包郵 Unreal Engine 4從入門到精通+遊戲開發入門經典 2本

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店鋪: 曠氏文豪圖書專營店
齣版社: 中國鐵道
ISBN:9787113239695
商品編碼:27065556259

具體描述

YL14507  9787113239695 9787115467607

Unreal Engine 4從入門到精通

Unreal Engine 簡寫為 UE,中文譯為虛幻引擎,Unreal Engine 是目前世界上知名的、授權較廣的遊戲引擎之一,占有**商用遊戲引擎 80% 的市場份額。一代虛幻遊戲引擎在 1998 年由 Epic Games 公司發行。Epic Games 公司為適應遊戲編程的特殊性需要而專門為虛幻係列遊戲引擎創建瞭 UnrealScript 編程語言,該語言讓遊戲引擎變得容易方便,因而虛幻遊戲引擎開始名聲大噪。2002 年,Epic 發布瞭 Unreal Engine 2,能夠對物體的屬性進行實時修改,也支持瞭當時的次世代遊戲機,PlayStation2、XBox 等。2006 年,Epic 發布瞭 Unreal Engine 3,同時 Unreal Engine3 又發布瞭一個極其重要的特性——Kismet 可視化腳本工具。Kismet 工作方式是以各種節點連接成一個邏輯流程圖,使用 Kismet 不需要掌握任何編程知識,藉助 Kismet 不需要寫一行代碼就可以開發一個完整的遊戲。

2014 年 5 月 19 日,Epic 發布瞭 Unreal Engine 4,它用 C++ 語言代替瞭 UnrealScript 語言來開發遊戲,不僅如此,遊戲引擎的源代碼已經可以從 Github 開源社區下載,這意味著***對遊戲引擎有著**的控製權,實質上你可以修改任何東西,包括物理引擎、渲染和圖形用戶界麵。同時 Unreal Engine 4 的跨平颱性可以支技 Xbox One、PlayStation4(包括索尼的 Project Morpheus 虛擬現實設備)、Windows PC、Linux、MacOSX、HTML5、iOS 和安卓,就連虛擬現實設備 Oculus Rift 也支持。2015 年初,Unreal Engine從遊戲引擎開始嚮通用引擎發生轉變,Unreal Engine 4 宣布**免費下載和使用,之前的版本是需要支付**費用的,現在,可以用來開發遊戲,並發行,而且不需要為Unreal Engine 4 遊戲引擎支付一分錢,隻有在賺到瞭 3000 美元收益之後,纔需要支付 5% 的技術使用費。自從Unreal Engine宣布免費之後,2017年***用戶已增長到300萬,其中中國***已經達到北美的70% ,是日韓和歐洲***的 1—2倍。

盡管如此,Unreal Engine應用開發的書籍和相關學習資料卻****,國內專門係統性學習介紹的書籍基本一片空白,這讓很多初學者和準備進入該領域的人顯得無從下手,基於此,國內第本較為係統化、專業性的書籍《Unreal Engine 4從入門到精通》由業內VR、AR沉浸式交互技術專傢何偉先生悉心編寫。何偉,北京工業大學軟件學院講師,教育部ITAT教育工程IT專業**講師,清華大學企業轉型升級課題組互聯網+項目導師。中國會展經濟研究會智慧會展委員會副主任,中國虛擬現實第網站87870特聘行業專傢,內濛古虛擬現實(VR)研究院客座教授、副院長。北京藍數工坊數字科技有限公司創始人&CEO;,沉浸式&交互技術數字視覺研究實驗室(IIDR)負責人。著有《Unity虛擬現實開發聖典》(中國鐵道齣版社)、《VR+:虛擬現實構建未來商業與生活新方式》(人民郵電齣版社)等書籍。獲**知識産權專利12項,主編3本著作與教材,發錶相關行業學術論文數篇。

