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Unreal Engine 4遊戲開發秘笈:UE4虛擬現實開發
本書為我們帶來瞭佳實踐、常規操作範例和在虛幻4的實踐中需要特殊說明的示例、練習範例,以及在遇到問題時選擇正確處理途徑的方法。米奇·麥卡弗裏(MitchMcCaffrey)的這些經過驗證的“菜單”,包含瞭逐步講解的說明,會讓你由淺入深地掌握理論和相關數學基礎。
目 錄?Contents
本書贊譽
譯者序
前言
一部分 起步
1章 術語與佳實踐 2
1.1 術語 2
1.1.1 設備 2
1.1.2 軟件 4
1.1.3 Unreal Engine 6
1.2 佳實踐 6
1.3 小結 8
2章 頭戴式顯示器設置 9
2.1 Gear VR 9
2.1.1 Gear VR項目設置 10
2.1.2 Gear VR全局菜單設置 14
2.1.3Gear VR全局菜單進度條材質 21
2.2 Rift與Vive 26
2.2.1 Rift與Vive項目設置 27
2.2.2 Rift與Vive追蹤源 32
2.3 小結 33
3章 工具包 34
3.1 通用函數庫 34
3.2 Oculus函數庫 35
3.3 Steam VR函數庫 36
3.4 小結 37
二部分 實踐
4章 追蹤交互 40
4.1 理解追蹤交互 40
4.2 理解接口 44
4.3 設置追蹤交互 45
4.3.1 基礎項目設置 45
4.3.2 交互接口設置 46
4.3.3 交互組件 48
4.3.4 交互Pawn設置 60
4.4 設置一個基礎交互對象 61
4.5 小結 65
4.6 練習 66
5章 傳送 70
5.1 設置傳送 71
5.2 可視化傳送 77
5.2.1 可視化材質 77
5.2.2 可視化Actor 79
5.3 簡單傳送體 80
5.4 小結 85
5.5 練習 85
6章 UMG和2D UI 86
6.1 VR中2D UI的挑戰 86
6.2 UMG的曆史與通用性 87
6.3 基礎VR菜單 88
6.3.1 菜單Actor 90
6.3.2 菜單Pawn 92
6.4 自定義交互菜單 95
6.4.1實現自定義菜單交互:方法1 95
6.4.2實現自定義菜單交互:方法2 99
6.5 小結 103
6.6 練習 103
7章 角色逆運動學 105
7.1 逆運動學簡介 105
7.2 設置頭部IK 107
7.2.1 製作鏡子 107
7.2.2 IK Pawn 110
7.2.3 頭部IK動畫藍圖 112
7.3 設置手IK 116
7.3.1 為Pawn添加運動控製器 116
7.3.2 手IK動畫藍圖 117
7.4 小結 123
7.5 練習 123
8章 運動控製器交互設計 124
8.1為什麼使用運動控製器進行交互 124
8.2 注意事項:一緻性的重要性 125
8.3 當代運動控製器的共享輸入 125
8.4 建立虛擬世界交互項目 126
8.5 與物體交互 128
8.5.1創建World Interaction接口 128
8.5.2 創建Interactor組件 129
8.5.3 為Pawn添加交互 137
8.6 創建可交互物體 139
8.6.1創建一個可交互的Static Mesh Actor 139
8.6.2 創建一個可交互的按鈕 142
8.6.3創建一個可交互的操縱杆 150
8.7 小結 162
8.8 練習 162
Unreal Engine 4從入門到精通
本書從軟件基礎知識講解到完整案例剖析,全麵深入地介紹瞭Unreal Engine 4的各種命令和工具的功能與使用方法,以及在項目開發中的具體應用。
全書共分8章,分彆介紹瞭Unreal Engine的基礎知識和幾個主要關卡編輯器,Blueprint(藍圖)的定義、藍圖的類型、藍圖的重要節點、藍圖編輯器的界麵布局及藍圖節點的工作流程和方法,材質貼圖的具體使用方法,Paint工具的使用方法和如何自定義地形材質,Procedural Nature Pack的功能和具體使用方法,SpeedTree和Substance Bitmap2Material兩款第三方插件的功能及使用方法,以及《夢幻森林》和《元大都古建築群落遺址復原》兩個綜閤案例。
本書內容全麵、實用,講解細緻,從軟件命令功能到使用方法再到行業應用都進行瞭詳細介紹,適閤Unreal Engine初級用戶全麵、深入地閱讀學習,可作為遊戲開發、虛擬現實開發相關行業從業人員的參考書,也可作為大中專院校和社會培訓機構相關的教材。
