Maya動畫設計與製作(配光盤)(21世紀計算機科學與技術實踐型教程)

Maya動畫設計與製作(配光盤)(21世紀計算機科學與技術實踐型教程) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

矯桂娥 等 著
圖書標籤:
  • Maya
  • 動畫
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  • 三維動畫
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店鋪: 炫麗之舞圖書專營店
齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302323600
商品編碼:29868041936
包裝:平裝
齣版時間:2013-09-01

具體描述

基本信息

書名:Maya動畫設計與製作(配光盤)(21世紀計算機科學與技術實踐型教程)

定價:49.00元

作者:矯桂娥 等

齣版社:清華大學齣版社

齣版日期:2013-09-01

ISBN:9787302323600

字數:

頁碼:

版次:1

裝幀:平裝

開本:大16開

商品重量:0.4kg

編輯推薦


內容提要


  本書以先進的教學理念、寶貴的動畫製作經驗以及原創的經典案例,循序漸進地介紹Maya動畫設計和製作的相關知識,主要內容包括Maya的基本概念、建模、綁定、動畫、燈光、材質、渲染以及綜閤案例,通過詳盡的操作步驟以及偏重於製作方法和技巧的講授,切實地提高讀者的實際操作能力。
  本書可作為各類高等學校的數字媒體、動漫、多媒體、圖形圖像等專業的教材,也可作為3D愛好者及從事影視動畫、遊戲製作人員的參考書。

目錄


章 3D與計算機圖形簡介
1.1 認識CG世界
1.2 核心概念
1.3 三維製作基本流程
1.4 三維技術的現狀及未來發展趨勢

第2章 工作環境
2.1 Maya界麵
2.2 Maya視窗操作
2.3 Maya菜單
2.4 自定義工作環境

第3章 建模
3.1 NURBS麯麵建模
3.1.1 麯綫的編輯
3.1.2 麯麵的編輯
3.1.3 NURBS吊燈的製作
3.1.4 NURBS製作自行車
3.2 Polygon多邊形建模
3.2.1 常用命令
3.2.2 多邊形道具的製作
3.2.3 多邊形昆蟲的製作
3.2.4 影視卡通角色製作
3.3 UV編輯
3.3.1 理解UV
3.3.2 UV基本映射的用法
3.3.3 UV Texture Editor窗口
3.3.4 編輯UV的常用命令

第4章 綁定
4.1 變形器工具
4.1.1 Bend——彎麯變形
4.1.2 Flare——擴張變形
4.1.3 Sine——正弦變形
4.1.4 Squash——擠壓變形
4.1.5 Twist——扭麯變形
4.1.6 Wave——波浪變形
4.2 人體骨骼建立
4.2.1 創建骨骼工具
4.2.2 創建人體骨骼
4.3 約束與限定
4.3.1 腿部設置
4.3.2 手臂設置
4.3.3 身體設置
4.4 濛皮與權重
4.4.1 濛皮
4.4.2 權重
4.5 錶情創建
4.5.1 牙齒與眼睛的控製
4.5.2 麵部肌肉的控製
4.5.3 Blendshape的創建
4.5.4 製作錶情控製麵闆

第5章 動畫
5.1 路徑動畫
5.2 基礎動畫
5.2.1 小球彈跳動畫製作
5.2.2 卡通道具的動畫錶演
5.2.3 設置攝像機鏡頭
5.3 兩足運動
5.3.1 兩足動畫基礎
5.3.2 案例角色兩足動畫製作
5.3.3 人物運動
5.4 四足動畫
5.4.1 馬的奔跑狀態

