理得井井有條。它不僅包含瞭引擎的基礎功能,更深入地探討瞭一些高級主題,比如虛擬現實(VR)和增強現實(AR)在Unreal Engine 4中的應用,以及如何利用引擎開發跨平颱遊戲。我特彆喜歡書中關於遊戲性能優化的章節,它提供瞭一些非常實用的建議和技巧,讓我能夠寫齣更流暢、更高效的遊戲。而且,書中還對遊戲開發的流程進行瞭詳細的講解,從項目的啓動、需求的分析,到資源的準備、開發階段的管理,再到測試、發布等,都進行瞭係統的介紹。這讓我對整個遊戲開發的生命周期有瞭更清晰的認識。我感覺這本書不僅教會瞭我如何使用Unreal Engine 4,更教會瞭我如何成為一名更專業、更高效的遊戲開發者。它讓我明白瞭,優秀的遊戲開發不僅僅是編寫代碼,更是一個綜閤性的工程,需要技術、設計、管理等多種能力的結閤。
評分我一直以來都對遊戲開發有著濃厚的興趣,但市麵上很多書籍要麼過於淺顯,要麼過於晦澀。這本《包郵 Unreal Engine 4從入門到精通+遊戲開發入門經典》係列,恰好填補瞭我的這一需求。它非常係統地梳理瞭Unreal Engine 4的知識體係,從最基礎的引擎安裝、界麵熟悉,到高級的材質編輯器、粒子編輯器、動畫編輯器等,都進行瞭詳盡的介紹。尤其讓我印象深刻的是,書中對於藍圖可視化腳本的講解,非常細緻,而且提供瞭大量的實用案例,讓我能夠快速上手,並通過藍圖實現各種復雜的功能。它不是簡單地羅列API,而是通過實際項目的開發流程,來教會讀者如何運用這些工具。比如,書中有一個章節專門講解如何製作一個完整的關卡,從場景的搭建、道具的擺放,到光照的設置、後期的處理,都給齣瞭詳細的指導。這讓我能夠更直觀地理解一個遊戲場景是如何從無到有構建起來的。此外,書中還涉及瞭一些遊戲設計的原理,比如關卡設計、玩法設計等,這對於想要成為一名全麵發展的遊戲開發者來說,是非常寶貴的。
本站所有內容均為互聯網搜尋引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度,google,bing,sogou 等
© 2025 book.coffeedeals.club All Rights Reserved. 靜流書站 版權所有