虛幻引擎已經成為整個遊戲業界運用範圍廣、整體運用程度高、次世代畫麵標準高的一款引擎。基於它開發的大作無數,除《虛幻競技場 3》外,還包括《戰爭機器》《質量效應》《生化奇兵》等。在**和歐洲,虛幻引擎主要用於主機遊戲的開發,在亞洲,中韓眾多知名遊戲開發商購買該引擎主要用於次世代網遊的開發,如《劍靈》《TERA》《戰地*王》《一舞成名》等。iPhone 上的遊戲有《無盡之劍》(1、2、3)、 《蝙蝠俠》等。以往Unreal Engine多隻為3A遊戲大作服務,現在也已拓展影視、建築可視化、室內外建築、教育、VR、AR等領域方嚮。

《Unreal Engine 4從入門到精通》本書內容全麵、實用,講解細緻,從軟件命令功能到使用方法再到行業應用都進行瞭詳細介紹,適閤Unreal Engine初級用戶全麵、深入地閱讀學習,可作為遊戲開發、虛擬現實開發相關行業從業人員的參考書,也可作為大中專院校和社會培訓機構相關專業的教材。



Unreal Engine 4遊戲開發入門經典


虛幻引擎(Unreal Engine)是目前世界知名度高、應用廣泛的遊戲引擎之一,全新版本的虛幻引擎4(Unreal Engine 4,UE4)非常強大且靈活,為設計人員提供瞭一 款的設計工具。
本書全麵介紹瞭有關UE4的遊戲開發技巧。全書從基本的安裝和配置講起,陸續介紹瞭Gameplay框架、相關的單位、靜態網絡Actor、光照和渲染、音頻係統元素、遊戲世界的搭建、藍圖係統以及一係列典型的遊戲案例等。讀者將從本書瞭解到關於UE4的各類使用技巧和開發案例。
本書內容全麵,講解細緻,非常適閤想要學習遊戲設計與開發的讀者閱讀。無論是遊戲開發領域的新手,還是普通的遊戲愛好者,亦或是想成為遊戲開發高手的讀者,都能從本書獲益。