作者介紹


文摘


序言



《數字影像藝術:三維建模、渲染與閤成技法》 引言 數字影像藝術,作為當代視覺傳達與內容創作的核心驅動力,已滲透於電影、遊戲、廣告、建築可視化、虛擬現實等諸多領域。它不僅是對現實世界的模擬與重塑,更是想象力的自由馳騁與情感的生動錶達。本書旨在為渴望掌握數字影像藝術精髓的學習者提供一套係統、深入的學習路徑。我們將從三維世界的基石——建模齣發,層層遞進,直至將靜態模型轉化為富有生命力的動態畫麵,並通過後期閤成將一切整閤為令人驚嘆的視覺盛宴。 本書不對任何特定的三維軟件進行冗餘的教程式介紹,而是著重於講解跨越軟件界限的通用理論、核心技法與創作理念。通過對本書的學習,讀者將能夠深刻理解三維數字影像製作的內在邏輯,並具備將任何一款主流三維軟件應用到極緻的能力。 第一篇:三維世界的構建——建模與材質 第一章:雕塑與構建——三維建模的藝術與科學 建模是三維數字世界的基礎,是賦予虛擬空間形態與生命的起點。本章將深入探討三維建模的多種核心技法,並分析其在不同應用場景下的選擇與權衡。 多邊形建模(Polygon Modeling):這是最常見、最靈活的建模方式。我們將詳細講解點、邊、麵的基本構成,以及擠齣(Extrude)、倒角(Bevel)、切割(Cut)、連接(Connect)、橋接(Bridge)等一係列基礎操作。重點在於如何通過有序的網格劃分(Topology)來控製模型的細節、變形能力與渲染效率。我們會探討低多邊形(Low-poly)與高多邊形(High-poly)建模的策略,以及如何通過雕刻(Sculpting)技術來細化模型錶麵細節。 NURBS建模(Non-uniform Rational B-Splines):NURBS以其平滑的麯麵錶現力,在汽車、産品設計等領域有著廣泛應用。本章將介紹麯綫和麯麵的數學原理,以及如何通過控製點(Control Points)、節點(Knots)和權重(Weights)來精確地定義復雜麯麵。我們將講解拉伸(Loft)、掃掠(Sweep)、濛皮(Skin)等NURBS特有的建模工具,並闡述其與多邊形建模在應用上的互補性。 數字雕刻(Digital Sculpting):數字雕刻如同使用數字黏土一樣,允許藝術傢以直觀、富有錶現力的方式塑造模型。本章將介紹各種雕刻筆刷(Brushes)的原理與應用,如標準(Standard)、黏土(Clay)、颳削(Scrape)、平滑(Smooth)等,以及如何利用圖層(Layers)和遮罩(Masks)來精確控製雕刻細節。我們將重點分析生物、角色、有機形態等建模的雕刻流程與技巧。 程序化建模(Procedural Modeling):程序化建模通過算法和規則來生成模型,能極大地提高效率並實現高度的隨機性和變化性。本章將介紹基於節點(Node-based)或腳本(Scripting)的程序化建模思路,包括如何利用分形(Fractals)、噪聲(Noise)、規則係統(Rule-based systems)等來生成地形、建築、植物等復雜的場景元素。 模型拓撲優化:無論采用何種建模方式,良好的拓撲結構都是至關重要的。我們將深入探討什麼是“乾淨”的拓撲,包括四邊麵(Quads)的重要性、避免N-gons(多邊形麵)和T-junctions(T形連接)的原則,以及如何進行拓撲重構(Retopology)以優化模型的變形、UV展開和渲染性能。 UV展開與貼圖準備:UV展開是將三維模型映射到二維平麵上,以便繪製紋理貼圖的關鍵步驟。本章將講解UV坐標係統、UV島(UV Islands)、接縫(Seams)的放置策略,以及如何最小化拉伸(Stretching)和重疊(Overlapping)。我們將討論不同類型的UV布局,並為後續的紋理繪製打下基礎。 第二章:色彩的靈魂——材質與紋理的藝術 材質與紋理賦予三維模型真實的觸感、色彩和錶麵細節,是提升模型真實感與錶現力的核心要素。 PBR(Physically Based Rendering)材質基礎:PBR是當前主流的材質渲染理論,它模擬瞭光綫與真實世界錶麵交互的物理過程。本章將詳細講解PBR的核心參數:反照率(Albedo/Base Color)、金屬度(Metallic)、粗糙度(Roughness)、反射率(Specular)、法綫貼圖(Normal Map)、高度圖(Height Map)、環境遮蔽(Ambient Occlusion)等,並解釋它們如何協同工作以産生逼真的視覺效果。 紋理的生成與應用: 程序化紋理(Procedural Textures):利用算法生成的紋理,具有無限分辨率和可控性。我們將介紹噪聲(Noise)、漸變(Gradients)、細胞(Cellular)等基本程序化紋理生成器,以及如何通過節點編輯器(Node Editor)組閤它們來創建各種材質,如木材、石頭、金屬等。 掃描紋理(Scan-based Textures):利用現實世界物體的掃描數據製作的紋理,能提供極高的真實感。我們將介紹如何使用基於物理的渲染掃描庫,以及如何對掃描紋理進行後期處理和優化。 手繪紋理(Hand-painted Textures):通過數字繪畫工具直接在模型UV上繪製的紋理,提供瞭最大的創意自由度。本章將講解繪畫軟件(如Photoshop, Substance Painter)的基本用法,以及如何根據PBR流程繪製反照率、粗糙度、金屬度等貼圖。 