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Unreal Engine 4游戏开发秘笈:UE4虚拟现实开发
本书为我们带来了佳实践、常规操作范例和在虚幻4的实践中需要特殊说明的示例、练习范例,以及在遇到问题时选择正确处理途径的方法。米奇·麦卡弗里(MitchMcCaffrey)的这些经过验证的“菜单”,包含了逐步讲解的说明,会让你由浅入深地掌握理论和相关数学基础。
目 录?Contents
本书赞誉
译者序
前言
一部分 起步
1章 术语与佳实践 2
1.1 术语 2
1.1.1 设备 2
1.1.2 软件 4
1.1.3 Unreal Engine 6
1.2 佳实践 6
1.3 小结 8
2章 头戴式显示器设置 9
2.1 Gear VR 9
2.1.1 Gear VR项目设置 10
2.1.2 Gear VR全局菜单设置 14
2.1.3Gear VR全局菜单进度条材质 21
2.2 Rift与Vive 26
2.2.1 Rift与Vive项目设置 27
2.2.2 Rift与Vive追踪源 32
2.3 小结 33
3章 工具包 34
3.1 通用函数库 34
3.2 Oculus函数库 35
3.3 Steam VR函数库 36
3.4 小结 37
二部分 实践
4章 追踪交互 40
4.1 理解追踪交互 40
4.2 理解接口 44
4.3 设置追踪交互 45
4.3.1 基础项目设置 45
4.3.2 交互接口设置 46
4.3.3 交互组件 48
4.3.4 交互Pawn设置 60
4.4 设置一个基础交互对象 61
4.5 小结 65
4.6 练习 66
5章 传送 70
5.1 设置传送 71
5.2 可视化传送 77
5.2.1 可视化材质 77
5.2.2 可视化Actor 79
5.3 简单传送体 80
5.4 小结 85
5.5 练习 85
6章 UMG和2D UI 86
6.1 VR中2D UI的挑战 86
6.2 UMG的历史与通用性 87
6.3 基础VR菜单 88
6.3.1 菜单Actor 90
6.3.2 菜单Pawn 92
6.4 自定义交互菜单 95
6.4.1实现自定义菜单交互:方法1 95
6.4.2实现自定义菜单交互:方法2 99
6.5 小结 103
6.6 练习 103
7章 角色逆运动学 105
7.1 逆运动学简介 105
7.2 设置头部IK 107
7.2.1 制作镜子 107
7.2.2 IK Pawn 110
7.2.3 头部IK动画蓝图 112
7.3 设置手IK 116
7.3.1 为Pawn添加运动控制器 116
7.3.2 手IK动画蓝图 117
7.4 小结 123
7.5 练习 123
8章 运动控制器交互设计 124
8.1为什么使用运动控制器进行交互 124
8.2 注意事项:一致性的重要性 125
8.3 当代运动控制器的共享输入 125
8.4 建立虚拟世界交互项目 126
8.5 与物体交互 128
8.5.1创建World Interaction接口 128
8.5.2 创建Interactor组件 129
8.5.3 为Pawn添加交互 137
8.6 创建可交互物体 139
8.6.1创建一个可交互的Static Mesh Actor 139
8.6.2 创建一个可交互的按钮 142
8.6.3创建一个可交互的操纵杆 150
8.7 小结 162
8.8 练习 162
Unreal Engine 4从入门到精通
本书从软件基础知识讲解到完整案例剖析,全面深入地介绍了Unreal Engine 4的各种命令和工具的功能与使用方法,以及在项目开发中的具体应用。
全书共分8章,分别介绍了Unreal Engine的基础知识和几个主要关卡编辑器,Blueprint(蓝图)的定义、蓝图的类型、蓝图的重要节点、蓝图编辑器的界面布局及蓝图节点的工作流程和方法,材质贴图的具体使用方法,Paint工具的使用方法和如何自定义地形材质,Procedural Nature Pack的功能和具体使用方法,SpeedTree和Substance Bitmap2Material两款第三方插件的功能及使用方法,以及《梦幻森林》和《元大都古建筑群落遗址复原》两个综合案例。
本书内容全面、实用,讲解细致,从软件命令功能到使用方法再到行业应用都进行了详细介绍,适合Unreal Engine初级用户全面、深入地阅读学习,可作为游戏开发、虚拟现实开发相关行业从业人员的参考书,也可作为大中专院校和社会培训机构相关的教材。