* 1章 虛幻引擎4簡介1
1.1 安裝虛幻引擎2
1.1.1 下載和安裝啓動器2
1.1.2 下載和安裝虛幻引擎3
1.2 創建你的* 一個項目4
1.3 學習界麵5
1.3.1 菜單欄6
1.3.2 模式麵闆6
1.3.3 世界大綱麵闆7
1.3.4 細節麵闆8
1.3.5 內容瀏覽器麵闆8
1.3.6 視口麵闆9
1.4 視圖模式和可視化工具10
1.4.1 顯示標簽11
1.4.2 透視視口在關卡中導航11
1.4.3 關卡編輯器工具欄12
1.5 試玩關卡12
1.6 小結13
1.7 問&答13
1.8 討論13
1.8.1 提問13
1.8.2 迴答13
1.9 練習14
* 2章 理解Gameplay框架15
2.1 可用的資源15
2.1.1 在編輯器中播放16
2.1.2 項目文件夾結構17
2.2 資源引用和引用查看器22
2.3 Gameplay框架23
2.3.1 GameMode類23
2.3.2 Controller類24
2.3.3 Pawn和Character類24
2.3.4 HUD類24
2.4 小結26
2.5 問&答26
2.6 討論27
2.6.1 提問27
2.6.2 迴答27
2.7 練習27
第3章 坐標係、變換、單位和組織28
3.1 理解笛卡兒坐標係28
3.2 使用變換29
3.2.1 變換工具29
3.2.2 平移變換30
3.2.3 縮放變換30
3.2.4 鏇轉變換30
3.2.5 交互式變換和手動變換31
3.2.6 世界變換和本地變換31
3.3 評估單位和測量31
3.3.1 網格單位32
3.3.2 對齊到網格32
3.4 組織場景33
3.4.1 世界大綱視圖33
3.4.2 文件夾34
3.4.3 組閤35
3.4.4 圖層36
3.5 附加36
3.6 小結37
3.7 問&答38
3.8 討論38
3.8.1 提問38
3.8.2 迴答38
3.9 練習39
第4章 使用靜態網格Actor40
4.1 靜態網格資源40
4.2 靜態網格物體編輯器41
4.2.1 打開靜態網格物體編輯器窗口41
4.2.2 導入靜態網格資源42
4.3 查看UV布局43
4.4 碰撞殼44
4.4.1 查看碰撞殼45
4.4.2 編輯碰撞殼45
4.4.3 殼分解47
4.4.4 每多邊形碰撞47
4.5 靜態網格Actor48
4.5.1 放置靜態網格Actor到關卡中48
4.5.2 移動性設置49
4.5.3 為一個靜態網格Actor
改變網格引用49
4.5.4 在一個靜態網格Actor上替換材質49
4.5.5 在一個靜態網格Actor上編輯碰撞響應50
4.5.6 碰撞預設50
4.5.7 Collision Enabled51
4.5.8 Object Type51
4.5.9 碰撞響應標簽52
4.6 小結52
4.7 問&答52
4.8 討論52
4.8.1 提問53
4.8.2 迴答53
4.9 練習53
第5章 使用光照和渲染54
5.1 學習光照術語54
5.2 理解光源類型55
5.2.1 添加點光源55
5.2.2 添加聚光源56
5.2.3 添加天空光源57
5.2.4 添加定嚮光源58
5.3 使用光源屬性58
5.4 構建光照59
5.4.1 Swarm Agent59
5.4.2 移動性61
5.5 小結62
5.6 問&答62
5.7 討論62
5.7.1 提問62
5.7.2 迴答63
5.8 練習63
第6章 使用材質64
6.1 理解材質64
6.2 基於物理渲染65
6.3 材質輸入類型65
6.3.1 基礎顔色65
6.3.2 金屬66
6.3.3 粗糙度66
6.3.4 法綫66
6.4 創建貼圖67
6.4.1 貼圖尺寸67
6.4.2 2的冪68
6.4.3 貼圖文件類型68
6.4.4 導入貼圖69
6.5 創建一個材質69
6.5.1 輸入和輸齣70
6.5.2 值節點71
6.5.3 材質實例72
6.6 小結74
6.7 問&答74
6.8 討論75
6.8.1 提問75
6.8.2 迴答75
6.9 練習76
第7章 使用音頻係統元素77
7.1 介紹音頻基礎77
7.1.1 Audio Component77
7.1.2 導入音頻文件78
7.2 使用音效Actor79
7.2.1 設置Attenuation80
7.2.2 使用Modulation屬性81
7.2.3 創建Sound Cue81
7.2.4 高 級Sound Cue83
7.3 使用Audio Volume控製音效84
7.4 小結85
7.5 問&答85
7.6 討論85
7.6.1 提問85
7.6.2 迴答85
7.7 練習86
第8章 創建地貌和植被87
8.1 使用地貌87
8.1.1 地貌工具87
8.1.2 管理標簽頁88
8.1.3 高度圖88
8.1.4 創建地貌88
8.1.5 地貌管理90
8.2 雕刻形狀和體積90
8.2.1 工具菜單91
8.2.2 畫刷菜單91
8.2.3 衰減菜單91
8.2.4 描畫91
8.2.5 地貌材質92
8.3 使用植被94
8.4 小結96
8.5 問&答96
8.6 討論96
8.6.1 提問97
8.6.2 迴答97
8.7 練習97
第9章 遊戲世界搭建98
9.1 搭建遊戲世界99
9.1.1 環境敘事99
9.1.2 關卡的結構100
9.2 搭建遊戲世界流程100
9.2.1 建立比例100
9.2.2 建立範圍101
9.2.3 殼和阻擋102
9.2.4 放置道具和資源104
9.2.5 視覺復雜性和取景104
9.2.6 光照和音效107
9.2.7 試玩和完善109
9.3 小結111
9.4 問&答111
9.5 討論112
9.5.1 提問112
9.5.2 迴答112
9.6 練習112
* 10章 製作粒子效果114
10.1 理解粒子和數據類型114
10.2 使用Cascade編輯器115
10.2.1 使用發射器和模塊116
10.2.2 使用麯綫編輯器118
10.3 使用常見模塊119
10.3.1 Required模塊119
10.3.2 Spawn模塊120
10.3.3 Lifetime模塊121
10.3.4 Initial Size和Size By Life模塊121
10.3.5 Initial Color, Scale Color/Life和Color Over Life模塊121
10.3.6 Initial Velocity、Inherit Parent Velocity和Const Acceleration模塊122...............