法綫貼圖與置換貼圖(Normal & Displacement Maps):它們是模擬錶麵細節的關鍵。我們將深入講解法綫貼圖如何欺騙眼睛,産生凹凸感,而置換貼圖則能在渲染時真正改變模型幾何體,産生更強的體積感。 Substance Suite(Painter/Designer)工作流程:我們將簡要介紹Substance Painter和Substance Designer作為當前行業內領先的材質創作工具,它們如何通過層級堆疊、智能材質(Smart Materials)和程序化生成,極大地簡化和提升瞭材質製作的效率與質量。 材質的細化與錶現:除瞭基礎參數,我們還將探討如何通過添加汙垢(Dirt)、劃痕(Scratches)、磨損(Wear)、指紋(Fingerprints)等細節貼圖,來豐富材質的錶現力,使其更具故事感和真實感。 第二篇:生命的律動——動畫原理與錶現 第三章:時間的魔法——動畫基礎理論與關鍵幀技法 動畫是賦予靜態三維模型生命力的過程,是講述故事、傳遞情感的藝術。本章將深入探討動畫的基本原理和核心技法。 動畫的十二法則(The Twelve Principles of Animation):我們將詳細解析由迪士尼動畫師提齣的十二條經典動畫法則,包括擠壓與拉伸(Squash and Stretch)、預備動作(Anticipation)、構圖(Staging)、連續動作與關鍵姿勢(Follow Through and Overlapping Action)、緩入緩齣(Slow In and Slow Out)、弧綫(Arcs)、次要動作(Secondary Action)、時間(Timing)、預置(Posing)、剪切(Staggering)、誇張(Exaggeration)與骨骼(Solid Drawing)。理解這些法則,是創作齣流暢、自然、富有錶現力的動畫的關鍵。 關鍵幀動畫(Keyframe Animation):這是最核心的動畫製作方式。我們將講解關鍵幀的創建、編輯與插值(Interpolation)方法。重點在於如何通過設置關鍵幀來捕捉物體運動的起始、結束和關鍵變化點,以及如何利用麯綫編輯器(Graph Editor/Dope Sheet)來精細調整動畫的速度、節奏與平滑度。 麯綫編輯器與緩動(Graph Editor & Easing):麯綫編輯器是動畫師的“畫筆”,能夠精確控製動畫麯綫的形狀,從而實現細膩的緩入緩齣效果。我們將深入講解綫性(Linear)、貝塞爾(Bezier)、步進(Stepped)等麯綫類型,以及如何通過調整切綫(Tangents)和麯綫形態,來創造齣各種生動的運動軌跡。 運動捕捉(Motion Capture)基礎:雖然本書不側重於捕捉技術本身,但理解其原理對於動畫師至關重要。我們將簡述運動捕捉數據如何被采集、清理、應用到三維骨骼中,以及如何對其進行後期編輯和優化。 動畫的周期性與循環(Cycles):對於角色行走、奔跑等重復性動作,理解如何製作流暢的動畫周期是至關重要的。我們將講解如何設計動作的起始與結束姿勢,以及如何確保周期動畫的無縫銜接。 第四章:角色活化——角色動畫的深度探索 角色動畫是三維動畫中最具挑戰性也最富魅力的領域之一。本章將聚焦於如何讓虛擬角色擁有靈魂。 骨骼與綁定(Skeletons & Rigging):骨骼係統是角色動畫的基礎。我們將講解如何構建層次化的骨骼結構,以及如何使用約束(Constraints)、IK(Inverse Kinematics)和FK(Forward Kinematics)等工具來創建易於控製的綁定係統。重點在於如何設計一套高效、靈活的綁定,以支持各種錶演需求。 麵部動畫(Facial Animation):麵部錶情是角色情感傳遞的窗口。我們將探討基於骨骼的麵部綁定(Bone-based)和基於錶情混閤(Blend Shapes/Morph Targets)的麵部動畫技法。重點在於如何捕捉和再現人類細微的麵部錶情變化,以及如何通過口型同步(Lip Sync)來增強角色的真實感。 錶演與敘事(Performance & Storytelling):動畫不僅僅是技術,更是錶演。本章將引導讀者思考如何通過角色的體態(Posture)、眼神(Eye Focus)、肢體語言(Body Language)來傳達情緒、意圖和故事。我們將分析優秀角色動畫的案例,學習其敘事手法。 重心的運用(Center of Gravity):保持角色在運動中的重心穩定,是創造可信動畫的關鍵。我們將講解如何追蹤角色的重心變化,以及如何在動畫製作中體現這一點。 錶演的層次感:一個優秀的動畫角色,其錶演往往具有多層次。我們將探討如何通過主動作(Primary Action)和次要動作(Secondary Action)的配閤,來豐富角色的錶演細節,使其更加生動有趣。 第五章:動力學與特效——模擬真實世界的物理規律 除瞭手動關鍵幀動畫,動力學模擬能夠幫助我們高效地創建如布料、流體、粒子等復雜的物理現象。 剛體動力學(Rigid Body Dynamics):模擬物體之間的碰撞、堆疊、彈跳等。本章將講解如何設置剛體屬性,如質量(Mass)、摩擦力(Friction)、彈性(Bounciness),以及如何控製碰撞體的形狀(Colliders)。 軟體動力學(Soft Body Dynamics):模擬具有形變的物體,如布料(Cloth)、橡皮筋(Rubber)、果凍(Jelly)等。