作為一名對遊戲策劃和係統設計更感興趣的讀者,我發現這本書的內容對我很有啓發。它不僅僅是技術層麵的操作指南,更在很多章節中融入瞭遊戲設計的理念。比如在講解關卡設計時,書中會穿插關於玩傢引導、節奏控製的討論;在介紹交互係統時,也會引導你去思考如何讓玩傢的體驗更流暢、更有趣。它幫助我理解瞭技術實現如何服務於遊戲設計,而不是技術本身有多麼炫酷。書中關於AI(人工智能)基礎的部分,雖然沒有深入到復雜的行為樹或者機器學習,但對於理解NPC(非玩傢角色)的尋路、感知和基本行為模式非常有幫助。我能從中瞭解到如何通過藍圖或者簡單的C++代碼,為遊戲角色賦予生命力。它讓我意識到,一個好的遊戲,是技術、美術和設計的完美結閤,而這本書恰好提供瞭一個連接這些元素的橋梁。
評分這本書簡直是新手小白的福音!我之前對遊戲開發一竅不通,看到“Unreal Engine 4遊戲開發秘笈”這個書名,就覺得它可能像武林秘籍一樣,能把我帶進遊戲開發的殿堂。拆開快遞的那一刻,厚實的書本就給瞭我一種踏實感,翻開第一頁,果然沒有讓我失望。從最基礎的安裝教程開始,一步步教你熟悉UE4的界麵和操作。我尤其喜歡它講解藍圖(Blueprint)的部分,把復雜的編程邏輯用可視化、節點連接的方式呈現齣來,完全打破瞭我對編程的畏懼感。書中有很多小案例,比如製作一個簡單的角色控製器、一個可以互動的物品,這些小練習讓我很快就能上手,並且體會到創造的樂趣。它就像一個經驗豐富的老大哥,手把手地教你,遇到問題時,書中提供的解決方案也相當實用,很多時候我卡住的地方,翻到相應章節就能找到答案。而且,它的語言風格非常親切,不像枯燥的技術手冊,更像是在和你聊天,一步一步引導你深入。即使是初學者,也完全不會感到迷茫。
評分對於有一定遊戲開發基礎,想進一步提升技術的朋友來說,這本書依然能提供不少價值。它在基礎內容講解完畢後,很快就深入到瞭更核心、更進階的主題。我特彆關注瞭它關於性能優化的章節,這部分內容對於製作大型、流暢的遊戲至關重要。書中詳細講解瞭如何使用UE4的性能分析工具,識彆瓶頸,並提供瞭各種優化技巧,比如LOD(Level of Detail)、遮擋剔除(Occlusion Culling)的應用,以及如何優化材質和模型。此外,它還涉及到一些高級渲染技術,比如PBR(Physically Based Rendering)的深入應用,以及後期處理效果的調試。書中提到的C++接口和插件開發的部分,雖然我還在慢慢消化,但已經能感受到它在指導我如何突破藍圖的局限,實現更復雜的功能。雖然書中沒有涉及到非常前沿的AI算法或者最頂級的圖形學技術,但對於絕大多數獨立開發者或小型團隊而言,這本書提供的知識體係已經相當完善,足以支撐完成一款高質量的遊戲。
評分我之前嘗試過一些其他的UE4教程,但總覺得缺瞭點什麼,直到我看到瞭這本書。它最大的亮點在於其“從入門到精通”的定位,真正做到瞭循序漸進。它不是那種隻教你幾個皮毛的速成教程,也不是那種直接扔給你大量代碼讓你硬啃的艱深讀物。它在講解基礎知識的時候,會穿插一些實用的小技巧和注意事項,這些都是開發者在實際項目中纔會遇到的經驗總結。而到瞭進階部分,它又會循序漸進地引導你理解更復雜的概念,比如關於項目管理、資源導入導齣、以及打包發布的流程。它甚至還提到瞭一些關於團隊協作的建議,這對於想要組建開發團隊的朋友來說非常有價值。這本書的結構安排得非常閤理,讓你可以按照自己的節奏來學習,無論你是想快速上手一個簡單的項目,還是想深入研究UE4的方方麵麵,都能從中找到屬於自己的學習路徑。
評分這本書的講解方式真是太贊瞭!它沒有一開始就拋齣一堆晦澀難懂的理論,而是從實際操作入手,一點點引導讀者去理解背後的原理。我印象最深的是它講解材質編輯器(Material Editor)的部分,通過大量的實例,逐步展示瞭如何製作逼真的紋理、如何實現各種特殊效果,比如發光、透明、風吹草動等。每一個小例子都非常精煉,而且講解得非常透徹,讓你不僅知道怎麼做,更知道為什麼這麼做。書中的插圖和截圖也很豐富,清晰地展示瞭每一步的操作,即使是初學者也能輕鬆跟上。而且,它對一些常見問題的排查和解決思路也提供瞭很多建議,讓我在遇到睏難時不會感到絕望。總的來說,這本書就像一個耐心的導師,隨時準備解答你的疑問,幫助你剋服學習路上的障礙。
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