《Unreal Engine 4從入門到精通》 概述 《Unreal Engine 4從入門到精通》是一本旨在幫助讀者係統學習和掌握Unreal Engine 4(UE4)遊戲開發技術的全麵教程。本書內容涵蓋瞭UE4的方方麵麵,從基礎概念的講解,到復雜功能的實現,再到實際項目案例的開發,力求讓初學者能夠快速上手,並逐步深入,最終成為一名能夠獨立完成遊戲開發的UE4工程師。本書結閤理論與實踐,注重培養讀者的獨立思考和解決問題的能力,是UE4學習者不可多得的優質資源。 內容詳解 第一部分:Unreal Engine 4基礎入門 引擎概覽與安裝配置: 本部分將首先介紹UE4引擎的強大之處及其在遊戲開發領域的廣泛應用。詳細指導讀者如何下載、安裝UE4引擎,並進行必要的配置,確保開發環境的順利搭建。包括對引擎版本選擇的建議,以及常用插件和工具的介紹,為後續學習打下堅實基礎。 UE4核心概念剖析: 深入講解UE4引擎的核心概念,如Actor、Component、Game Mode、Pawn、Controller等。通過清晰的圖示和通俗易懂的語言,幫助讀者理解這些基本元素的組成、關係和作用,為後續的學習奠定理論基礎。 編輯器界麵與操作指南: 全麵解析UE4編輯器的各個窗口、麵闆和工具欄,詳細介紹常用操作,如場景的創建與編輯、物體的導入與擺放、材質的創建與應用、光照的設置與調整等。讓讀者熟悉引擎的操作流程,能夠高效地進行開發。 藍圖可視化腳本係統: 深入講解UE4強大的藍圖可視化腳本係統,這是UE4區彆於其他引擎的重要特性之一。從最基礎的節點連接、事件處理,到復雜的邏輯分支、函數封裝,都將進行詳細的講解。通過豐富的實例,讓讀者掌握如何利用藍圖實現遊戲邏輯、交互功能和動畫效果,即使沒有編程基礎也能開發齣復雜的遊戲。 C++編程基礎與UE4集成: 對於希望進行更深入開發的讀者,本書也提供瞭C++編程基礎的入門介紹,並重點講解如何將C++與UE4引擎集成。涵蓋C++類與對象、繼承、多態等概念,以及如何在UE4中創建C++類、編寫遊戲邏輯、與藍圖互調等。讓讀者能夠充分發揮C++的性能優勢,實現更復雜和高效的遊戲係統。 第二部分:UE4核心開發技術 材質係統深度探索: 詳細講解UE4材質係統的原理和應用。從PBR(基於物理的渲染)材質的創建,到節點編輯器的高級用法,如紋理采樣、參數化、錶達式節點等,再到自定義節點和材質函數的編寫。讓讀者能夠製作齣逼真、高質量的遊戲材質。 光照與後期處理: 深入探討UE4的光照係統,包括靜態光照、動態光照、全局光照(Global Illumination)、反射探針等。並詳細介紹如何利用後期處理(Post Processing)實現各種視覺效果,如色彩校正、景深、運動模糊、輝光等,提升遊戲的畫麵錶現力。 粒子係統(Niagara/Cascade): 講解UE4強大的粒子係統,包括舊版的Cascade和新版的Niagara。詳細介紹如何創建和控製各種粒子效果,如火焰、煙霧、爆炸、雨雪等。通過豐富的實例,讓讀者掌握粒子係統的製作技巧,為遊戲增添動感和視覺衝擊力。 動畫係統與骨骼綁定: 講解UE4的動畫係統,包括骨骼綁定、濛皮、動畫序列、狀態機、混閤樹等。介紹如何導入和製作角色動畫,實現平滑的角色運動和復雜的動畫交互。 UI界麵開發(UMG): 詳細介紹UE4的UMG(Unreal Motion Graphics)UI設計工具,如何創建和布局各種UI元素,如按鈕、文本框、進度條等,並如何通過藍圖與遊戲邏輯進行交互,實現功能性的用戶界麵。 物理模擬與碰撞檢測: 講解UE4的物理引擎,如何實現物體的碰撞、重力、約束等。並介紹如何進行精確的碰撞檢測,以實現遊戲中的各種物理交互效果。 第三部分:高級開發與項目實踐 AI(人工智能)係統開發: 講解UE4的AI係統,包括行為樹(Behavior Tree)、黑闆(Blackboard)、服務(Service)、任務(Task)等。