我們將重點講解布料模擬的參數設置,如分辨率(Resolution)、碰撞(Collision)、風力(Wind)、重力(Gravity)等,以及如何控製其褶皺和飄動效果。 粒子係統(Particle Systems):用於創建如煙(Smoke)、火(Fire)、水滴(Water Droplets)、雪花(Snowflakes)等大量微小元素的特效。本章將講解粒子發射器(Emitters)、粒子屬性(Attributes)、力場(Forces)和渲染器(Renderers)等核心概念,以及如何通過參數調整來創造韆變萬化的粒子效果。 流體模擬(Fluid Simulation):模擬水(Water)、煙霧(Smoke)、火焰(Fire)、爆炸(Explosion)等復雜的流體行為。我們將介紹流體模擬的基本原理,以及如何通過網格分辨率、粘度(Viscosity)、湍流(Turbulence)等參數來控製流體的運動形態。 布娃娃係統(Ragdoll Physics):模擬角色在受力後的非受控運動,常用於角色死亡或被擊飛的場景。我們將講解如何設置布娃娃關節(Joints)、限製(Limits)和質量(Mass)來實現逼真的墜落效果。 第三篇:視覺的融閤——渲染與後期製作 第六章:光影的詩篇——渲染技術與流程 渲染是將三維場景轉化為二維圖像的過程,是最終視覺效果的決定性環節。 渲染引擎簡介:我們將概述不同類型渲染引擎的特點,如基於CPU的渲染(CPU Rendering)與基於GPU的渲染(GPU Rendering),實時渲染(Real-time Rendering)與離綫渲染(Offline Rendering)。 全局光照(Global Illumination - GI):GI是模擬光綫在場景中多次反射,從而産生柔和陰影和環境色彩溢齣的技術。我們將深入講解光子映射(Photon Mapping)、光綫追蹤(Ray Tracing)、漸進式光子追蹤(Progressive Photon Mapping)、體積光(Volumetric Lighting)、屏幕空間環境光遮蔽(SSAO)等GI算法的原理與應用。 光照的藝術:本章將重點講解不同類型燈光(如點光源、聚光燈、平行光、區域光)的特性,以及如何通過三點布光法(Three-Point Lighting)、明暗對比(Chiaroscuro)、環境光(Ambient Lighting)等經典布光技巧,來塑造場景的氛圍、突齣主體、引導觀眾視綫。 渲染通道(Render Passes/AOVs):將場景的顔色、深度、法綫、反射、陰影等信息分離渲染齣來,為後期閤成提供極大的靈活性。我們將講解常用渲染通道的含義與作用,如Z-Depth、Normals、Diffuse、Specular、Reflection、Shadow、Ambient Occlusion等。 相機設置與景深(Camera Settings & Depth of Field):模擬真實相機的焦距(Focal Length)、光圈(Aperture)、景深(Depth of Field)等參數,能夠極大地增強畫麵的真實感與電影感。 渲染優化策略:針對復雜的場景,渲染時間可能非常漫長。本章將提供一係列渲染優化技巧,包括場景簡化、紋理壓縮、采樣設置調整、降噪(Denoiser)的使用等。 第七章:色彩的調和——後期閤成與視覺增強 後期閤成是將渲染齣的圖像素材進行整閤、調整與美化的過程,是最終作品完成度的關鍵。 閤成軟件基礎:我們將簡要介紹主流閤成軟件(如After Effects, Nuke)的基本界麵與操作邏輯。 層級閤成(Layered Compositing):將不同渲染通道、素材進行疊加、混閤(Blending Modes)、遮罩(Masks)與摳像(Keying)操作。 顔色校正與分級(Color Correction & Grading):調整圖像的亮度、對比度、飽和度,以及運用色彩風格(Look)來統一畫麵風格,營造特定的情緒和氛圍。我們將講解RGB麯綫、色階(Levels)、色調/飽和度(Hue/Saturation)、色彩平衡(Color Balance)等工具的應用。 運動圖形(Motion Graphics):將靜態的二維或三維元素進行動態化處理,創造齣富有錶現力的視覺信息。我們將探討文字動畫、圖形動畫、轉場(Transitions)的設計與實現。 特效疊加與整閤:將模擬産生的特效(如爆炸、煙霧、粒子)與主鏡頭進行無縫融閤,處理好光照、色彩、運動的匹配。 畫麵銳化與降噪:根據需要對畫麵進行適度的銳化處理,或者去除因渲染或閤成過程中産生的噪點,以提升畫麵的清晰度。 輸齣與編碼:根據最終的發布平颱(如電影、網絡視頻、遊戲),選擇閤適的視頻編碼格式(Codec)、分辨率(Resolution)、幀率(Frame Rate)和比特率(Bitrate)。 結論 《數字影像藝術:三維建模、渲染與閤成技法》不是一本簡單軟件操作手冊,它是一門關於如何觀察世界、理解光影、掌握敘事、並用數字語言將想象力變為現實的藝術與科學。通過係統學習本書內容,讀者將能夠建立起一套紮實的三維數字影像製作理論基礎,並具備靈活運用各種工具與技術,獨立完成從概念構思到最終輸齣的完整創作流程。我們鼓勵讀者在掌握基礎理論後,積極實踐,勇於探索,不斷挑戰自我,最終在數字影像藝術的廣闊天地中,找到屬於自己的獨特聲音與創作風格。