作为一名对游戏策划和系统设计更感兴趣的读者,我发现这本书的内容对我很有启发。它不仅仅是技术层面的操作指南,更在很多章节中融入了游戏设计的理念。比如在讲解关卡设计时,书中会穿插关于玩家引导、节奏控制的讨论;在介绍交互系统时,也会引导你去思考如何让玩家的体验更流畅、更有趣。它帮助我理解了技术实现如何服务于游戏设计,而不是技术本身有多么炫酷。书中关于AI(人工智能)基础的部分,虽然没有深入到复杂的行为树或者机器学习,但对于理解NPC(非玩家角色)的寻路、感知和基本行为模式非常有帮助。我能从中了解到如何通过蓝图或者简单的C++代码,为游戏角色赋予生命力。它让我意识到,一个好的游戏,是技术、美术和设计的完美结合,而这本书恰好提供了一个连接这些元素的桥梁。
评分对于有一定游戏开发基础,想进一步提升技术的朋友来说,这本书依然能提供不少价值。它在基础内容讲解完毕后,很快就深入到了更核心、更进阶的主题。我特别关注了它关于性能优化的章节,这部分内容对于制作大型、流畅的游戏至关重要。书中详细讲解了如何使用UE4的性能分析工具,识别瓶颈,并提供了各种优化技巧,比如LOD(Level of Detail)、遮挡剔除(Occlusion Culling)的应用,以及如何优化材质和模型。此外,它还涉及到一些高级渲染技术,比如PBR(Physically Based Rendering)的深入应用,以及后期处理效果的调试。书中提到的C++接口和插件开发的部分,虽然我还在慢慢消化,但已经能感受到它在指导我如何突破蓝图的局限,实现更复杂的功能。虽然书中没有涉及到非常前沿的AI算法或者最顶级的图形学技术,但对于绝大多数独立开发者或小型团队而言,这本书提供的知识体系已经相当完善,足以支撑完成一款高质量的游戏。
评分这本书简直是新手小白的福音!我之前对游戏开发一窍不通,看到“Unreal Engine 4游戏开发秘笈”这个书名,就觉得它可能像武林秘籍一样,能把我带进游戏开发的殿堂。拆开快递的那一刻,厚实的书本就给了我一种踏实感,翻开第一页,果然没有让我失望。从最基础的安装教程开始,一步步教你熟悉UE4的界面和操作。我尤其喜欢它讲解蓝图(Blueprint)的部分,把复杂的编程逻辑用可视化、节点连接的方式呈现出来,完全打破了我对编程的畏惧感。书中有很多小案例,比如制作一个简单的角色控制器、一个可以互动的物品,这些小练习让我很快就能上手,并且体会到创造的乐趣。它就像一个经验丰富的老大哥,手把手地教你,遇到问题时,书中提供的解决方案也相当实用,很多时候我卡住的地方,翻到相应章节就能找到答案。而且,它的语言风格非常亲切,不像枯燥的技术手册,更像是在和你聊天,一步一步引导你深入。即使是初学者,也完全不会感到迷茫。
评分我之前尝试过一些其他的UE4教程,但总觉得缺了点什么,直到我看到了这本书。它最大的亮点在于其“从入门到精通”的定位,真正做到了循序渐进。它不是那种只教你几个皮毛的速成教程,也不是那种直接扔给你大量代码让你硬啃的艰深读物。它在讲解基础知识的时候,会穿插一些实用的小技巧和注意事项,这些都是开发者在实际项目中才会遇到的经验总结。而到了进阶部分,它又会循序渐进地引导你理解更复杂的概念,比如关于项目管理、资源导入导出、以及打包发布的流程。它甚至还提到了一些关于团队协作的建议,这对于想要组建开发团队的朋友来说非常有价值。这本书的结构安排得非常合理,让你可以按照自己的节奏来学习,无论你是想快速上手一个简单的项目,还是想深入研究UE4的方方面面,都能从中找到属于自己的学习路径。
评分这本书的讲解方式真是太赞了!它没有一开始就抛出一堆晦涩难懂的理论,而是从实际操作入手,一点点引导读者去理解背后的原理。我印象最深的是它讲解材质编辑器(Material Editor)的部分,通过大量的实例,逐步展示了如何制作逼真的纹理、如何实现各种特殊效果,比如发光、透明、风吹草动等。每一个小例子都非常精炼,而且讲解得非常透彻,让你不仅知道怎么做,更知道为什么这么做。书中的插图和截图也很丰富,清晰地展示了每一步的操作,即使是初学者也能轻松跟上。而且,它对一些常见问题的排查和解决思路也提供了很多建议,让我在遇到困难时不会感到绝望。总的来说,这本书就像一个耐心的导师,随时准备解答你的疑问,帮助你克服学习路上的障碍。
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