通過實例演示如何創建智能的NPC行為,如路徑尋 [1] 找、感知、決策、攻擊等,為遊戲增加互動性和挑戰性。 網絡多人遊戲開發: 詳細講解UE4的網絡同步機製,包括服務器/客戶端架構、RPC(遠程過程調用)、復製(Replication)等。指導讀者如何開發支持多人聯機的遊戲,實現角色的同步移動、動作、狀態等。 VR/AR開發入門: 介紹UE4在虛擬現實(VR)和增強現實(AR)開發中的應用,包括VR/AR項目的創建、輸入處理、交互設計等。為讀者打開進入新興沉浸式技術領域的大門。 移動平颱開發與優化: 講解如何將UE4項目打包部署到移動平颱(iOS/Android),並提供性能優化的技巧,如LOD(細節層次)、遮擋剔除、材質優化、內存管理等,確保遊戲在移動設備上流暢運行。 實際項目案例開發: 本部分將通過多個實際項目案例,將前麵所學的知識融會貫通。從簡單的2D遊戲,到復雜的3D射擊遊戲,甚至是一個完整的獨立遊戲原型,讀者將跟隨案例一步步完成開發,真正掌握UE4的項目開發流程和技巧。每個案例都將深入剖析開發過程中遇到的問題及解決方法。 本書特色 循序漸進,由淺入深: 本書的章節安排邏輯清晰,從基礎概念到高級技巧,由易到難,層層遞進,確保不同水平的讀者都能找到適閤自己的學習路徑。 理論與實踐相結閤: 充分結閤理論知識與實際操作,通過大量的圖文並茂的實例和項目演示,幫助讀者將抽象的概念轉化為具體的開發能力。 全麵覆蓋UE4核心功能: 涵蓋瞭UE4遊戲開發所需的絕大多數核心功能,讀者通過本書的學習,能夠對UE4有一個全麵且深入的理解。 注重解決實際問題: 不僅講解“如何做”,更注重講解“為什麼這樣做”,以及在實際開發中可能遇到的各種問題及解決方案,培養讀者的獨立思考和解決問題的能力。 語言通俗易懂,排版精美: 采用清晰、簡潔的語言風格,避免過於專業的術語,並配以大量的插圖和代碼示例,方便讀者理解和閱讀。 適用人群 對遊戲開發感興趣,希望學習使用Unreal Engine 4的初學者。 有一定編程基礎,希望係統學習UE4高級開發的程序員。 有其他遊戲引擎開發經驗,希望轉嚮UE4開發的開發者。 希望獨立開發遊戲的個人開發者或小型團隊。 遊戲設計、美術、動畫等相關專業的學生和從業人員。 通過《Unreal Engine 4從入門到精通》,您將能夠自信地踏入UE4的遊戲開發世界,逐步實現您的創意和夢想。 --- 《遊戲開發入門經典》 概述 《遊戲開發入門經典》是一本麵嚮廣大遊戲開發愛好者和初學者的綜閤性教程,旨在係統地介紹遊戲開發的基礎知識、核心概念、常用流程以及各種關鍵技術。本書內容豐富,覆蓋麵廣,從遊戲設計理念的啓濛,到具體的技術實現,再到項目開發流程的引導,力求為讀者構建一個完整、紮實的遊戲開發知識體係。本書強調實踐與理論的結閤,通過大量易於理解的實例和清晰的講解,幫助讀者跨越入門的門檻,邁嚮獨立開發遊戲的道路。 內容詳解 第一部分:遊戲開發啓濛與基礎理念 什麼是遊戲開發? 詳細闡述遊戲開發的定義、發展曆程以及在現代社會中的重要地位。介紹遊戲開發涉及到的不同領域,如策劃、程序、美術、音效等,以及它們之間的協同工作方式。 遊戲類型與設計元素: 梳理和介紹當前主流的遊戲類型,如RPG、FPS、SLG、休閑遊戲等,並深入分析不同類型遊戲的特點和核心玩法。講解遊戲設計中的關鍵元素,如玩法機製、敘事、關卡設計、用戶體驗(UX)等,引導讀者初步理解遊戲設計的核心思想。 遊戲開發流程解析: 詳細介紹一個典型遊戲項目的完整開發流程,從概念設計、原型開發、內容製作、測試優化,到最終的發行和運營。幫助讀者建立對遊戲開發全貌的認知,瞭解不同階段的工作內容和目標。 選擇閤適的遊戲引擎: 分析當前市麵上主流的遊戲引擎(如Unity、Unreal Engine、Godot等)的優缺點,以及它們各自的適用領域。幫助讀者根據自身情況和項目需求,選擇最適閤自己的開發工具。 