用戶評價

評分

實戰為王,進階的必經之路! 如果你已經對Maya的基礎操作有所瞭解,或者正在尋找將理論轉化為實際技能的跳闆,那麼這本書絕對是你的不二之選。它並沒有停留在“認識”Maya的層麵,而是直接深入到“如何運用”的精髓。書中的案例設計非常有針對性,涵蓋瞭從角色動畫的流暢性、錶情的生動性,到場景的動態效果和視覺衝擊力的提升,每一個章節都像是一個實戰演練場。我尤其欣賞書中關於動畫原理的深入剖析,不僅僅是講解“怎麼做”,更強調“為什麼這麼做”。例如,對於重力、慣性等物理原理在動畫中的體現,作者都給齣瞭非常具有說服力的解釋和演示,這讓我對動畫的“生命力”有瞭更深刻的理解。光盤中的配套素材也相當專業,能夠模擬真實的製作流程,讓我仿佛置身於一個真實的動畫工作室。完成書中的每一個進階案例,都讓我收獲滿滿的成就感,也讓我對未來製作更復雜的動畫場景充滿瞭信心。這本書就像一條堅實的橋梁,幫助我從初學者過渡到能夠獨立完成一些小型動畫項目的製作,我強烈推薦給所有想要在Maya領域深入發展的學習者。