第二部分:遊戲開發核心技術基礎 編程語言基礎(以Python/C為例): 針對初學者,本書將重點介紹一種或兩種在遊戲開發領域廣泛應用的編程語言(例如,Python因其易學性常用於腳本和原型開發,C是Unity的主要開發語言)。涵蓋變量、數據類型、運算符、流程控製(條件語句、循環)、函數、麵嚮對象編程(類、對象、繼承、多態)等基礎概念。通過遊戲開發相關的實例,讓讀者快速掌握編程的核心要義。 數據結構與算法入門: 介紹遊戲開發中常用的數據結構,如數組、鏈錶、棧、隊列、哈希錶等,以及基本算法,如查找、排序。強調這些數據結構和算法在優化遊戲性能、管理遊戲數據方麵的重要性。 遊戲引擎基礎操作: 以某一款主流遊戲引擎(如Unity)為例,詳細講解引擎的基本界麵、場景編輯器、資源導入與管理、遊戲對象的創建與編輯、組件係統的工作原理等。讓讀者能夠熟練地在引擎中進行基礎的場景搭建和對象操作。 2D遊戲開發技術: 介紹2D遊戲開發的關鍵技術,包括精靈(Sprite)的創建與動畫、瓦片地圖(Tilemap)的構建、碰撞檢測、物理模擬、UI界麵的設計與實現等。通過製作一個簡單的2D平颱跳躍或射擊遊戲,鞏固相關知識。 3D遊戲開發基礎: 講解3D遊戲開發的基礎概念,如三維坐標係、模型導入與應用、相機(Camera)的控製、光照的原理與應用(如方嚮光、點光源、聚光燈)、材質的創建與紋理貼圖等。通過創建一個簡單的3D場景,讓讀者熟悉3D開發的基本流程。 第三部分:進階開發與項目實踐 角色控製與移動: 詳細講解如何實現玩傢角色的控製,包括鍵盤/手柄輸入處理、角色移動(地麵移動、跳躍、衝刺)、角色鏇轉等。根據2D和3D遊戲的不同,提供相應的實現方案。 碰撞檢測與物理模擬: 深入講解碰撞檢測的原理和實現方式,包括觸發器、碰撞體、物理材質等。介紹如何在遊戲中應用物理引擎,實現真實的物理交互,如重力、碰撞反彈、關節約束等。 遊戲AI(人工智能)基礎: 介紹遊戲AI的基本概念,如狀態機(State Machine)用於簡單的NPC行為控製、路徑尋找算法(如A算法)用於NPC尋路。通過實例演示如何讓NPC做齣基本的移動和反應。 用戶界麵(UI)與用戶體驗(UX): 詳細講解如何使用遊戲引擎提供的UI係統創建功能豐富且用戶友好的界麵,包括菜單、HUD( Heads-Up Display)、背包、技能欄等。強調用戶體驗的重要性,以及如何通過UI設計提升玩傢的沉浸感。 音效與音樂集成: 介紹如何在遊戲中集成音效和背景音樂,包括音效的播放、音量控製、3D音效的應用等。講解如何利用音頻為遊戲增加氛圍和錶現力。 遊戲項目開發實戰: 本部分將通過一個或多個完整的遊戲項目,引導讀者將所學知識付諸實踐。項目類型將涵蓋2D和3D,例如一個簡單的射擊遊戲、一個解謎遊戲、或者一個角色扮演遊戲的Demo。每個項目都將詳細講解從構思到實現的全過程,包括代碼編寫、資源整閤、關卡設計、BUG修復等。 遊戲性能優化與調試: 介紹遊戲開發中常見的性能瓶頸,以及常用的優化手段,如Draw Call優化、內存管理、代碼效率提升等。講解如何使用引擎提供的調試工具,快速定位和解決BUG。 版本控製(Git)入門: 介紹使用Git進行版本控製的重要性,以及基本的Git操作,如代碼提交、分支管理、閤並等。幫助讀者養成良好的代碼管理習慣,協同開發。 本書特色 內容係統全麵: 覆蓋遊戲開發從入門到進階的各個關鍵環節,為讀者提供瞭一個完整的知識框架。 實例驅動,易於上手: 大量貼閤實際的遊戲開發實例,讓讀者在動手實踐中學習和鞏固知識,降低瞭學習門檻。 語言通俗易懂: 采用簡潔明瞭的語言,避免使用過於晦澀的技術術語,適閤初學者理解。 強調實踐與思考: 不僅教授“如何做”,更引導讀者理解“為什麼這樣做”,培養獨立思考和解決問題的能力。 適閤不同背景的讀者: 無論您是完全沒有編程基礎的愛好者,還是有一定編程基礎希望進入遊戲開發領域的學習者,本書都能提供有價值的指導。 《遊戲開發入門經典》將是您開啓遊戲開發之旅的最佳夥伴,它將帶領您一步步走進充滿創造力的遊戲世界,最終實現您心中的遊戲夢想。

用戶評價

評分

這本書的內容深度和廣度都超齣瞭我的預期,絕對是那些想要認真學習遊戲開發人士的必備讀物。它不僅僅停留在基礎操作層麵,更深入地探討瞭遊戲開發中的一些核心理論和最佳實踐。例如,在性能優化方麵,書中提供瞭非常實用的建議和技巧,讓我能夠避免一些常見的性能陷阱,寫齣更高效的代碼。對於網絡多人遊戲的部分,作者也給齣瞭非常清晰的架構設計思路和實現方法,這對於想製作多人在綫遊戲的開發者來說是巨大的福音。我特彆喜歡書中對於AI(人工智能)在遊戲中的應用的講解,它不僅介紹瞭基礎的尋路算法,還探討瞭更復雜的行為樹和狀態機,讓我能夠理解如何讓遊戲中的NPC更加智能和生動。而且,書中還涵蓋瞭遊戲物理引擎的原理、粒子係統的高級應用、以及如何進行遊戲打包和發布等內容,這些都是構成一個完整遊戲的不可或缺的部分。我感覺這本書就像一個寶庫,每一次翻閱都能發現新的知識和靈感。它讓我明白,要成為一名優秀的遊戲開發者,不僅需要掌握技術,還需要有對遊戲本身的深刻理解和對用戶體驗的關注。

評分

這本書給我的感覺就像是開啓瞭一個全新的世界。我之前一直覺得遊戲開發是個遙不可及的領域,是那些技術大神纔能玩轉的東西。但當我翻開這本書,我發現原來我也可以嘗試。它的講解方式非常貼心,就像一位經驗豐富的老師在旁邊手把手地教你。對於很多我們初學者容易感到睏惑的地方,比如坐標係、嚮量、三角函數在遊戲中的應用,這本書都給齣瞭非常直觀的解釋。我尤其欣賞書中對於藍圖可視化腳本的講解,我之前一直擔心自己不會寫代碼,但藍圖係統讓我看到瞭希望。書中的藍圖示例非常多,而且每一步都講解得很清楚,我跟著做,很快就能實現一些簡單的交互功能,比如讓角色移動、跳躍,甚至觸發一些簡單的動畫。這給瞭我極大的信心,讓我覺得遊戲開發並沒有我想象的那麼難。另外,書中還包含瞭一些實際的遊戲項目案例,從一個簡單的平颱跳躍遊戲,到更復雜的射擊遊戲,作者都進行瞭詳細的拆解和講解,讓我能夠看到一個完整的遊戲是如何一步步構建起來的。這不僅僅是學習技術,更像是學習一種解決問題的思路和方法。讀這本書,我感覺自己正在一步步地接近我的遊戲開發夢想。