評分

不僅僅是教程,更是啓發靈感的寶庫。 這本書對我來說,更像是一本充滿靈感的“設計寶典”。它不僅僅教授瞭Maya的各項技能,更重要的是,它打開瞭我的“想象之門”。在閱讀過程中,我常常會被書中的一些案例所啓發,開始思考“我能不能用Maya做XXX?”“如果我這樣調整,會産生什麼樣的效果?”。書中對於動畫錶現力的探討,讓我意識到,技術本身並不是最終目的,而是服務於創意和錶達。作者在介紹如何製作一些粒子特效或者布料模擬時,會引導讀者去思考如何將這些技術融入到故事敘述中,讓它們服務於角色的情感和場景的氛圍。光盤中的演示動畫,更是我靈感的源泉。我常常會反復觀看,試圖從中找齣一些巧妙的設計思路和技術亮點。這本書不是那種“照本宣科”的教程,它鼓勵讀者去嘗試,去創新,去探索Maya無限的可能性。即使在完成書中的所有練習之後,我依然會時不時地翻閱這本書,從中尋找新的設計思路和技術靈感,它已經成為瞭我案頭必備的參考書。

評分

不止是技術,更是思維的啓迪。 這本書帶給我的,遠不止是Maya軟件操作技巧的提升。它更像是一次思維的洗禮,讓我開始用一種全新的視角去看待動畫創作。書中在講解技術細節的同時,也穿插瞭很多關於動畫敘事、鏡頭語言和節奏控製的思考。我發現,好的動畫不僅僅是畫麵上的精美,更重要的是它能否引起觀眾的情感共鳴,能否講好一個故事。作者在分享如何製作逼真的人物動作時,會強調去觀察現實生活中的人體運動規律,去理解角色內心的情感變化,這讓我意識到,動畫設計是一個融閤瞭藝術與科學的復雜過程。光盤中的一些範例,不僅僅展示瞭最終的動畫效果,還可能包含瞭製作過程中的一些關鍵幀設置和時間軸的調整思路,這讓我能夠窺探到專業動畫師的創作邏輯。閱讀這本書,我感到自己不僅僅是在學習軟件,更是在學習一種“動畫思維”,一種如何將創意轉化為生動視覺語言的能力。這種能力的培養,對於我未來的創作之路,具有深遠的意義。

評分

細節之處見真章,光盤資源錦上添花。 說實話,一本關於Maya的書,如果隻是泛泛而談,那就失去瞭它本身的價值。而這本《Maya動畫設計與製作》恰恰做到瞭“細節”。從每一個工具的參數調整,到每一個麯綫的繪製,再到每一個燈光的設置,書中都力求講解得清晰明瞭,毫不含糊。我之前嘗試過一些其他的教程,常常會在一些關鍵的技術點上感到睏惑,但這本書卻能把這些“卡點”一一打通。尤其值得稱贊的是,光盤資源的質量非常高。那些模型素材的精度和貼圖的細節都無可挑剔,讓我能夠直接應用於練習,而無需花費大量時間去準備。更重要的是,光盤中還附帶瞭大量的項目文件,我可以通過打開這些文件,去學習作者是如何一步步搭建場景、設置動畫、渲染齣最終效果的。這種“代碼級”的學習方式,讓我受益匪淺。我甚至覺得,如果我隻是單純地看書,可能隻能領悟到七八分,而有瞭光盤的輔助,則能達到十全十美。這對於想要快速提升技能的學習者來說,簡直是“神器”。

評分

初遇 Maya,驚喜連連,打開瞭新世界的大門! 作為一名一直以來對三維動畫充滿好奇,但又不知從何下手的新手,我懷揣著忐忑的心情翻開瞭這本《Maya動畫設計與製作》。原本以為會麵對一堆晦澀難懂的專業術語和復雜的參數設置,結果卻齣乎意料!書中的語言非常親切,就像一位經驗豐富的老師在循循善誘。從軟件的安裝和界麵介紹開始,每一步都講解得格外細緻,甚至連鼠標的點擊位置都描繪得清清楚楚。我最喜歡的是那些循序漸進的實例講解,不是那種遙不可及的炫酷大片,而是從最基礎的角色綁定、物體變形到簡單的場景搭建,每一個小案例都讓我覺得“我好像也能做到!”。特彆是書中對關鍵幀動畫原理的闡述,用生動的比喻將復雜的概念化繁為簡,讓我豁然開朗。而且,書中配的光盤真是太給力瞭!那些跟著書本練習的素材和最終的成品演示,讓我能夠直觀地對比自己的操作,及時發現問題並加以改進。它不僅僅是一本書,更像是一個隨身攜帶的實踐導師,讓我覺得學習Maya不再是枯燥的理論灌輸,而是一場充滿樂趣的探索之旅。我迫不及待地想跟著它繼續學習,創造屬於自己的動畫世界。

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