評分

這本書簡直是我的救星!作為一名完全的零基礎小白,我一直對遊戲開發充滿瞭好奇,但又被各種專業術語和復雜的概念嚇得望而卻步。偶然間看到這本書的介紹,感覺它承諾的“從入門到精通”正是我想找的。拿到手後,果然沒有讓我失望。首先,它的排版設計非常清晰,每一章都循序漸進,從最基礎的引擎界麵介紹,到藍圖係統的講解,再到各種常用功能的使用,都寫得詳詳細細,而且配有大量的插圖和代碼示例。我最喜歡的是它對於一些核心概念的解釋,不會生硬地堆砌理論,而是通過實際的例子來闡述,讓我能夠很快地理解“為什麼”要這麼做,而不是僅僅記住“怎麼”做。比如,在講解材質係統的時候,作者並沒有直接拋齣一個復雜的節點圖,而是先從最簡單的基礎材質開始,一步步疊加,演示如何添加紋理、調整參數,最後再介紹一些高級的PBR流程。這種由淺入深的學習方式,讓我覺得學習過程一點也不枯燥,反而充滿瞭探索的樂趣。我常常會一邊看書,一邊跟著書中的步驟在引擎裏操作,遇到不懂的地方,立刻就能在書中找到解答,這種即時反饋的學習體驗真的非常棒。而且,書中還涉及瞭一些遊戲設計的理念,不僅僅是教你如何使用工具,更引導你去思考如何做齣一個有趣的遊戲,這對於我來說是彌足珍貴的。

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這本書讓我對遊戲開發的理解上升到瞭一個新的高度。我之前嘗試過一些其他的學習資源,但總覺得缺乏一個係統的框架。而這本書,就像一本教科書,將Unreal Engine 4的知識體係梳理得井井有條。它不僅包含瞭引擎的基礎功能,更深入地探討瞭一些高級主題,比如虛擬現實(VR)和增強現實(AR)在Unreal Engine 4中的應用,以及如何利用引擎開發跨平颱遊戲。我特彆喜歡書中關於遊戲性能優化的章節,它提供瞭一些非常實用的建議和技巧,讓我能夠寫齣更流暢、更高效的遊戲。而且,書中還對遊戲開發的流程進行瞭詳細的講解,從項目的啓動、需求的分析,到資源的準備、開發階段的管理,再到測試、發布等,都進行瞭係統的介紹。這讓我對整個遊戲開發的生命周期有瞭更清晰的認識。我感覺這本書不僅教會瞭我如何使用Unreal Engine 4,更教會瞭我如何成為一名更專業、更高效的遊戲開發者。它讓我明白瞭,優秀的遊戲開發不僅僅是編寫代碼,更是一個綜閤性的工程,需要技術、設計、管理等多種能力的結閤。

評分

我一直以來都對遊戲開發有著濃厚的興趣,但市麵上很多書籍要麼過於淺顯,要麼過於晦澀。這本《包郵 Unreal Engine 4從入門到精通+遊戲開發入門經典》係列,恰好填補瞭我的這一需求。它非常係統地梳理瞭Unreal Engine 4的知識體係,從最基礎的引擎安裝、界麵熟悉,到高級的材質編輯器、粒子編輯器、動畫編輯器等,都進行瞭詳盡的介紹。尤其讓我印象深刻的是,書中對於藍圖可視化腳本的講解,非常細緻,而且提供瞭大量的實用案例,讓我能夠快速上手,並通過藍圖實現各種復雜的功能。它不是簡單地羅列API,而是通過實際項目的開發流程,來教會讀者如何運用這些工具。比如,書中有一個章節專門講解如何製作一個完整的關卡,從場景的搭建、道具的擺放,到光照的設置、後期的處理,都給齣瞭詳細的指導。這讓我能夠更直觀地理解一個遊戲場景是如何從無到有構建起來的。此外,書中還涉及瞭一些遊戲設計的原理,比如關卡設計、玩法設計等,這對於想要成為一名全麵發展的遊戲開發者來說,是非常寶貴的。

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